level 11
刚大木のsky
楼主
昨天也把古三打通关了,看到一些吧友对于剧情的评论
就我个人来说,我很吃古三的剧情,不过不可否认的是,古三的情绪渲染和情绪铺垫上确实有一点点小问题,导致大家在游戏过程中会感觉在某些地方情绪推不上去,总是缺一些高潮点,有些地方有点闷有点平。
于是,大家便开始定位问题根源所在。
有些吧友觉得,主要是编剧的锅。
诚然,这次古三采用了和传统国产三剑RPG不太一样的剧情风格(以往的三剑RPG都是少年闯天下,而古三则是社会人闯天下),本身又走的是克制收敛成熟的路线。编剧人文团队在第一次把握类似风格作品的时候,无法借鉴以往成熟的情绪推进范式,而是需要自己去探一条新路。在这种情况下,出现了一些问题,有点遗憾,却也可以理解。
不过,我今天这个帖子的主题,并不是为了为编剧团辩白太多,而是想说古三其实很多地方的情绪 渲染问题,是由于关卡设置不当所造成的。
相比于剧情风格的转变,古三这一次最大的转变,其实是gameplay架构的转变。从以往的“跑图-打怪-播片”模式,变成了现在的gameplay中加入剧情演绎。同时,为了对以往古剑系列备受诟病的“长播片”问题进行回应,烛龙这次其实把很多的剧情都分配在了gameplay实际游玩过程中,希望玩家把更多时间放在玩上,而不是站桩看片上。
当然,这个关卡设计上的改变思路本身并没有问题,这也算是和主流国际作品接轨的第一步。
而且诚然,在一些地方,也取得了不错的效果。例如魔入侵鄢陵时候的贺冲倒计时等。
不过,由于缺乏经验,制作组确实也在一些地方没有把握好gameplay和播片的平衡,导致了有时候播片太少,gameplay期间本身所能承载的剧情表现能力也有限,gameplay本身关卡流程太长,导致某段gameplay期间玩家打的又累又闷
总结一下,有些玩家觉得情绪渲染不太好的原因,是因为有些地方强行gameplay的现象太过严重,质量又一般,反而冲淡了这一段的播片剧情表现力。
当然嘛,挑毛病挑到这份上,对烛龙也是too much了,我个人也是蛮乐观的~毕竟古三已经踏出这难得的第一步,并且还踏得不错~一味要求一口吃成胖子也不现实,找到不足的根源所在,下一作针对性地修改就好~重要的是,一代一代进行传承,稳稳当当地接力下去,前人的经验总会在后续作品中进行闪耀
2018年12月04日 12点12分
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就我个人来说,我很吃古三的剧情,不过不可否认的是,古三的情绪渲染和情绪铺垫上确实有一点点小问题,导致大家在游戏过程中会感觉在某些地方情绪推不上去,总是缺一些高潮点,有些地方有点闷有点平。
于是,大家便开始定位问题根源所在。
有些吧友觉得,主要是编剧的锅。
诚然,这次古三采用了和传统国产三剑RPG不太一样的剧情风格(以往的三剑RPG都是少年闯天下,而古三则是社会人闯天下),本身又走的是克制收敛成熟的路线。编剧人文团队在第一次把握类似风格作品的时候,无法借鉴以往成熟的情绪推进范式,而是需要自己去探一条新路。在这种情况下,出现了一些问题,有点遗憾,却也可以理解。
不过,我今天这个帖子的主题,并不是为了为编剧团辩白太多,而是想说古三其实很多地方的情绪 渲染问题,是由于关卡设置不当所造成的。
相比于剧情风格的转变,古三这一次最大的转变,其实是gameplay架构的转变。从以往的“跑图-打怪-播片”模式,变成了现在的gameplay中加入剧情演绎。同时,为了对以往古剑系列备受诟病的“长播片”问题进行回应,烛龙这次其实把很多的剧情都分配在了gameplay实际游玩过程中,希望玩家把更多时间放在玩上,而不是站桩看片上。
当然,这个关卡设计上的改变思路本身并没有问题,这也算是和主流国际作品接轨的第一步。
而且诚然,在一些地方,也取得了不错的效果。例如魔入侵鄢陵时候的贺冲倒计时等。
不过,由于缺乏经验,制作组确实也在一些地方没有把握好gameplay和播片的平衡,导致了有时候播片太少,gameplay期间本身所能承载的剧情表现能力也有限,gameplay本身关卡流程太长,导致某段gameplay期间玩家打的又累又闷
总结一下,有些玩家觉得情绪渲染不太好的原因,是因为有些地方强行gameplay的现象太过严重,质量又一般,反而冲淡了这一段的播片剧情表现力。
当然嘛,挑毛病挑到这份上,对烛龙也是too much了,我个人也是蛮乐观的~毕竟古三已经踏出这难得的第一步,并且还踏得不错~一味要求一口吃成胖子也不现实,找到不足的根源所在,下一作针对性地修改就好~重要的是,一代一代进行传承,稳稳当当地接力下去,前人的经验总会在后续作品中进行闪耀