铸剑弃徒🌋 skaldman
签名是一种态度,我没有什么态度...
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剧情杀也太多了 支线全清,然后靠切磋送礼请教在很前期就把战力提升到出类拔萃,结果那些在剧情上必输的战斗就变成了我无伤打对面半管血然后进剧情变成对面哈哈大笑我重伤倒地,给我气乐了。 也不知道谁带的头,国产武侠rpg老喜欢在剧情杀上真刀真枪打一场,打赢了楞说你没打过,从金系列开始,到河洛的游戏,到天命奇御系列好像都这样。真那么喜欢剧情杀你直接进剧情不好么?rpg游戏最重要的爽点之一就是成长感,战斗打赢剧情打输不是明摆着告诉你你的成长是“虚假的成长”,平白无故破坏乐趣吗? 就个人而言认为过多的剧情杀还意味着另外两个问题,一个是文青病,“有挫折有悲剧的剧情才是好剧情”,这点见仁见智。另一个是剧情设计能力不足,没有能力将打赢打输都设计成合理的剧情分支。第二个问题同时也是国产rpg最严重的问题之一,游玩起来比起“角色扮演”更像视觉小说,剧情由单线程剧本推动而剧情分支少,剧情分支的判定由高度隐藏的条件决定(比如幺鸡从天龙帮到万劫窟的两次好感剧情)而非由玩家直接选择(战斗打赢打输,对话选1选2)。 再包括莫名其妙的装备随机属性(让玩家浪费大量的时间在重复劳作和sl上很有意思吗,伤害上下浮动就算了,词条数量还能给少一条就离谱),这些我眼中的“缺点”几乎每一个国产武侠rpg都延续下来了,以至于我都不敢确定这些到底是“缺点”还是“情怀”了。
星空的想象力惨不忍睹 星空号称nasa朋克,朋克且不说,nasa确实很nasa,几乎所有的航空装备,服装,太空食物,飞船的操作面板都有很明显的nasa风格,但是是本世纪的nasa,意思是人类文明在三百年间的发展完全停滞了吗? 亚特兰蒂斯城的咖啡厅和现在的麦当劳几乎一模一样,一个自助触摸屏,然后后面站着个柜员给你送餐。当那个装高科技的土货机器人说出“我没办法分析出人类对咖啡的成//y”这句话的时候我真是两眼一黑,大哥,咖啡因是20世纪就被发现的直接成//y品,生理作用机制在21世纪初期就已经研究得很明白了,甚至社会文化作用都有大量的研究成果,您分析不出,那查查资料好不好? 信用条是什么东西?为什么有人会把虚拟通货存在移动储存器里?为什么有人会随身携带实体的虚拟通货?陶德你是不是把瓶盖换了个名字冒充高科技? 为什么三百年后人类打架还在用化学能推动的动能金属块?为什么三百年后一个星际城市的长官连自己的白蚀症都治不好?为什么三百年后的人类还控制不了不健康的超重?为什么三百年后人类要拿着激光发射器去人工采矿?太多的为什么总结成一句话,为什么星空打着科幻和太空歌剧的名号,却一点想象力和美感都没有呢? 三百年中没有任何进步而只是发展了跃迁技术的可能性不是没有,但是这样的设想有什么意义?主要设计人员的认知是不是在千禧年就完全停滞,而剩下的庞大的制作成员没有资格或者没有动力往这游戏里加入哪怕一丁点创造力?
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