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话说,今天无聊又来鉴定diy了。 请问现在三国杀diy有没有什么新的规矩?我的强度观还停留在几年前就是了。
失踪人口回归系列之 话说,2017年都有什么新的用胆创的新武将呀~
今天知乎的时间线出现了三国杀的消息 嗯,所以回来看看, 失踪人员诈尸了。 新的技能设计我看到了,不过我想知道的是,现在的技能设计理论已经发展到什么程度了。 看了七哀的评论,有好多的词汇感觉看不懂了呢。 不过,技能我就不评论了。 根据牌堆尾数的限定技的思路还是不错的说,【不过估计早就被玩烂了】 【当然,我估计没人记得我是谁了,不过,最近沉迷各种东西的我,感觉设计思路的变化还是很大的。想想都6年了】
脑洞,最近想的一个武将模板,各位看看是否可行。 各位考虑怎么设计和完善比较好。 某种程度上来说,算是于吉的反面。 大概的思路是这样的。 这是一个他自己完全看不到自己的手牌的武将,但是场上所有人都看得到他的牌的武将,每次他都可以将他的一张手牌展示出来,然后其他玩家给予他这张牌的相关信息。 每个人需要展示他们的一张手牌给他看,要求其他人所展示的牌,必须跟他所展示的牌有一个相同点。 他的牌始终是结算两次的。 每次他出牌的时候,如果能正确的喊出牌名,则该牌结算两次。而如果喊错了,也会依旧按照合理的方式结算。如果无法结算,则直接弃掉。 在他的回合外,他可以指定一个人,帮他执行他的手牌。【防御力的保证。】 太久没设计三国傻了,都不知道怎么表达了。
话说,有人想过在保留身份体系的情况下。 推重三国杀的整个【杀闪】机制吗?
话说,炉石我也来鉴定强度?大家来讨论一些问题吧。 比如关于otk的思路什么的。 实际上,我发现争论焦点在于双方对于otk都不具有统一的共识。 什么叫otk,所以感觉也无法讨论起来。 暴雪实际上反感的并不是otk,而是没有有效手段克制。 【实际双方也都知道呢。】
后知后觉~6将结果出来了? 郭皇后是谁啊。 这技能看起来还不错呀
安利一发 荀彧曹老板高虐 三国全性转mv http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2Fav3583713&urlrefer=e37e5c7fafa2a50cd2cd8fe0bb3ce8a9
那啥,还有人记得我不。 太久没冒泡了呢。
【三分天下,百万杀吧】还有人记得我咩,这吧都百万人了 rt,rt rt 半夜睡不着
来说说,最近2年有没有什么让你惊艳的机制? 如题。 不是游戏,就是游戏中的一个细心的机制就好。
当我们聊设计的时候,我们在聊什么? 一楼坑掉
手牌管理和其他。 今天翻出自己的老帖,我个人认为还是应该锻炼一下自己的写文表达的能力,所以决定重新自己把内容梳理一下。 这个问题实际上只是探讨一个游戏的本质吸引玩家的点,为啥会思考这个问题,主要是因为我发现炉石玩家群体和三国杀的玩家群体的重叠度比较高。 所以在思考三国杀和炉石同时吸引玩家的点在哪里的时候,思考了这样的问题。 我先列出三国杀所包含的机制。 1、手牌管理 2、可变角色能力 3、移除玩家 4、合作关系 5、外交 6、角色扮演 【其中有一部分是附会的就是了,嘛】 这里跳过名实的部分讨论 虽然列举了很多,但是主要的要素就是以下2个。 1、手牌管理 2、可变角色能力 这3个点是游戏的最主要的表现。 我还是贴出这两个机制贴的位置。 