笑看人生如掞 笑看人生如掞
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卡提这数值也差不多行啊 算了一算同链数下的数值是能打赞菲三终夜的(11风主和00守,一个需要声骸一个需要抽,当成同成本好了) 初步结论,算错了我将滑跪。由于声骸问题你可能会看到数值和别人的表不一样。六链卡提的风蚀收益要等第一次终结技以后,所以你给总伤扣掉几十万也没问题。其实只要卡提是个正常人数值,6+2配队必然是小于赞菲的,二链菲比太猛了。 不过风蚀队肯定有实战缩水问题,最主要的问题是转波次和风主不稳定。我预估最后风蚀队的终版数值应该在光噪队的轮椅轴和进阶轴之间吧。其实卡提有些依赖一链了,转波次掉层真的很亏。 没有什么值得哭削弱的,v1那个数值就是不对,现在是不是可以让滑坡一路膨胀的歇歇了。 卡提和夏空的关系,说白了就是既想解绑又想让夏空有用,有的时候设计这个东西会左右脑互搏是必然的。你强绑也有人不满意,太脱离队友也有人不满意。所以现状就是,风蚀队的风蚀伤害占比有但不高,冲淡了夏空100%加深的大数值,但夏空还有其他增益,综合起来还是要入队,并且可以让卡提无视异权剑的负收益打完全流程。卡提的共鸣链,依然是机制上解绑夏空,数值上加绑夏空。卡提的二链和六链需要夏空来扩大收益。 另外关于生命C这个话题,简单来讲就是卡提兜兜转转最后生存能力和别的C差不多了,你说什么吃奶效率差没道理的,这不是用自回血补上了?生命模板其实本就有防掉旧辅助的因素,就好比赞妮用自带加深防莫特斐,这是卖新卡的必然。但既然砍掉了卡提比较恐怖的生存模,就说明策划还是想做好平衡的,没什么不好。
夏空 协奏/站场 基本流程小结 总评:协奏速度优秀,站场时有不错的清理小怪能力。高链可充当核心。 ------ · 夏空协奏流程 零链可以用这一套: 变奏 → AA → 跳AAA → 闪避+重击 → R → 交互一次 夏空循环中,打断后摇是十分重要的。一是第四段普攻的后摇,只需要看到夏空的回路条有上涨即可立即打断。上面的流程中第一套普攻用跳打断,第二套普攻用闪避打断。闪避接重击只需连续按下闪避和普攻键即可。 夏空的强化重击一般都可用R打断。如果在夏空回路条消耗的瞬间立即用R打断,则协奏能量照常获得,但是强化重击无法打出,亏损了一波牵引伤害以及共鸣能量。在强化重击打出的瞬间会有一个很明显的音效,此时打断可以不丢失任何伤害。前者速度快,后者充能多,自行抉择。 这个流程中没有采纳E技能的连段,因为速度有些慢。通常R后交互一次才满协奏,R后的第一次交互来得很快,注意反应(狂按也行)。尤其适用于菲夏队,因为光噪队里夏空本来就必须交互一次。 整套流程夏空驻场约5s 三链后: 变奏 → AA → E → E+重击 → R 三链后的流程,操作复杂度大减,各种打断操作都变得十分简单。用E技能打断普攻后,第二次E技能的同时按住普攻键即可打出强化重击。 整套流程夏空驻场约4s 菲夏队只需0+0夏空,因为光噪队必须交互一次,三链的速度提升很小。武器常驻枪给菲比加攻击更优。声骸轻云套,如果带轻云鸟,则在奶妈的循环中预先切夏空出来放声骸,此时夏空需要125%效率;如果为了操作简便带轻云龟,充能压力较大,需要135%效率,可以直接带共效主词条的声骸。(因为这套流程中不打E技能,造成充能压力增大) 卡夏队则带流云套,有条件的话最好还是把专武抽了,10%减抗还是不错的。最优声骸是2.4版本新出的凯尔匹,卡提剑为下位。凯尔匹的操作更简单,卡提剑则可以将之前刷的副产物利用一下,反正夏空没有那么高的要求。共鸣效率需要目前还不明确,和其他队友的充能有关(风主充能也和守岸人有较大差异),等卡提v2落地后再分析。 ------ · 夏空站场流程 推荐三链后再当主C,毕竟本质是个辅助,低链还是太缺竞争力。 夏散站场流程,有一种方案是跳A16s轴,但我体验后认为操作不怎么方便,所以我推荐一个我自己打起来舒适的: 变奏 → AA闪Z → EAAA跳AAA闪Z → EAAA跳AAA闪Z → R 这个属于是25s轮椅轴,夏空站场15s。如果零链的话,会少一个Z,具体怎么样我就不测了(毕竟我都抽完了) 主C夏空用下版本的荣光套,可以多出10%暴击,4c还是用凯尔匹(暴伤)的情况下,配守岸人就满暴了。完全不需要共鸣效率,夏空站场打的技能太多了,能量非常充裕。 数值评估:该25s轴方案对比船散25s轮椅,3链夏空可打0链船长,6链夏空可打2链船长。夏空到达3链后,不需要多少操作成本即可满足新旧深塔的基本需要,表现是合格的。之前对于夏空的循环轴利用不充分,其实是低估了不少。 ------ 最后补充一下,夏空是比较擅长清怪的,刷图时可以类比洛可可,把夏空的强化重击类比成洛可可的E技能,先E冲刺+强化重击吸怪,然后一直普攻即可。打完普攻后也就把回路补回来了。夏空的回路允许对着空气A。大招好了也可以直接当个AOE丢出去。 实际体验来说,是比较顺畅的对群角色,吸力目测还是比洛可可差点。大世界和海墟这种刷怪环境夏空还是能比较轻松应对的。
鼓吹“卡提高链乏力”“夏空累赘”可以休矣 虽然我们没有办法从v1的数据看到最终数值,但是一个角色的设计逻辑,即最基本的输出循环,一般都是已经定好的。我不信策划设计了三把剑的机制然后心甘情愿地看到大家都尽可能不去插剑,所以这里只按“预设好的输出循环”讨论说到共鸣链,其实大家可以去总结一些规律,一个主C角色一般一链是机制(最最经典的免疫打断),二三链是数值且不低,四链会给一个不痛不痒的团队辅助,五链蚊子腿,六链可以机制数值双管齐下(永生花开的头,后续角色虽然不一定这么变态但大都是有机制有数值) 卡提的共鸣链,模板标准得不行。四五链的文案还打补丁对调了一下,说明策划确实想在四链放团辅。 一链给了风蚀转火机制,数值并不丰厚,80暴伤看起来很多但需要大卡逐步累积。 二三链,都是高数值的倍率提升链。小卡输出占比小,但二链给的倍率多呀。三链的终结技倍率则是卡提的重要输出构成之一。这两个链先不看风蚀效果,就看倍率提升,也是好链。 四链略过,五链没有数值提升,是给卡提带来了一万多血的容错(两万多血→三万多血),还多了个兜底的10分钟名刀机制。