其实大家所诟病的情绪渲染问题,不完全是编剧的锅,而是关卡设置
古剑奇谭吧
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level 11
昨天也把古三打通关了,看到一些吧友对于剧情的评论
就我个人来说,我很吃古三的剧情,不过不可否认的是,古三的情绪渲染和情绪铺垫上确实有一点点小问题,导致大家在游戏过程中会感觉在某些地方情绪推不上去,总是缺一些高潮点,有些地方有点闷有点平。
于是,大家便开始定位问题根源所在。
有些吧友觉得,主要是编剧的锅。
诚然,这次古三采用了和传统国产三剑RPG不太一样的剧情风格(以往的三剑RPG都是少年闯天下,而古三则是社会人闯天下),本身又走的是克制收敛成熟的路线。编剧人文团队在第一次把握类似风格作品的时候,无法借鉴以往成熟的情绪推进范式,而是需要自己去探一条新路。在这种情况下,出现了一些问题,有点遗憾,却也可以理解。
不过,我今天这个帖子的主题,并不是为了为编剧团辩白太多,而是想说古三其实很多地方的情绪 渲染问题,是由于关卡设置不当所造成的。
相比于剧情风格的转变,古三这一次最大的转变,其实是gameplay架构的转变。从以往的“跑图-打怪-播片”模式,变成了现在的gameplay中加入剧情演绎。同时,为了对以往古剑系列备受诟病的“长播片”问题进行回应,烛龙这次其实把很多的剧情都分配在了gameplay实际游玩过程中,希望玩家把更多时间放在玩上,而不是站桩看片上。
当然,这个关卡设计上的改变思路本身并没有问题,这也算是和主流国际作品接轨的第一步。
而且诚然,在一些地方,也取得了不错的效果。例如魔入侵鄢陵时候的贺冲倒计时等。
不过,由于缺乏经验,制作组确实也在一些地方没有把握好gameplay和播片的平衡,导致了有时候播片太少,gameplay期间本身所能承载的剧情表现能力也有限,gameplay本身关卡流程太长,导致某段gameplay期间玩家打的又累又闷
总结一下,有些玩家觉得情绪渲染不太好的原因,是因为有些地方强行gameplay的现象太过严重,质量又一般,反而冲淡了这一段的播片剧情表现力。
当然嘛,挑毛病挑到这份上,对烛龙也是too much了,我个人也是蛮乐观的~毕竟古三已经踏出这难得的第一步,并且还踏得不错~一味要求一口吃成胖子也不现实,找到不足的根源所在,下一作针对性地修改就好~重要的是,一代一代进行传承,稳稳当当地接力下去,前人的经验总会在后续作品中进行闪耀
2018年12月04日 12点12分 1
level 11
居然被审核了一天[勉强]
2018年12月05日 10点12分 2
level 13
[小乖]我就觉得有些地方眼看着情绪就慢慢起来的时候突然就要开始打怪啦!
2018年12月05日 10点12分 3
level 12
我觉得音乐也有一部分锅。古一结局去蓬莱砍少恭的时候我其实对剧情感触不深,但是进蓬莱芳华如梦一放就情绪就被戴起来了。这一代解读打5M第三阶段的时候我在想这音乐是不是有点蔫儿了
2018年12月05日 10点12分 4
level 9
你发了啥被审核了一天
2018年12月05日 10点12分 5
level 14
我觉得是5M太好打了,必须加大难度
2018年12月05日 10点12分 6
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