我认为,在这个吧的人,多少都需要仔细的看完基本的机制的内容,才有比较好的讨论余地。 一个是贴吧的 http://tieba.baidu.com/p/2234502920?see_lz=1 这是桌游吧的链接 另一个 知乎 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fzhuanlan.zhihu.com%2Fedtall%2F19708881+&urlrefer=d8139cfe15c4fadd9919ae1938a8a1c7 原帖地址在这里。 手牌管理 简单而言,就是玩家拥有复数的手牌,需要通过安排手牌使用的顺序或组合来达到最佳的效果。实际上手牌管理并不是仅仅局限在牌这个介质上,实际上就是控制使用资源的顺序,取舍等各种方面,来达到利益最大化。 可变角色能力 可变角色能力,一般是玩家一开始就拥有的一个角色能力,始终贯穿游戏始终。而可变角色能力的特点在于角色之间的能力不同,以带来游戏中各种不同的变化。这在大量的美式游戏中多使用的 举例而言, 手牌管理在三国杀中,就是你控制你的牌序,使得你出牌的收益最大化。炉石传说类同 可变角色能力在三国杀中,就是每个武将的技能,炉石传说,就是每个英雄的2费的能力,和他们各自的专属卡牌。 恩,大致就这些基本的概念。 这些是一些事实的问题。 然后是看法。 首先,这类游戏的核心玩点之一就是手牌管理。而可变角色能力的主要目的也是为了手牌管理而服务的。 这里的武将diy设计,实际上更多的是,为玩家的手牌管理提供更多的选择面。提升游戏整体的策略维度。 游戏并没有提供更多的手牌策略维度。 有的只有基本的一些,先拆后顺之类的基本的选择而已。 所以,武将技能,更多的是丰富游戏的玩法的。 实际上上次那贴,大概只是说了这么一件事情而已。 但是,为什么游戏不提供更多的策略维度呢? 因为这类游戏本身就是一个简单的聚会游戏而已。 另外,我说一个我诟病的一点,就是对于手牌的资源转化而已。 我个人是非常不喜欢后袁术时期的设计,又或者应该是后林包之后的设计。 因为很多时候,游戏变得 【无从管理】 【我都没有手牌了,你让我管理毛】 【不用管理】 【无脑把牌都给我甩出去就是,甩出去就有收益了。】 不过,我已经很久没玩三国杀了呢。 恩。恩。 另一张贴就不用去看了。
【脑洞】如果从阵营来分的话,联盟和部落的牌哪边比较强 从牌面图片判定阵营属性。 中立的就不算了。
发现我家工厂开始给某厂商代工了。 虽然中间也隔了一层关系。嗯~~
啊,好久没来了捏,有谁能把2014年新的一将以来所出的新武将说说 貌似出了好多新的武将啊什么的。 比如诚意啊 参军啊 新于禁什么的。 恩,我太老了?
哦,好无聊,还有人记得我么,来发diy吧。 我会好好吐槽的。恩。
【被遗忘者】还有人记得我么? 实际上我能想到的,只有 【替代本回合的攻击的发动条件什么的存在呢。】 【问题是叫什么名字好呢?】 发动就不能出杀,出杀就不能发动的每回合限一次的技能? 【啊,好逗比的感觉呢,哼唧】 还是战吼? 亡语? 激怒? 绝境?【1血才能发动?】 登场? 嗯 我继续遁好了,各位继续
无聊的解密题~ 我和对面都剩1血,对面场上有个飞刀,我场上无生物。6费,这时我摸了个火车王…. 我直接投了,请问我的职业是?
这把武器怎么洗比较好?
0费 萨满卡 清除所有过载 这卡给萨满,会过强么,清除本回合和下回合的过载哦。
小虎的设计本意有很大的概率就是为了加强廖化! 这明明就是个蜀蜜!