你一个输出手,三万多血,你就咣咣干,只要这三万血别霍霍完,打完一套咔嚓又把血补回来了。这不是轮椅吗,我都笑了。 六链,不看风蚀机制的话,大卡自带的40易伤以六链的视角看说多不多,说少不少。而这个风蚀机制说白了更倾向于是一个纯数值,就是能让全队更多地激活风蚀伤害,相当于卡提的把自己的六链强度交给团队了。 卡提呢,单走能力强吧,然后就有人喷不联结队友;六链联结队友了,又开始喷六链强度不行。有天理吗这。 由于卡提的v1数值严重脚填,从一到三链都是爆爆爆,六链收益放全队里也是猛如虎,别的队想反超就得往死里加金,把65守岸人也加进来,让卡提吃生命模的亏,不是我说这是否有些变态了。 来你看打风蚀队这把,夏空啥都不用干,就开个大啦啦啦,然后踏马卡提就变身芙露德莉斯耶啊~~~然后就把我残像全干死了。 再说夏空,卡提的风蚀占比确实不及赞妮的光噪占比,但卡提作为一个生命模角色本来就关掉了很多传统辅助内容,而且从设计的角度看,策划一定是想让卡提削减风蚀层数,再用夏空补回,从而维持住终结技的伤害的。 你不要光看到小卡的风蚀伤害低,风蚀队不是光噪队,卡提不吞风蚀,那个dot是一直在跳的,总体来看夏空完全可以称得上卡提的合格专辅。 而卡提共鸣链与夏空的关系很有意思,机制上解绑夏空,数值上加绑夏空。卡提的三链拥有自行补风蚀的能力,但是二链又风蚀数值巨大提升,使得夏空的收益被放大,六链更是极度契合夏空的风蚀出伤。策划一方面想增加卡提的单走能力提高卡提的抽取率,但另一方面夏空池的钱也是钱,我相信到最后夏空都会是卡提的第一辅助。 其他的辅助,是与风主进行竞争,看一下他们都提供了什么: 风主,10%的全域加深,30%增伤,40%的终结技易伤 散华,38%普攻加深,12%增伤 守岸人,15%的全域加深,12.5%暴击,25%暴伤 三个人的核心增益,风主是让风蚀3变6直接增幅卡提的技能,散华是可观的普攻收益,守岸人是卡提高度需求的双暴收益。从v1来看,实际上略胜一筹的是守岸人。卡提的模板在01状态下就是缺双暴,没办法,守岸人靠一手暴击暴伤一直在赢。 风主的话,前途就是提升武器谐振等级后,10%加深变26%,那他不虚任何人了。缺点是稳定性必然不如另外两位,而且卡提二链后有了自叠6层的能力,风主的延奏只有增加风蚀DOT的伤害了。 OK先这样,说白了很多事的传播就是太盲目了,不知道为什么卡提的高链就被谣传成路边。而夏空的实力被黑,很可能是v1数据过于变态使得单走不带队友的风气盛行。卡提数值太高,带队友就是队友先上buff再斩,不带就是直接斩,那不就优先选择不带了吗。还是希望大家拥有更冷静的判断,v2再见吧。
如果细拆最近的膨胀节奏 船长的膨胀节奏是错误的,事实就是船散这个队伍的总伤是跟椿散去比的,以“船长是副C”为说辞毫无意义,因为这个队伍中船长行使的是主C职能。同时也要意识到,在14s的延奏时间内,船长有一锚伤害是后置的,椿的一日花伤害是前置的,这是船散轴不可避免的缺陷。 赞妮的膨胀节奏是不严谨的,轮椅轴10%的DPS差距不足以构成实战差距,因为珂折有一个稳定性的内在优势。但另一方面我们也要意识到,赞菲三终夜的上限是客观存在的,你的手法熟练实战能力强,是可以换来更高的收益的。 而以上两个事实,都是船长/赞妮开池前拉表所承认的结论。为什么要拉表,研究问题要有理论有实战,你椿一日花砸下去实战就那么多,拉表也是那么多。我们通过拉表,可以知道你预想的操作理论上能打出多少伤害,然后再看实战里能不能打出这个理论伤害。若不然,只靠实战,能模拟出的情景太少了,你去对比两个队伍还得自己摸出同质量的声骸才行。一把专武对队伍提升多少,一个共鸣链对队伍提升多少,都去实战,掐着表一个一个测? 比较熟悉我的人应该知道,我拉表是特别忌讳那种理论上特别光鲜的轴的,大多数都是对着轮椅轴拉。作为拉表人更要清晰地认识到,拉表不是最终目的,它只是一个辅助你理解游戏的工具罢了。 回到卡提膨胀节奏,我们自然应该知道测试服v1的数据不代表真膨胀,老老实实等v2就得了。但v1数据就摆在那,你不承认甚至哭弱,也是不可取的。 不要以盲目的、二极管的形式去哭强哭弱。赞妮测试服时期的乱象就可见一斑,一开始全在哭强。为啥,初步拉了个表,DPS高,很多人不去了解内情,就受不了了。然后开始哭弱,有了点实战消息,很多人开始揪着实战的缺陷不放,就是这么二极管。你一个队伍,总不可能点击开始战斗就auto win吧,各种优缺点总是有的,理论总伤是一方面,实战发挥是一方面,为什么总要只看局部不看整体呢。
打辅助救不了热熔队?露帕数值初步评估 那么经过一些研究分析这里给出一份露帕个体与组队数值的初步评估。至于卡提的,目前技能数据乱套了,完全读不懂各技能的倍率多少,所以搁置等修复。 部分结论参照了@猫眼石与欧泊 ------ · 露帕基本循环 变奏入场 → R → 点按普攻一共五次 → 核心E(冷启动只是少10变奏,随便甩点技能凑上就行) 看似很绕的技能其实只需要很简单的操作就完成了,这里解释一下点五次普攻都是在干什么。 露帕开大后,第一次普攻是“破敌”,会把自己弹到空中,再点普攻会释放空中攻击。破敌之后露帕处于赛点沸腾状态,狼焰有6倍获取速度,空中攻击刚打完前两段就会满狼焰,这时候空中攻击第三段会升级成焰袭,获得1颗狼魂。最后再点一下普攻即可释放锐爪,再获得1颗狼魂。狼魂满了,就解锁了核心E技能决意·极,然后露帕的循环就结束了。 露帕的主要倍率:变奏、R、核心E,都是共解伤害。露帕的变奏会在队伍的协奏循环中自动升级,你可以类比守岸人打洞悉。 露帕的协奏速度是副C中偏慢的水平,从入场到离场约9s,与船长相仿。其实角色的协奏流程中变奏入场都有不小的时间占比,然后露帕的强化变奏特别拖,都快2s了。希望后面给露帕加点停表机制。 ------ · 露帕辅助能力 简单来讲,火队守岸人,辅助能力极优质。 01露帕,能为队伍核心提供51%或57%属伤,15%减抗。以01布兰特(已吃45%加深)为模型,计算得知露帕除延奏外辅助能力可为船长提升44%,01守岸人可为船长提升42%。这里有船长攻击稀释的问题,不过确实可以认为:露帕在火队中的团队增幅能力与守岸人同级。 