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神标图用拉斐德逆风局军事胜利 领袖:拉斐德,饰品:外交+1,开局200元(几乎白板) 难度:神,地图:标准,速度:标准,地形:宽阔大陆 古典时代选择文明:希腊 地图左边靠海开局,正北无人,东南方孔子大汉,然后右边上边是何塞玛雅,右边下边是巫女,南边叶卡捷琳娜。 玩着玩着孔子就起飞了,科文双开花,然后何塞就拍城到我首都右边,这是AI经典操作了。 我忙着储外交点招城邦,城邦招的差不多了,突然何塞向我宣战,可能是他想拍城,被一个城邦阻碍。 打着打着占领了何塞拍我首都右边的城,突然孔子和巫女联合一起宣我,似乎要三家瓜分希腊。 还好孔子主要产能都在拍长城和奇观,没多少兵,偶尔一两个弩手骚扰,巫女太远,又和叶卡捷琳娜打得正欢。 叶卡捷琳娜看唇亡齿寒,立刻红心,于是果断结盟。 这样顶着,慢慢占了何塞的城,但我总城数8,超了城市上限6。 由于害怕遇到笑脸危机,又被孔子骚扰,不敢攻击何塞主城,只能看着何塞不断暴兵,吞了我的两个城邦。 古典时代几乎是很惨,孔子科文太快,推着我进了探索时代,后期我基本都不造奇观,首都全力生产战车,又生产了一个大将军。 古典继承点只有可怜得两个。 探索时代选择文明:诺曼 开局有7个骑兵,其中3个是诺曼骑兵,立刻宣战何塞,一波把何塞首都吃掉,其他城市继续爆骑兵。 选择为骑兵生产加成30%,又遇到一个增加诺曼骑兵生产事件,然后存钱500元一个相继买了3个诺曼骑士。 孔子大明真是天下无敌,数字爆炸,然后打着打着就宣我,又和古典一样,三家打我,我又和叶卡捷琳娜同盟。 孔子又把产能放在搞长城和奇观上,兵只防守不出击,巫女又在和叶卡捷琳娜打,也没多少兵。 利用这个机会基本上把何塞赶出大陆,并绕后打了孔子一个城,然后拖着拖着,电脑又是那样,用一个大城和我签了和平,但孔子总体数值还是爆炸,文化600多。 然后一段和平时期,我就一直发展,慢慢文化追上孔子,但科技还是差很多。 探索时期基本上放弃了经济点。 最后过时代只有两个传承点,一点文化,一点科技。 虽然占了很多城,但军事点没有,因为都不是遥远大陆。 近代选择文明:普鲁士 还是同样操作,一开局点算一下骑兵,然后拿钱买骑兵,全部城造骑兵。 然后利用骑兵冲垮孔子大清八旗,利用海上舰队攻打孔子沿海城。 接着就是把大陆南边的巫女日本推掉。最后怕孔子科文太多,直接把他推了。 同时生产博物馆,造考古队,抢文物。 最后是60T军事胜利。 总结:古典时期AI三家联合宣如是比较难的,主要靠盟友和城邦分担压力,玛雅投标手集群加上地形,还有加8力,早期非常难打。挺过古典就利用诺曼骑士,经过研究诺曼文化树,诺曼骑士一传统加一力,配合拉斐德一文化加一力,利用外交增加政策槽放传统,就能叠力近20点,这样打古代城墙有非常大优势,而且骑兵有马对步兵有加成。近时利用开局早战,一鼓作气把最强的孔子推掉,奠定胜利关键。 另外,标志图太大,看到孔子起飞想去突袭,但无奈他已经围着山建了一圈长城,想利用城邦加1力那个去抗神加8力是非常不实际。如果希腊换罗马恐怕也太慢,未必能好到哪里去。
入坑下一代江湖2后玩了30多个小时有感 武侠文化按载体类型分大致三种,武侠小说及衍生电视剧,单机游戏电脑和主机,网游及网文,这种大分类对应三种不同的偏好,形成三种不同的传统,对应不同年龄层。不一定只接受一种,也可能都接受。 个人偏好不同会产生不同评价,比如偏好单机线性RPG剧情的游戏玩家,就不太容易接受网游那种刷子爆装备玩法,重武侠小说强调文化属性排斥网文重生自带系统爽文低幼。到底是文化产品还是精神鸦片当然见仁见智,当然这不是绝对化,也有都喜欢的。 单机武侠游戏发展趋势必然是开放世界,一个例子是河洛工作室发展轨迹,很多大厂也纷纷投入资金尝试,但成功者少。 单机武侠游戏经典作大多是线性重剧情,但开放世界可参考更多的成功经验是网游,因此,开放世界武侠单机游戏经常给人一种搞网游的来骗钱的刻板印象。 当然会有人反驳,金群就是开放武侠。平心而论,金群成功离不开金庸人物故事家喻户晓,游戏目标简单变强打败其他高手收集齐天书回家,核心玩法就是培养人物,选择队友,收集武功,都离不开金庸小说。 河洛群侠传曾是有雄心壮志搞开放武侠世界,但发售开始被批新手村没搞好,也被骂,加上官司等等原因,没火。 