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闪之轨迹2PC版开发日志更新 闪2PC版开发日志更新了 闪2的PC除了多处BUG修复,支持DX11,支持144高帧数,更高的画面设置,支持8SAA,更大的FOV,自动存档更加快捷外 Moving to and fixing everything up for the DirectX11 renderer, with working state batching, in order to get good CPU performance Arbitrary resolution and framerate support (successfully tested up to 6k and 144 FPS) High-end image quality settings, including up to 8x MSAA, transparency supersampling, and anisotropic filtering Shadow resolution, casters and distance improvements Higher quality post-processing effects, and HBAO+ integration Field of View adjustments “Smart”, configurable turbo mode Autosaves with configurable intervals Mouse/keyboard controls with full rebinding support, and associated options such as disabling camera auto-centering Button prompts corresponding to the selected input mapping 修复了部分贴图阴影bug增加软性阴影更加真实的光影支持21:9
FALCOM游戏STEAM春节打折中 闪2 84元史地
闪之轨迹1改 第2张截图 原版
闪之轨迹1改首张截图 1080P!太……
法老控发布2018年Q1财报,业绩比去年同期上升 法社今天发布2018年第一期财报 营业额比去年同期上升8.8%业绩提升的主要原因为闪3和伊苏8的PS4版销售 而代理部门业绩比去年同期下降5.8%
闪之轨迹2STEAM版2月15日发售 xseed今日实机演示闪之轨迹2PC版 STEAM界面更新,闪之轨迹2 PC版将于2月15日发售 需求配置 SYSTEM REQUIREMENTS MINIMUM: OS: Windows 7 or later Processor: Intel Atom x7-Z8700 2.4 GHz Memory: 4 GB RAM Graphics: Shader Model 5 (GeForce 400 / Radeon HD 5000 / Intel post-2012 series) DirectX: Version 11 Storage: 18 GB available space Additional Notes: 1280x720 / 30 FPS with portable settings RECOMMENDED: OS: Windows 7 or later Processor: Intel i3 3 GHz Memory: 4 GB RAM Graphics: Geforce GTX 770 / Radeon R9 280X Storage: 18 GB available space Additional Notes: 1920x1080 / 60 FPS with high settings
STEAM版伊苏8多次跳票 欧美玩家对NIS怨气爆发 F社原欧美地区代理商XSEED代理的PC版轨迹和伊苏制作和翻译都非常不错 在欧美玩家群里口碑很高 但是从伊苏8起,欧美地区代理给了NIS, 不但PS4版英文翻译一塌糊涂给欧美玩家狂喷,甚至还要转么发补丁解决翻译问题 PC版更加经历了3次跳票,从原定去年10月发售,到现在发售日期都没确定 欧美地区玩家怨气爆发 近日玩家有一个调查:如果闪3以及未来的闪4不是XSEED代理,你还会购买英文版吗 目前的结果 有41%的玩家表示不管哪家代理都会购买 41%的玩家表示要看发售后的口碑,如果翻译制作的不错再购买 还有17%的玩家表示只会购买XSEED代理的版本法社欧美代理凑从伊苏12空轨起就是XSEED,技术和翻译以及销售方案都非常良心 这次莫名其妙换了NIS北美之后连出差错, 伊苏8的翻译渣到在欧美地区故事部分反而成了评分最低的一项 很多玩家表示根本看不懂角色说的英文 再加上PC版多次跳票已经惹了众怒 相比闪轨1的良心PC,这两家代理口碑差距之大也可想而知 从近藤的NS版采访来看,很有可能NS版是绑定了PC和PS4版的代理权 不知道闪3的欧美代理会是哪家 不过欧美玩家对NIS是没有任何好感可言了