所以我们以传统配队2、3号位的角度分析,露帕其实是超模的,她本身就是一个有输出且带2025延奏的2号位,但同时又带着堪比3号位的团队增幅能力。不过,相应的代价就是露帕的协奏速度不如守岸人快,增益也被限定在了火队内部。 ------ · 露帕共鸣链收益露帕的共鸣链整体还是非常优秀的。 1链:朴实无华的暴击提升,库洛祖传设计抗打断。 2链:团队辅助链,但是露帕的辅助能力本来就以增伤为主,再来40属伤收益不算高。 3链:非常强的链,向核心转型。倍率大幅增加的同时,本来露帕吃自己的增益最少,3链会把露帕的追猎(18%伤害)和荣光(15%减抗)常驻。 4链:粗暴的倍率提升,强。 5链:库洛祖传设计弱链。 6链:辅助转核,数值提升和站场能力双管齐下。核心输出部分获得40%减抗,即使对于露帕的协奏流程,提升幅度也不低。还把露帕的常态共鸣技能加了个回满狼焰的能力,并且使得核心E技能允许在大招状态外释放,直接搞出个永生花来,让露帕能站场多打一套。 0链露帕的数值为副C中上档,高于折枝,低于船长。3链后进入副C较高档(依然不及船长的变态前3链)。六链后的单C数值与相里要相近(但是这么说也不严谨,因为露帕首次循环是亏数值的,并且长离协奏慢延奏短作为专辅的发挥一般) ------ · 露帕组队数值评估直白地说,三火队的数值不尽人意。单轮循环总伤只与赞菲双终夜相近,但这两个队控25s轴长完全不是一个难度,论DPS就败了。而且,一般评估队伍都用00守,三火队多计入了一把专武,投入回报不成正比。 还有一个问题,露帕的数值被囊括在团队总伤后,首轮启动肯定是亏数值的,因为露帕的一部分数值要靠循环回来获得强化变奏和长离的延奏才行。 当前火队的病根是,露帕被设计成了火辅而不是火C,那么露帕和长离在队伍中的作用就会相互拮抗。长离的自体数值是被延奏占模的,而这个延奏给了团队伤害占比最低的露帕(露帕自拐数值与船长长离无拐相差不大,而船长长离吃完露帕的拐后伤害就完全不是一个量级),最终导致的结果就是,长离站场最长,团队贡献却不够看。 所以我之前就说过,长离作为站场收益低的合轴C,给一个2025延奏本来就是自相矛盾的。结果策划还要用三个2025拼起整个火队,最后非得拼进来一个低伤害高拐力的露帕,直接就卡在那里了。 然后这个队的轴太长了,露帕9s,船长9s,长离12s,一共30s。你想合轴就得搞“有损压缩”,亏延奏。目前比较可行的方案是,露帕本来伤害占比就不高,而且变奏入场开大后已经把一半输出都打完了,这时候就可以切断延奏了,露帕剩下的部分不吃延奏,没亏多少,抓紧合轴优化时长。 现在露帕作为火辅,基本也没可能重做变成火C了,而且露帕由于拐力太高成了火队扛把子,船长直接吃露帕延奏并且占了一个奶位,搞到最后火队最现实的方案是把长离迭代成一个数值很高的火共技C。假如把珂莱塔变成热熔塞火队里那团队数值会瞬间高起来。 再看看火队的其他方案,船露打双锚的效果和三火队差不多,把守岸人塞进来与露帕的拐互不稀释,节省出来的时间直接拿去给船长砸双锚,而且还能立减一把专武的成本。 比较出乎意料的是长露队的表现没有那么差,应该是能以一个比较轮椅的操作达到能过深塔的数值。这个队还可以想想看能不能开发成20s轴(长离露帕都是20s轴角色)。图里有长露队,露长队,就是长离露帕做1和2号位的区别,谁延奏谁最后的数值都差不多。 ------ 最后,我对于露帕的个人评价其实相当高,无论是是自体数值,辅助数值,共鸣链收益都挑不出毛病。还有一些额外的小功能,比如常态共技击杀目标后会刷新,增加自身清怪能力。露帕没有绑定长离和船长中的任何一人,她是以火队的核心辅助为目标设计的,只不过当前火队的配置是不和谐的,露帕真正需要的队友是爆炸级的热熔输出才对,不禁令人遗憾。
全红卡综合评分榜 以杯论划分,全49红卡先三等分,再三等分。数量3n划分为n、n、n,数量3n+1划分为n、n+1、n,数量3n+2划分为n、n+1、n+1。出现完全同分时,归入上一档,不改变后面的档位。 综合分计算:三项评分a、b、c,总分 = ln((exp(a)+exp(b)+exp(c))/3)。该评分属于长板优势理论,只要某个单项分突出,总分就会更高。 三个评价指标为 打桩数值:纯对单的循环伤害贡献能力,包括辅助队友。自循环太差会扣分。 歼敌效率:能够大范围快速清理敌人,或高机动支持清理散怪,包括辅助队友。伤害数值在这一项里是次要的。 抗压能力:自身有良好生存能力,最好是能帮助队友减压。没肉度但能远离战场的角色会有底线分。 评分角色多,可能会有理解疏漏,对所有评分都写了理由可以针对性指出问题。 (注:图片为本人制作)【莫高窟记】 打桩数值:易伤光环简单粗暴,能减队友CD,是帮助队友实现质变的两大“魔术师”之一,10分。 歼敌效率:3格超大AOE,六致自带拉怪,当前最优对群输出,10分。 抗压能力:几乎不可选中,大范围禁足,如入无人之境,10分。 综合评价:输出辅助一体,既是机制怪又是数值怪,超绝的核心角色。 【铜壶滴漏】 打桩数值:既能自己输出,也能为队友上拐、充能、调速、送迭奏,又一位“魔术师”级角色,10分。 歼敌效率:移动力高得离谱,穿梭于全图清理散怪,伤害分配自由,10分。 抗压能力:支援快,减伤能力超模,更是能制造无敌角色,10分 综合评价:本身数值并不超模,但机制多到晃瞎眼,功能最全面、能救你于水火的综合型角色。 【莫高窟220】 打桩数值:多段队可选输出之一,主要是能为不免减益的BOSS施加额外易伤,当下难做最优解,8分。 歼敌效率:远距离传送,地图适应强,更是能灵活调控敌人位置协助队友输出,10分。 抗压能力:推墙大团控,并且能对一名敌人轻易实现永控,不过身板脆了点,9分。 综合评价:机制卓越,攻辅兼备,半年前登场惊艳四座,至今实力仍不容小觑。 【麟趾马蹄金】 打桩数值:暖机后输出离谱,兼具一定辅助能力,但非常需要BOSS快速打掉柱子,有点吃环境,9分。 歼敌效率:虽然有多动机制,但输出偏向对单,还没冷却超卡手,5分。 抗压能力:三柱子卡位挡伤害,不怕任何高伤敌人,构素盾叠得比曲解血条还厚,10分。 综合评价:作为输出而言很憋屈,作为承伤而言却是绝对顶流,高压环境下发挥极可靠。 