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对于进攻术和防御术的加成算法的研究 游戏中进攻术的作用是每级可以增加5%的近战伤害,而攻击力的含义也是攻防差每+1可以增加5%的伤害,那么这两者的效果究竟有没有差别呢?下面我通过一系列测试来检验一下。第一个测试:双方英雄无攻防时和技能时,1000农民面对1000农民的伤害值为1000,而当英雄学了基础攻击术后变为1049,增加了5%(为了方面阅读,后面所有类似情况都49,99 的状况都+1取整)。实际测试,在无攻防的条件下,1000农民造成的伤害为:进攻术无 基础 高级 专家 1000 1050 1100 1200,可以看到,虽然专家进攻术的说明是增加15%伤害,然而实际效果是增加了20%,此处可能是游戏设计的疏漏。第二个测试:在一方有进攻术的情况下,先后通过愤怒力量和弱点攻击来提高攻防差距,结果如下:进攻术等级 攻防差0 攻防差3 攻防差5无进攻术 1000 1150 1250初级进攻术 1050 1207 1312高级进攻术 1100 1264 1374专家进攻术 1200 1380 1500可以看出,进攻术的作用是提高基础伤害,然后攻防的差距再与提高后的基础伤害进行核算。比如高级进攻提高10%伤害,攻防差6提高30%伤害,最后并不是提高10%+30%=40%,而是(100%+10%)×30%=33%。第三个测试:在一方有专家防御术时的情况:进攻术等级 攻防差0 攻防差3 攻防差5无进攻术 700 804 875初级进攻术 734 845 918专家进攻术 839 965 1045可以看出,专家防御术可以是伤害值削减30%,也就是说只受到70%伤害,而且这个比率是和进攻术以乘法关系来共同修正基础伤害值的,也就是说当双方有专家进攻术和专家防御时,所造成的基础伤害不是100%-30%+20%=90%,而是(100%+20%)×(100%-30%)=84%,然后这个基础伤害再去与攻防进行核算。总的说来,进攻术面对同样等级的防御术时,防御术更强。第四个测试:用1000弩手面对1000弩手,后面所说伤害值皆是取伤害值的下限,再加上远程减半,因此基本值也是1000。在双方有专家攻击和专家防御 时,弩手伤害值1000,可见攻击术和防御术确实对远程攻击无用。当双方有无箭术和有无躲避术的情况下,不同攻防差造成的伤害: 攻防差0 攻防差3 攻防差6皆无 1000 1150 1300箭术 1200 1380 1560躲避 800 920 1040皆有 960 1103 1247可见,箭术和防御术的对伤害的20%修正同进攻和防御术一样,是先对基础伤害进行修正,然后才与攻防差进行核算的。当双方同时有箭术和躲避时,基础伤害为(100%+20%)×(100-20%)=96%结论一:当进攻术与攻防差的关系是:最终伤害=基础伤害×(100%+进攻术增益)×(100%+攻防差增益)。大约说来,在攻防差为正的情况下,进攻术+5%的效果要好于攻击+1,在攻防差为负时则相反。结论二:当进攻术面对同级别的防御术时,以及当箭术面对躲避术时,总的结果是伤害值减小。
兵种评价汇总帖(及吧内的QQ群号) 把打我就逃和飞翔正义两位先后发的兵种评价征集帖整理了一下,今后会继续补充。欢迎大家继续提出自己的评价。另外由于置顶帖数目的限制,把吧内的QQ群号也合并在这里了:吧内的群号20073156 现在的群主是打我就逃欢迎每一个喜欢英雄无敌的朋友和喜欢聊天的朋友进来喝喝茶,聊聊天,交个朋友! 农民(Peasant)&民兵(Conscript)http://post.baidu.com/f?kz=154085683魔婴(Imp)&魔童(Familiar) http://post.baidu.com/f?kz=154677946密探(Scout)&刺客(Assassin)http://post.baidu.com/f?kz=153754393骷髅兵(Skeleton)&骷髅射手(Skeleton Archer)http://post.baidu.com/f?kz=154890710小精怪(Gremlin)&高级精怪(Master Gremlin) http://post.baidu.com/f?kz=153420821守卫者(Defender)&盾卫者(Shieldguard) http://post.baidu.com/f?kz=156021233花仙子(Pixie)&花妖(Sprite)http://post.baidu.com/f?kz=155124004石像怪(Stone Gargoyle)&黑曜石像怪(Obsidian Gargoyle) http://post.baidu.com/f?kz=156799033血腥少女(Blood Maiden)&血腥魔女(Blood Fury)http://post.baidu.com/f?kz=157056973弓箭手(Archer)&弩箭手(Marksman)http://post.baidu.com/f?kz=157249391投矛兵(Spearwielder)& 游击兵(Skirmisher)http://post.baidu.com/f?kz=158563882僵尸(Zombie)&瘟疫僵尸(Plague Zombie) http://post.baidu.com/f?kz=158058694长角恶魔(Horned