STEAM版伊苏8多次跳票 欧美玩家对NIS怨气爆发 F社原欧美地区代理商XSEED代理的PC版轨迹和伊苏制作和翻译都非常不错 在欧美玩家群里口碑很高 但是从伊苏8起,欧美地区代理给了NIS, 不但PS4版英文翻译一塌糊涂给欧美玩家狂喷,甚至还要转么发补丁解决翻译问题 PC版更加经历了3次跳票,从原定去年10月发售,到现在发售日期都没确定 欧美地区玩家怨气爆发 近日玩家有一个调查:如果闪3以及未来的闪4不是XSEED代理,你还会购买英文版吗 目前的结果 有41%的玩家表示不管哪家代理都会购买 41%的玩家表示要看发售后的口碑,如果翻译制作的不错再购买 还有17%的玩家表示只会购买XSEED代理的版本法社欧美代理凑从伊苏12空轨起就是XSEED,技术和翻译以及销售方案都非常良心 这次莫名其妙换了NIS北美之后连出差错, 伊苏8的翻译渣到在欧美地区故事部分反而成了评分最低的一项 很多玩家表示根本看不懂角色说的英文 再加上PC版多次跳票已经惹了众怒 相比闪轨1的良心PC,这两家代理口碑差距之大也可想而知 从近藤的NS版采访来看,很有可能NS版是绑定了PC和PS4版的代理权 不知道闪3的欧美代理会是哪家 不过欧美玩家对NIS是没有任何好感可言了
闪之轨迹2STEAM版发售日期临近 即将正式推出 26日周5 XSEED 即将直播闪2的STEAM版 发售已经不远了
UCG评选2017年度游戏,闪之轨迹3排名35 经过1个月上万张选票 UCG国内玩家评选2017年度游戏 闪之轨迹3排名35前10另一款F社游戏伊苏8 PS4版排名第13位伊苏8在第一轮海选中进入了前10位 最终还是在13位,今年的大作非常多,红帽绿帽都是游戏史留名的作品 当然如果去掉任天堂只算PS系,伊苏8排在第9 去年伊苏8的PSV挺近前10 也是唯一进入前10的掌机游戏
UCG2017年年度游戏评选 伊苏8最终13位 UCG年度游戏评选
去年今天,伊苏8中文版公开
伊苏8NS版截图放出 任天堂官网首页重点推荐中 看截图品质应该是PS4版降低到720P 看今次日本和欧美地区的销量了
关于伊苏8登录NS ,近藤不是早就各种吹风了么 伊苏8登录NS,真不知道有什么好奇怪的 近藤今年各种场合吹风都不知道吹了几次了 今年7月份的消息 近藤在美国 AX上帮助宣传伊苏8英文版,接受了多家媒体专访 在接受usgamer专访时谈到了为何放弃PSV以及是否有开发Switch游戏问题 https://tieba.baidu.com/p/5211789143? 里面就已经说过对NS的态度了 【近藤放弃PSV核心原因:PSV市场已经越来越小,SONY也已经放弃了对PSV的支持,国外市场以PS4为主,PSV在欧美几乎没有市场,日本市场内已经很多开发商重新在为PS4开发游戏,不能错过这波 对Switch的看法:暂时没有开发几乎,但是会对Switch保持关注,看其前景开发对应的Switch游戏】 再者今年的股东财报 https://tieba.baidu.com/p/5462231647? 【以下是我个人意见 股东财报明确提到 PS4家用机在国内外市场增大, 并且首次提到了NS自发售以来销售情况稳健 并没有明确说要推进NS发售游戏(所以刚那个贴我删了) NS以及之前的任天堂主机也是很少见的出现在股东财报和大会上 结合近藤在伊苏8宣传时期在欧美接受采访时的态度 至少是在吹NS的风这是很明显的 闪3发售前在财报里也提到PSV市场接近晚期,PS4市场扩大,然后闪3就专职PS4了 所以并没有说一定会进入NS市场, 但是就目前日本市场NS的销售情况来看 本土市场重中之重的法社有这个意象一点也不奇怪。 就看技术上和制作上的问题如何解决。】 NS在日本销售势头那么强劲 以本土市场为根本的法老控不可能错过这波 核心问题就是2点 1个技术问题,SONY的免费引擎PE是否支持NS,如果原生不支持那么怎么解决 2个人力资源问题,法社目前的人手资源不足一次只能做单个平台的单个游戏,双平台他玩不转 所以只能期待第3方授权代理移植 现在有日本一愿意代理移植,那么上nS自然顺水推舟 法社的基本商业运作就是这样: 本社以稳定PS平台发售新作,PCNS等其他平台交给第3方代理移植发售 如果时期成熟,那么本社自行发售其他平台到时不晚
STEAM平台2017年月度游戏最热榜,闪轨1东京迷城在列 STEAM平台释出2017年每月游戏销售热度榜 闪之轨迹1在8月榜上有名 东京迷城在12月上榜
官方推特 台湾妹子COSPLAY达纳
新年贺图
《双星物语2》发售8周年 近藤接受采访谈及PC游戏开发 今天是双星物语2发售8周年纪念, 对于日本玩家来说,双星2已经是属于梦幻般能在PC上玩的RPG游戏 近藤接受采访谈及了部分游戏开发的事宜 以下是部分重点 1 双星2开发的时候,日本国内游戏厂商都已经是以游戏机开发为主了 PC游戏市场也在缩小 好像全日本就剩法社在开发PC游戏了 2 近藤在制作双星物语2的时候刚刚成为社长 双星2是主要制作人和导演 3 双星2使用的引擎是本社自行开发的 加入了很多光影和材质特效 画面效果很不错 镜头演出方式本来是要用在伊苏7上的,但是伊苏7在PSP上分辨率太小就次作罢 4 双星2本来是作为伊苏的新作来开发的 这就是伊苏7原先设计的画面(初次公开)图上有要给绿发的女性最终没有出现在游戏里 但是双星2开发中有很多新的点子,比如连击系统,还有设计了很多搞笑的陷阱,老伊苏玩家估计很难接受 最终决定把把双星2和伊苏7分开制作5 双星2的3D技术和部分设计思路最终用到了那由多的轨迹和东京迷城里 东京迷城是继承了轨迹和伊苏设计之美的作品 6 双星2在制作中设计人员的点子很多,最困难的事情是作为制作人和导演把电子整合起来 比如这个博物馆,一开始是没有的,其他ARPG里也没有见过 但是设计人员坚持要做,最后还是做进去了小镇上各个村民的信息收集这点也是双星2开始做的 现在成了轨迹系列的标配 7 设计人员的工作激情非常重要,比起需要这么做,设计人员更看中”我觉得要这么做“ 双星2的工作团队是短时间内就集结的,也没有什么限制 所以才做到出这么有趣的游戏 8 最讨厌的角色是谁? 当然是这个河童啦!!!9 伊苏8英文版北美评价很高 也希望同样是动作游戏的双星2在STEAM上能够有好的销量 10 过往的PC游戏有没有可能接着出续集 舍内也有讨论,游戏开发资金不是太大问题,游戏团队的积极性很重要 人手