【万工轿】 打桩数值:对单顶级炮台,连击队核心,还能吃莫记辅助,10分。 歼敌效率:作为多动远击可以有效清理散怪,但打多敌时伤害略亏,攻击次数略显不足,9分。 抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。 综合评价:也算是远击新神,一人肩负了连击队崛起的重任,多环境适配。 【酒帐】 打桩数值:伤害一等一的爆炸,除了宿醉带20易伤外还能带抱月剑,借助额外伤害机制让所有队友享受抱月剑加成,相当恐怖,10分。 歼敌效率:切入距离远,兼顾对单对群,两刀可灵活分配,但第一回合乏力了点,9分。 抗压能力:纯靠自己血量比别人多一点硬扛,有点续航能力,3分。 综合评价:极度纯粹的数值,两刀输出模式也很好,但是缺功能性。 【铜坐龙】 打桩数值:回击输出……也许有环境硬抬的可能?勉强给个2分。 歼敌效率:跳进人堆里挨几下打就清场了,不过有些被动,9分。 抗压能力:身为宿卫身板硬,AOE回击吸血量特别大,并且绝技2回合震怒+普攻震怒能禁敌人技能,有极强压制力,10分。 综合评价:超稳健的坦克,支援距离特别远,能打能抗,高压环境的救星之一。 【亚长牛尊】 打桩数值:连击队核心之一,主要吃万工轿红利,打桩数值特别高还能拐队友,10分。 歼敌效率:配合万工轿清怪能力挺不错,但最好二人打同一个,不然单独输出容易刮痧,偶尔跟不上万工轿节奏,8分。 抗压能力:近战且不带生存技能,容易吸引敌人仇恨,0分。 综合评价:打桩清怪都能行,但有点偏向万工轿的挂件。 【三兔藻井】 打桩数值:拐力相当好,还能补伤害,但BOSS血线下去之前没有再动,本次多管血机制倒是不错,保守点给8分。 歼敌效率:可以作为群拐轻松配多核,解决一切地形站位烦恼,还能自己补伤,10分。 抗压能力:肃静作为软控能关掉一些恶心人的技能,跑路速度飞快,7分。 综合评价:环境适应力绝佳的辅助角色,定点上拐能力一流。 【五弦琵琶】 打桩数值:多段队核心,又当主力输出又当拐,顶级打桩角色之一,10分。 歼敌效率:可以用共奏蹭伤害,还算说得过去,但没什么多段群伤队友配合,自身速度受限,6分。 抗压能力:开完大招之后可以逛街摸鱼,不用进入战场,底线分4分。 综合评价:一己之力拉扯N个角色就业,躺着就能源源不断产数值,能帮队友大量回能还是有一定独特性的。 【海水江崖炉】 打桩数值:单体上拐,循环吃力,有贡献但不多,5分, 歼敌效率:最高单拐数值结合自身警戒轰炸,最好的清怪辅助之一,10分。 抗压能力:保底是个奶,能让队友带着警戒圈进场算一点功能性,5分。 综合评价:让队友带着警戒圈飞是不小的机制创新,比较纯粹的高拐力高输出角色。 【商周十供】 打桩数值:也就挂一下啸剑,太吃力,4分。 歼敌效率:群体啸剑有效提高队伍清怪能力,并且是铜坐龙专拐,远距离警戒也能打一打阴间位置的怪,9分。 抗压能力:奶量充足,套盾有容错,学海无涯也给了队友更多生存机会,9分。 综合评价:优秀的奶辅,提供了可观的攻防能力,对回击角色的增伤吓人。 【秦公镈】 打桩数值:技能增伤,能进多段队,总贡献尚可,8分。 歼敌效率:能远距离给两个队友套增伤,辅助效果很灵活,三致以后转火速度也快,不过自己输出机制吃力了点,8分。 抗压能力:大范围控制网,自体减伤,牵制能力很强,但肉度不及正统承伤,9分。 综合评价:没有明显短板的坦位,一般还是更看重她的团控能力。 【利簋】 打桩数值:短线爆发,或者联合滴漏保核心输出,多轮战斗的发挥差点意思,7分。 歼敌效率:帮队友提速并多次行动,非常理想的爆发型辅助,不过本身增伤效果不够顶级,并且额外回合要等到敌人行动完了才插入有点小遗憾,9分。 抗压能力:主要价值依然体现为让关键队友多次行动,自身能顶一刀并且警戒带有概率控制,综合来讲不错,8分。 综合评价:机制神,只要不出机制上位,就永远能借着版本最强势的队友入队。所有开服常驻角色中,只有利簋在屹立不倒。 【青铜仙鹤】 打桩数值:流失队的增伤核心,只不过基本被减伤锁死,7分。 歼敌效率:流失斩血牛厉害,并且本身是个蓄势拐,不过自身AOE形态容易被阻挡,9分。 抗压能力:只能靠自己跑得快躲起来,5分。 综合评价:DOT队大核之一,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。 【银香囊】 打桩数值:到现在还是最稳健的“全队啸剑蓄势拐”,不过站位限制有些难受,9分。 歼敌效率:保底能给队友增伤,不过要等第二轮了,6分。 抗压能力:机制普通的奶,免疫减益偶尔会有发挥,5分。 综合评价:比较老牌的奶辅,现在的优势区间几乎定死在BOSS战里了。 【愿望杯】 打桩数值:靠一手额外易伤勉强混一下流失队,6分。 歼敌效率:直伤特别充足,DOT也能收残血,但比较绑定流失才能出数值,9分。 抗压能力:远击底线分4分。 综合评价:DOT队大核之二,群伤足够亮眼但是没有太多功能性。 【雪景寒林图】 打桩数值:若霜刀刀烈火,数值够高但持续作战能力不行,比较吃利簋等辅助,8分。 歼敌效率:三刀分配伤害,还能卡寒天打爆肉怪,可惜速度慢机动性差,7分。 抗压能力:保底是个强力控制,扼杀高危怪的能力不错,8分。 综合评价:控制型副C,机制还是蛮不错的,只是容易跟不上节奏。 【鸟音山水钟】 打桩数值:几乎就是给仙鹤上穿透的挂件,流失队上场率不高,6分。 歼敌效率:范围啸剑,单拐有大腿可抱,效率低了点,7分。 抗压能力:群体防御,高频群奶,保队友能力很强,但范围小,抬血线速度不够快,8分。 综合评价:基本已经不考虑战略体系,单纯当一个普通的群奶+单拐看。 【铜奔马】 打桩数值:40%增幅非常可观,可惜覆盖率有限,本身还不创造什么输出,7分。 歼敌效率:开局靠易伤辅助一下队友,还算可用,6分。 抗压能力:高频闪避,绝技强控,可圈可点,8分。 综合评价:本身的控制承伤增伤效果都足够优秀,但回能太吃力了。 【十二花卉杯】 打桩数值:只能挂一下易伤,发挥不多,5分。 歼敌效率:警戒清怪能力挺不错,绝技也能配合队友点杀,8分。 抗压能力:眩晕和肃静有一定功能性,警戒攻击疯狂回血,但改不了自己脆皮,7分。 