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以杯论划分,全49红卡先三等分,再三等分。数量3n划分为n、n、n,数量3n+1划分为n、n+1、n,数量3n+2划分为n、n+1、n+1。出现完全同分时,归入上一档,不改变后面的档位。
综合分计算:三项评分a、b、c,总分 = ln((exp(a)+exp(b)+exp(c))/3)。该评分属于长板优势理论,只要某个单项分突出,总分就会更高。
三个评价指标为
打桩数值:纯对单的循环伤害贡献能力,包括辅助队友。自循环太差会扣分。
歼敌效率:能够大范围快速清理敌人,或高机动支持清理散怪,包括辅助队友。伤害数值在这一项里是次要的。
抗压能力:自身有良好生存能力,最好是能帮助队友减压。没肉度但能远离战场的角色会有底线分。
评分角色多,可能会有理解疏漏,对所有评分都写了理由可以针对性指出问题。
(注:图片为本人制作)

【莫高窟记】
打桩数值:易伤光环简单粗暴,能减队友CD,是帮助队友实现质变的两大“魔术师”之一,10分。
歼敌效率:3格超大AOE,六致自带拉怪,当前最优对群输出,10分。
抗压能力:几乎不可选中,大范围禁足,如入无人之境,10分。
综合评价:输出辅助一体,既是机制怪又是数值怪,超绝的核心角色。
【铜壶滴漏】
打桩数值:既能自己输出,也能为队友上拐、充能、调速、送迭奏,又一位“魔术师”级角色,10分。
歼敌效率:移动力高得离谱,穿梭于全图清理散怪,伤害分配自由,10分。
抗压能力:支援快,减伤能力超模,更是能制造无敌角色,10分
综合评价:本身数值并不超模,但机制多到晃瞎眼,功能最全面、能救你于水火的综合型角色。
【莫高窟220】
打桩数值:多段队可选输出之一,主要是能为不免减益的BOSS施加额外易伤,当下难做最优解,8分。
歼敌效率:远距离传送,地图适应强,更是能灵活调控敌人位置协助队友输出,10分。
抗压能力:推墙大团控,并且能对一名敌人轻易实现永控,不过身板脆了点,9分。
综合评价:机制卓越,攻辅兼备,半年前登场惊艳四座,至今实力仍不容小觑。
【麟趾马蹄金】
打桩数值:暖机后输出离谱,兼具一定辅助能力,但非常需要BOSS快速打掉柱子,有点吃环境,9分。
歼敌效率:虽然有多动机制,但输出偏向对单,还没冷却超卡手,5分。
抗压能力:三柱子卡位挡伤害,不怕任何高伤敌人,构素盾叠得比曲解血条还厚,10分。
综合评价:作为输出而言很憋屈,作为承伤而言却是绝对顶流,高压环境下发挥极可靠。
【万工轿】
打桩数值:对单顶级炮台,连击队核心,还能吃莫记辅助,10分。
歼敌效率:作为多动远击可以有效清理散怪,但打多敌时伤害略亏,攻击次数略显不足,9分。
抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。
综合评价:也算是远击新神,一人肩负了连击队崛起的重任,多环境适配。
【酒帐】
打桩数值:伤害一等一的爆炸,除了宿醉带20易伤外还能带抱月剑,借助额外伤害机制让所有队友享受抱月剑加成,相当恐怖,10分。
歼敌效率:切入距离远,兼顾对单对群,两刀可灵活分配,但第一回合乏力了点,9分。
抗压能力:纯靠自己血量比别人多一点硬扛,有点续航能力,3分。
综合评价:极度纯粹的数值,两刀输出模式也很好,但是缺功能性。
【铜坐龙】
打桩数值:回击输出……也许有环境硬抬的可能?勉强给个2分。
歼敌效率:跳进人堆里挨几下打就清场了,不过有些被动,9分。
抗压能力:身为宿卫身板硬,AOE回击吸血量特别大,并且绝技2回合震怒+普攻震怒能禁敌人技能,有极强压制力,10分。
综合评价:超稳健的坦克,支援距离特别远,能打能抗,高压环境的救星之一。
【亚长牛尊】
打桩数值:连击队核心之一,主要吃万工轿红利,打桩数值特别高还能拐队友,10分。
歼敌效率:配合万工轿清怪能力挺不错,但最好二人打同一个,不然单独输出容易刮痧,偶尔跟不上万工轿节奏,8分。
抗压能力:近战且不带生存技能,容易吸引敌人仇恨,0分。
综合评价:打桩清怪都能行,但有点偏向万工轿的挂件。
【三兔藻井】
打桩数值:拐力相当好,还能补伤害,但BOSS血线下去之前没有再动,本次多管血机制倒是不错,保守点给8分。
歼敌效率:可以作为群拐轻松配多核,解决一切地形站位烦恼,还能自己补伤,10分。