Demon)&角魔督军(Horned Overseer)http://post.baidu.com/f?kz=157561824剑舞者(Blade Dancer) 战舞者(War Dancer)http://post.baidu.com/f?kz=158302618步兵(Footman)&护卫(Squire) http://post.baidu.com/f?kz=159747457幽灵(Ghost)&怨灵(Spectre)http://post.baidu.com/f?kz=161803099铁魔像(Iron Golem)& 钢魔像(Steel Golem) http://post.baidu.com/f?kz=158796026地狱犬(Hell Hound)&地狱三首兽(Cerberus)http://post.baidu.com/f?kz=160339560牛头怪(Minotaur)& 牛头守卫(Minotaur Guard)http://post.baidu.com/f?kz=159101086精灵猎手(Hunter)&猎手头领(Master Hunter)http://post.baidu.com/f?kz=162197858
对于圣堂训练纯护卫和纯圣裁的战术的初步探讨 圣堂通常的战术是前期训练大量弩手,后期同时训练骑士和弩手。最近试验了一下训练单一兵种的战术,感觉还不错。打了两把,一把是在last hope地图上用拉兹罗的纯护卫,另一把是在地下宝藏地图上用吉尔带的弩手转纯圣裁,难度都是史诗。总的感觉还是拉兹罗的护卫比较有压迫力,成型很快,不过也跟运气比较好有关,上来招到了哈韦兹,直接就可以无损的下周围的矿。虽然跟电脑主力交战损失了部分兵力,但还是在第四周出到了150+的护卫,砍同期的各族部队基本都是一刀一个,而且相当能扛,被猎头射都只死一两个。但是缺点是没有高等级的光明魔法辅助的话会很难受,而且后期射手的数量不够,需要把先农民训成射手,要多费不少钱财。用吉尔的那场由于卡了石头,整体出的比较慢,到二月中才出到50+的圣裁,不过一旦成型后威力还是很不错的,圣裁远攻近战皆可,先射几下占够便宜后就抡锤子开打,感觉比护卫用的爽。好处是适应性比较强,但是缺点是成型比较慢,而且攻击力还是偏弱。技能的选择:领导是必学的,可以说神圣指引是这个战术的核心,对于护卫和圣裁这样主动不是很高的部队来说,没有神圣指印引战力就锐减大半,反过来说。有了神圣指引的话,被减速都可以无视。敏捷光环对于护卫来说也是很必要的,两步冲到对面和三步冲过去差别是很大的。种族技能中,专家训练主英雄没必要学。佑福仪式可以学,它也是敏捷光环的前提,我就是没学它所以一直不出敏捷光环,4速的护卫感觉那叫一个郁闷。复仇打击对拉兹罗来说是应该学的,前期用它对付少量的高级兵非常有效,护卫可以无视敌方的高级兵,专门对付数量多的低级兵。光靠复仇打击就可以把两三只天使,五六个骑兵完全报销。对吉尔来说可以不学,圣裁成型晚,那时复仇打击效果已经不大。光明魔法也是要学的,对护卫来说,后期非常依赖高级的光明魔法,如果没有传送攻城就会很烦,没有魔免的话就可能被敌方的标靶+蜂群控制住(虽然电脑不会这么用),没有复活的话,虽然护卫很能抗,但是每战皆损的话累积下来也是不小的数目。圣裁对光明魔法的依赖比较小,但是复活和魔免也还是很有用,而且对于岩浆龙这种近战超强的部队,用传送郁闷死它也是很好的选择。副技能里只学祝福大师即可,如果早期出了守护天使也可以考虑。黑暗魔法可学,群体减速和群体诅咒都可以大幅削弱对方战斗力,mf野兵时效果很好。但由于英雄不学巫术,大战时不会有那么多放法机会,通常都忙着放神圣指引了,所以学不学两可。进攻术是应该学的,吉尔自带,护卫加了战狂后伤害2-5变成3-6增加很多,布阵和报偿也很好。防御术拉兹罗自带,吉尔可以学也可以不学,学了的话增加圣裁的生存能力也是不亏的。幸运术虽然可以增加护卫的盾击几率,但是由于盾卫攻击力常常已经足够高了,幸运有时是浪费,学不学也在两可。后勤术应该是可以学的,因为可能没钱培养副英雄,所以需要主英雄长途奔袭,而且两个加战场移动的能力也是很有用的。总结一下这种单兵种打法的优缺点优点:1 部队生命值长,耐耗,训练一个圣骑士的钱可以训3个圣裁,生命是100:240。要是训成护卫,生命起码可以有400+。2 建造花费比较少,除了木石外不需要太多特殊矿。3 威力强大,海量的护卫对同期的敌兵几乎是一击一杀,圣裁攻击力稍弱但可以先射几轮,配合箭术也不亏。4 神圣指引和复仇打击可以发挥最大效果。不需学光明的群体技能,从而节省了技能点和魔法值。魔免,复活和传送这样的单体魔法也更方便了。缺点:1 成型较晚,前期还是要依赖弩手+护卫的组合。拉兹罗还好,第二周就可以成型,而圣裁要二月初才能成型,而且转型时会有"台阶",如果被逮到弱点的话会比较难受。2 用护卫的话会有后劲不足的问题,可能还是需要出少量圣裁辅助。纯圣裁倒是越后期越厉害。3 对魔法有一定依赖,如果没有传送的话护卫攻城会比较辛苦,没有魔免的话又可能被敌方的标靶+蜂群或是冰电大师控制住(电脑是不会这么做的,所以究竟是否能控住要在对战时才能知道)优点是很明显的,但是缺点也很多,不知道比起复合兵种的圣堂是不是真的有优势。总之目前就想到这么多,有什么没想到的大家继续补充吧。
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