综合评价:比较好用的战略副C,各种功能都会一点,不过身为战略主动出击的能力还是偏弱。 【敦煌飞天】 打桩数值:稳定循环上拐,多10%额外攻击力,但依靠警戒攻击挂蓄势太慢了,7分。 歼敌效率:小商周,首轮群体加攻,速推完全可用,8分。 抗压能力:很一般,普通奶妈多一个解控能力,5分。 综合评价:作为周年赠送器者是十分萌新友好的奶妈,各种功能都涉猎一点。 【彩凤鸣岐】 打桩数值:多段选输出之一,稳定灌伤,8分。 歼敌效率:有对单有对群,清理能力不错但不拔萃,7分。 抗压能力:远击底线分4分。 综合评价:较为平庸的远击纯输出角色,主要还是对群略差点意思。 【微缩家具】 打桩数值:召唤队核心buff手,会有梦吗?给个4分。 歼敌效率:目前召唤队友缺乏高效清怪角色,只能给5分。 抗压能力:宿卫身板硬,有自回,召唤物继承自身肉度扛伤,相当不错了,8分。 综合评价:现在只能辅助T画,作用很有限,但当成一个召唤坦还是挺亮眼的。 【曾侯乙编钟】 打桩数值:很不稳定的群体加攻,乏善可陈,3分。 歼敌效率:群拐第二轮才挂,又有些吃站位和概率,配合吃攻击力的队友可用,5分。 抗压能力:70%减伤拉满+伪止戈,强势的保护型辅助,8分。 综合评价:攻防辅助能力其实都特别优秀,唯独被自己的概率机制耽误了,开局还要求常击打人有些手段无力。 【金瓯永固杯】 打桩数值:多段队可选输出之一,吃了现在莫记琵琶组合的红利轮轮大,8分。 歼敌效率:切入距离远,但是绝技对群怪表现太糟糕了,单切海星,5分。 抗压能力:近战没啥自保,由于是额外伤害型角色点汲取亏损不大,勉强给1分。 综合评价:武器和琵琶抬了两次的老牌输出,现在基本也就打桩。 【越王勾践剑】 打桩数值:纯靠自己基础数值高,暖机慢没多少亮点,5分。 歼敌效率:连斩机制,吃拐后有效清理战场,但暖机亏摸、太吃队友,8分。 抗压能力:只有队友帮越王抗压,0分。 综合评价:开服最大核心,连斩机制本身还是十分不错的只不过开局空过有些跟不上现在的节奏了。 【毛公鼎】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:没这个能力,0分。 抗压能力:对于特定环境是永立的盾牌,有高压发挥前景,8分。 综合评价:极为纯粹的对物理抗伤,没其他功能了。 【洛神赋图】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:没这个能力,0分。 抗压能力:续航机制最强,队友一次不死=永远不死,不过怕秒杀伤害,本体有一定危险。8分。 综合评价:最纯粹的奶,在这条路上走到了极致。以后应该不会再有纯奶角色了。 【断臂维纳斯】 打桩数值:还不错的增伤辅助,暴伤加成能作用全队,7分。 歼敌效率:暴击拐意味着直伤对群角色从几乎必定漏怪变成了稳定不漏怪,发挥尚可,就是数值增幅有限,7分。 抗压能力:不用上战场,但也得跟在队友身后,3分吧。 综合评价:双暴拐,本身功能比较独特,只是伤害提升不如传统啸蓄显著,所以发挥有限。 【T形帛画】 打桩数值:有伤害,但很慢,3分。 歼敌效率:现在有家具辅助,金乌的数值已经很高了,但必须第二轮输出+绑定灵龟站位是不小的缺陷,6分。 抗压能力:召唤物源源不断,扛伤能力还不错,灵龟还有点控,但本体有危险,7分。 综合评价:机制还是很惊艳的,但龟鸟强制协同作战+缺自保能力使得她跟不上时代了。 【铜车马】 打桩数值:流失队引爆手,我还有梦!7分。 歼敌效率:切入距离很远,能秒一个,但也仅限秒一个,6分。 抗压能力:自身不需要输出深造,有点续航,可以给3分。 综合评价:本身是流失队一员,但比例伤害的特色却被仙鹤盖过,单体输出还是不吃香。 【芙蓉炉】 打桩数值:独立40%增伤,有点发挥,7分。 歼敌效率:比较灵活的小范围群伤,数值有点一般,6分。 抗压能力:能跑,但是手只有那么长,2分。 综合评价:作为构术C还凑合,但输出机制越来越没优势现在反倒偏向辅助玩。 【云雷纹大铙】 打桩数值:还是仅限于流失队加穿透,6分。 歼敌效率:能buff全队远击,凑合吧,有点占位置,6分。 抗压能力:远击底线分4分。 综合评价:拐质量不错,主要还是作用有点局限了,远击有直线站位限制一般过图也不会带太多。 【上阳台帖】 打桩数值:连击专属拐,略有应用,5分。 歼敌效率:普通的开局AOE角色,能吃商周,6分。 抗压能力:需求回击,自己却脆,生存状况很糟糕,回击有点吸血勉强给1分。 综合评价:机制极为别扭的对单对群兼顾输出,必中的应用梦随着数值的乏力也碎了。 【兔形陶埙】 打桩数值:数值没眼看,0分。 歼敌效率:机动性特别强,所以有一定补刀能力,这个角度看还是能用的,4分。 抗压能力:换位救队友,自己有闪避,还是能发挥的,6分。 综合评价:曾经的唯一机制,现在由于换位没有前提限制还是有一点独特性。 【溪山行旅图】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:开大拉怪,减防,还算凑合用吧,3分。 抗压能力:有震怒硬控,限制敌人能力勉强够格,循环不行,6分。 综合评价:没太多亮眼的控制T,自己速度不够导致坦度连带亏损。 【千里江山图】 打桩数值:普通的输出,有定制环境梦,2分。 歼敌效率:不管怎么说还是个AOE,起伤害效率慢了,6分。 抗压能力:难以脱离战场,有自回勉强给1分。 综合评价:本来定位是多功能输出,但队友配合太少导致只剩两种形态,数值也乏力。 【金蝉玉叶】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:不管怎么说还算个对群,给点分,2分。 抗压能力:闪避T,但是身板很脆,容错低。只能给及格分6分。 综合评价:机制不同寻常的远击坦,但是输出和肉度都有点不够看了。 【白石散乐】 打桩数值:有一点点数值吧,1分 歼敌效率:群伤还不错,比较吃受击再动,理想情况下效果可以,5分。 抗压能力:有减伤,给5分。 综合评价:设计的理想很丰满,能抗、能打、能控,但想实现理想的条件太苛刻。 【狸猫盘】 打桩数值:稍微有点对单能力,能沾连击队的光?2分。 歼敌效率:纯粹的单体狙杀角色,能打脆皮,5分。 抗压能力:远击底线分4分。 