抗压能力:肃静作为软控能关掉一些恶心人的技能,跑路速度飞快,7分。
综合评价:环境适应力绝佳的辅助角色,定点上拐能力一流。
【五弦琵琶】
打桩数值:多段队核心,又当主力输出又当拐,顶级打桩角色之一,10分。
歼敌效率:可以用共奏蹭伤害,还算说得过去,但没什么多段群伤队友配合,自身速度受限,6分。
抗压能力:开完大招之后可以逛街摸鱼,不用进入战场,底线分4分。
综合评价:一己之力拉扯N个角色就业,躺着就能源源不断产数值,能帮队友大量回能还是有一定独特性的。
【海水江崖炉】
打桩数值:单体上拐,循环吃力,有贡献但不多,5分,
歼敌效率:最高单拐数值结合自身警戒轰炸,最好的清怪辅助之一,10分。
抗压能力:保底是个奶,能让队友带着警戒圈进场算一点功能性,5分。
综合评价:让队友带着警戒圈飞是不小的机制创新,比较纯粹的高拐力高输出角色。
【商周十供】
打桩数值:也就挂一下啸剑,太吃力,4分。
歼敌效率:群体啸剑有效提高队伍清怪能力,并且是铜坐龙专拐,远距离警戒也能打一打阴间位置的怪,9分。
抗压能力:奶量充足,套盾有容错,学海无涯也给了队友更多生存机会,9分。
综合评价:优秀的奶辅,提供了可观的攻防能力,对回击角色的增伤吓人。
【秦公镈】
打桩数值:技能增伤,能进多段队,总贡献尚可,8分。
歼敌效率:能远距离给两个队友套增伤,辅助效果很灵活,三致以后转火速度也快,不过自己输出机制吃力了点,8分。
抗压能力:大范围控制网,自体减伤,牵制能力很强,但肉度不及正统承伤,9分。
综合评价:没有明显短板的坦位,一般还是更看重她的团控能力。
【利簋】
打桩数值:短线爆发,或者联合滴漏保核心输出,多轮战斗的发挥差点意思,7分。
歼敌效率:帮队友提速并多次行动,非常理想的爆发型辅助,不过本身增伤效果不够顶级,并且额外回合要等到敌人行动完了才插入有点小遗憾,9分。
抗压能力:主要价值依然体现为让关键队友多次行动,自身能顶一刀并且警戒带有概率控制,综合来讲不错,8分。
综合评价:机制神,只要不出机制上位,就永远能借着版本最强势的队友入队。所有开服常驻角色中,只有利簋在屹立不倒。
【青铜仙鹤】
打桩数值:流失队的增伤核心,只不过基本被减伤锁死,7分。
歼敌效率:流失斩血牛厉害,并且本身是个蓄势拐,不过自身AOE形态容易被阻挡,9分。
抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。
综合评价:DOT队大核之一,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。
【银香囊】
打桩数值:到现在还是最稳健的“全队啸剑蓄势拐”,不过站位限制有些难受,9分。
歼敌效率:保底能给队友增伤,不过要等第二轮了,6分。
抗压能力:机制普通的奶,免疫减益偶尔会有发挥,5分。
综合评价:比较老牌的奶辅,现在的优势区间几乎定死在BOSS战里了。
【愿望杯】
打桩数值:靠一手额外易伤勉强混一下流失队,6分。
歼敌效率:直伤特别充足,DOT也能收残血,但比较绑定流失才能出数值,9分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:DOT队大核之二,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。
【雪景寒林图】
打桩数值:若霜刀刀烈火,数值够高但持续作战能力不行,比较吃利簋等辅助,8分。
歼敌效率:三刀分配伤害,还能卡寒天打爆肉怪,可惜速度慢机动性差,7分。
抗压能力:保底是个强力控制,扼杀高危怪的能力不错,8分。
综合评价:控制型副C,机制还是蛮不错的,只是容易跟不上节奏。
【鸟音山水钟】
打桩数值:几乎就是给仙鹤上穿透的挂件,流失队上场率不高,6分。
歼敌效率:范围啸剑,单拐有大腿可抱,效率低了点,7分。
抗压能力:群体防御,高频群奶,保队友能力很强,但范围小,抬血线速度不够快,8分。
综合评价:基本已经不考虑战略体系,单纯当一个普通的群奶+单拐看。
【铜奔马】
打桩数值:40%增幅非常可观,可惜覆盖率有限,本身还不创造什么输出,7分。
歼敌效率:开局靠易伤辅助一下队友,还算可用,6分。
抗压能力:高频闪避,绝技强控,可圈可点,8分。
综合评价:本身的控制承伤增伤效果都足够优秀,但回能太吃力了。
【十二花卉杯】
打桩数值:只能挂一下易伤,发挥不多,5分。