《双星物语2》发售8周年 近藤接受采访谈及PC游戏开发 今天是双星物语2发售8周年纪念, 对于日本玩家来说,双星2已经是属于梦幻般能在PC上玩的RPG游戏 近藤接受采访谈及了部分游戏开发的事宜 以下是部分重点 1 双星2开发的时候,日本国内游戏厂商都已经是以游戏机开发为主了 PC游戏市场也在缩小 好像全日本就剩法社在开发PC游戏了 2 近藤在制作双星物语2的时候刚刚成为社长 双星2是主要制作人和导演 3 双星2使用的引擎是本社自行开发的 加入了很多光影和材质特效 画面效果很不错 镜头演出方式本来是要用在伊苏7上的,但是伊苏7在PSP上分辨率太小就次作罢 4 双星2本来是作为伊苏的新作来开发的 这就是伊苏7原先设计的画面(初次公开)图上有要给绿发的女性最终没有出现在游戏里 但是双星2开发中有很多新的点子,比如连击系统,还有设计了很多搞笑的陷阱,老伊苏玩家估计很难接受 最终决定把把双星2和伊苏7分开制作5 双星2的3D技术和部分设计思路最终用到了那由多的轨迹和东京迷城里 东京迷城是继承了轨迹和伊苏设计之美的作品 6 双星2在制作中设计人员的点子很多,最困难的事情是作为制作人和导演把电子整合起来 比如这个博物馆,一开始是没有的,其他ARPG里也没有见过 但是设计人员坚持要做,最后还是做进去了小镇上各个村民的信息收集这点也是双星2开始做的 现在成了轨迹系列的标配 7 设计人员的工作激情非常重要,比起需要这么做,设计人员更看中”我觉得要这么做“ 双星2的工作团队是短时间内就集结的,也没有什么限制 所以才做到出这么有趣的游戏 8 最讨厌的角色是谁? 当然是这个河童啦!!!9 伊苏8英文版北美评价很高 也希望同样是动作游戏的双星2在STEAM上能够有好的销量 10 过往的PC游戏有没有可能接着出续集 舍内也有讨论,游戏开发资金不是太大问题,游戏团队的积极性很重要 人手
falcom游戏STEAM圣诞全线打折中,最低12块
12月20日股东大会情报汇总-闪之轨迹4发售预定 今日股东大会正式发布了闪之轨迹4并配有相关视觉图和实机游戏图 并经过股东问答近藤回答,有相关部分销售和运营情报1 闪之轨迹4正式发表 发售预期在2018年秋季 平台PS4相关信息 近藤:确认闪4为闪系列最后一座,并正式完结帝国篇, 帝国篇的很多内容从空轨就开始设定,这次一定会完结 下一座轨迹会转移到其他地方 有不少玩家都是从空轨开始跟着13-14年的老玩家 这次轨迹会阶段性的结束 下一座会在间隔2年左右 另外根据新更新的官网IR情报 闪系列全世界总销量已经突破了120万 2 运营情况 欧美地区部分游戏销量 伊苏起源30万套 伊苏12 25万套 伊苏F 25万套 空之轨迹FC 35万套 为目前单座销量最高的轨迹 2017年实体游戏各区域销售情况 本土占了70%,欧美地区和亚洲地区各占15% 关于PC版,国内市场依然要以主机玩家为中心 但是在北美是STEAM有很大市场,会和当地的代理商合作出STEAM版事宜 闪12PS4版是IP的活用,会做的很认真(我怎么觉得就是那XSEED的移植版过来用……) 游戏的内环绕立体声效果这次会实装 想要闪之轨迹3的OP和ED卡拉ok版本…… 近藤:会作为意见进行参考 公司内相关事宜 公司这次新增8人的情况 有工作经验3人,完全新毕业5人,主要参与程序和美工相关工作 会把一些其他工作交给他们 公司内外国员工的情况 主要来源于亚洲其他国家,主要进行程序和美工工作期待比本土日本员工发挥更大作用 用户在YOU管上传新海诚的伊苏OP之类的东西有版权问题 近藤:暂时没有版权消除的必要 股东运营 加藤家族占据全公司60股份,公司产权安定 加藤破70了,据说身体情况不佳233
闪之轨迹4官网正式开放
【股东大会消息】法社部分游戏欧美地区销量 今日股东大会: 欧美部分游戏销量 伊苏起源30万套 伊苏12 25万套 伊苏F 25万套 空之轨迹FC 35万套 为目前单座销量最高的轨迹
【股东大会消息】法社部分游戏欧美地区销量 今日股东大会: 欧美部分游戏销量 伊苏起源30万套 伊苏12 25万套 伊苏F 25万套 空之轨迹FC 35万套 为目前单座销量最高的轨迹
闪之轨迹2 XSEED相关人员放出STEAM版演示 XSEED本地化人员放出了一小段STEAM版闪2的演示 闪2的steam版应该不远了
闪之轨迹4首个LOGO放出
关于著名女装圈中大佬茶茶 我来把事情撸清楚 关于这几天茶茶这位所谓圈中大佬人设崩塌的问题 可能很多人不清楚发生了什么,我来把轨迹伊苏系列游戏玩家情报讨论的相关的事情撸清楚 按时间顺序说 年代久远伊苏空轨时期,国内最大的游戏讨论版是popgo 俗称破沟, 破狗那个时候是人气非常旺的游戏和动画漫画讨论区,而且偏“宅”一点 那个时候相关的网络也没这么发达,很多情报都是只言片语从日站上摘下来的 然后FC和SC发售后讨论也很多 也有大佬专门翻译剧情给其他玩家 一个讨论转帖经常能翻几十页的 我还记得当时因为SC的问题在破沟和别人争了很多贴233 还有游侠网的BBS当时轨迹版也很兴旺,剧情翻译和讨论贴也很多,不像现在完全成下载站了。 大家熟悉的贴吧那个时候空轨吧人并不多,而且很多帖子是从游侠等地方拿过来的资源贴。 