综合评价:机制、数值双弱,伤害不高清怪不快,发挥空间太有限。 【午门】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:斩杀机制,勉强算个输出增益,4分。 抗压能力:站着不动可以顶,机制较差,5分。 综合评价:相当迷惑的缝合技能组,颇有干啥啥不行的味道,最后只能当个凑合的坦。 【鹿王本生图】 打桩数值:偷攻有点梦吧,1分。 歼敌效率:输出效率非常疲软,无视距离弹伤勉强算个优势,2分。 抗压能力:本身身板脆,需要长时间发育才能利用回合外吸血站住,特别依赖闪避,5分。 综合评价:技能组只能用“丢人”来形容,明明是强绑受击收益,生存能力却很孱弱,有没有出伤速度优势导致很难玩。 【四龙四凤座】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:有点突进切脆皮的优势,别的没啥……1分。 抗压能力:有名刀,但本质还是脆,血条都是假的疯狂烧,5分。 综合评价:烧血作为代价却完全无法提供高伤害,导致吸血吸不回来,无法自洽。 【五星出东方】 打桩数值:有一丁点数值吧,1分。 歼敌效率:警戒轰炸,有基本清怪功能,但也仅限于此,4分。 抗压能力:3格战场距离,勉强给1分吧,很被动。 综合评价:最原始警戒机制+纯粹的数值乏力,跟战略队走又嫌速度太慢了。 【贾湖骨笛】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:没这个能力,0分。 抗压能力:有最底线的回合外奶+全负面驱散,距离太短,4分。 综合评价:纯奶,机制不错,但是手短腿短范围小害了她。 【宋金项饰】 打桩数值:勉强按能蹭连击队算,1分。 歼敌效率:假远击,手贼短,也就一次大招有个AOE,3分。 抗压能力:攻击距离短,连底线分都吃不到。击退能力还有点用,2分。 综合评价:手短远击真是太难受了,启动也难受,很别扭的副C。 【鎏金骑士】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:没这个能力,0分。 抗压能力:有点肉度,别的没了,3分。 综合评价:就是纯坦,机制太乏力,还缺启动。 【莲塘乳鸭图】 打桩数值:没这个能力,0分。 歼敌效率:没这个能力,0分。 抗压能力:最基础的续航,自己生存很一般,2分。 综合评价:只有最基础机制,每回合能奶队友一次的续航位。
赞妮养成和操作的一些杂七杂八信息整理 1. 武器配置悲喜剧是赞妮优质的下位武器,因为赞妮的重斩属于普攻动作,能吃满重击加伤。 ------ 2. 共鸣效率要求 在赞菲守的队伍中,赞妮有120%共鸣效率较好,即两个高数值词条或三个低数值词条。 而轻云菲比可以借助无常鹭的回能大幅降低效率要求,只需115%共鸣效率,即考虑到套装属性后携带一个词条即可。 ------ 3. 奶辅的选择 4链维里奈在赞菲队中可以平替0+0的守岸人。 12.5%暴击+25%暴伤 vs 20%攻击+15%属伤,尽管前者更胜一筹,但光噪队普遍存在暴击溢出现象,这时候二者差距就很小了(具体取决于你的声骸暴击多高)。 主要应用于二链以上赞妮,当你的面板暴击率超过70%后,带维里奈和守岸人区别就不大了(前提是00守岸人,高链必碰瓷不了) ------ 4. 坐椅子的用法赞妮的攻击有个比较奇特的地方是第三段普攻后会坐到椅子上,这其实是指示玩家可以衔接丢盾。 具体来讲,赞妮常态E技能后可以衔接第三段普攻(是个三段击),如果不直接连第四段而是等椅子后出现再点普攻,赞妮就会释放所谓的“突破性进展”,把盾丢出去快速叠回路能量。 使用E → A3 → 丢盾这一套连招赞妮可以叠满回路解锁E2,刷图的时候可以保障每5秒打出一次E2来清怪。 另外在赞妮的冷启动中可以借助丢盾在循环轴里将E2调整到变奏之前,从而与菲比合轴。 ------ 5. 赞菲队的一些操作 赞妮的合轴上限极高,主要合轴点是E2和终夜,尤其是终夜的四连斩攻击动作特别长。 我推荐的赞菲守25s双终夜轴: 冷启动:守AAAAZ → 菲长按E R Q → 守AAAAZ E R Q 循环轴:菲变奏 E AAAZ → 赞EA → 菲AAAZ → 赞变奏 Q E R AAA → 守AAAAZ → 赞AAA R → 守洞悉 → 菲长按E R Q → 守 E R Q 基本不用进阶技巧,稍微互切一下,轴就走得比守岸人大招CD快了。几点说明: (1)菲比最好有一个前置开声骸的节点,不然延奏会把无常鹭卡掉丢失回能。 (2)赞妮的第一次终夜合轴守岸人是很安全的操作,尤其是0链赞妮最好打终夜的时候自身不在场,这样没有被断风险。赞妮破晓是斩一下,然后将明斩两下,之后再抬手就已经进入终夜了可以切队友出来。 (3)赞妮开大后第一次普攻默认有蓄力,挺不舒服的(这个蓄力本来是你按E盾反出的),取消方法是开大后给赞妮一个移动指令,稍微动一下然后接普攻就能直接砍。 至于三终夜轴,我只能说缩轴缩得我脑瓜子疼。由于赞妮合轴上限高并且菲比也有一堆能取消后摇的小操作,把各种细节都做到位三终夜也照样可以25s循环,这里就不推荐了,反正有别人已经推过轴了。主要是赞妮的第二终夜需要先切守岸人垫攻击然后菲比大招补焰光,这不算一个特别安全的操作,如果因为操作失误或者闪太多了,这里协奏炸缸然后守岸人宣告终约就搞笑了。 ------ 6. 赞妮重斩跳一大堆数字的原因 重斩的明面技能数据是骗你的,实际倍率是: 破晓第一击:119.29%+49.71%+29.83%,命中消耗10焰光 将明第一击:148.43%+33.93%,命中消耗10焰光 将明第二击:148.43%+46.65%+46.65%,命中消耗10焰光 终夜第一击:(51.70%+9.95%*5)+15.91%,命中消耗5焰光 终夜第二击:(51.70%+9.95%*5)+15.91%,命中消耗5焰光 终夜第三击:(79.53%+9.95%*10)+7.96%+7.96%,命中消耗10焰光 终夜第四击:(139.17%+9.95%*20)+27.84%,命中消耗20焰光 括号里是终夜消耗焰光产生的额外倍率,任何重斩如果没有命中就不消耗焰光。 实际总倍率是:破晓198.83%,将明424.09%,终夜397.68%+9.95%*40,与技能数据里标示的有极微小误差。