歼敌效率:警戒清怪能力挺不错,绝技也能配合队友点杀,8分。
抗压能力:眩晕和肃静有一定功能性,警戒攻击疯狂回血,但改不了自己脆皮,7分。
综合评价:比较好用的战略副C,各种功能都会一点,不过身为战略主动出击的能力还是偏弱。
【敦煌飞天】
打桩数值:稳定循环上拐,多10%额外攻击力,但依靠警戒攻击挂蓄势太慢了,7分。
歼敌效率:小商周,首轮群体加攻,速推完全可用,8分。
抗压能力:很一般,普通奶妈多一个解控能力,5分。
综合评价:作为周年赠送器者是十分萌新友好的奶妈,各种功能都涉猎一点。
【彩凤鸣岐】
打桩数值:多段选输出之一,稳定灌伤,8分。
歼敌效率:有对单有对群,清理能力不错但不拔萃,7分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:较为平庸的远击纯输出角色,主要还是对群略差点意思。
【微缩家具】
打桩数值:召唤队核心buff手,会有梦吗?给个4分。
歼敌效率:目前召唤队友缺乏高效清怪角色,只能给5分。
抗压能力:宿卫身板硬,有自回,召唤物继承自身肉度扛伤,相当不错了,8分。
综合评价:现在只能辅助T画,作用很有限,但当成一个召唤坦还是挺亮眼的。
【曾侯乙编钟】
打桩数值:很不稳定的群体加攻,乏善可陈,3分。
歼敌效率:群拐第二轮才挂,又有些吃站位和概率,配合吃攻击力的队友可用,5分。
抗压能力:70%减伤拉满+伪止戈,强势的保护型辅助,8分。
综合评价:攻防辅助能力其实都特别优秀,唯独被自己的概率机制耽误了,开局还要求常击打人有些手段无力。
【金瓯永固杯】
打桩数值:多段队可选输出之一,吃了现在莫记琵琶组合的红利轮轮大,8分。
歼敌效率:切入距离远,但是绝技对群怪表现太糟糕了,单切海星,5分。
抗压能力:近战没啥自保,由于是额外伤害型角色点汲取亏损不大,勉强给1分。
综合评价:武器和琵琶抬了两次的老牌输出,现在基本也就打桩。
【越王勾践剑】
打桩数值:纯靠自己基础数值高,暖机慢没多少亮点,5分。
歼敌效率:连斩机制,吃拐后有效清理战场,但暖机亏摸、太吃队友,8分。
抗压能力:只有队友帮越王抗压,0分。
综合评价:开服最大核心,连斩机制本身还是十分不错的只不过开局空过有些跟不上现在的节奏了。
【毛公鼎】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:对于特定环境是永立的盾牌,有高压发挥前景,8分。
综合评价:极为纯粹的对物理抗伤,没其他功能了。
【洛神赋图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:续航机制最强,队友一次不死=永远不死,不过怕秒杀伤害,本体有一定危险。8分。
综合评价:最纯粹的奶,在这条路上走到了极致。以后应该不会再有纯奶角色了。
【断臂维纳斯】
打桩数值:还不错的增伤辅助,暴伤加成能作用全队,7分。
歼敌效率:暴击拐意味着直伤对群角色从几乎必定漏怪变成了稳定不漏怪,发挥尚可,就是数值增幅有限,7分。
抗压能力:不用上战场,但也得跟在队友身后,3分吧。
综合评价:双暴拐,本身功能比较独特,只是伤害提升不如传统啸蓄显著,所以发挥有限。
【T形帛画】
打桩数值:有伤害,但很慢,3分。
歼敌效率:现在有家具辅助,金乌的数值已经很高了,但必须第二轮输出+绑定灵龟站位是不小的缺陷,6分。
抗压能力:召唤物源源不断,扛伤能力还不错,灵龟还有点控,但本体有危险,7分。
综合评价:机制还是很惊艳的,但龟鸟强制协同作战+缺自保能力使得她跟不上时代了。
【铜车马】
打桩数值:流失队引爆手,我还有梦!7分。
歼敌效率:切入距离很远,能秒一个,但也仅限秒一个,6分。
抗压能力:自身不需要输出深造,有点续航,可以给3分。
综合评价:本身是流失队一员,但比例伤害的特色却被仙鹤盖过,单体输出还是不吃香。
【芙蓉炉】
打桩数值:独立40%增伤,有点发挥,7分。
歼敌效率:比较灵活的小范围群伤,数值有点一般,6分。
抗压能力:能跑,但是手只有那么长,2分。
综合评价:作为构术C还凑合,但输出机制越来越没优势现在反倒偏向辅助玩。
【云雷纹大铙】
打桩数值:还是仅限于流失队加穿透,6分。
歼敌效率:能buff全队远击,凑合吧,有点占位置,6分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:拐质量不错,主要还是作用有点局限了,远击有直线站位限制一般过图也不会带太多。
