剧情杀也太多了
逸剑风云决吧
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level 6
支线全清,然后靠切磋送礼请教在很前期就把战力提升到出类拔萃,结果那些在剧情上必输的战斗就变成了我无伤打对面半管血然后进剧情变成对面哈哈大笑我重伤倒地,给我气乐了。
也不知道谁带的头,国产武侠rpg老喜欢在剧情杀上真刀真枪打一场,打赢了楞说你没打过,从金系列开始,到河洛的游戏,到天命奇御系列好像都这样。真那么喜欢剧情杀你直接进剧情不好么?rpg游戏最重要的爽点之一就是成长感,战斗打赢剧情打输不是明摆着告诉你你的成长是“虚假的成长”,平白无故破坏乐趣吗?
就个人而言认为过多的剧情杀还意味着另外两个问题,一个是文青病,“有挫折有悲剧的剧情才是好剧情”,这点见仁见智。另一个是剧情设计能力不足,没有能力将打赢打输都设计成合理的剧情分支。第二个问题同时也是国产rpg最严重的问题之一,游玩起来比起“角色扮演”更像视觉小说,剧情由单线程剧本推动而剧情分支少,剧情分支的判定由高度隐藏的条件决定(比如幺鸡从天龙帮到万劫窟的两次好感剧情)而非由玩家直接选择(战斗打赢打输,对话选1选2)。
再包括莫名其妙的装备随机属性(让玩家浪费大量的时间在重复劳作和sl上很有意思吗,伤害上下浮动就算了,词条数量还能给少一条就离谱),这些我眼中的“缺点”几乎每一个国产武侠rpg都延续下来了,以至于我都不敢确定这些到底是“缺点”还是“情怀”了。
2023年09月24日 20点09分 1
level 6
反复sl真的坐牢[喷]造个装备反复刷一个小时
2023年09月24日 20点09分 2
[哈哈]强迫症患者
2023年09月25日 07点09分
level 12
虽然我不喜欢随机词条这一套,但的确有一部分人喜欢sl出极品的玩法,暂且不说
剧情杀的根本问题其实是没有做两版反馈,也就是打赢了一段剧情打输了出另一段剧情,这就涉及工期问题了
2023年09月24日 22点09分 3
@a豪龙胆 对,正常情况应该是有两版反馈
2023年09月25日 03点09分
像只狼那样,打赢打输弦一郎,剧情不一样,但结果一样
2023年09月25日 03点09分
@a豪龙胆 于是弦一郎喜提屑一郎之美称[滑稽]
2023年09月25日 03点09分
level 2
不只是装备,就连主角自身的根骨、身法、精通等等初始属性都是随机的,却不给玩家自行购点分配或是快速重骰的途径。
2023年09月24日 22点09分 4
level 1
关键反复SL还有bug,读档过程中会突然给你开新档
2023年09月24日 23点09分 5
对,我昨天也遇到了
2023年09月25日 02点09分
读档频率太快就会触发这个bug,恶心麻了[怒]
2023年09月25日 08点09分
@呱籽 问题这个随机装备属性要想有好的就得SL
2023年09月25日 09点09分
level 1
确实,雷家村突围那里,冷无情两个随从慷慨激昂、主动断后,但我表示:其实我可以全灭对面的[汗][汗][汗][黑线]
2023年09月24日 23点09分 6
这种是有区别的,如果按照打赢能反杀来写这里你打赢直接团灭对面就可以结束这个任务了,那这个任务就没有任何存在意义了,被人诟病的剧情杀主要是指那些可输可不输但是强制你输的情节
2023年09月25日 00点09分
实际上对面的人不止你看到的这些,按游戏性是能全杀,放实际里会累死
2023年09月25日 00点09分
@铸剑弃徒🌋 那样会有大量的任务只是播片对话,会丧失很多游戏性,因为战斗也是任务体验的一环,雷家村其实和这游戏主角自身强度增长太快有关,不肝的情况下正常练度面对这一战是不会觉得剧情杀的
2023年09月25日 01点09分
@xxx5276 所以说如果要剧情杀就直接放cg过剧情就好了,没必要硬让人打一场。
2023年09月25日 00点09分
level 5
刺客信条,大镖客,巫师3,哪个没剧情杀,你不喜欢归不喜欢,何必怪国产武侠游戏。
2023年09月24日 23点09分 7
你遇到过多少打赢硬说输的剧情杀?
