level 6
铸剑弃徒🌋
楼主
支线全清,然后靠切磋送礼请教在很前期就把战力提升到出类拔萃,结果那些在剧情上必输的战斗就变成了我无伤打对面半管血然后进剧情变成对面哈哈大笑我重伤倒地,给我气乐了。
也不知道谁带的头,国产武侠rpg老喜欢在剧情杀上真刀真枪打一场,打赢了楞说你没打过,从金系列开始,到河洛的游戏,到天命奇御系列好像都这样。真那么喜欢剧情杀你直接进剧情不好么?rpg游戏最重要的爽点之一就是成长感,战斗打赢剧情打输不是明摆着告诉你你的成长是“虚假的成长”,平白无故破坏乐趣吗?
就个人而言认为过多的剧情杀还意味着另外两个问题,一个是文青病,“有挫折有悲剧的剧情才是好剧情”,这点见仁见智。另一个是剧情设计能力不足,没有能力将打赢打输都设计成合理的剧情分支。第二个问题同时也是国产rpg最严重的问题之一,游玩起来比起“角色扮演”更像视觉小说,剧情由单线程剧本推动而剧情分支少,剧情分支的判定由高度隐藏的条件决定(比如幺鸡从天龙帮到万劫窟的两次好感剧情)而非由玩家直接选择(战斗打赢打输,对话选1选2)。
再包括莫名其妙的装备随机属性(让玩家浪费大量的时间在重复劳作和sl上很有意思吗,伤害上下浮动就算了,词条数量还能给少一条就离谱),这些我眼中的“缺点”几乎每一个国产武侠rpg都延续下来了,以至于我都不敢确定这些到底是“缺点”还是“情怀”了。
2023年09月24日 20点09分
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也不知道谁带的头,国产武侠rpg老喜欢在剧情杀上真刀真枪打一场,打赢了楞说你没打过,从金系列开始,到河洛的游戏,到天命奇御系列好像都这样。真那么喜欢剧情杀你直接进剧情不好么?rpg游戏最重要的爽点之一就是成长感,战斗打赢剧情打输不是明摆着告诉你你的成长是“虚假的成长”,平白无故破坏乐趣吗?
就个人而言认为过多的剧情杀还意味着另外两个问题,一个是文青病,“有挫折有悲剧的剧情才是好剧情”,这点见仁见智。另一个是剧情设计能力不足,没有能力将打赢打输都设计成合理的剧情分支。第二个问题同时也是国产rpg最严重的问题之一,游玩起来比起“角色扮演”更像视觉小说,剧情由单线程剧本推动而剧情分支少,剧情分支的判定由高度隐藏的条件决定(比如幺鸡从天龙帮到万劫窟的两次好感剧情)而非由玩家直接选择(战斗打赢打输,对话选1选2)。
再包括莫名其妙的装备随机属性(让玩家浪费大量的时间在重复劳作和sl上很有意思吗,伤害上下浮动就算了,词条数量还能给少一条就离谱),这些我眼中的“缺点”几乎每一个国产武侠rpg都延续下来了,以至于我都不敢确定这些到底是“缺点”还是“情怀”了。