【上阳台帖】
打桩数值:连击专属拐,略有应用,5分。
歼敌效率:普通的开局AOE角色,能吃商周,6分。
抗压能力:需求回击,自己却脆,生存状况很糟糕,回击有点吸血勉强给1分。
综合评价:机制极为别扭的对单对群兼顾输出,必中的应用梦随着数值的乏力也碎了。
【兔形陶埙】
打桩数值:数值没眼看,0分。
歼敌效率:机动性特别强,所以有一定补刀能力,这个角度看还是能用的,4分。
抗压能力:换位救队友,自己有闪避,还是能发挥的,6分。
综合评价:曾经的唯一机制,现在由于换位没有前提限制还是有一点独特性。
【溪山行旅图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:开大拉怪,减防,还算凑合用吧,3分。
抗压能力:有震怒硬控,限制敌人能力勉强够格,循环不行,6分。
综合评价:没太多亮眼的控制T,自己速度不够导致坦度连带亏损。
【千里江山图】
打桩数值:普通的输出,有定制环境梦,2分。
歼敌效率:不管怎么说还是个AOE,起伤害效率慢了,6分。
抗压能力:难以脱离战场,有自回勉强给1分。
综合评价:本来定位是多功能输出,但队友配合太少导致只剩两种形态,数值也乏力。
【金蝉玉叶】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:不管怎么说还算个对群,给点分,2分。
抗压能力:闪避T,但是身板很脆,容错低。只能给及格分6分。
综合评价:机制不同寻常的远击坦,但是输出和肉度都有点不够看了。
【白石散乐】
打桩数值:有一点点数值吧,1分
歼敌效率:群伤还不错,比较吃受击再动,理想情况下效果可以,5分。
抗压能力:有减伤,给5分。
综合评价:设计的理想很丰满,能抗、能打、能控,但想实现理想的条件太苛刻。
【狸猫盘】
打桩数值:稍微有点对单能力,能沾连击队的光?2分。
歼敌效率:纯粹的单体狙杀角色,能打脆皮,5分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:机制、数值双弱,伤害不高清怪不快,发挥空间太有限。
【午门】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:斩杀机制,勉强算个输出增益,4分。
抗压能力:站着不动可以顶,机制较差,5分。
综合评价:相当迷惑的缝合技能组,颇有干啥啥不行的味道,最后只能当个凑合的坦。
【鹿王本生图】
打桩数值:偷攻有点梦吧,1分。
歼敌效率:输出效率非常疲软,无视距离弹伤勉强算个优势,2分。
抗压能力:本身身板脆,需要长时间发育才能利用回合外吸血站住,特别依赖闪避,5分。
综合评价:技能组只能用“丢人”来形容,明明是强绑受击收益,生存能力却很孱弱,有没有出伤速度优势导致很难玩。
【四龙四凤座】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:有点突进切脆皮的优势,别的没啥……1分。
抗压能力:有名刀,但本质还是脆,血条都是假的疯狂烧,5分。
综合评价:烧血作为代价却完全无法提供高伤害,导致吸血吸不回来,无法自洽。
【五星出东方】
打桩数值:有一丁点数值吧,1分。
歼敌效率:警戒轰炸,有基本清怪功能,但也仅限于此,4分。
抗压能力:3格战场距离,勉强给1分吧,很被动。
综合评价:最原始警戒机制+纯粹的数值乏力,跟战略队走又嫌速度太慢了。
【贾湖骨笛】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:有最底线的回合外奶+全负面驱散,距离太短,4分。
综合评价:纯奶,机制不错,但是手短腿短范围小害了她。
【宋金项饰】
打桩数值:勉强按能蹭连击队算,1分。
歼敌效率:假远击,手贼短,也就一次大招有个AOE,3分。
抗压能力:攻击距离短,连底线分都吃不到。击退能力还有点用,2分。
综合评价:手短远击真是太难受了,启动也难受,很别扭的副C。
【鎏金骑士】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:有点肉度,别的没了,3分。
综合评价:就是纯坦,机制太乏力,还缺启动。