【狐二姐姐陪你玩】 最近沉迷炉石加上是生产旺季,已经快遗忘了还有三国杀这个东西。 在等待naxx的时候,无聊来这边看看。 我觉得吧,界限突破已经是解放了很多关于设计的限制,关于设计的思路。但是感觉,有时候这里还有一些束手束脚的感觉捏。 所以捏。我只是来吐槽设计的。 来吧,勇敢的骚年,来让狐二姐姐喷吧。 一楼一将哦。 【或许我脑杀能力已经退化了
新人求罩,听说最近有比赛耶~ 哼唧,我就来一个简单的设计吧,求各位大神照顾我嘛~~ 二袁:6血 阋墙:准备阶段开始时,你进行两次判定,若花色不同,将其置于你的武将牌上,称为“阋”。每当你成为其他角色使用牌的目标时,将一张“阋”置入弃牌堆,并摸一张牌。回合结束阶段,当你有“阋”时,你失去一点体力,并获得其中一张“阋”。 【嘛,这次15分钟设计,恩,考虑得不够严谨,貌似有点刘封感了,嘛】
我们来diy炉石卡牌吧哼唧~ 最近好寂寞的说
午夜,还有谁记得我呢~ 记得的进来给点经验好了,哼唧
结算问题 ,刚才加顿和治疗图腾在场。回合结束治疗图腾竟然还有 1血。请问。具体是怎么结算的?
【催更】本周大戏呢? 开场可删~ 希望这次的题目更爆一点
【脑洞】新牌什么的,哼唧啊,哼唧~ 新的基本牌 粮 这是一个在牌面上没有写明效果,而只有写了个【粮】字的基本牌。 至于这个牌什么效果嘛。 我们可以根据规则的修订来进行微妙的调整,这样之后打补丁也比较快。 粮 基本牌 出牌阶段,你可以将这张牌正面朝上放在你自己的面前。表示使用了一张粮。 【粮的效果只是单纯的作为一个cost,和主动性状态表达的开关而存在。】 每当有人受到伤害时,【和求桃类似,只需要两个人,】累积一共弃置面前的两张粮,就可以 ,令其防止一点伤害。 整个行为叫【资粮】本质上是一种特殊的求桃 这是一个基本的效果。 令一个效果是, 摸牌阶段 过牌量+1,但是只有在不触发其他技能的情况下才有。【怎么描述好捏】。 一般就是摸2+x选2这样的,x为粮的数量 cost方面,大部分的设计点,集中在其他牌的牌面效果上。 【杀】? 每有一张粮,此杀的攻击范围+1. 类似这样的效果反倒写在其他牌面上,这的思路去进行整个游戏的思考啊什么的。 然后,我们整个游戏就围绕 粮 来展开。 然后背景是官渡如何。 【恩】 还是基于花色来设计好呢,脑洞继续开 军争是赤壁来着?
新牌堆?我们来考虑和军争是否共存的问题吧。 我认为不会
哦,这个凶残的世界啊~~ 我今天跑去看了下批发市场~玩具相关的地方。四处逛逛。 当然,看到了盗版的三国杀,这没什么。 看到了,柯南杀 这没啥 看到了地下城与勇士杀 也没啥 看到了 喜洋洋杀 也没啥 看到了 巴拉巴拉小魔仙杀 也没啥 看到了 果宝特工杀 也没啥 直到我看到了 【爸爸去哪儿杀】 11个角色牌哦 当时我就喷了 然后我看到了旁边有在买炉石传说 没有杀, 哎, 挺好 难道是淘宝上那个的盗版? 【老板,几多钱? 【10块 【来一盒 【好嘞 走,回酒店 拆包 第一眼看到的第一张牌是 黑桃A ? 灵魂之火 【说明】 距离 -1 我去!
