【2dfm专题教程】本系列说明
2dfm吧
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level 9
《斗魂》快出来了,为了预热,发一些专题教程,骗点儿点击混点儿经验。
所谓专题教程,其实和《斗魂》关系不大,主要是格斗游戏中的各种招式的标准制作方法,如果你不想把游戏限制在商业游戏的那些条条框框里,那么这些方法最多是一种借鉴。
另外,本套教程的读者应该是对2dfm比较熟悉的,初学者不适合看这套教程,因为本系列教程只有最初几讲讲的东西比较基础,后面的只讲制作思路,具体的制作流程可能并不详尽。
目录:
移动和被动技能部分:
【01】站蹲转换及转身,屏蔽左角回头
【02】前进与后退,另:微步模式
【03】按住前来维持的前冲
【04】高低跳(大小跳)与长短跳(影跳模式)
【05】二阶跳,踏墙跳,魂斗罗跳(可控)
【06】前冲刹车和跳跃落地
【07】站立防御与防御中的吹飞反击
【08】受伤撞墙倒地与受伤中的受身
【09】拆抓或被抓中挣脱
【10】标准鞭尸
本体攻击技能部分:
【11】继承抛物线的空中技
【12】标准攻击命中与伪抓
【13】标准抓招与近距变招打
【14】二段攻击
【15】防御崩坏与禁止前跳中防御
【16】取消收招与后续技
【17】按住攻击键蓄力技
【18】有连击数的抓后连击
【19】标准当身技(挡后反击或反抓)和霸体技
【20】攻击的硬度
飞镖攻击技能部分:
【21】标准飞镖(可被反射,撞地消失)
【22】多段攻击飞镖与大镖吃小镖
【23】跟随主人的宠物
【24】受指令控制的飞镖
【25】回旋镖与可攻击主人的飞镖
【26】可以被敌人攻击的宠物
【27】超杀扔飞镖技
【28】按住攻击键蓄力发射飞镖技
【29】指定位置扔出飞镖
【30】反射飞镖技

2012年09月06日 22点09分 1
level 9
大坑待填[打酱油]
2012年09月06日 22点09分 2
本系列教程禁止转载
2012年09月07日 23点09分
level 14
先顶!!
2012年09月07日 00点09分 3
level 9
相当实在的目录啊
再配上HIT数,1P2P判定等界面相关对基础功能而言就不差东西了
不过 微步 是什么东西
2012年09月07日 00点09分 4
level 7
太实用了,好东西啊,很多东西需要花大量时间设计的,这下好了,顶
2012年09月07日 01点09分 5
继续继续,辛苦了,不敢插楼,在这里顶一下
2012年09月09日 03点09分
level 11
不错不错
2012年09月07日 13点09分 6
level 9
【01】站蹲转换及转身,屏蔽左角回头
[啊!]
2012年09月07日 21点09分 7
2dfm的站立与蹲着(包括蹲着前进和后退,通常都制作成原地蹲着不动)的制作极其简单,只要添加一系列【图】脚本的序列,设定引用的图片,图片停留时间,就能完成这些基本招式的动画的制作。实际上2dfm中所有有动画的的招式的动画都是这样制作的。
2012年09月07日 21点09分
当然,还需要在【图】脚本前添加【防】脚本来设定受伤区,包括设置受伤区域的大小,位置,属性(阻挡属性、受伤属性、可被抓属性)。如果不设置属性,那么就相当于不存在这个受伤区。阻挡属性顾名思义就是同类属性相遇时,禁止对方穿越自己,并将对方推开。受伤属性和可被抓属性都是能被攻击的属性
2012年09月07日 21点09分
具体的区别是:【1】受伤属性可以设置“受伤害率”,也就是说,200%的时候表示我方会被敌人双倍伤血,0%表示我方被攻击后只后仰但不伤血,而 可被抓属性 没有这个功能,永远是100%受伤。【2】可被抓属性 能被攻击力为0的敌人攻击区攻击,而受伤属性不会被攻击力为0的攻击区打到。
2012年09月07日 21点09分
因为有上述区别,所以可被抓属性通常用来制作允许敌人用 抓招 攻击的受伤区域,而我们都知道格斗游戏里 抓招 的抓的阶段都是没有攻击力的。一个标准的站立或着蹲着的招式,都应该至少有设定一个 可被抓属性 的受伤区,这样,即使它并不具有伤害加深或者减伤害的功能,但至少能被正常攻击或者抓到。
2012年09月07日 21点09分
level 9
[揉脸]
2012年09月07日 21点09分 8
站蹲转换分为两个招式:从站立下蹲、从蹲着站起。这两个招式的制作很有说法:常规的做法就是给它们添加与站立相同的受伤区,但是如果你想要制作出kof98里面反复切换站蹲防御来阻止敌人抓你的效果,那么这个功能并不是在防御那部分制作的,而是要利用站蹲转换的这两个招式。
2012年09月07日 21点09分
具体做法有那么点复杂:首先,你的人物的站立防御和蹲防御招式(请注意,这些招式原则上来说属于受伤后出现的受伤反应,只不过玩家通常以为它们是一类特殊的招式,很少有人知道这些招式也属于受伤招式)开头,要添加【变】来修改一个任务变量(随便它是什么,只要别和别的功能使用一样的变量即可)A。
