[2dfm答疑]对2dfm的使用有问题请发到这个帖子下面(续1)
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[2dfm??问题]问题。。。
例如
[2dfm??问题]请问在场景中如何新建图层项目?
我会给出的回答是:
回复X楼:[2dfm??问题]请问在场景中如何新建图层项目?
答:鼠标右键点已有图层项目选择新建图层
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2--固定格式:
疑难类:
[2dfm不知类型问题]不知道自己的疑问属于哪一类别时,请用本项提问
基础类:
[2dfm软件界面问题]找不到具体功能时(比如不知在何处修改手柄设置),请用本项提问
[2dfm编辑操作问题]搞不清如何操作时(比如不知道怎么导入图片),请用本项提问
[2dfm游戏测试问题]游戏测试的故障或相关疑惑,请用本项提问
游戏系统部分:
[2dfm设置系统问题]不知如何设置系统(比如不知道怎么设置中招反应),请用本项提问
[2dfm系统图像问题]系统图像的制作问题,请用本项提问
角色部分:
[2dfm人物素材问题]人物图片或音乐素材规格问题,请用本项提问
[2dfm中招反应问题]中招反应设置问题,请用本项提问
[2dfm招式制作问题]招式具体的制作问题,请用本项提问
[2dfm指令设置问题]招式指令的设置问题,请用本项提问
[2dfm战斗策略问题]不知如何制作角色的战斗策略,请用本项提问
[2dfm剧本设置问题]剧本的设置问题,请用本项提问
场景和影片部分:
[2dfm场景制作问题]场景制作的有关问题,请用本项提问
[2dfm背景音乐问题]场景或影片的背景音乐的制作问题,请用本项提问
[2dfm标题画面问题]标题画面的制作问题,请用本项提问
[2dfm选人画面问题]选人画面的制作问题,请用本项提问
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专题问题:
[2dfm脚本使用问题]和脚本方格的使用有关的疑问,请用本项提问
设计制作问题:
[2dfm角色设计问题]关于角色设计的问题(例如),请用本项提问
[2dfm修改角色问题]有关修改现成角色的疑问,请用本项提问
[2dfm移植角色问题]用2dfm仿制商业游戏角色的问题,请用本项提问
[2dfm整合游戏问题]将多个现成角色和场景整合为游戏的问题,请用本项提问
[2dfm重制游戏问题]重新制作旧有的2dfm游戏的问题,请用本项提问
2012年10月16日 18点10分 1
level 9
原帖https://tieba.baidu.com/p/1069707409 楼层过多不方便观看,特新开一楼
2012年10月16日 18点10分 2
(滚床单)
恭喜纳妾。
2012年10月16日 20点10分
level 9
2dfm简介:2dfm是一款专门用于制作单机2d格斗游戏的软件,全名 kgt2nd
2dfm可以制作的功能:
1--按后防御被动转身的经典2d格斗游戏、按攻击键防御主动转身的新派2d格斗游戏(
另一格斗游戏制作软件mugen无法制作此类游戏)
2--单玩家对多电脑对战的剧本模式,可以设定玩家的电脑搭档和电脑敌人,可以设定每个人物所属阵营,相同阵营的人物不会互相攻击(
mugen没有此类丰富设定)
3--2dfm可以制作的部分招式可参考帖子 https://tieba.baidu.com/p/1845021634
跟踪技能与跟踪飞镖没有列入,但这些技能是能用2dfm制作的
4--2dfm可以用来制作飞行射击、坦克大战、横版过关等类型的游戏,只是制作方法与制作格斗游戏不同
2dfm的局限(不能制作的功能):
1--有1v1玩家对战模式,单不能制作双打攻关游戏(双打坦克大战是使用1模拟2的制作方式,但这个方式对于魂斗罗等按钮较多的游戏就不适用,主要是按钮数量限制),不能制作拳皇组队战(原则上来说能做,但非常反常规),不能制作自选援护的组队战游戏(原则上也能做,但也一样是很反常规),没有训练模式(原则上可以做,但做法反常规),
上述功能mugen都能制作
2--不能制作需要大量变量记录游戏数据的RPG游戏,只能制作消耗变量较少的动作RPG游戏,
因为这个软件允许我们使用的变量极少
3--没有存档功能
4--人物之间的状态参数和变量数值很多都不能直接修改,也无法在不同人物间传输数据(这个功能限制可能是软件设计者为了对战平衡性做的考虑,mugen可以直接调用和修改的数据极多,也造成BT人物可以使用各种调用和修改后台数据的作弊手段来作战)
5--没有图形缩放转动等渲染功能,只有原始像素大小图像的动画播放功能
2dfm与mugen的异同:
1--mugen所谓的代码编辑模式,其实也是模块化的伪代码设定方式,这一点本质上与2dfm没有任何区别,唯一区别只是2dfm的伪代码都使用了图形化的表现形式。
例如,在mugen中我们设置攻击属性,需要用伪代码写出:攻击性的存在从何时生效,到何时结束,攻击力大小,能否攻击地空,被敌人防御时能否磨血等,这些都通过一些固定语句书写出来,排列在同一个state标题之下,标题加上这些语句组成一个stage模块。
2dfm中,这些语句都被整合在一个[攻]脚本方格下,你可以通过打钩、修改数值等方式设置各个属性,这个[攻]方格就等同于上述的stage模块,而且还直观地包含了攻击区的位置和大小的图示,配合显示在人物图像上,这一点比mugen编辑界面要方便得多(即使使用mugen编辑器fighter factory,想要直接查看攻防区域与它们对应的属性设定也是不可能的,属性设定和图示是分开的,但在2dfm中却显示在一起)
总体来说,
2dfm更倾向于编辑界面的方便舒适化
2--2dfm有关人物、场景、过场动画、系统图像(血条等)的制作是分为几个专门板块的,这点与mugen一样。
在mugen中,我们需要知道mugen使用的各种扩展名的文件对应了什么内容,例如sff扩展名的文件对应了人物的图像,air扩展名的文件对应了人物的招式动画(但不含招式性能的定义),st和cns文件对应人物招式的性能定义(也有部分AI设定),cmd文件对应人物的指令设置与AI设定,诸如此类。
与mugen不同,
上述所用内容,在2dfm中都统一存放在一个角色文件player文件下,你绝不会搞丢任何一样东西,连人物的声音和剧情模式设定也都保存在这个文件里!而只要你有这一个文件,在2dfm编辑器下就可以对上述全部内容进行编辑,永远不用担心你手上的一个air文件是否和cns文件配套的问题出现

