想对哪些疑问为啥FF16不用夜光引擎的玩家说,开发组也不傻
最终幻想吧
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level 1
几个关于游戏引擎的冷知识:
1,一款引擎的选择,一半取决于渲染效率和效果,一半取决于易用性,为啥CryEngine现在半死不火,就是因为TM的根本没人能上手。为啥UE和Unity系引擎能铺开使用,就是因为其使用人数众多,社区广,文档足,教程多。
2,看一款引擎的能力和适用情况如何,不要去看厂商的引擎宣传视频(所有引擎的宣传视频都是牛逼哄哄的),要去看这款引擎所产出的代表作品,看其第三方开发人员
如何评价
其开发难度,这才是最能反映真实情况的。
3,仅仅是提升一个引擎的画质上限,没有大家想的那么难,没有太多所谓引擎限制了画质上限的说法,只要计算资源充足,我硬怼PBR shader和全局光都能把画质堆上去,毕竟大部分图形算法都是公开的。真正难的,是如果在画质上去的同时,做好优化,怎么用黑科技的优化trick来把计算资源降低到一个较低的高度。
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所以,其实有几点结论是可以显而易见的
1,为啥FF16不用夜光引擎……如果真的如大家所想的那样,夜光效果远超现在,又酷又好用,人家第三开发部是一个公司里的,难道比不外人了解,不比外人想用么……其实最大的可能还是,SE社内还是发现夜光引擎有一些难以名状的问题(可能是易用性方面的),只敢让夜光工作室来预研,不敢把鸡蛋放在一个篮子里。
2,其实这个从代表作上就能发现端倪,现在夜光引擎大部分出的作品视频都还是一些引擎宣传视频,唯一的代表作仅仅是FF15,然而即使是FF15,在开发周期中也有着诸多对于引擎使用便捷性的抱怨,最终FF15的成品质量(PS4版本)也并未让我看到这个自研引擎在全局光以及远景渲染等方面的优势,对于整个引擎的评价,其实是有点……值得商榷的。
3,相比之下,我倒觉得你们如果去问问,为啥FF16不用UE4,反倒算是一个合理的问题,其实我也想问哈哈哈。
4,不用太过于担心FF16最终画质会不如FF15或者FF7RE,因为PS5的计算资源数倍于PS4,第三开发部能力再差,水晶工具再弱,凭着这个计算资源,都能把画质硬怼上去。(当然,暴力硬堆不可取,即使胜过了15和7RE也不啥值得骄傲的事情,而是应该做到的本分)不过你要问我FF16的画质能不能达到次世代旗舰水平?额……这……可能有点悬。
2020年09月20日 01点09分 1
level 12
好帖,顶
2020年09月20日 01点09分 2
level 1
举几个例子:
1,国内西山居做剑网3的引擎,也是10年以上的历史了,现在不照样做了剑网3重制版,加了一堆次世代特性,支持了光追。
2,怪物猎人世界的引擎MT framework,也是PS3世代过来的引擎了,在PS4世代魔改后,在世界这样的半开放性场景下,效果也并不算拉胯。
所以真的,不用太小看大厂的自研实力
不确定FF16的第三事业部他们用的是不是水晶工具魔改版,看时间线,FF16项目应该是在2年前开始预研和前期立项,1年前开始正式开发了。所以有这个时间,如果真的想打磨和魔改引擎的话,其实也并不是什么不可能的任务。
2020年09月20日 01点09分 3
level 13
[不高兴]还是希望画面好啊
2020年09月20日 01点09分 4
level 10
长见识了。不过新夜光引擎有没有难以名状的问题还不好说,能确定的是目前社内只有夜光组会用所以开发了新ip。至于不用ue4我也很迷惑,好歹是第三开发部[黑线]
2020年09月20日 02点09分 7
