【从不着急投稿】分享一些个人的三国杀DIY技巧
yoka韩旭吧
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level 9
淬毒 楼主
写在前面的话
一、只是个人DIY的一些总结,可能普适性不高。大家姑妄听之就行,不用太较汁儿了。
二、可能有写错的,规则理解错误等等,都很正常。
三、没有底稿,想到哪写到哪,不定时更新。
[太开心]
2013年12月29日 10点12分 1
level 9
淬毒 楼主
另:可能都是常识性的东西,主要是给新人看看而已
2013年12月29日 10点12分 2
伪前
2013年12月29日 10点12分
level 14
前排
较汁
2013年12月29日 10点12分 3
level 13
哦哦哦,高手进阶指南了,前排!
2013年12月29日 10点12分 4
新手向[乖]
2013年12月29日 10点12分
挤挤
2013年12月30日 00点12分
level 11
qianpai
2013年12月29日 10点12分 5
level 9
占座
2013年12月29日 10点12分 6
level 6
前排出售瓜子汽水
2013年12月29日 10点12分 7
来瓶毒
2013年12月29日 10点12分
level 15
小板凳
2013年12月29日 10点12分 8
level 13
呜咕!
2013年12月29日 10点12分 9
level 13
DIY技巧:投1个不中,我投10个,100个~技巧结束
[摸头]
2013年12月29日 10点12分 10
真心正解![狂汗]
2013年12月29日 10点12分
回复 luna121712 :谁告诉你要注册一堆号了?能仔细看看大赛规则不?
2013年12月29日 15点12分
回复 luna121712 :对不起,我的大脑跟不上你的思维
2013年12月29日 16点12分
真高级黑
2013年12月30日 15点12分
level 9

2013年12月29日 10点12分 11
level 3
我们坐在高高的武将堆边,听大神讲……
快开始讲吧!
2013年12月29日 10点12分 12
屁股下面是那些年被狐耳一起推过的原型~
2013年12月30日 15点12分
level 9
淬毒 楼主
之所以写这个东西,其实就是今天有人推荐了很好的一组技能,个人感觉有点点瑕疵,也可能是个人有些龟毛了。感觉在DIY界混了好多年,还是总结些自己的经验给大家分享。前人可能总结过的,有重复的很正常,我只是想骗个精。再强调下只是个人经验,不代表正确,不代表任何其他人。
第一条、
今天见到的不错的技能是“简单触发+收益,代价=你不能使用【某某牌】”另一个技能和这个技能无关。技能没什么问题,关键在于一点【某某牌】的处理问题,因为触发简单,收益高效,所以使用者可能经常无法使用【某某牌】。所以【某某牌】对于该角色来说就是废牌或者半废牌。这种问题我也以前犯过,所解决的办法也很简单,就是在本技能或者另外的技能里将【某某牌】处理掉。可以是转化,弃置,给予或者等等的方式。
比如说,大乔的流离使【闪】就很可能成为废牌,所以国色就是主要的使用就是【闪】牌。还有卧龙的【闪】用来火攻,徐庶的锦囊用来举荐等等。
这是一个很不起眼的小点,但如果考虑周全让两个技能有小联动的话还是会更亮眼一些。
(另:其他条估计都是这种比较常识性的,高手请点X[惊哭]
2013年12月29日 10点12分 14
其实,将X当做Y使用,弃置X达到Y效果这种思路已经越来越狭隘了。因为如淬毒所说,牌堆构成比例是一定的,而转化式效果本质是扩展了你手牌质量。而这种不等价交换是有尽头的。这或许也是标包之后,除非加入新的基本或锦囊牌,几乎没有看到官方类似设计所在。
2013年12月29日 11点12分
貂蝉和周瑜算变种吗?
2013年12月30日 01点12分
突然间醒悟了,我刚刚设计的一个技能就犯了这类错误。
2014年01月01日 04点01分
level 13
唔嗯,也就是说,可以考虑让通过技能节省下来的资源可以得到充分的利用
2013年12月29日 10点12分 15
level 11
前排听课
2013年12月29日 10点12分 16
level 9
淬毒 楼主
第二条
上一条是起因,这一条就是我认为很重要的一点:字数和简洁性。
我也写过字多的技能,我也做过复杂的技能。但现在更觉得字少的和简洁的才是最好的。想要顾全游戏体验、典故和字数确实比较难,这个需要不断地创作和不断的提炼。那些读了三、四遍还不懂的技能还是推了算了吧。
先说简洁,说具体一点,我们举个最简洁的技能模板“触发条件,收益”,这就是最简单的二段式技能,比如枭姬。但在创作的时候,有时候发现收益比较高,在不想调整收益的情况下,就自然的调整触发条件了,很多时候技能成了“触发条件一,触发条件二,收益”,这种也还算简单,比如英魂。依次类推很多时候技能有时候技能会有三个、四个甚至五个的触发条件,使得技能臃肿不说,又过分限制了发动次数,影响技能体验。个人感觉两个到三个触发条件就足够多了,最好不要再高。
依次类推,这里只是讲了一种类型的技能,而触发后的“行为”,行为后的“收益”,收益中的“选择”等等都可以形成类似上文“触发”的多段累计,在制作的时候能精简最好精简。
说完了如何简洁技能,我们在回到字少,字少的技能有时候可遇不可求,放一个技能大家体会下就好。
玩点论杀的设计“【军屯】出牌阶段,你可以重铸你的装备牌。”最简单的“条件,行为”类技能,短短几个字就将卸甲归田表现的淋漓尽致。个人认为不可谓不精妙。
2013年12月29日 11点12分 17
简约而不简单,言简意赅,这是DIY通用的模板性要求呀~
2013年12月29日 11点12分
回复 七跳刀屠夫 :陈道明:简约,不简单。利郎商务男装。
2013年12月29日 11点12分
回复 冷王无双 :冷王一定每天中午看中央一套的新闻。。。。
2013年12月30日 01点12分
回复 bin20080512 :对啊
2013年12月30日 01点12分
level 10
前排板凳
2013年12月29日 11点12分 18
level 9
淬毒 楼主
第三条
过度询问与时间点
诚然我也做了许多过度询问的技能,而且因为无法设计周全估计以后还会做。但我还是觉得作为一个完美的技能,最好不要有过度询问的情况出现。个人对过度询问的忍耐点在乐进和何太后上,就是每个人的回合都会询问一次(主要是已经做出来了,虽然现在不太满意,但只有接受了,其实鸩毒虽然过度询问,但个人还是非常喜欢)。
在新设计是询问量绝对不要超过这种,也最好不要与这种等同。
再说时间点,考虑到面杀问题,时间点最好还是在自己可控的时间上使用技能,而不要插入他人的行动中。不是说技能不允许有插入,而是最好不要出现另一名玩家正在连贯执行某事时,你大喊“稍等下,我使用个技能。”
2013年12月29日 11点12分 19
姐姐要推了我的寡乐么[委屈]
2013年12月29日 11点12分
回复 foxearmage :[勉强]没见过啊。。。
2013年12月29日 11点12分
最后一句,目测游戏王玩家会很乐意设计这样的技能
2013年12月29日 11点12分
回复 淬毒 :喝酒。骂你哦
2013年12月29日 11点12分
level 10
板凳听讲
2013年12月29日 11点12分 20
level 11
唔。
2013年12月29日 11点12分 21
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