2012年10月16日 20点10分 3
level 9

3--2dfm中,攻击与受伤,使用的是矩形的攻击框和受伤框,这点与mugen完全一样。
区别是2dfm的受伤框带有一个mugen不具有的属性“被抓属性”,并具有相关的一系列判定功能,而这个属性的存在决定了2dfm与mugen在制作一些专门的格斗游戏功能时,制作方法和思路是完全不同的,2dfm在适应商业游戏规则上,更加专业
例如:在mugen制作的游戏中,很少有正确制作抓技和当身技的作品存在
以抓技为例,mugen中制作的抓技都是直接破坏防御的,而这是错误的,正确的抓技应该是对已经防御成功的敌人无效,却禁止尚未防御的敌人做出防御动作,这才是商业游戏的标准规则
用2dfm实现这种标准制作是非常轻松的,因为2dfm的设计者早已为此提供了专门的设置
而在mugen中要想完美地符合制作上述规范的抓招,是比较麻烦的,需要大量的条件判定和状态声明,菜鸟很难做好
再以当身技为例,mugen中的当身技大多采用攻击区域相撞的判定模式,使得很多当身技对飞镖和抓技免疫,这是错误的
正确的商业规范是:当身技只能反击正常的攻击,抓招和飞镖都可以击溃当身
2dfm中制作当身技,由于2dfm默认不能抓飞镖、而0杀伤的抓攻击不会触发敌人受伤,因此飞镖和抓招可以完美击破当身,这都是2dfm软件设计者预先为我们设定好的,可以让我们直接方便地制作标准商业规范的当身技
而上述功能要在mugen里实现,需要大量状态判断、目标判别、条件判定,稍有疏忽就会出现故障,菜鸟根本没法用mugen制作标准当身技(实际上高手里面能做的准确无误的都很少)
4--2dfm与mugen都采用图像序列组成动画的设定。
mugen中的动画,仅包含了图形序列和攻防区域的设置,却将攻击属性、受伤和阻挡属性,图形移动速度等功能的设置与动画分开,原则上来说,这纯粹是一种在程序表层调用动画的思路,可称之为“
皮影模式”
2dfm中,要想像mugen那样调用动画,只需要给人物本体附加一个[物]来播放动画,我们戏称为“
皮影模式”,而且它的好处是可以调用多层皮影(mugen也是如此)
除了上述模式以外,2dfm的另一制作模式(默认模式,我们称为
本体模式)是直接在动画序列里面添加功能设定的脚本,这样就可以一边对应查看图像,一边设定功能,效率极高
5--2dfm和mugen都提供了一些图形播放、声音播放、攻击判定、图形移动、脚本跳转、变量计算判断之类的功能
但我们说,mugen提供的功能更强大,2dfm的则仅仅提供了格斗游戏必需的少量功能
从这个意义上来说,mugen是一款开发潜力无穷但对于菜鸟来说很难做到无误(其实高手也常犯错,一个超复杂的体系,想要全都考虑周详已经不是技术领域的问题)的软件,而2dfm则是一款功能极其有限但非常适合菜鸟制作高质量游戏(几乎没有故障和瑕疵)的软件
两款软件制作一个人物所需时间的基本对比:
【前提条件】
图形音效素材齐备
不允许用现成的文件修改,必需用空白文件重做
制作者都是熟练选手
成品功能比较复杂(含有蓄力飞镖超杀、标准当身技、大量连击的超杀、附带半自动宠物)且都没有功能故障:
mugen需要一个季度到半年
2dfm需要1~5天