问题是,去掉了线性叙事,开放武侠虚构世界有何探索价值,能否激发玩家好奇心探索欲,还有就是单机刷子有什么意思,单机需要网游搬砖工吗?兄弟们一起来砍怪还能叫得响吗? 线性叙事也是困难重重,重复的跑路任务,缺少二刷兴趣,限制培养方向,不能自由探索等等。 近期较好的逸剑还是线性故事为主,大地图可以到处逛,武当弟子用少林武功等,让人感觉是开放世界,实际不是。 本作不怕死敢碰3D非回合制开放武侠,值得敬佩。 本作加强了新手村,任务丰富,而且更新后把轻功前置,也是一大亮点。 本作优点还包括卖得便宜,加班加点更新,修补BUG,都是很好的,就是苦了员工们。 虽然有种种不足,被说是大缝合,网上也有骂得难听的如屎里挑金,付费测试等等,但总的来看应该是瑕不掩瑜。 讲讲希望,不是教老板做游戏。 开放世界武侠游戏里缺了网游那种大家一起去打怪的氛围,希望老板能想点办法,增加有同伴一起的感觉。 门派玩法最最最重要的除了资源,门派战,开宝箱这些,被忽略的是各种师友情,高傲的师兄师姐,可爱的师弟师妹,口硬心软的师长这些,希望老板增强这方面,觅长生门派做得还行,简单几句对话就把师长形象刻画出来。 武侠还是重门派,搞成修仙一天到晚争矿就有点偏了。 以上只是个人看法,不对请轻喷。
1.0.3.253的更新(部分) 主要是机翻,对照了官方beta的翻译 更改和增补 增加了沿海攻城。 增加了不同时代兵种限制伤害公式。(意思是上一个时代兵种打下一个时代不能伤害那么多) 添加游戏科技胜利前,最后一个需研究科技的通知。 在辅助功能选项中添加了字幕颜色选择器。 为战争分数添加了一个专属图标。 增加了战争分数细目。 在所有军队、所有城市和前哨面板中添加了一个选择按钮,以将相机聚焦在这些元素上并选择它们。 在污染工具提示中添加了关于下一个阈值的信息。 添加游戏速度和游戏难度信息到游戏保存。 在视频设置中添加了全屏选项。 添加了用于管理和共享G2G上的角色的工具。 添加了几个新提示。 改进了外交屏幕中化身之间的对话/动画流。 改进了投降面板。 在战争迷雾中改进了寻路计算。 提高了大厅屏幕中化身的显示速度。(Improved the display speed of the Avatars in the Lobby screen.) 改进了对海军运输、民兵和攻城武器的反馈。 改进了AI在评估战斗时进行预测的方式。 改进了AI军队将考虑通过安全的领土来接近目标的方式。 改进了AI帝国同步其军队进行攻击的方式。 改进了AI帝国使用轰炸的方式。 人工智能帝国现在将更多地关注其标志性地区,并且在布局上应该更加高效。 AI帝国现在应该正确放置公共区域以获得稳定性。 更新了默认键盘快捷键。 游戏结束统计信息现在可以正确跟踪FoodProduced,而不是FoodNet(通常在0左右)。 减少“暴力追击”事件的战斗力效果。 降低“镇上唯一游戏”事件的战斗力效果。 在影响力方面被透支的稳定性惩罚是现在的二次方。 稍微减少了匈奴部落的奖金。 商人的收益与时代更加匹配。 美学收益现在与时代比成二次方。(Aesthete gains now scale quadratically with Eras.) 减少扩张主义成本。 减少了最初的两个信条“萨满教”和“多神教”对信仰的影响。 领土索赔成本增加。(Increased cost of claims for players on the high end of the Territory count.) 减少了当地污染对“每区”稳定性的影响。 全球污染影响现在随着地区数量的增加而扩大。 自然保护区现在重新降低了污染。 全球污染阈值增加了2.5倍。 平衡本地和全球污染影响,更加重视本地影响。请注意,“对FIM的影响”、“信念和影响力”并没有在某个地区的本地污染工具提示上使用正确的反馈。 轻微减少了机场、机场和其他不适用于减少污染的特殊地区的污染影响。 一些基础设施现在减少了机场的污染。 污水处理厂现在减少了农业的生活污染。 放宽政策的先决条件,使较少出现的政策更有可能出现。 添加了一个最小值,用于制定和取消政策,修复漏洞。 将迈达斯的实力从资本家(+15%金钱)转变为赚钱者(+10%)。
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