还有一个FALCOMCHINA,最著名的所谓龙我雷空轨SC民间翻译事件就是从那里来的 但是这网站相比破沟和游侠平时并不是非常活跃,因为比较核心和单一讨论 后来随着社交软件的兴起,各种BBS都开始慢慢少人关站, 破沟后来到2010年左右人就少了很多了,后来关站了, 游侠3DM之类现在还在维持,但是人气也远不如那个时候 贴吧反而是因为准入门槛很低,发帖方法比较简单成了另类的BBS,人反而越来越多 空轨吧在SC和3rd中文版发售的时候各种奇葩事件,人气也越来越旺,你们很多熟悉的贴吧大佬都是那个时候出现在空轨吧的 后来到了伊苏7零轨的宣传发售时期,正好赶上微博开始兴盛 码猴王是一个游戏PO主从那个时候开始po各种零轨伊苏的情报,包括杂志扫图和相关资料翻译 (之前有没有我就不清楚了,我是在那个时候才开始用微博的) 那个时候F社宣传也没有现在这么猛,一个月上2次杂志,事实上2-3个月才有一期情报也是正常的。 猴王后来PO了零轨和碧轨还有伊苏树海之类的杂志扫图和情报翻译 后来还自己做了攻略 到现在网上的一些伊苏7零轨碧轨的PSP专用的中文攻略汇总是他搞出来的 闪轨这种杂志截图+情报翻译汇总的形式一开始我是看他搞出来的。 基本上就是猴王一个人做这些事情 到公布闪1消息的时候,猴王一开始也是按惯例来做情报汇总 后来很莫名他就不做了也不再发相关消息, 他自己说是因为工作原因没时间搞这些, 当然这个也很正常,不过我当时还是觉得挺可惜的。 到了这两天我看了微博的上的相关材料才知道,原来是茶茶的原因 这人原来是传说玩家,轨迹到闪轨的时候她不知道怎么看上轨迹了 简单来说就是她要当FALCOM玩家粉头, 但是f社这几年已经有了一批固定的玩家圈子不是那么好进的 所以她要想了个办法要独断所有falcom游戏相关资料的来源 具体办法猴王发帖她就不断带节奏嘲讽 然后找了其他人一起DISS猴王各种不对 所以最后结果是逼的猴王退圈之后不再发相关轨迹伊苏方面的资讯。 微博上相关游戏的宣传情报资料都必须由她来发,其他人不能发 然后她找了玩家中的日语大佬组成圈子,把各种新材料日文翻译成中文,然后由她一个人发出来 这就慢慢成了所谓微博上f社游戏情报要看她 她在A9做到闪12的攻略也是用了别人的的资源 中间有个插曲 闪轨吧建立起来的时候,一开始也是很乱的,各种扯淡的瞎话漫天飞 什么战斗改排排战了,什么法老已经被SONY收购了 本来贴吧里的中文情报都是转猴王的 他不做了,我一看也没人搞,那就我来做情报汇总吧 因为我原来当过日韩偶像贴吧的吧主,汇总单曲演唱会情报这部分工作也做过很久 贴吧这些黑话和可能出先的问题套路我很熟悉 所以从闪1起,我就开始做中文情报汇总+讨论 套路是杂志截图+文字情报+重点情报汇总+自己的观点 这样贴吧有一个明确的官方情报来源并且我能用比较通畅的语言来转述,谣言就没那么多了。 熟悉我的都应该知道这几年我写了多少相关的帖子和讨论 后来除了游戏情报和销量分析之外, 法社在欧美地区的相关资料采访我也开始收集 每年的寄来的股东财报我也专门扫描出来给大家看然后出来做一些分析 因为很多游戏网站二手的材料和观点不一定准确, 我只能说我写的一些东西相对干货都比较多。 这个时候茶茶也开始在微博上做游戏情报的汇总 但是我做的比她快,每次发帖时间都在她前面 而且贴吧的浏览量讨论量也远比她微博上高 然后她好几次在微博上开始嘲讽我, 说实话我当时就有点觉得不对劲, 如果真的是同好,你发我也发,我又没抄你的 我写我自己的帖子关你什么事情?你写了我就不能写了? 当然我也没叼她。 闪1+闪2时期都是这么来的,我在贴吧写我的帖子,她在微博写她的情报 到今年闪3宣传时期,我因为对闪2比较失望,另外对近藤这种太极也有点厌倦了 就没再写什么情报汇总, 唯一写过的一期是战斗系统有关的,就那期我还有点兴趣 其他闪3的资料情报汇总就是她来做了。 需要说明的是,贴吧很多人把她当dalao粉头,前2个月她开地图炮骂贴吧 还一堆人帮她洗地说她做了多少贡献, 且不说做了多少贡献就有权力地图炮这个逻辑本身就不对 她的情报贴里很多东西都是别人翻译的,我知道就有苍老湿等人,你们这些把她当粉头的又有几个知道他们的? 而且根据几个BBS相关人员的说法,她基本不懂日文, 就是在群里把相关的文字给别人,让他们翻译,翻完了之后当成自己做的放出来 而且态度很过份,完全是半命令的形式 说到底做情报分析汇总完全是处于爱好,都是喜欢游戏的FANS,愿意做出来和其他玩家一起讨论而已 怎么就能成了发情报就成了圈中大佬?说话一言九鼎? 至于她在周边上有没有利用自己所谓圈中大佬的资格骗别人的周边不给钱 还有所谓她还给自己加设定,比如在丰田公司上班之类,还搞各种日剧小剧场, 这些事情我从不参与,相关材料和相关人士的说法你们可以自己看自己判断。 说到底 其实她什么都不是 不是日语大佬 不是情报大佬 和日本法社方面没有任何关系 更没有所谓内部关系 你们相信她还不如相信犬魂 甚至连【她】都不是, 是【他】 但是我对这位菊苣的观感之恶可是由来已久 上面说的他多次因为我发的情报汇总贴比他快,他就多次在微博嘲讽我, 顺带嘲讽贴吧 实际上是因为他为了满足自己圈中大佬的虚荣心让别人翻译文件然后当成自己发的然后装大佬之外 这位自称香港的菊苣在未必上看不起大陆人和大陆聚集的贴吧可不是第一天 平时微博里言谈举止对大陆人那个优越感都爆了 前2年HK占中事件你们都还记得吧 他可是在微博上坚定支持占中的 地图炮贴吧也是因为贴吧也是因为贴吧是没素质的大陆人上的,当然会造谣了 闪3刚发售很多人不懂日文光看视频脑补剧情和设定,有扯淡的言论很正常 你觉得不对就发个帖子以正视听么,地图炮贴吧全是大陆人喜欢造谣这是个什么玩法? 所以你们当时给她洗地到底是什么心态我真是无法理解 现在这货自己什么都是假的,这素质到底如何?