其实第一开发部用的虚幻4也没用好,ff7r就有贴图加载问题,不如直接用水晶,以前的素材还能拿出来直接用
2020年09月20日 06点09分
@X1-M0Nº 7re的贴图问题很可能是故意为之。一个大厂连虚幻都玩不来说不过去
2020年09月20日 08点09分
@EXwaiºº 确实,dq11不仅角色建模,场景,光影,甚至连ns上的优化都做的不错,ff7r我也不清楚是真的没时间修还是哪里出问题了修不了
2020年09月20日 08点09分
@EXwaiºº 7re据说是版本问题,se使用了较早的ue4,df那边分析认为光影也是有se自己的东西在里面。
2020年09月20日 16点09分
level 6
好像FF16是电脑预渲染的,不是实机,可能实机会变一些
2020年09月20日 02点09分 8
电脑预渲染那实机得更差,还有模拟ps5运行,效果相同
2020年09月21日 04点09分
level 1
顺路,正好说说FF16在pv里面的画质表现
其实有一说一,FF16这个画面给人的第一印象不好,有点吃了风格的亏……16这个题材选择,导致pv里出现了大量类似于棉布,毛发,木材,砖石等材质的物体,但是这类反射弱,高光感不强的物体一来用现有渲染技术很难渲染出足够逼真的效果,二来是其带来的视觉冲击力难以和皮革,金属等高光感强的材质相比较。
其实吧,我个人的感觉是,虽然FF16在pv中的画质没有大家想要的那种次世代效果,但是实际上也没有大家说的那么拉胯,一些弱光场景下人物脸部的多光源光照,开阔场景下远景的光照效果等,感觉都挺nice的。场景雾效,以及技能特效引发的光照效果都很不错(话说回来,感觉SE做特效还挺有一套的)。
还有必须提到的,得益于PS5的带宽和内存的提升,明显游戏的贴图精度上去了一个档次。
不过论这个pv,拉胯的地方确实也有,比如:
1,部分材质还是做得不够好,特别是高光感弱的这些材质。既然是中世纪幻想题材,棉布,毛发,木材,砖石等材质的效果还是要下功夫,都次世代了可以大胆一点。同时,场景中出现的一些植被和远景树叶的效果也不太成,树叶和植被的高光以及透光感没有渲染出来,依然还是FF14森都的类似观感,感觉可以重点着力下。
2,打光和全局光有点问题,感觉白天的室外场景就一个平行光打了下来,而且近景的全局光效果也不太好,导致白天室外场景看起来光影非常的平。这个可以通过更巧妙地设计场景和布置点光源来缓解(例如FF7RE在魔光炉内部就用了这样的手法),同时接入光追应该也能提升一下全局光的效果(不过其实我一直觉得初版PS5对于光追的支持可能不会特别好)。讲真,全局光效果,应该也是FF16当前最大的技术难点所在了。
2020年09月20日 02点09分 9
level 10
水晶引擎有个最大的缺点,就是光照非常单一和动态光表现不足,以及物理运算和植被表现很差,目前的pv还是标准的水晶引擎打光方式,就一个主光源就没了,不知道se能不能克服这几个问题
2020年09月20日 03点09分 10
这个你放心ff14也不是单一的水晶引擎魔改。是水晶引擎加夜光引擎的光照系统,另外第三组是有夜光开发经验的。ff15的dlc就是第三组去做的
2020年09月20日 16点09分
level 1
估计是夜光这么多年还是使用起来很困难。然而UE4开发真有这么难?我觉得夜光开发争议小80%,UE4小50%,引擎本身还是很重要的争议点的。
2020年09月20日 05点09分 11
level 7
因为夜光也想搞一套类似蓝图一样的图形化脚本,但是还没整出来。
另夜光为了追求质量效果,所以没有用现在比较流行的金属度、粗燥度pbr着色,选了类似于arnold一样更复杂的pbr算法,所以算力需求更高。
2020年09月20日 05点09分 12
level 6
照你这么说 为什么不用ue呢?