【莲塘乳鸭图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:最基础的续航,自己生存很一般,2分。
综合评价:只有最基础机制,每回合能奶队友一次的续航位。
2025年05月11日 07点05分
1
综合分计算:三项评分a、b、c,总分 = ln((exp(a)+exp(b)+exp(c))/3)。该评分属于长板优势理论,只要某个单项分突出,总分就会更高。
三个评价指标为
打桩数值:纯对单的循环伤害贡献能力,包括辅助队友。自循环太差会扣分。
歼敌效率:能够大范围快速清理敌人,或高机动支持清理散怪,包括辅助队友。伤害数值在这一项里是次要的。
抗压能力:自身有良好生存能力,最好是能帮助队友减压。没肉度但能远离战场的角色会有底线分。
评分角色多,可能会有理解疏漏,对所有评分都写了理由可以针对性指出问题。
(注:图片为本人制作)

【莫高窟记】打桩数值:易伤光环简单粗暴,能减队友CD,是帮助队友实现质变的两大“魔术师”之一,10分。
歼敌效率:3格超大AOE,六致自带拉怪,当前最优对群输出,10分。
抗压能力:几乎不可选中,大范围禁足,如入无人之境,10分。
综合评价:输出辅助一体,既是机制怪又是数值怪,超绝的核心角色。
【铜壶滴漏】
打桩数值:既能自己输出,也能为队友上拐、充能、调速、送迭奏,又一位“魔术师”级角色,10分。
歼敌效率:移动力高得离谱,穿梭于全图清理散怪,伤害分配自由,10分。
抗压能力:支援快,减伤能力超模,更是能制造无敌角色,10分
综合评价:本身数值并不超模,但机制多到晃瞎眼,功能最全面、能救你于水火的综合型角色。
【莫高窟220】
打桩数值:多段队可选输出之一,主要是能为不免减益的BOSS施加额外易伤,当下难做最优解,8分。
歼敌效率:远距离传送,地图适应强,更是能灵活调控敌人位置协助队友输出,10分。
抗压能力:推墙大团控,并且能对一名敌人轻易实现永控,不过身板脆了点,9分。
综合评价:机制卓越,攻辅兼备,半年前登场惊艳四座,至今实力仍不容小觑。
【麟趾马蹄金】
打桩数值:暖机后输出离谱,兼具一定辅助能力,但非常需要BOSS快速打掉柱子,有点吃环境,9分。
歼敌效率:虽然有多动机制,但输出偏向对单,还没冷却超卡手,5分。
抗压能力:三柱子卡位挡伤害,不怕任何高伤敌人,构素盾叠得比曲解血条还厚,10分。
综合评价:作为输出而言很憋屈,作为承伤而言却是绝对顶流,高压环境下发挥极可靠。
【万工轿】
打桩数值:对单顶级炮台,连击队核心,还能吃莫记辅助,10分。
歼敌效率:作为多动远击可以有效清理散怪,但打多敌时伤害略亏,攻击次数略显不足,9分。
抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。
综合评价:也算是远击新神,一人肩负了连击队崛起的重任,多环境适配。
【酒帐】
打桩数值:伤害一等一的爆炸,除了宿醉带20易伤外还能带抱月剑,借助额外伤害机制让所有队友享受抱月剑加成,相当恐怖,10分。
歼敌效率:切入距离远,兼顾对单对群,两刀可灵活分配,但第一回合乏力了点,9分。
抗压能力:纯靠自己血量比别人多一点硬扛,有点续航能力,3分。
综合评价:极度纯粹的数值,两刀输出模式也很好,但是缺功能性。
【铜坐龙】
打桩数值:回击输出……也许有环境硬抬的可能?勉强给个2分。
歼敌效率:跳进人堆里挨几下打就清场了,不过有些被动,9分。
抗压能力:身为宿卫身板硬,AOE回击吸血量特别大,并且绝技2回合震怒+普攻震怒能禁敌人技能,有极强压制力,10分。
综合评价:超稳健的坦克,支援距离特别远,能打能抗,高压环境的救星之一。
【亚长牛尊】
打桩数值:连击队核心之一,主要吃万工轿红利,打桩数值特别高还能拐队友,10分。
歼敌效率:配合万工轿清怪能力挺不错,但最好二人打同一个,不然单独输出容易刮痧,偶尔跟不上万工轿节奏,8分。
抗压能力:近战且不带生存技能,容易吸引敌人仇恨,0分。
综合评价:打桩清怪都能行,但有点偏向万工轿的挂件。
【三兔藻井】
打桩数值:拐力相当好,还能补伤害,但BOSS血线下去之前没有再动,本次多管血机制倒是不错,保守点给8分。
歼敌效率:可以作为群拐轻松配多核,解决一切地形站位烦恼,还能自己补伤,10分。
抗压能力:肃静作为软控能关掉一些恶心人的技能,跑路速度飞快,7分。
综合评价:环境适应力绝佳的辅助角色,定点上拐能力一流。