你游真实音乐游戏,还能弹钢琴 4.2爱豆职业迎来专用爱豆演奏UI
54人还不够,F社日常招聘
伊苏8下载版打折,销量上升 受伊苏PS4版获2017年PSAWARD奖影响 伊苏8日服下载版打折中,下载版销量上升
【完全新作】东京卡里古拉迷城
【VGTIME】近藤:NS成功了,但粉丝们或许更想用PS4玩 Falcom 社长近藤季洋在近期《MCV》杂志的采访中提到了他对于 Switch 的看法。 近藤社长说,日本 Falcom 曾经是面向核心玩家开发 PC 游戏的公司,而现在的这片市场则在 PS4 上。 Switch 现在状况非常不错,但我无法保证玩 Falcom 游戏的粉丝群体也在 Switch 用户群体中。 我认为粉丝拥有 3DS 的概率很高,不过 PC 玩家现在喜欢高性能的配件和主机,能够提供这些的明显是索尼。 于是,针对两个阵营认真探讨之后,我认为我们的用户想用 PlayStation 的机器游玩的概率很高。 在今年的7月,近藤社长在接受采访时表示,Switch 是一台完完全全的“任天堂风格主机”,Falcom 对将自己的作品登陆 Switch 是非常感兴趣的,只要时机成熟肯定会毫不犹豫的行动。 Falcom 虽然是一家小公司,但连续35年都在盈利,有时候他们的决策往往都很谨慎,从今年近藤社长对外的发言来看,他们对 Switch 平台很感兴趣,但还是保持着比较谨慎的态度。大家希望 Falcom 的游戏登陆 Switch 平台吗?
【资料情报】2017年FALCOM股东财报+股东大会日期 前瞻贴 2016年股东财报情报分析 https://tieba.baidu.com/p/4890420816? 2017年IR财报情报 https://tieba.baidu.com/p/5422651208? 1 今年股东大会日期依然在周三2月20日2 家用机市场国内外总体扩大,同时竞争形式也比较严峻 今年新作有伊苏8PS4版,评价很高 同时闪之轨迹3PS4版发售 授权部门在小说,游戏,音乐等各方面展开 总体收益比2016年提高 这个在IR情报里已经说过了以下是我个人意见 股东财报明确提到 PS4家用机在国内外市场增大,并且首次提到了NS自发售以来销售情况稳健 并没有明确说要推进NS发售游戏(所以刚那个贴我删了) NS以及之前的任天堂主机也是很少见的出现在股东财报和大会上 结合近藤在伊苏8宣传时期在欧美接受采访时的态度 至少是在吹NS的风这是很明显的 闪3发售前在财报里也提到PSV市场接近晚期,PS4市场扩大,然后闪3就专职PS4了 所以并没有说一定会进入NS市场, 但是就目前日本市场NS的销售情况来看 本土市场重中之重的法社有这个意象一点也不奇怪。 就看技术上和制作上的问题如何解决。 3 员工数量提升8人,比去年的46人增加到54人2017年新作只有1个就是闪3,伊苏8PS4版并没有消耗太多资源 这新加的8人全是为做闪3而来 而且就闪3发售后的情况来看,就算新增了这8人也还是超出想想的赶工,甚至到发售前才勉强开始除错 说明闪3投入资本之大 另外闪3的外包公司数量也大幅增加,重要的脚本台词也开始外包 这也是为什么闪3很多台词写的很难看的原因之一, 外包毕竟不如本社,汇总协调加上工期混乱也是问题 PS4主机RPG游戏不是好开发的, 法社今次人员和资金上都投资巨大,闪3开发费用至少是闪1和闪2单座的1.5倍以上,2倍也有可能 但是实际销量比前座低出将近一半 法社有意开发NS市场补足这部分销量也不奇怪。 4 股票自持率和前10股东再说一遍: falcom的股票公司本身自持+内部人员持有达到将近75% 所有什么狗屁应该被收购 法社不肯 说这话的人能不能有一点基本的财务常识再放P 5 领导层和收入 基本无变化
伊苏8PS4版获2017年PlayStation Awards玩家评选10佳
伊苏8PS4版获2017年PlayStation Awards玩家评选10佳
FF14总监吉田直树谈住宅区 PvP和未来副本难度 爱玩网独家整理编译,转载请注明出处。 近几年如果要说《最终幻想14》应该是网游业一个最有趣的例子了,在游戏总监和制作人吉田直树的带领下,这艘在1.0时代濒临沉没的航船逐渐驶向了正途,还发行了两部评价极佳的资料片。 目前4.0版本《红莲的解放者》已在国际服和国服上线,而《最终幻想14》也突破了1000万注册玩家人数。对于如今被免费游戏充斥的网游市场来说,可以说是一股清流,而且成绩令人刮目相看。 当然了,对于网游来说没有什么是能真的一帆风顺的,虽然游戏会按照计划在定期推出大型更新,不过也会经常遭遇一些问题打乱开发团队的计划。最近DualShockers的记者朱佩塞·内尔瓦(Giuseppe Nelva)对吉田直树进行了一次采访,并获得了很多有趣的信息。包括了房屋系统、冒险者小队和剧情等话题。 问:白银乡住宅区的上线似乎并未按照计划那样发展。