赞妮最新改动分析,多方面数值评估 · 赞妮最近的主要变化有以下几点: (1)危机处理预案(E2)的衍生攻击均视为光噪伤害。显然,吃菲比的收益更高了。光噪占比不降反升,这是一个明确的信号,说明赞菲的组合强度正是设计所看重的。 (2)重斩将明(第二段)移除了原有的“焰光大于30点”的限制。说白了这个限制本来就没有,是文案与实战不符,那么现在是遵从实战改文案。然而目前赞菲的进阶轴已经不需要依赖这个细节,可能和很多人的关注点不一样,这一条实质上改不改都不影响当前结论。 (3)专武由大招启动改为普攻启动。赞妮的E1后会衔接普攻,重斩也属于普攻动作,所以这是个覆盖率利好的改动。 (4)光噪结算逻辑,会把每一层的伤害都计入。比如菲比切形态叠1层,就结算1层伤害,而菲比大招叠8层,结算的是87654321层的总伤害。虽然实际上影响也没多大但会凭空多出几万伤害。 ------ · 关于赞妮重斩的机制 赞妮的基本流程可以分为三步。E1接普攻再加上变奏入场会蓄满冗余动能,然后打出E2吃满自增益,之后就可以开开大打重斩了。 重斩的规则:30焰光以上允许打重斩,第一段破晓消耗10焰光,第二段将明消耗20焰光,第三段终夜对焰光没限制,但会尽可能消耗最多40点焰光,转化额外倍率。 按E会进入一个盾反状态,如果盾反成功会直接打出第二段。如果放弃盾反,就从第一段打;如果一直架着没反击到,最后会直接打第三段。 赞妮有闪反机制,但说白了对面都要打你了干嘛不直接盾反。 值得注意的是,不管是破晓还是将明,焰光都是以大概1比20来转化倍率,然后终夜的额外倍率转化大约是1比10,所以在能打出终夜的情况下是把焰光用在前面的段数上更赚。 ----- · 关于焰光的规划 赞妮自带60,菲比19层光噪最多转化95,光主(基础操作)10层光噪最多转化50。 可以看出菲比随便帮赞妮充满150焰光上限,而赞妮可以选择两套完整重斩消耗140焰光后直接二段大结束流程,这就是所谓的轮椅双终夜打法。不需要任何额外操作,平砍就行。 所有的进阶打法目标都是三终夜。我们可以卡30焰光这条线,用两次盾反接终夜消耗掉120焰光,还剩余30点,再打出一整套重斩。我将之称为盾反三终夜。 如果敌人不攻击你,可以架盾反后直接打一次终夜,然后剩余110焰光,这是足够再打两套重斩的,我将之称为打桩三终夜。 最后还有一种方法,菲比留个大招,8光噪=40焰光,赞妮是115焰光进状态,足够打出两套重斩,然后菲比出来开个大补上40焰光,赞妮又能打第三套重斩了。我将之称为合轴三终夜。由于焰光总量是一定的,而合轴三终夜打出了全部的破晓和将明,所以这是倍率最高的方案。从实战角度来讲,一个盾反架到结束硬打终夜有点无用功,有高危攻击盾反无高危攻击平砍即可。无论如何,都可以采用第二次终夜后菲比出场大招补40焰光的打法来确保三终夜。 三终夜的代价,首先就是输出时长已经超出了赞妮的buff覆盖范围了。赞妮的自增益时间依然设定为14s,变奏入场后获得14s增伤,打出E2后获得14s的加深和(一链)增伤。队伍里还包含一个轻云的15s,三终夜还会把R2和延奏卡出buff覆盖时间以外,但总伤提升是必然的。 另外,菲比启动延奏是至关重要的,想在赞妮的输出流程内插入大招,菲比冷启动就要重新布置,比如用两套普攻补满大招缺少的20协奏之类。 对于赞光队来说,光主增加一下操作多打一套EA,叠光噪提升为12层,赞妮一共有120焰光,想要规划三终夜是很逆天的,所以就不考虑了。 ------ · 赞妮共鸣链收益 下表针对轮椅轴计算。大体结论还是那样。一链增伤幅度高,是强链;二链只是这里数值模型用了40%暴击声骸副词条,导致配守岸人暴击溢出,其实不少人声骸达不到这个值,加20暴击还是相当实用的链,E2倍率提升也能被菲比增幅;三链本来提升还凑合但是赞菲队下重斩的伤害占比较高,收益稀释了;六链对双终夜轮椅轴的提升是惊人的,三终夜进阶轴某种意义上是个六赞体验卡。 ------ · 赞妮队伍数值评估 使用主副全有专武的标准评估。光主的“专武”需要管长离借。这种标准下赞妮相比于其他队伍占了个便宜,因为菲比是一把辅助专武,能为赞妮提升大约8%。而折枝专武的团队贡献和菲比专武没法比。赞菲轮椅是个参照物,讲一下其他队伍的评估细节: 三终夜进阶轴必须菲比和赞妮终夜合轴一次,同时守岸人普攻也有必要和赞妮终夜合轴一次,把轴长缩短。如果不添加额外操作,从DPS的角度论就会缩水。 珂折可能有人会认为评估低了,其实是因为轮椅轴里珂莱塔的buff覆盖情况有一点问题。本贴也不是分析珂折进阶操作的,当个参考就好。 对于赞光队,光主是不能摆烂当工具人的(赞菲队里菲比是轻云最优,珂折队折枝则是高练高天低练轻云),否则赞妮只能发挥六到七成实力。光主有必要利用赞妮的延奏多贪输出,排一下轴让长离专武覆盖好自身EA,且是携带新光套更优。本质上来讲,3EA轴的难度也不是很大,赞妮终夜合轴一次光主EA即可,但光主丢伤害的问题是没法避免的,连打E丢A这种绝望情况都有。 至于曾经的都市传说赞菲光,说实话有了合轴三终夜的打法后,显得不是很有必要。说真的守岸人的舒适度难道不高吗,使用攻击机制不好的光主更会让冷启动压力雪上加霜。 最后综评一下,赞妮兜兜转转最后都是小加强有些出乎意料,不过赞菲队本质上还是个高投入高回报的队。一方面来讲,赞菲确实是绑定换数值;另一方面来讲,菲比专武和强力共鸣链的重要作用也是一次专辅地位的革新,对于其中的利弊不同人有不同看法是正常的。 而对于赞菲三终夜打法,其实策划没有给予过多的红利,更多是玩家对进阶轴的探索使然。用进阶轴去PK别人的轮椅轴,最后大肆宣扬强度膨胀,实在是有些不负责任。赞妮三终夜的思路并不复杂,但其中仍然有不少细节需要学习成本,玩家打两套重斩也是一路火花带闪电,进阶轴并不一定要当做一个主流评估方案。
