因为早期转3D年代,这种传统玩法无论是地图技术还是动作设计还是玩家操控都很难
早期3D的时候巴不得东西全在平面上,你说银河城那种立体空间怎么实现?
另外最早期的PS手柄连摇杆都没有,这时候玩家真能玩转3D战斗?哪怕后来出了遥感版本也有普及通用等问题吧。
这样的限制下,传统2D各种BOSS花样繁多的见招拆招你觉得有可能做出来?做出来怎么玩?FF那时候背景还是贴图呢
而同时期框架限制下,战神那样的QTE走演出风,或是鬼泣N连专注自身招式这样的就出来了,而且应该说当时条件下算是很成功,于是整个3D动作类都方向偏到那种去了,跟2D年代似乎断代了
直到硬件机能开始各种成熟,时之笛的锁定设计解决了3D下的一大视角难题,传统2D游戏套路才开始真正3D化
共斗类的战斗可以算是重新朝见招拆招套路方向回归(但他们不做关卡),马里奥银河什么的箱庭说明3D地图设计空间很成熟了,技术上其实早就完备了
至于当时为什么还是不两者加一下做出来
当然是既然你们都习惯了或忘了,能躺着赚钱为什么要站着?银河城内容有多少你们不知道么?