我们都知道你们准备在4.2更新中解决住宅区的问题,那么现在能和我们说些什么吗? (备注:国际服4.1开放了白银乡住宅之后,出现了供不应求和玩家登陆住宅区地图困难等情况) 吉田:白银乡住宅区在4.1刚刚上线时还算是稳定,但问题在于无法给玩家们提供足够的房屋位,从而导致了很多玩家的不满和失望。对此我们在此深表歉意。为了解决这个问题,我们将观察拥有住房的活跃玩家人数以及没有房屋的活跃部队数,并在4.2更新之后为所有住宅区加入适量的房屋数。 同时我们还将为购房系统推出新的设置,不过这要在以后版本临近时再行公布了。我们希望给所有玩家提供相等的信息,并不希望他们为我们的改动做出对策,只能请玩家们耐心等待了。 最后我要说的是四个住宅区都将加入一定量的房屋数,所以请不要因为白银乡人气高就认为我们会给这里增添大量住房。问:从长期角度来说,是否会考虑加入动态住房更新系统,这样可以保证所有玩家都有房子。或者未来给公寓住房加入花园或阳台布置,让那些没有自己住房的玩家可以体验到住宅室外设施的乐趣? 吉田:我不是太懂你说的“动态”是什么意思,不过我们一直在缓解因为加入新住房所带来的一些问题,我相信对于和住宅有关的问题还有一些更加灵活的解决方式。然而,我们不能做出因为住宅不足就自动生成新住房区,或根据服务器人数生成对应房屋的系统。因为这样的系统会影响到住宅区服务器的稳定性,这是我们不惜一切都要避免发生的问题 —— 希望大家能理解。 至于公寓,住宅地皮是由场景服务器负责处理,而个体住宅的室内外装潢都是由单独的房间服务器负责。因此我们无法让公寓住户拥有类似阳台的室外装饰区,因为住宅区的花园都是由房间服务器处理运作。 首先我们为了满足玩家们对住宅的需求,正在努力为4.2更新加入这些改动。在之后的更新发布中,我们会陆续公布关于包括公寓升级的更新内容。 问:之前的一次采访里,你说过伊修加德可能会在白银乡上线之后推出住宅区。现在(国际服)白银乡也上线了,我们是否可以期待一下雪景房? 吉田:我之前说够这个话题,不过目前住宅区小组正在努力解决满足玩家需求而拓展住宅区的基础问题和系统更新上。目前来说,很不幸地是我们对于雪景房的问题暂时无法答复你们。问:如今服务器的人口平衡情况如何?随着《红莲的解放者》上线之后,转服奖励是否缓解了诸如巴尔蒙克服务器的人口压力,或者还需要更多的措施? 吉田:就在我们为了解决不同服务器的人口不均衡问题而推出转服奖励之后,现在看起来每个服务器的活跃人数都还算不错。虽然我们觉得这个转服奖励政策可能对某些玩家来说有些不妥,但从大局来看效果还是非常不错的 —— 当然这也要感谢作为玩家的你们的支持。 除了分析目前每个服的同时在线人数之外,我们还分析了每个等级的玩家人数,以及每日平均人数。我们在继续关注着每个服的情况,并考虑对过于拥挤的服务器做出调整并在未来推荐服务器。 问:4.1中推出的冒险者小队任务很有趣。未来是否会做出拓展?冒险者小队成员们也会推出专属的幻想药吗? (备注:幻想药是可以改变玩家角色的性别、种族、外貌、声音的付费道具,游戏中还可以通过雇员冒险获得雇员幻想药来给雇员使用) 吉田:冒险者小队的每个成员是单独设计出来的个体角色,你不能对他们使用幻想药 —— 不然这会把我们设计他们时所赋予的性格毁掉。我们倒是有计划在未来推出更多关于冒险者小队的更新内容,比如推出冒险者小队专属任务和拓展可以挑战的副本。问:是否有计划将冒险者小队和雇员系统整合?感觉让雇员加入冒险者小队并一起挑战任务会很好玩。 吉田:目前没有这个计划,不过我们可以也可以尝试让雇员来加入冒险者小队。当然了,这需要不少的精力和时间投入,但我会把这个点子告诉相关的负责人! 问:在4.0的主线中劳班出镜的次数有点多,而4.1的剧情更新中乌尔达哈再次成为了焦点。我们能否期待以后的剧情更新中,利姆萨·罗敏萨和格里达尼亚以及他们的领袖多登台一些? 吉田:会有的……我们还有多玛要谈,在剧情中他们刚刚脱离了加雷马帝国的掌控并恢复了自由。那么在战争的废墟和尘埃之后光之战士们还将面对怎样的情况呢?说太多就要剧透了,所以我不会在这里说太多的细节,但我要说的是值得大家期待的剧情即将到来!问:在4.0的剧情中一个非常有意思的地方,就是雅·修特拉因在前期的负伤而缺席了整个主线。作为拂晓的贤人中人气最高的角色这让我感到意外。这是为了让莉瑟有更多发挥自己的空间吗,还是有其他原因?现在她又回来了,我们是否会看到她再次活跃在舞台上? 吉田:电子游戏和小说以及电影不同之处,在于游戏更倾向于一种个人化的娱乐体验。为了让玩家更投入和有代入感,有时候有必要突出某些角色的戏份并创造出相关联的故事。所以为了创造出这些故事,我们就得创造出一个让某些人气角色暂退二线的情景(当然,我可没说雅·秀特拉是因此才负伤的)。 雅·秀特拉和其他拂晓的贤人们都是非常重要的角色,所以我相信他们在以后的剧情中都将有精彩的表现。问:《红莲的解放者》带来了很多关于PvP系统的改动,并让人乐在其中。但我们是否能有个像《亚瑟王的黑暗时代》那样真正的阵营战?虽然我很喜欢这样,但梦想归梦想,在FF14以后的资料片中群狼盛宴和纷争前线又有怎样的标准?