2012年09月07日 21点09分
把这个任务变量A修改为1(数值你可以根据自己喜好设定),1表示当前处于防御姿态,这样,只要你的人物进入站或者蹲防御受伤招式,这个变量值就会对应改变为1并保持下去(请记住这一点)。然后我们给站蹲转换的两个招式(从站立下蹲、从蹲着站起)另外做一套动画。
2012年09月07日 22点09分
具体的做法是:新建两个招式,取名为 “防御中从站立下蹲”、“防御中从蹲着站起”。然后用蹲防御和站防御的图片制作成两种防御姿态转换的动画(与招式名称对应),这两个招式设置成没有 被抓属性 伤区,但可以有阻挡属性和受伤属性的伤区,以便能推开对手或者被普通攻击打伤。
2012年09月07日 22点09分
level 9
[瞌睡]
2012年09月07日 22点09分 9
但这只是个障眼法,实际上防御动作结束后,人物自动转入了站蹲转换的姿态,只是此时任务变量A=1,所以两个站蹲转换招式播放的是防御姿态下的站蹲转换,所以看起来像是防御状态无限延长了。只不过这状态下没有设定被抓属性的伤区,所以敌人的抓招抓不到人物。
2012年09月07日 22点09分
由于玩家此时是使用 后、后下 这两个方向指令来切换站和蹲,所以,只要敌人用普通攻击打中人物,2dfm默认还是会自动进入正常的防御招式去,不存在没有正常防御效果的问题。
2012年09月07日 22点09分
善后处理是在所有招式(除了站蹲防御和站蹲转换两类)开头添加【变】设定任务变量A=0,这是为了在玩家用其他招式解除站蹲转换后,这两个站蹲转换的招式能恢复到以前没有经过防御时的常规站蹲转换动画去(而且那个常规状态能被抓招抓到)。
2012年09月07日 22点09分
level 9
[无聊]转身
2012年09月07日 22点09分 10
无论是什么样的转身模式,做法都是一样的,使用站立或者蹲着时的受伤区设定,只是将动画变为站立或着蹲着转身的动画。2dfm提供了主动转身(按攻击键防御)和被动转身(按后防御)两个模式(比mugen舒坦啊),主动转身模式没什么好说,关键是那个被动转身的模式。
2012年09月07日 22点09分
这个模式有一个bug,那就是当1P靠在游戏场景最左侧墙壁边缘时,只要2P跳到1P头顶,2dfm就会判定2P瞬间跳到了1P身后,导致1P被强制转身面向墙壁,这也叫做“左角回头”。它的问题是,2P只是瞬间越过1P,然后马上被墙壁反弹回来,2P玩家可利用这个bug来使1P玩家不能正确判断左右指令输入,影响对战平衡性
2012年09月07日 22点09分
所以我们通常需要考虑去屏蔽这个bug。具体方法很多(例如给1P头上加一个阻挡区,但这招对于跳起来之后无阻挡区的对手是无效的),但最有价值的是下述的方法:
2012年09月07日 22点09分
先新建一个招式,取名为“屏蔽左角回头”,其脚本为【变】【跳】【移】【槽】。其中【变】设定一个任务变量(任意选取,但不要和其他功能重复)B代入x坐标,然后判断B是否小于75(这个数值是保守数值,比它小一些也可以,但不能小于70,具体数值还要你自己实验,取决于你的前跳移动速度)
2012年09月07日 22点09分
level 9
[揉脸]继续楼上
2012年09月07日 22点09分 11
将人物的所有跳跃招式(包括跳跃攻击)的动画,都分割成停留时间不超过5的若干个【图】的序列,这种分割方式以后经常用到,常称之为“动画细分”,以后提到“动画细分”就是指这个分割方法。然后在每个【图】前添加【调】,调用前面制作的那个“屏蔽左角回头”招式项目。
2012年09月07日 22点09分
具体脚本看起来就是【调】【图】【调】【图】【调】【图】【调】【图】【调】【图】【调】【图】【调】【图】。。。。效果就是当人物跳跃过程中无论是面对左侧墙壁还是背对左侧墙壁跳跃,靠近墙壁到一定距离时就不能继续前进了,这样就永远不会跳到左侧角落里的人物身后去,那个人物自然不会回头。
2012年09月07日 22点09分
这是最行之有效而且各种情况通吃的屏蔽左侧回头的方法。 楼下介绍一点题外话:
2012年09月07日 22点09分
有些商业游戏总是禁止一切人物跳到紧靠墙壁的敌人身后的墙角里去(称为禁入规则),但有些游戏允许1P在2P靠着左侧墙壁时跳进左侧墙角,同时允许2P在1P靠着右侧墙壁时跳进右侧墙角(这称为守角规则),2dfm默认是第二种,那么如何制作第一种呢?
2012年09月07日 22点09分
level 11
(起床)
,后来尼!?
2012年09月12日 02点09分 13
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