【五弦琵琶】
打桩数值:多段队核心,又当主力输出又当拐,顶级打桩角色之一,10分。
歼敌效率:可以用共奏蹭伤害,还算说得过去,但没什么多段群伤队友配合,自身速度受限,6分。
抗压能力:开完大招之后可以逛街摸鱼,不用进入战场,底线分4分。
综合评价:一己之力拉扯N个角色就业,躺着就能源源不断产数值,能帮队友大量回能还是有一定独特性的。
【海水江崖炉】
打桩数值:单体上拐,循环吃力,有贡献但不多,5分,
歼敌效率:最高单拐数值结合自身警戒轰炸,最好的清怪辅助之一,10分。
抗压能力:保底是个奶,能让队友带着警戒圈进场算一点功能性,5分。
综合评价:让队友带着警戒圈飞是不小的机制创新,比较纯粹的高拐力高输出角色。
【商周十供】
打桩数值:也就挂一下啸剑,太吃力,4分。
歼敌效率:群体啸剑有效提高队伍清怪能力,并且是铜坐龙专拐,远距离警戒也能打一打阴间位置的怪,9分。
抗压能力:奶量充足,套盾有容错,学海无涯也给了队友更多生存机会,9分。
综合评价:优秀的奶辅,提供了可观的攻防能力,对回击角色的增伤吓人。
【秦公镈】
打桩数值:技能增伤,能进多段队,总贡献尚可,8分。
歼敌效率:能远距离给两个队友套增伤,辅助效果很灵活,三致以后转火速度也快,不过自己输出机制吃力了点,8分。
抗压能力:大范围控制网,自体减伤,牵制能力很强,但肉度不及正统承伤,9分。
综合评价:没有明显短板的坦位,一般还是更看重她的团控能力。
【利簋】
打桩数值:短线爆发,或者联合滴漏保核心输出,多轮战斗的发挥差点意思,7分。
歼敌效率:帮队友提速并多次行动,非常理想的爆发型辅助,不过本身增伤效果不够顶级,并且额外回合要等到敌人行动完了才插入有点小遗憾,9分。
抗压能力:主要价值依然体现为让关键队友多次行动,自身能顶一刀并且警戒带有概率控制,综合来讲不错,8分。
综合评价:机制神,只要不出机制上位,就永远能借着版本最强势的队友入队。所有开服常驻角色中,只有利簋在屹立不倒。
【青铜仙鹤】
打桩数值:流失队的增伤核心,只不过基本被减伤锁死,7分。
歼敌效率:流失斩血牛厉害,并且本身是个蓄势拐,不过自身AOE形态容易被阻挡,9分。
抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。
综合评价:DOT队大核之一,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。
【银香囊】
打桩数值:到现在还是最稳健的“全队啸剑蓄势拐”,不过站位限制有些难受,9分。
歼敌效率:保底能给队友增伤,不过要等第二轮了,6分。
抗压能力:机制普通的奶,免疫减益偶尔会有发挥,5分。
综合评价:比较老牌的奶辅,现在的优势区间几乎定死在BOSS战里了。
【愿望杯】
打桩数值:靠一手额外易伤勉强混一下流失队,6分。
歼敌效率:直伤特别充足,DOT也能收残血,但比较绑定流失才能出数值,9分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:DOT队大核之二,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。
【雪景寒林图】
打桩数值:若霜刀刀烈火,数值够高但持续作战能力不行,比较吃利簋等辅助,8分。
歼敌效率:三刀分配伤害,还能卡寒天打爆肉怪,可惜速度慢机动性差,7分。
抗压能力:保底是个强力控制,扼杀高危怪的能力不错,8分。
综合评价:控制型副C,机制还是蛮不错的,只是容易跟不上节奏。
【鸟音山水钟】
打桩数值:几乎就是给仙鹤上穿透的挂件,流失队上场率不高,6分。
歼敌效率:范围啸剑,单拐有大腿可抱,效率低了点,7分。
抗压能力:群体防御,高频群奶,保队友能力很强,但范围小,抬血线速度不够快,8分。
综合评价:基本已经不考虑战略体系,单纯当一个普通的群奶+单拐看。
【铜奔马】
打桩数值:40%增幅非常可观,可惜覆盖率有限,本身还不创造什么输出,7分。
歼敌效率:开局靠易伤辅助一下队友,还算可用,6分。
抗压能力:高频闪避,绝技强控,可圈可点,8分。
综合评价:本身的控制承伤增伤效果都足够优秀,但回能太吃力了。
【十二花卉杯】
打桩数值:只能挂一下易伤,发挥不多,5分。
歼敌效率:警戒清怪能力挺不错,绝技也能配合队友点杀,8分。