你们是否会再拓展参与玩家的人数? 吉田:参与PvP的玩家人数的确是显著增加了,之前对PvP感到犹豫不决的一些玩家也开始投入了PvP战斗。 我们计划将推出三个主要更新内容。其一是增加新的PvP战斗模式,比如我们在4.15中加入的机工战(Rival Wing)模式只是一个开端。我们计划进一步更新PvP系统 —— 将根据玩家们提供的反馈来进行调整和规则制定。最终是为了以后推出官方的群狼盛宴比赛做出准备。同时我们还将更新纷争前线的内容。 除此之外,我们会让匹配速度更快来吸引更多的玩家加入PvP中,当有特别内容推出时我们会调整战斗时间,这样玩家们就能在PvP和PvE中做出更好的平衡。第三个更新是在推出这些更新之后,可以举行官方的群狼盛宴比赛。举办官方比赛可以提升大家参与PvP的热情,对于围观看戏的玩家们也能带来更多乐趣。我们将会在4.X版本更新内,陆续推出这些内容。 问:暴雪最近公布了《魔兽世界》的最新资料片《艾泽拉斯之战》。我知道距离我们这边还有点远,不过《最终幻想14》的下一部资料片开始企划了吗?我们是否会保持两年一部资料片的速度更新? 吉田:我们已经开始了下一部资料片的企划工作。我已经写了故事的文本大纲和开场预告片的剧本。总之敬请期待! 问:重返伊瓦利斯大概是我目前最喜欢的24人团队Raid了。而我发现这个团队本的难度比前两个脚打难度的团队本(2.0的古代人迷宫/水晶塔/暗之世界,和3.0的魔航船/玛哈/影之国)难度略高一些。这是预示着《最终幻想14》未来的趋势吗? 吉田:包括我在内的很多团队成员都十分喜欢松野泰已的工作成果,并非常热切地去制作和伊瓦利斯相关的内容。我们加入了一些新的机制,因此可能会让玩家们感到比以前更有挑战。可以这么说,我希望能提供的内容不需要比现在更高,但同时也首要保证是能为玩家们带来喜悦和激动的元素。问:或许你知道这个问题早晚要来的。现在“重返伊瓦利斯”为《最终幻想12》和《最终幻想14》搭建了衔接的桥梁,而最近《最终幻想12:黄道时代》销量又突破了百万,那么维耶拉族(Viera FF12和FFT中兔子娘的种族)什么时候可以加入到游戏中? 吉田:等着吧……关于《最终幻想14》新职业和新种族的话题永远是顶级机密!我可不想因为提前透露而丢了工作。真要说的话,可能只有大水晶(海德林)才知道吧。 本文来源DualShockers。
【资料数据】法老空近年来游戏的下载版销量 关于这几年游戏法老控游戏的销量财报以及相关分析贴我一直在发 直到今年闪3发售由于闪3的实际销量问题, 竟然出现了有人指责我发MC的销量统计是黑法老控的奇葩言论 甚至还指责我不计算下载版的销量 这些情况是过去都没有的, 因为MC统计的都是实体版的销量,而下载版的数量一向不高,所以谈销量基本都是谈MC统计为主 从零轨开始有PSN下载版 到闪3这个问题竟然会变的这么尖锐 到底是什么原因估计心理都有数吧 为了避免谈销量黑人的时候都没有数据来源只能靠脑补 这个数据我提供给你们 日本本土的PSN销量其实还是有统计的, FAMI通每月会发布当月的PSN下载版销售情况, 注意是每月,所以当周是没有的,靠后期补足, 所以指责我当周不放数字版销量的…… 在没有其他相关来源的情况下,FAMI通发布的下载版销量供参考 另外fami只发布当月前30位的下载版销量,低于30位就没有了, 当然30位以下的都基本低到十位数销量可以无视掉。 首先说一下零碧 ,零碧时期还没有明确的相关统计, 我查到的日站资料是零碧首周下载版都再2000套左右,也和我记忆中差不多 之后在2014年PSP停售,网络功能也逐渐关闭,实际销量也不有太大区别 我对近几年的轨迹和伊苏下载版销量做了累加统计,数量如下 到目前为止下载版销量最高 东京迷城PSV版 1.3万套 第2位 闪之轨迹1 PSV版 半价打折版 1万套 (闪1在2015年7月的时候下载版半价发售 销量飙升) 第3位 闪之轨迹1 PSV版 正常版 0.7万套 第4位 闪之轨迹2 PSV版 正常版 0.7万套 第5位 闪之轨迹2 PS3版 正常版 0.6万套 第6位 闪之轨迹1 PS3版 正常版 0.2万套 也就是说算上半价打折版 ,日本PSN的闪之轨迹1+2的下载版合集 3.2万套 占本土50万销量 6.4%,占全球100万销量的3.2% 也就是说:零头。 最新的伊苏8 PSV版本 0.6万套 PS4版本 0.9万套 合集1.5万套 占全部销量的8%左右 东京迷城PS4版 0.1万套 闪3的PSN下载量目前没有相关消息 如果有我会及时更新, 如果没有什么问题的话,我推测在在0.8万套左右。 PS 介绍一下日本本土下载销售情况 目前第1位是我的世界PS3版 33万套 第2位 猛汉4 3ds版 30万套 第3位 我的世界 PSV 30万套 基本上能到10万套这个级别就 能进前10左右了 最新的DX11PS4版由15万套以上 3DS版有将近8万套 总结 在进入到PSV 和PS4时代之后,FALCOM的下载版销量也上了一个层次 单个平台的下载量也逼近了万套大关 但是下载版在全部销量中依然占比很低 远远不能成为主力销量的来源,只能是锦上添花的效果