有关寂寞,有关理想,有关行为,我想知道。 各位来这里大部分的目的是为了啥呢? 为了啥呢? 恩~【非水贴】 感觉形形色色各种各样的人都有呢。 各种立场,各种目的,各位想法 就我而言,我只是因为寂寞啊~~空虚啊~~~无聊啊,才来的。 刷着刷着,喷两句。 挺好。
我们来讨论桌游【纵横】三国杀如何? 我昨天稍微小玩了一下。 第一个感觉,数值结构是【借鉴炉石的吧。】恩,流程也是吧。大概也是吧。 不过整体的思路和体验感,感觉还是个很不错的游戏的样子。 虽然也是有不少的槽点。 如果从我玩炉石的体验来看的话。 但是整体思路非常不错。 1、采用炉石的主体机制,但是将资源系统依旧改为手动。但是又赋予初期3费。 所以游戏一开始就是3费的战斗。所以,一开始就可能会有小combo的感觉。 这点是不错。 2、先手优势貌似需要稍微处理一下。 3、插画不够华丽,缺乏足够的多样性。 如果这个游戏,有类似ml这样的历史达人帮忙修正一些契合的问题话。 少一些【瘟疫xx】==【实际上就是麻风】这种不适合在三国背景出现的生硬角色的话。 整体体验会更为顺畅。 就是契合问题啦。 【这贴不是黑,不要给我贴标签。我只是说个大致的方向。】 【另外我还玩了三国智】 简单说 【我不喜欢】
说到体验和认知的一个背离的问题。 当一个人在接触一个新的东西时,会下意识的尝试使用已经有的经验概念来对事物进行判定。 而当你所提供的新东西,对其已有的经验概念相符合。 他就能够较快的接受。 这是契合的一部分。 然则,我只是刚刚在思考装备区的小问题的时候想到。 我基本上经常需要和别人解释 【为啥一个人能同时骑两匹马?】 其他牌的设计在解释上并没有太多的问题。 就是骑两匹马这个事情,经常会有人提出疑问。 所以,少年? 【不改一个么?】
【卖寂寞的狐二可能需要说人话】寂寞的谈一些东西。关于 恩,第一楼先说一些简单的东西。 关于喷,辩论,有一个道理 就是 摆事实,讲道理,看立场 很多时候,如果事实对你有利,你强调事实就好。 如果道理对你有利,你强调道理就好 如果立场对你有利,你强调立场就好 如果都对你无利,尝试把辩论搅浑,那么浑水摸鱼,往往会有惊喜。 恩,以上的内容欢迎各位对号入住 下面是我想谈的第一个内容 手牌管理
最近的小事情。当车间一切开始顺遂的时候,我可能又会开始寂寞吧 关于炉石的机制。 在贴吧看到的一个说法。 炉石的整体的牌,分为2种 站场 解场 站场的作用有几种,为了解场,也为了输出。一个站在场上的攻击力,如何让那个攻击力一直存在,就是游戏的目的。
说起来,今天某群聊到了dbg这个机制,我们来聊一聊桌游的机制吧 恩,来者说说你们都了解什么机制, 又或则喜欢什么机制。 比如工人放置 牌组构成 时间轴 可变角色能力 手牌管理 手牌驱动 区域控制 外交 唬骗
恩,我们不谈三国杀,来聊tcg吧。 我想k桑更多的也想和别人聊他关于tcg的设计。 但是碍于产品没出来,所以他只能憋着,痛苦的感觉啊。 不过,我这几天沉迷于炉石。 看到了tcg作为一个休闲向的东西, 还是有一定的市场的,然则如何在 万智牌 游戏王 三国智 永恒之轮 等形式中跳出来一个自有的框架,倒不是那么容易和简单的。 当然,我实际上也了解不多tcg,毕竟这个东西太过容易沉迷了不是么。 我只是从炉石的整体体验中来看到一些东西。 比如例如otk之类, 比如速攻当道之类 比如普通玩家之类, 设计tcg,实际上涉及的层面不单单只是游戏本身, 你所设计的跟一个网游差不多,更多就是一种经济形态,一种环境,一个大致的平台 平台啊 文化啊 所以,更多的也是类似三国杀的方向,这实际上是我想问的。 我只是知道,在三国杀tcg真的发布前,也是什么都不能说吧。 大概