抗压能力:眩晕和肃静有一定功能性,警戒攻击疯狂回血,但改不了自己脆皮,7分。
综合评价:比较好用的战略副C,各种功能都会一点,不过身为战略主动出击的能力还是偏弱。
【敦煌飞天】
打桩数值:稳定循环上拐,多10%额外攻击力,但依靠警戒攻击挂蓄势太慢了,7分。
歼敌效率:小商周,首轮群体加攻,速推完全可用,8分。
抗压能力:很一般,普通奶妈多一个解控能力,5分。
综合评价:作为周年赠送器者是十分萌新友好的奶妈,各种功能都涉猎一点。
【彩凤鸣岐】
打桩数值:多段选输出之一,稳定灌伤,8分。
歼敌效率:有对单有对群,清理能力不错但不拔萃,7分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:较为平庸的远击纯输出角色,主要还是对群略差点意思。
【微缩家具】
打桩数值:召唤队核心buff手,会有梦吗?给个4分。
歼敌效率:目前召唤队友缺乏高效清怪角色,只能给5分。
抗压能力:宿卫身板硬,有自回,召唤物继承自身肉度扛伤,相当不错了,8分。
综合评价:现在只能辅助T画,作用很有限,但当成一个召唤坦还是挺亮眼的。
【曾侯乙编钟】
打桩数值:很不稳定的群体加攻,乏善可陈,3分。
歼敌效率:群拐第二轮才挂,又有些吃站位和概率,配合吃攻击力的队友可用,5分。
抗压能力:70%减伤拉满+伪止戈,强势的保护型辅助,8分。
综合评价:攻防辅助能力其实都特别优秀,唯独被自己的概率机制耽误了,开局还要求常击打人有些手段无力。
【金瓯永固杯】
打桩数值:多段队可选输出之一,吃了现在莫记琵琶组合的红利轮轮大,8分。
歼敌效率:切入距离远,但是绝技对群怪表现太糟糕了,单切海星,5分。
抗压能力:近战没啥自保,由于是额外伤害型角色点汲取亏损不大,勉强给1分。
综合评价:武器和琵琶抬了两次的老牌输出,现在基本也就打桩。
【越王勾践剑】
打桩数值:纯靠自己基础数值高,暖机慢没多少亮点,5分。
歼敌效率:连斩机制,吃拐后有效清理战场,但暖机亏摸、太吃队友,8分。
抗压能力:只有队友帮越王抗压,0分。
综合评价:开服最大核心,连斩机制本身还是十分不错的只不过开局空过有些跟不上现在的节奏了。
【毛公鼎】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:对于特定环境是永立的盾牌,有高压发挥前景,8分。
综合评价:极为纯粹的对物理抗伤,没其他功能了。
【洛神赋图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:续航机制最强,队友一次不死=永远不死,不过怕秒杀伤害,本体有一定危险。8分。
综合评价:最纯粹的奶,在这条路上走到了极致。以后应该不会再有纯奶角色了。
【断臂维纳斯】
打桩数值:还不错的增伤辅助,暴伤加成能作用全队,7分。
歼敌效率:暴击拐意味着直伤对群角色从几乎必定漏怪变成了稳定不漏怪,发挥尚可,就是数值增幅有限,7分。
抗压能力:不用上战场,但也得跟在队友身后,3分吧。
综合评价:双暴拐,本身功能比较独特,只是伤害提升不如传统啸蓄显著,所以发挥有限。
【T形帛画】
打桩数值:有伤害,但很慢,3分。
歼敌效率:现在有家具辅助,金乌的数值已经很高了,但必须第二轮输出+绑定灵龟站位是不小的缺陷,6分。
抗压能力:召唤物源源不断,扛伤能力还不错,灵龟还有点控,但本体有危险,7分。
综合评价:机制还是很惊艳的,但龟鸟强制协同作战+缺自保能力使得她跟不上时代了。
【铜车马】
打桩数值:流失队引爆手,我还有梦!7分。
歼敌效率:切入距离很远,能秒一个,但也仅限秒一个,6分。
抗压能力:自身不需要输出深造,有点续航,可以给3分。
综合评价:本身是流失队一员,但比例伤害的特色却被仙鹤盖过,单体输出还是不吃香。
【芙蓉炉】
打桩数值:独立40%增伤,有点发挥,7分。
歼敌效率:比较灵活的小范围群伤,数值有点一般,6分。
抗压能力:能跑,但是手只有那么长,2分。
综合评价:作为构术C还凑合,但输出机制越来越没优势现在反倒偏向辅助玩。
【云雷纹大铙】
打桩数值:还是仅限于流失队加穿透,6分。
歼敌效率:能buff全队远击,凑合吧,有点占位置,6分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:拐质量不错,主要还是作用有点局限了,远击有直线站位限制一般过图也不会带太多。