2012年10月16日 20点10分 4
红字都没了[拍砖]
2012年10月16日 21点10分
level 7
[2dfm人物素材问题]请问我在制作片头的时候,会用到一些插画,不是像素画,为了保证颜色不丢失选择了专用调色板。但是插画的一些阴影的地方是黑色的,导入后会变透明。我就在角色制作大师里查看调色板,发觉里面有大量的RGB都小于10的色,要一个个修改的话比较麻烦。想询问一下有没有什么方法可以一下把这些色改过来。
2012年10月17日 01点10分 6
存在大量小8黑的情况下,使用PS刷图法很高效,图片再多也不怕,方法见贴)https://tieba.baidu.com/p/940876392 (注:刷图时笔刷的rgb颜铯至少保证有一个大于等于8
2012年10月17日 03点10分
回复 cryo0_0 :收到,做个动作就很方便了。貌似我以前看过那个帖子。。。。
2012年10月17日 04点10分
回复 maximum2046 :我来一句话解决这个问题吧:在PS里用RGB都是12的图叠在图片的最上层,然后该图层叠加模式为“变亮”。
2012年10月19日 06点10分
level 13
我又来了~~~
[2dfm游戏测试问题] 游戏测试的时候 在对战界面 放着不管的话 一会就会重新开始 没有设置时间
2012年10月17日 07点10分 7
默认时间是60,时间到自动开始下一局,没有过关后的过场动画,会自动回到游戏开始画面
2012年10月17日 13点10分
回复 厉风 :这样啊 谢了
2012年10月17日 14点10分
level 13
[2dfm软件界面问题]能不能修改游戏运行时的窗口大小和分辨率
2012年10月18日 02点10分 8
窗口大小可以在game.ini文件里修改,分辨率没法修改
2012年10月18日 11点10分
回复 火星叔叔厉风 :窗口大小 改完 在测试游戏里面 能显示出来吗
2012年10月18日 12点10分
回复 阳光下眯眼 :不能,测试游戏要在测试游戏的game.ini修改
2012年10月18日 12点10分
回复 厉风 :哦哦哦 谢谢
2012年10月19日 02点10分
level 2