继续补充对“绑定论”的观点 芦笙对于我批评他打假视频的意见挺大哈,他确实是想抑制一些负面情绪的传播避免一般玩家滑坡,我也不是不能理解。但我还是坚持一个看法,一味地强调赞光和赞菲才是浑水摸鱼。 虽然很多人玩不到赞妮但现在可以去试试菲比和光主的差异,光主有两个小问题: (1)你一套重击因为伤害丢失打不满半条回路会红温 (2)光主的协奏流程不连续,现在角色的主流设计都是一套完整技能打满下场,光主两个强化E之间有6秒CD,要么你多贪一套重击要么切队友出来干点事,总之他排轴没有别人无脑。 而且,现在很多分析赞光和赞菲差距,都是默认光主会打更多的输出,可以利用上赞妮可合轴的特性。如果你只想光主打出最基础的操作下场,那他只提供了10层光噪=50层焰光。 残酷的事实是,光主不多贪技能他伤害和蓝菲比也差不多,最后赞妮只能发挥出带菲比的六到七成实力。 有一个非常恰当的形容,就是费力不讨好。你不想用进阶手法,那下限太低了。你用了进阶手法,上限追不上别人的下限。 怎么能拿珂船这种来拐啊,船长那个协奏流程就是非常ez,你操作操作都脱手放锚了。坎雷也有借别人专武脱手放吸的绝活,流程就是纯享受。 对于赞菲绑定我用的形容就是“板上钉钉”。这叫不叫死绑看你接受程度呗,你接受不了菲比到光主的落差,那就是没办法的。 而对于绑定这件事我的观点偏向于“承认并接受”: (1)要正视优质光噪体系辅助的缺位。以前体系的逻辑是,你没有2025,我给你准备了一些38作为替换,而且2025还能拆开来互相作为替换。而现在菲比一个光噪加深摆在那,别人没了。我对于光噪体系的前景其实还是持乐观态度,角色不至于出两个就丢那不管了,到时候别的体系再建设一圈,还是要回来继续建设光噪体系的,何况还留着一个效应四星的可能性呢。但是策划继续建设这个体系之前,赞菲就只能摆在那了。(题外话,菲比的主C实力还没有充分开发呢,只恨夏空不衍射啊) (2)目前赞菲的境况是对“幽默副C论”的一种反抗。我对于幽默副C论相当反感,但不得不承认这真的是一种主流观点。你只要椿散队在那里,必定会有一大批玩家对椿洛队不买账。那怎么办,就得让赞菲无论是比赞光还是菲光都进化一个层次,玩家才会摘下对专辅的有色眼镜,才能不把角色当躺赢狗。我敢打包票,只要赞光达到了一个好用的下位替换队水准,辱菲比的声音必是不绝于耳。游戏给你出角色如果不是为了诱导你抽卡,难道是就放在那等着你跳过吗。所以说,把菲比推到如今这个位置,其实就和玩家的声音脱不了干系。
这波我想锐评一下芦笙哈 打假毒攻略是一个很好的活动,但是不要上升到一种猎巫行为。 应该抵制是那种游戏理解低下、全凭臆断信口开河的降智攻略,而本次惨遭打假的对象,他的游戏理解甚至是比相当一部分人都要高的,而他的视频并不存在严重的客观错误,更多是一种游戏观念问题。 那么为了说明这个问题,我先铺垫一下赞妮和菲比的绑定程度。 同样默认环境有光噪的情况下,黄菲比的自体数值要比一般的主C都要高,而赞妮的自体数值则偏低。所以说菲光队的团队数值并不拉胯,因为菲比的基础高配合光主的一点点辅助,总体完全够看。而赞妮则不然,她基础就是低的,需要的不仅仅是队伍光噪,还要菲比的巨大光噪加深把她的数值拉到顶级水准。 光噪加深辅助的缺位对于赞妮的配队十分致命,珂莱塔没有折枝的2025,还有船长坎雷的25,还有各种4星下位,选择是很多的。赞妮只有光主,本来自体数值就少了,要是不带光噪队友更要命。她的境遇相当于什么呢,就好比今汐除了今折只剩个今武,连龙凤都没得组。 所以,赞妮绑菲比就是个板上钉钉的事实。绑这个字眼不是说赞妮没菲比就瘸了,而是从未有一个专辅的加成如菲比之于赞妮一样巨大。 现在的问题就是你接不接受这个绑定,我自己是会接受的。我秉持的就是最优配队理念,不管你绑什么样我要的就是一个最优解,绑什么角色我抽什么呗。但是另一部分玩家他们会想要配队自由,今汐迅速拥有了今吟龙凤今折至少三个不错的配队,赞妮的下一个优质队友在哪呢,组个赞夏队连光主的减抗都没有了。你可以说我就喜欢绑着,那确实我也不介意绑着,但也犯不上直接审判那些想要配队自由的人,说他们是毒攻略。 包括芦笙视频里的一个核心观点,赞妮很强,所以绑着菲比是她强的代价。而有些人他就不喜欢这种绑定换强度的做法啊。我平时在社区喷人跟个炸药桶一样,但是在游戏玩法方面如果对方是有货的,我更倾向于君子和而不同,尊重观点但不认可。人家平时都是认真发攻略视频帮助大家备战光噪队,结果你啪一个视频出来直接打成毒攻略,何尝不是一种贡献清零。对方自知声量没你大还挂了个澄清动态,看着就好像欺压小攻略作者一样。
其实我并不怎么在乎到底有没有膨胀5%,更想讨论新时代副C的平衡 从拉表人的视角看所谓DPS差5%纯面子工程,实战波动都比这个大,如果贷款未来水温要煮死也是一起煮死。不存在多了5%就是爆,多1%就不是爆。而且你盲目认定一次多一点就次次多一点也是没道理的,就算是1.x队伍之间亦有差距,差距比这个都大。 我比较关心新时代副C的发展方向问题。菲比二链能为赞妮提升30%,四链团队提升11%。如果你从逻辑上来讲,这没什么离谱的。大家都是一个团队,没理由副C的链抽了就没什么贡献,副C的命不是命? 但问题出在菲比的设计,你不管是瞻前还是顾后,都找不到对等的。如果洛可可的链要对标菲比,那么设计大概会变成: 二链,延奏技能的普攻伤害加深效果额外提升45%。 三链,把现有的四链拿过来。这个链和菲比三链一样都是大幅提升刷图体验。 四链,把现有的二链拿过来。40%属伤的团队提升大约是13%。 那菲比之后的夏空呢,从01视角看,菲比有130%光噪加深、10%减抗,夏空有100%风蚀加深、24%属伤、12%减抗,这是对等的。但夏空的辅助链就一个40%属伤,乘区模型的基础已经固定在那了,无论如何都只能折算成10%+的收益。 所以这个现象就很奇怪,你想从菲比这个点打破副C缺辅助链的问题,不仅步子迈得很大,后续的角色还没有跟上。 以后多核体系的链提升还埋着更大的雷。船长、坎雷的二链特别厉害对吗,等最后丢到多核体系里,你的每个角色都只贡献团队总伤的一部分,30%提升的强链也会被溶解成弱链。 等赞妮的v1调整出来了,我考虑制作一个赞菲/珂折/椿洛的主副链提升二维表格,便于对比分析。 不过现阶段也不用一直哭天喊地的,不知道的还以为赞妮卡池明天就开了呢。
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