2023年09月25日 00点09分
@铸剑弃徒🌋 大革命直接杀女主,石之心打赢蛤蟆王子直接被抓。
2023年09月25日 01点09分
@水瓶炮弹🍗 打赢蛤蟆被抓又不是被蛤蟆抓,这跟楼主说的不是一回事
2023年09月25日 02点09分
level 1
碗子山开始的剧情杀,还是有演出区别,被两个山贼打败直接坐牢,打败两个山贼,就被另一个山贼偷袭
2023年09月24日 23点09分 8
level 1
我也不喜欢剧情杀,打赢硬说输
2023年09月24日 23点09分 9
level 1
第一次玩rpg?让我们来回顾一下50台短剑,20架大毒蛇,以及“没有那个必要”的故事[阴险]
2023年09月25日 00点09分 10
又想听剑戟怒涛了?
2023年09月25日 01点09分
吧务
level 13
3
2023年09月25日 00点09分 11
吧务
level 13
3
2023年09月25日 00点09分 12
level 8
早期游戏剧情杀很多,不过本作是资金和公司问题造成的,很明显越早的剧情,剧情战输赢影响后续剧情演出
2023年09月25日 00点09分 13
@铸剑弃徒🌋 打错了,是工期不是公司,不过不影响结论,另外国产单机游戏产业落后2个世代,很多工业化的流程,在这种小作坊工作室都没法做出来,甚至在一些中小公司都没法做出来,但是单一走向
2023年09月25日 01点09分
资金和公司是国产游戏共通的问题[阴险]
2023年09月25日 00点09分
或者说全世界游戏共通的问题。
2023年09月25日 00点09分
level 1
我和楼主的感受差不多,但是我觉得问题远不止分支不够这么简单,而是这游戏根本就没有一个明确的主框架。
国产武侠脱胎于jrpg,jrpg也是线性的,剧情分支不多还充满了剧情杀。但是jrpg的流程难度控制得非常讲究,大部分情况下剧情杀刚好也是你打的很困难的时候,这个体验是连贯一致的。
而这游戏去掉了等级,强调所谓收集探索,却彻底放弃了对玩家成长曲线的控制,这就不是线性jrpg的路子。用这种设计不是不行,但要配合成熟的动态难度,足够的分支,不然给人感觉就是游戏玩你。
包括他这套战斗系统,没学到jrpg的精髓即“简洁+深度”,技能描述一堆叠层、被动、精确到1%,完全就是网游思维。有走格子的战斗,却没有策略性。能不能赢还是和传奇一样看人物属性,剧情里的杂兵有时候血量高达四千五千,而配给玩家的友方npc可能连杂兵都打不过。
给我感觉就是主线想走jrpg的王道线性;支线想玩黑曜石的网状叙事(实际解法固定,错一步就可能断);养成想搞点不一样的但太简单,欠考虑;战斗系统完全是数值驱动的网游。这几个方向的东西是各设计各的。
2023年09月25日 00点09分 14
这游戏就是最传统的rpg套路,传统rpg有剧情杀的时候,连网游都没发明呢,怎么到你这变网游了?
2023年09月25日 00点09分
废话,传统rpg十里坡剑神怎么来的?
2023年09月25日 01点09分
@水君sky 我说的明明是:战斗部分叠状态和琐碎的数值设计像网游,跟剧情杀有关系吗,能不能好好看完再怼[汗]
2023年09月25日 01点09分
我的感觉是,这游戏主策其实不是捞的网游数值设计,捞的是手游数值设计
2023年09月25日 02点09分
level 1
我玩过剧情杀最严重的两个游戏,一个是侠前,一个就是这个了,本质上都是没办法处理自由养成与线性剧情之间的平衡。传统rpg的剧情杀其实反而比较容易让人接受,都是在剧情前期空降一个明显现阶段打不过的大boss,战斗也是设计成不可能打过的,这样子不会给玩家太多挫败感。
要怎么处理剧情杀的问题,其实侠客本传就已经有很好的答案了,那就是压根不亮血条。前期主角弱鸡,就让主角打一些小弟打杂毛,boss让师傅一辈的来,后期主角成长起来了,就让他实打实地赢,虐天虐地,让玩家享受到养成的快感。
像这个游戏,都玩到围攻光明顶的高光装逼剧情了,甚至都到结局了,还要玩剧情杀,这本质上是文案自嗨于人物塑造而无视玩家感受的体现
2023年09月25日 00点09分 15
传统rpg都是练级打到轻松干掉剧情boss,比如十里坡剑神。你喜欢对方打我一下9999,我打他1,然后剧情过了之后我打他9999,他打我1,这样就真实是吧?
2023年09月25日 01点09分
@红衣主教胸前钢板 你告诉我哪款游戏光靠练级能做到这程度的,之前打不过,随着剧情发展实力变强能打过了,不是很正常吗,真有游戏剧情杀之前被秒剧情杀之后秒对方的?
2023年09月25日 02点09分
@长琦素世女士 提示关键词:投币式铠甲
2023年09月25日 02点09分
@红衣主教胸前钢板 其实只要锁经验就行了啊。。等级差大了打怪没经验就OK
2023年09月25日 03点09分
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