路过来水一发 恩。
【安平开发区】玩具厂招仓管和车间主任~ 安平开发区旧万代好~ 工资待遇面谈。 【生产向的时间相对比较长那么一点】 另外还招平面设计。 【普工就不说了,一直在招】
【水】或许有关,各位对于otk是个什么看法? 可以谈这个问题么?实际上我只是最近沉迷炉石传说才想说考虑这个问题的说, 【这里貌似是一个设计吧】 【所以三国杀无关的应该可以聊吧】 otk 就是一回合击杀的意思,大致就是在对面满血一血通过各种方法直接一轮将对面殴打成渣渣的过程。 有些游戏认为otk是玩点的一部分,然后不爽不要玩 然后有些游戏认为otk是不行的,是可耻的,是邪恶的,是应该被人唾弃的。 所以需要修正。 所以嘛,各位大致对于otk在体验上和使用上是否有自己的看法
橙色不用有点浪费~所以,穆克拉加周卓的圣骑牌组。。 台服的号,各位有啥修改建议或者吐槽点请尽管来吧,哼唧。 貌似没啥主体思路的样子。
今天听闻陆逊终于推重了。 我就想着,来 @lidong5233 姐姐,来发表一下看法。
到哪里都寂寞。最近沉迷的一些思路向的东西。 翡翠幼龙 5/4/4 战吼 获得3个法力水晶 青铜幼龙 5/3/4 战吼 令一名仆从视为其重新进场 晶红幼龙 5/4/5 战吼 令一名仆从的生命值变为与攻击力相同
这几天无聊用了几次周卓,感觉吧。 只要有个1攻,这货的强度是橙卡不算过分呢。 【就是,在需要你死去的时候,你能安稳的死去的感觉】
炉石传说diy的无聊,卡牌游戏果然简单很多。 翡翠龙 4/2/4 战吼 获得3个法力水晶 青铜龙 4/3/4 战吼 令一名仆从重新战吼 晶红龙 4/4/4 战吼 令一名仆从的生命值变为与攻击力相同 黑龙 5/4/5 战吼 摧毁所有攻击力弱于他的仆从
【身为脑杀党魁】我真是为本吧的脑杀水平表示悲哀。 【不过,会讨论孙权的单挑算法算是一种进步吧】 真实的脑杀党只是根据概率来计算结果而已,而不是是否吹或者黑的阵营捏。 ps:【小细节,过牌8约为1收益】
【堪虞】从目前的审核速度来看,我建议各位2月中旬前提交。 因为投稿量的预期。 评委之间的速度预期 我觉得在这个日期前的作品,大部分还是会认真的看和评分的。 然则在剩下只有一个月左右的时候,评估作品的挤压量。 估计评委会采取一定的措施来筛选作品。 【比如机器排除关键字】 等各种方式,而且审核质量也会有一定的赶工的感觉。 而压线投稿除非是为了xxoo。 否则估计根本连看都不会看了的说。 所以,各位还是尽早提交你的稿件吧。 从目前放出来的实际上只有几天的投稿来看。 【评委审核日审核速度是远低于日投稿速度的。 如果你投晚了,有很大的概率,【节哀】
陈群初稿,求各位大神看看有没有什么比较bug的地方。 【虽然我估计是肯定有啦】 定律:每当你受到一次伤害后,你可以声明一张非延时锦囊牌或基本牌的牌名,视为另一张非延时锦囊牌货基本牌的牌名。持续直到有3张牌以此法使用或此回合结束。 首先,考虑的就是faq和是否有超级过爆行为的发生的问题。 这个技能大部分时候的可能使用方式是。 1、队友打他,声明【闪】视为【无中】 怒刷牌,带全场强命效果 2、队友打他,声明【桃】视为【无中】怒刷牌,带全场完杀效果 3、队友打他,声明【闪】视为【万剑齐发】,怒清场。 4、张飞打他,声明【杀】均视为【闪】哑火 哦哦哦,除了之外,还有啥比较恐怖的玩法捏。