【上阳台帖】
打桩数值:连击专属拐,略有应用,5分。
歼敌效率:普通的开局AOE角色,能吃商周,6分。
抗压能力:需求回击,自己却脆,生存状况很糟糕,回击有点吸血勉强给1分。
综合评价:机制极为别扭的对单对群兼顾输出,必中的应用梦随着数值的乏力也碎了。
【兔形陶埙】
打桩数值:数值没眼看,0分。
歼敌效率:机动性特别强,所以有一定补刀能力,这个角度看还是能用的,4分。
抗压能力:换位救队友,自己有闪避,还是能发挥的,6分。
综合评价:曾经的唯一机制,现在由于换位没有前提限制还是有一点独特性。
【溪山行旅图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:开大拉怪,减防,还算凑合用吧,3分。
抗压能力:有震怒硬控,限制敌人能力勉强够格,循环不行,6分。
综合评价:没太多亮眼的控制T,自己速度不够导致坦度连带亏损。
【千里江山图】
打桩数值:普通的输出,有定制环境梦,2分。
歼敌效率:不管怎么说还是个AOE,起伤害效率慢了,6分。
抗压能力:难以脱离战场,有自回勉强给1分。
综合评价:本来定位是多功能输出,但队友配合太少导致只剩两种形态,数值也乏力。
【金蝉玉叶】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:不管怎么说还算个对群,给点分,2分。
抗压能力:闪避T,但是身板很脆,容错低。只能给及格分6分。
综合评价:机制不同寻常的远击坦,但是输出和肉度都有点不够看了。
【白石散乐】
打桩数值:有一点点数值吧,1分
歼敌效率:群伤还不错,比较吃受击再动,理想情况下效果可以,5分。
抗压能力:有减伤,给5分。
综合评价:设计的理想很丰满,能抗、能打、能控,但想实现理想的条件太苛刻。
【狸猫盘】
打桩数值:稍微有点对单能力,能沾连击队的光?2分。
歼敌效率:纯粹的单体狙杀角色,能打脆皮,5分。
抗压能力:远击底线分4分。
综合评价:机制、数值双弱,伤害不高清怪不快,发挥空间太有限。
【午门】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:斩杀机制,勉强算个输出增益,4分。
抗压能力:站着不动可以顶,机制较差,5分。
综合评价:相当迷惑的缝合技能组,颇有干啥啥不行的味道,最后只能当个凑合的坦。
【鹿王本生图】
打桩数值:偷攻有点梦吧,1分。
歼敌效率:输出效率非常疲软,无视距离弹伤勉强算个优势,2分。
抗压能力:本身身板脆,需要长时间发育才能利用回合外吸血站住,特别依赖闪避,5分。
综合评价:技能组只能用“丢人”来形容,明明是强绑受击收益,生存能力却很孱弱,有没有出伤速度优势导致很难玩。
【四龙四凤座】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:有点突进切脆皮的优势,别的没啥……1分。
抗压能力:有名刀,但本质还是脆,血条都是假的疯狂烧,5分。
综合评价:烧血作为代价却完全无法提供高伤害,导致吸血吸不回来,无法自洽。
【五星出东方】
打桩数值:有一丁点数值吧,1分。
歼敌效率:警戒轰炸,有基本清怪功能,但也仅限于此,4分。
抗压能力:3格战场距离,勉强给1分吧,很被动。
综合评价:最原始警戒机制+纯粹的数值乏力,跟战略队走又嫌速度太慢了。
【贾湖骨笛】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:有最底线的回合外奶+全负面驱散,距离太短,4分。
综合评价:纯奶,机制不错,但是手短腿短范围小害了她。
【宋金项饰】
打桩数值:勉强按能蹭连击队算,1分。
歼敌效率:假远击,手贼短,也就一次大招有个AOE,3分。
抗压能力:攻击距离短,连底线分都吃不到。击退能力还有点用,2分。
综合评价:手短远击真是太难受了,启动也难受,很别扭的副C。
【鎏金骑士】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:有点肉度,别的没了,3分。
综合评价:就是纯坦,机制太乏力,还缺启动。
【莲塘乳鸭图】
打桩数值:没这个能力,0分。
歼敌效率:没这个能力,0分。
抗压能力:最基础的续航,自己生存很一般,2分。
综合评价:只有最基础机制,每回合能奶队友一次的续航位。