2020年09月20日 08点09分 13
考虑到学习成本吧,吉田的第三开发部,水晶引擎用习惯了,转虚幻的话,很多知识点要从头开始学,然后一些美术资源,也不通用。
2020年10月22日 04点10分
@遗弃之歌 ue对于游戏工作者来说极易入手 各类资料更是全面 也不是能力不足的团队不至于在习惯ue4方面浪费大成本 不过可能自家的更香吧 但是就这个拨片表现来看画面很拉 不过还在开发中先观望一波 当然画面也不是那么重要
2020年10月22日 09点10分
@Jackpotksh 盲猜一把,或许是赶工期…… 用水晶,画面70分,两年半开发完…… 用UE4,画面90分,四年开发,而且说不定会延期跳票……
2020年10月22日 10点10分
@遗弃之歌 两年半有点夸张了 不过现在还是观望吧毕竟吉田自己也说目前的画面不过惊艳是开发中
2020年10月23日 02点10分
level 1
然而mt对此re很拉跨,16画面对比15也不够看的,光影,材质,毛发都差一截,好的地方那是靠次世代的新特性实现的,更像对比隔壁夜光新作就不难发现。引擎底层的差异导致你上一代引擎再怎么调校也不会比新一代的强,pbr硬怼说不定还会导致优化问题。号称ue3最强的蝙蝠侠现在不一样被乱杀,同理ue4和ue5,寒霜3与寒霜4。这里宁愿选择ps3世代的引擎也不学习易用性更强的虚幻着实是让我想不明白。
2020年09月20日 16点09分 15
卡普空的RE引擎画面表现力、优化能力和开发效率都挺强的,据说已经有过三次大版本迭代了,解决了之前提到的大场景加载难的问题。按理说SE的技术能力肯定不会比卡普空差(公司体量比卡普空大一级),没想到搞个次世代引擎效率低那么多。
2020年09月22日 03点09分
夜光组新作的画面不一定有这个强,开头和末尾明显是预渲染的画面,实际画面也就ps4水平,ff16我就觉得白天的光影有点奇怪,还有那只狗的建模很拉胯,其他场景的画面比ahtia好一点,而且通过7r的画面表现来看se用虚幻4在我看来还不如用升级版的ff14引擎
2020年09月22日 04点09分
@L_Duncan 新引擎和新游戏一起开发,而且还有ff14的版本更新,这效率也叫慢?
2020年09月22日 04点09分
@🌸上月由良🌸 我是觉得这明显比atihia拉跨,个人观感,和我抱有统一想法的人也不在少数。新引擎不存在的,这就是老引擎,魔改两下那没什么区别。
2020年09月22日 06点09分
level 9
现在才第一个PV,还是有机会更换引擎的,当初KH3原先也是用夜光,之后也被野村砍了改成用虚幻4开发。
其实比较不懂的是为啥还在用自家ps3时代的水晶工具魔改版开发,16不是新的团队么?虚幻4应该更容易新人使用才对吧,而且第一开发部、大阪组、DQ组都有用虚幻4开发的经验,也容易互相支援才对阿[吃瓜]
2020年09月20日 16点09分 16
当初听说是虚幻4开放时,着实失望了一把,毕竟15都是用的自家夜光。后来听说是水晶工具开发,又小高兴了一把。毕竟FF13那么优秀的画面成绩放在那里。好歹也是自家引擎。
2020年10月22日 05点10分
level 1
ff16没问题 就是希瓦背锅 你看泰坦 伊芙利特都炫酷 主角脸也行 就是希瓦完全国产网游画面 让观感暴跌
2020年09月21日 01点09分 17
是的,大部分人觉得画面不好就是因为这个镜头而起的
2020年09月21日 01点09分
好像有道理,看到这个画面感觉有点像PS3
2020年09月29日 02点09分
@owindyoo 难道你不觉得FF13的希瓦画面表现比这个更好么?
2020年10月22日 05点10分
level 8
水晶引擎上限就摆在那,不行
2020年09月21日 04点09分 18
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