[2dfm使用问题]怎样插入DEMO?
2012年10月19日 05点10分 9
什么意思?
2012年10月19日 09点10分
右键点demo的列表,选择新建或者导入
2012年10月19日 12点10分
level 7
[2dfm选人画面问题]我制作了一个角色的基本动作,还有游戏的片头动画,模式选择,和选人画面。测试的时候选从战斗开始角色能正常操作。选择从最初开始的话从片头到选人画面都正常出现,但是我不能选择任何角色,也就是我无论选角色框里的哪个角色,都没反应,不会跳到战斗画面。我以为是没制作开战符号的原因,于是我找了一张小图来代替开战符号和1,2,3,HIT之类的界面的符号,结果还是不行,急求解
2012年10月21日 02点10分 10
不好意思,不能编辑,只能在下面贴图了
2012年10月21日 02点10分
level 7
[2dfm连击符问题]2DFM默认连击符出现在攻击区相碰的地方,但是我想让连击符号就像一般的格斗游戏一样出现在画面的右上角,于是我这样做:
黑体字里的【图】是透明的,【物】引用下面的连击符号并设【物】的坐标在画面右上角,这样连击符号2~9HIT都是正常的,但是一到两位数的,比如10,11,12HIT,数字就会重合在一起,然后我尝试调整连击符‘HIT’里的间距也没用,请问要实现连击符号出现在固定位置,我该怎么弄。。。。。
2012年10月23日 15点10分 12
固定显示一般都是在人物文件里用变量和物体做的,不过我正在《斗魂》里研究一种直接在系统图像里制作固定显的方法
2012年10月23日 20点10分
回复 火星人不能潜水 :这东西这么复杂。。。。。
2012年10月24日 00点10分
回复 maximum2046 :我想到了,就是我的这个方法,不过在连击符的前面设变量,让他们加起来。比如把变量的值设为1,然后累加,从2~9HIT一共是8个数,然后到10HIT,加起来就是9了,然后在每个连击符的前面加变量检测是不是大于8,如果是大于8的话1HIT就跳转到坐标向前移动了一点的【物】,
2012年10月24日 01点10分
回复 maximum2046 :[Yeah]
2012年10月24日 15点10分
level 7
这样了10以上的HIT就正常显示了,但是到21时,这两个字又重合了,这时再设变量等于多少时,这个1用原来的坐标的【物】。。以此类推,貌似可行,试试
2012年10月24日 01点10分 13
但是同样满足条件的变量是以谁为准呢?跟排的顺序有关,应该是在前面的
2012年10月24日 02点10分
回复 maximum2046 :但是可能会有BUG,就是这个变量是一直累加的,还需要在新的招式开始的时候吧这个变量清零,所以还得在每一招的开头加个变量,直接设为1,这样就真的解决了
2012年10月24日 05点10分
回复 maximum2046 :好像还不对,我再考虑考虑,试验试验
2012年10月24日 05点10分
回复 maximum2046 :实验卡在了怎么让第二次连招开始的时候变量数值清零,现在的值是一直累加
2012年10月24日 05点10分
level 7
[2dfm招式制作问题]
想做一个象侍魂一样的断末奥义...需要怎么做?
2012年10月24日 07点10分 14
人物死亡瞬间自己加血到满血,但跳转到特定的原地站立招式,并修改一个系统变量的值为1,此时对方不会由系统判定胜利,但可以解锁断末奥义招式(该系统变量为0的时候不能使用),秒杀死后再生的那个敌人
2012年10月24日 14点10分
和真人快打里面的finish him一样
2012年10月24日 14点10分
这个还要死的那个人用一个角色变量记录死过几次,最后死的次数满足胜利条件的时候才修改那个系统变量
2012年10月24日 14点10分
level 7
又有问题了,怎么实现存档的效果,比如必须通关一次才能解锁隐藏人物或者隐藏技能,大概怎么做我已经能想到了,但是怎么实现关掉游戏以后,下次打开还是继承上次玩的结果,解锁的东西还能继续用?
2012年10月25日 08点10分 15
关掉游戏就不行了,除非用密码存档
2012年10月25日 14点10分
回复 厉风 :对的对的,这个可以,就这样做。感觉增加点隐藏要素还是有意思的。
2012年10月25日 15点10分
level 9
密码存档制作简介:
所谓密码存档就是通过输入密码,经密码判断系统判断后来修改一些决定游戏设置的系统变量
所以它包含三个基本系统:
密码输入系统
密码检验系统
密码生成系统
前2个系统一般是集成在一起的,具体做法就是制作一个专用的人物(不参与对战),用它的剧本模式来实现2个系统的集成
密码输入系统:
输入密码系统种类很多,比如把这个人物只作为菜单界面的形式,玩家通过输入方向键来移动光标和确定(其实移动光标是通过变量控制的,人物的基本招式对应修改变量值,光标【物】随时检测这个值来确定自己移动还是留在原地),并根据每次移动来修改记录光标位置的变量,该变量在人物的后台脚本中决定玩家当前选定的字符。当玩家按确定按钮或反悔按钮(例如某个攻击键)时,将对应字符对应的变量值存给用于寄存它的变量,当玩家确认全部输入后,就有专门的一组变量分别记录了不同的字符数值,完成密码输入的过程
但通常我们可以用最简单的密码输入系统:
上下左右方向、6个攻击键对应了跳蹲退进四个招式和6个攻击招式,每个招式使用后,修改一次输入的字符,这个系统就可以有10个字符,将每次输入的字符存储给不同的变量,设定好变量接收的时间间隔,每输入一次之后要等待0.5秒才能输入下一字符(在这0.5秒内的输入都不被接收,即输入数值不存给接收变量),设定密码一共有多少位,当完全输满后,提示是否确认,按特定攻击键为确认,按另外某个特定攻击键为返回重新输入
密码检验系统:
人物后台启动密码检验系统,根据输入的这些数值,按照一定规则来判断密码是否成立,如果成立,应修改哪些系统变量为具体什么数值
密码生成系统:
可以在 游戏过场影片 中添加生成脚本,根据当前的各个系统变量数值,按照对应规则生成密码,并显示给玩家
2012年10月25日 22点10分 16
密码输入系统还要制作一个敌人,这个敌人的用途就是当玩家要退出密码输入界面时,秒杀之,密码输入结束(战斗结束)并结束密码输入专用人物的剧本模式回到游戏标题,此时如果之前密码正确,则需要修改的系统变量就已经修改好了
2012年10月25日 23点10分
然后进入其他正常人物的剧本就可以看到密码取档的效果了
2012年10月25日 23点10分
level 9
对于上面的例子,我们只要在闯关人物通关影片里提示玩家密码为“水木金”即可。
2--如果有多个变量要修改,例如系统变量P开启隐藏模式之外(做法同上),还要有个系统变量记录玩家状态
例如你的游戏可以升级,玩家每一局的战绩决定他的等级,例如输的一局就不能得到经验,赢一局得到经验1,并且用系统变量N来累计(每胜利一次系统变量N+1),而这个人物专门有个系统来根据这个经验值判断他的等级,根据等级设定攻击力(例如经验值大于5为第二级,人物每次攻击命中给自己回血2点,经验大于15为第三级,人物每次攻击命中给自己回血5点,诸如此类)
那么,你的密码就要能够记录这个经验数
我可以制定密码生成规则:
ABCDEFGHIJ分别代表数字0~9,这些让玩家在输入字符的影片里自己选,假设密码是3位(也就需要3个影片输入字符),我拿出前两位来记录玩家经验数,写一套变量判断脚本:
【变1】【变2】【变a】【变b】【跳1】【变3】【变c】【变d】【跳2】