【神级技能diy】陈群初稿,求各位杀吧大神看看有没有什么比 较bug的地方。 【虽然我估计是肯定有啦】 定律:每当你受到一次伤害后,你可以声明一张非延时锦囊牌或基本牌的牌名,视为另一张非延时锦囊牌货基本牌的牌名。持续直到有3张牌以此法使用或此回合结束。 首先,考虑的就是faq和是否有超级过爆行为的发生的问题。 这个技能大部分时候的可能使用方式是。 1、队友打他,声明【闪】视为【无中】 怒刷牌,带全场强命效果 2、队友打他,声明【桃】视为【无中】怒刷牌,带全场完杀效果 3、队友打他,声明【闪】视为【万剑齐发】,怒清场。 4、张飞打他,声明【杀】均视为【闪】哑火 哦哦哦,除了之外,还有啥比较恐怖的玩法捏。 【大约需要卖54块左右】
设计的探讨,边锋的无闪模式。然则,【闪】真的是必要的吗? 在标风,闪的意义是什么?桃的意义是什么。 假如没有闪,游戏所发生的主要变化是什么。我们先不考虑游戏中人物技能的问题。因为首先牌堆结构变更,肯定会有变化。 然则闪没有了,受到的最大影响是什么? 我们来讨论这个问题吧。 以至于我在思考,牌堆设计,我们需要把握一些什么基本的关键? 第一点:游戏通过滤牌,是能够结束的,这一点是需要保证的。
目前雏形汇总,大部分还是一堆问题要修。 老设计镇楼
【我发现我很喜欢设计捡垃圾的武将捏】 【复诵】:每当一张锦囊成为无懈可击的目标后,进入弃牌堆时,你可以获得之。 来个人鞭打我吧
【狐二姐姐】【脑杀测试帖】微妙的强度变化。~ 火计:你可以将一张红色牌当【火攻】使用。 火策:出牌阶段限一次,你可以指定一名角色,视为对其使用了一张【火攻】 这两个技能,哪个要稍微强一点?
设计的细节,技能的微调与表达~~【讨论向】 今天我脑子无聊在思考两个技能之间的微妙区别与强度的问题。 主要也就是【费用与次数之间的权衡的问题】,主要是昨天有人给我脑杀一个技能的时候,然后脑洞大开的是的思考 具体技能 火计:你可以将一张红色牌当【火攻】使用。 火策:出牌阶段限一次,你可以指定一名角色,视为对其使用了一张【火攻】 炎刃:每当你的【杀】对目标造成伤害时,视为你对其使用了一张【火攻】 当然,技能3是凑数的,主体而言是技能1和技能2之间在游戏的实际使用中的微妙的区别。 当然,这种方式对于技能的调整,所需要的大部分就是实战的经验或者就是设计的经验。 与契合的表达也是很微妙的。 当然,火攻可以调整为其他的效果,只是刚好火攻是一张足够微妙的牌而已。 思考这个问题。 我认为影响最大的,在于不同模式的死亡摸牌数量的所引起的连锁效应。 使得趋爆性比较高的是火计 然则稳定性更高的是火策 对于不同的基础结构框架上来说,影响倒是真的很大吧。 这也和高顺与张飞强度差的问题形成对比。 以至于,连爆型角色的强度的基于环境的考虑修正的必要性的问题。 回过头来。 列位觉得 就刚才那3个技能,哪个会更让玩家喜欢一点?
【呵欠】假如那三个家伙就那样改的话,哼唧 大概正式上线,玩家纷纷体验,然后大概一个月后,又纷纷酱油。 然后依旧怒斥游卡蜀黑。 以上。 嘛。
一将成名2014投稿~~这次只是表达对阿瞒(gushi)的爱 曹真 4血 出牌阶段 你可以令攻击范围内的两名角色摸1张牌,然后该角色视为拥有技能【同疾】,持续直到该角色受到伤害为止。 至于【同疾】是啥,我就不说~~ 来,毫无保留的称赞我吧!
一将成名2014投稿,这次也是认真的哦~~ 张松 复诵:每当你成为任意锦囊的目标时,若弃牌堆已有同名锦囊,则你可以摸一张牌,并令该锦囊对你无效。 献图:出牌阶段 你可以弃置两张牌并指定一名角色,其可以展示牌堆顶的5张牌,并获取其中不同花色的牌各一张,然后将其余的牌置入弃牌堆。 恩,就这样了。 求给力的吐槽
寂寞的狐二姐姐又来推重4将了。 我会很温柔的哦~~
【水】说起来,我才意识到明天是平安夜。 我竟然在这里设计技能~ 一种淡淡的忧伤~~~ ··· ·
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