【TNABO】正义联盟观后感:总体良但依然是个拧巴片 看完了,总评给个7分,没有这两天所谓社交媒体影评人只有40分甚至十几分那么差,这黑的也太过分了, (顺便扯一下北美这帮所谓影评人,WW从讲故事上说确实比JL要好,但是也不算非常出色,台词和场景也都有可圈可点,但是动作戏场面一般,最后一幕剧不算大崩多少也算是最应该高潮的一部分没起来,这都是扣分点吧,结果比MOS高那么多,甚至还捧成超英第一片 说这里没有什么其他因素我是不信的。WW从电影成片上来说比这部高一些,但是也远没高到这个地步) 纯作为商业爆米花来看还是可以的,综合观感上比锤神3差一点,锤神3我打7.5,前面2部基本可以不提了,说实话很平庸 动作场面还是有MOS和BVS的风格,女侠动作戏比WW里好多了,而且大打小打基本就没断过,如果是冲着这点去看的不会太失望 成员之间的互动也还不错,新出的几个人物都基本塑造到位了,有前传铺垫的杯面和WW作为核心的主角表现更佳,观众应该会比较期待后续的单人电影 剧情节奏也还好,甚至可以说快了一些,当然一口气要介绍完全新的3个角色,一个反派角色的出现和毁灭,还有超人复活,这也是没办法的事情 尤其考虑到前座BVS一个并不复杂的事情讲了2个多小时那么多文戏都没讲的清楚,JL能顺利把新角色介绍到位,并把故事讲明白已经可以说庆幸了么 还有WW也是加分点,电影里造型扮相是真漂亮,而且比起漫画里日常比较冲动的性格,电影里显的很理性,而且作为女性特有的温和融合队伍的气氛也做的很不错 你要说作为FANS满不满意,那肯定是不满意的 说实话正义联盟这么大IP,最后就拍了一个“还可以”的水平,能把故事顺利讲清楚就能都满意了说实话也是挺悲哀的, 因为这部JL剧情其实并不复杂甚至可以说主线很平铺直叙了还能这么跌跌撞撞才说完这里面谁来背锅? 这片最核心的问题是整个影片的制作思路没有能贯彻,整个电影处于方方面面都想讨好,但是实际又不敢做到底的拧巴风格 最明显的结果或者说证据就是大超 应该说MOS和BVS整体的风格是偏黑暗和厚重的,主角超人几乎全程都在困惑和烦恼里度过,这点被fans诟病的不少 于是这座从一开始超人就是在笑,而且一定要阳光的笑,复活恢复记忆也是开心的大笑还要多说几个笑话表示自己是个快乐阳光的超人 但说实话,这几个剧情点显的都很刻意,超人好像是一定要表现出自己快乐阳光的一面,而不管台词对场合以及前后剧情搭不搭:你们看超人在阳光在笑啦! 整个感觉好像小学生作文“这个地方一定要抒情了”于是不管如何也要写几句抒情的大道理。 还有就是所谓FUN点,说实话真的挺尬的,几个笑点其实都很刻意,就像导演一定要加一些笑话,但是又拿捏不准只能硬加,杯面说的那几个笑话真的不好笑啊喂 这点小闪是专门做成了搞笑担当,但是他的fun点观众真的不是太能GET到啊 倒是海王在飞机上那段确实和剧情是搭的上的笑点。 甚至连打斗和镜头设计也是,一开始那段曲子和镜头以及远古的大战的动作设计一看就是扎克的手笔 但是到后期尤其超人复活那里怎么看连镜头的风格都不大对了。 说到底渣导在各种原因和压力下,比如超人不应该总是愁眉苦脸,比如电影要fun点,要有专门的搞笑角色担当服务观众 他也不敢在贯彻自己一贯的剧情和镜头风格,这里要加点FUN,那里超人要大笑表现出阳光的一面, 但是这些他也无法贯彻到底或者说无法和自己一贯的风格结合起来 于是就变成了这种即不继承前两部的风格,但是又拍不出隔壁漫威那种全家欢风格的东西 像锤子3本来剧情是挺沉重的,但是导演一定要贯彻愉悦的风格,所以这片那种半喜剧的风格是从骨子里出来,观众不角色违和。 而JL整个片子有一种说不出的违和和从头到尾各方面都显的都很拧巴的感觉 另外一点作为半个DC漫画FANS,我能说这10年左右的漫画里,WW只算正面肛的物理战斗力恐怕还在大超以上么 这片里WW和大超这战力差距显的也太大了点, 虽然大超肯定是正联第一战斗力 但是电影里这样表现是不是这个联盟显的不平衡了? 还有一点,从MOS和BVS里,普通人类还有人类的军队都没缺席过,这也是我相对更喜欢DC电影的理由之一 到了这部JL里,普通人类基本就消失了, 远古时代打荒原狼还是无数军队上去人海战术, 到了JL结尾就正联这几个人了? 就电影里BOSS表现出的战斗力,人类派一只MOS里的军队上去至少也可以打打小兵么。 结果全程就那一家俄国农民? 这家人有什么重要作用么?我觉得他们的戏全删掉基本没问题啊? 那个杀虫剂是什么意思?是笑点么?真的……很好笑吗??? 反正就这样了,我是希望渣导能继续拍动作场面,尤其看了WW之后,那种充满了力量感的超人类之间的战斗确实也只有MOS和BVS做出来了 但是主要的剧情这部分,渣导能不能就按传统讲故事的比如WW那种方式来,要还是这么fun下去,我看还不如不fun
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