变*
】(【
变*】开始还有一串脚本,后面说)
【变1】把系统变量N(经验)转存给任务变量N(后面的判断都用它做加减,不会破坏系统变量N)
【变2】判断任变N是否小于10,如果小于10,就跳至【变3】
否则继续执行【变a】(任变N-10),和【变b】(任务变量A+1)和【跳1】(跳回【变2】)
这个过程就是:如果任变N始终不小于10,就就一直对它-10,每减一次同时给任变A+1,循环判断直到任务变量N被减到小于10为止
例如任变N=58,则这个过程要重复5次,每次任变A+1,最后结束时任变A=5,即原来任变N的十位数数字!(我们设置任变A就是为了记录经验值的十位上的数字)
当任变N小于10的时候,就跳转去【变3】,这个脚本判断剩余的任变N值是否等于0,如果等于0就跳转到【
变*】,否则继续执行【变c】(任变N-1)和【变d】(任变B+1)和【跳2】(跳回【变3】)
这也是个循环判断过程,只要任变N还不是0,就对任变N-1并对任变B+1
例如刚才任变N从最初的58被减了5次10剩余8,现在就要对它-1共计8次,同时给任变B+1共计8次,当任变N=0时,任变B=8就刚好记录了原来任变N(经验)的个位数字
当任变N等于0的时候,跳转去
【变*
】,从他开始我们就可以设定密码了

2012年10月26日 00点10分 18
level 9

变*】开始,是一串脚本:

变*】【
变*2】【
变*3】【
变*4】【
变*5】【
变*6】【
变*7】【
变*8】【
变*9】【
变*10】【跳】【物1】【跳】【物2】【跳】【物3】【跳】【物4】【跳】【物5】【跳】【物6】【跳】【物7】【跳】【物8】【跳】【物9】【跳】【物10】【变$】(后面还有脚本,暂不写)
所有【跳】都跳到最后【变$】

变*】可以看做【
变*1】,他和之后的【
变*2】....【
变*10】分别是:

变*】任变A=1时跳转去【物1】在第一个字符位置显示字符1

变*2】任变A=2时跳转去【物2】在第一个字符位置显示字符2

变*3】任变A=3时跳转去【物3】在第一个字符位置显示字符3
。。。。

变*9】任变A=9时跳转去【物9】在第一个字符位置显示字符9

变*10】任变A=1时跳转去【物10】在第一个字符位置显示字符0
这样我们就用经验值的十位数生成了第一位密码并显示给了玩家
每个【物】显示字符后就跳转去【变$】进行新一轮的判断,也是与上类似的,这一轮的判断是根据经验值的个位数(任务变量B)显示第二位密码给玩家:
【变$】【变$2】【变$3】【变$4】【变$5】【变$6】【变$7】【变$8】【变$9】【变$10】【跳】【物1】【跳】【物2】【跳】【物3】【跳】【物4】【跳】【物5】【跳】【物6】【跳】【物7】【跳】【物8】【跳】【物9】【跳】【物10】【变#】
最后跳至【变#】开始最后一轮判断(第三位密码)

2012年10月26日 00点10分 19
level 9
【变#】【变1】【跳1】【变a】【跳2】【变b】【跳3】【跳4】
【变#】任变C代入任变A值,例如前面的5,则这一步之后任变C=5。
然后执行【变1】,如果玩家已经通关,那么当前的影片是通关后的结局影片,则系统变量P=1(没通关时候是0),这里检测系变P=1是否成立,如果成立,跳转去【变a】,否则跳转去【跳4】
通关则跳至【变a】,这时进行的是生成通关后的第三位密码的工作,换句话说,【跳4】对应的那一系列脚本生成的是没通关情况下的第三位密码
我们先看看通关后的第三位密码如何生成:我们现制定一个规则,通关的第三位密码数值应该等于第一位密码数值+6得到的数的个位数字,例如第一位密码是6的时候,4+6=12,则第三位密码显示2,例如第一位密码是2的时候,3+6=9,则第三位密码显示9
具体做法如下:
【变a】判断任变C+6是否大于9,如果是跳转至【变b】,否则继续执行【跳2】跳到根据任变C值(此时是已经+6后的)显示第三个密码字符的一堆脚本(你还要仿照上面前两位密码显示的脚本另写)开头去,如果我们之前的任变C=1,它+6不会比9大,就会显示密码最后一位为(1+6=)7。
但我们的任变C=5,它+6得到11,大于9,则跳至【变b】
【变b】任变C-10,即11-10=1,现在任变C=1,继续执行【跳3】跳至【跳2】,前面说过【跳2】跳到根据任变C值(此时是已经+6后的)显示第三个密码字符的一堆脚本开头去,所以就等于是我们用现在的任变C=1产生第三个密码1显示给玩家
至此为止,我们完成了通关密码第三位的生成和显示
接下来我们研究未通关的条件下,第三位密码的生成和显示

2012年10月26日 00点10分 20
好东西,真是及时。最近看MUGEN的乱斗排名,不知道斗魂出了以后,会不会像MUGEN一样繁荣
2012年10月26日 01点10分
回复 maximum2046 :也许会吧,不过斗魂有裁判系统,想要狂人满天飞基本是不可能的
2012年10月26日 02点10分
斗魂里面不会被裁判判罚的应该都是强和强以下的选手,凶狂神没有存活空间
2012年10月26日 03点10分
level 9
【跳4】跳至下列脚本的开头【变1】
【变1】【跳2】【变2】【跳3】
【变1】判断任变C+3是否大于9,如果是跳转至【变2】,否则继续执行【跳2】跳到根据任变C值(此时是已经+3后的)显示第三个密码字符的一堆脚本(之前写过的那一堆)开头去,例如我们之前的任变C=5,它+3=8不会比9大,就会显示密码最后一位为(5+3=)8。
假如之前的任变C=7,它+3=10比9大,就会跳转至【变2】
【变2】任变C-10,即10-10=0,现在任变C=0,继续执行【跳3】跳至【跳2】,最终跳至根据任变C值显示第三个密码字符的一堆脚本开头去,第三位密码显示为0
显然,根据上面的密码生成和显示脚本,最后我们得到的经验58的密码是:
通关后581
未通关588
而其他可能的类似密码是 580 582 583 584 585 586 587 589,这8个密码属于错误密码
那么,我们最后要在检测密码的系统中去区分它们:

2012年10月26日 01点10分 21
level 9
检测密码的系统:
【变1】【变2】【变a】【变b】【变c】【跳1】【变_1】【判断序列1】【变_2】【判断序列2】【变_3】【判断序列3】【变_4】【判断序列4】【完】【设置系变P=1】【设置经验值】
【变1】系统变量C(玩家输入的第三位密码)转存给任务变量A,继续执行【变2】
【变2】设置任变C=0,然后执行【变a】
【变a】任务变量A是否等于0,如果是,跳转去【变_1】,否则继续执行【变b】(任变A-1)【变c】(任变C-1)【跳1】跳回【变a】
这还是循环减法,只不过任变C与任变A同步-1,由于任变C最初是0,当任变A从非零减到0,任变C就累积成一个负数,刚好是任变C原来数值的相反数,也就是系统变量C的相反数
例如我们系统变量C=5,则上面得到的任变C=-5
此时任变A=0跳至【变_1】
【变_1】【变_2】【变_3】【变_4】都是把系统变量A(密码第一位)存给任务变量B
【判断序列1】判断任变B+3再加任变C(系变C的相反数)是否为0,则跳转到【设置经验值】,否则跳转去【完】
【判断序列2】判断任变B+3-10再加任变C(系变C的相反数)是否为0,则跳转到【设置经验值】,否则跳转去【完】
【判断序列3】判断任变B+6再加任变C(系变C的相反数)是否为0,则跳转到【设置系变P=1】,否则跳转去【完】
【判断序列4】判断任变B+6-10再加任变C(系变C的相反数)是否为0,则跳转到【设置系变P=1】,否则跳转去【完】
假如是一个错误密码,例如583,按照上面步骤,任变C=-3,系变A=5(任变B=5),则四种条件都不成立,直接跳转去【完】,密码等于没有起到任何作用
如果是个已通关正确密码,例如581,按照上面步骤,任变C=-1,系变A=5(任变B=5),则【判断序列4】任变B+6-10+任变C=5+6-10-1=0成立,跳转至【设置系变P=1】就开启了隐藏模式,然后执行【设置经验值】把人物经验值58设置完成
如果是个未通关的正确密码,例如588,按照上面步骤,任变C=-8,系变A=5(任变B=5),则【判断序列1】任变B+3+任变C=5+3-8=0成立,跳转至【设置经验值】把人物经验值58设置完成,但没有开启隐藏模式
如果是一个已经通关的正确密码,例如369,按照上面步骤,任变C=-9,系变A=3(任变B=3),则【判断序列3】任变B+6+任变C=3+6-9=0成立,跳转至【设置系变P=1】就开启了隐藏模式,然后执行【设置经验值】把人物经验值36设置完成
如果是一个未通关的正确密码,例如861,按照上面步骤,任变C=-1,系变A=8(任变B=8),则【判断序列2】任变B+3-10+任变C=8+3-10-1=0成立,跳转至【设置经验值】把人物经验值86设置完成,但没有开启隐藏模式
2012年10月26日 02点10分 22
由此可见,这套脚本不仅能识别密码是否正确,而且能识别是不是已经通关的,并对对应的系统变量设置数值:开启隐藏模式(系变P=1),经验值(系变A转存给任变D,然后系变A加9次任变D再加系变B,得到新的系变A,即密码第一位×10加第二位得到经验值,再把系变A值转存给系变N完成经验值设置)
2012年10月26日 02点10分
两个密码识别例子里,第一个很简单,功能也单一。第二个比较复杂,但能够寄存经验值。真正的密码存档游戏要存储的数据更多,需要的密码生成和识别系统也要更加复杂,尤其是加密系统的算法更复杂,但原理都和第二个例子一样
2012年10月26日 02点10分
level 9
这个密码生成和检测的例子2,和斗魂模块的脚本比起来就是个小渣渣[揉脸]
2012年10月26日 02点10分 23
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