嘻哈小仔 嘻哈小仔
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觅血者作为RP角色意外的好玩又强大,比不过T0但跑流程不弱 旧帖子刚开始玩这个职业,还没吃透。 今天又推了一阵子流程,又跑去DLC试了试满级卡,感觉体验的差不多了说一下目前的体验。 首先说设置,核心难度,非活跃队友不拿经验。(没玩过的卡直接上高难就是给自己上强度,所以没直接开困难或者不公平) 我开的是敏捷卡,因为想要RP,所以用的吸血裔用细剑走的优雅刺击,平A上比不过大力哥,但优点是AC比大力哥高一点,初期单人走流程多的这点AC起大作用了。 觅血者独有的法术池实战用起来几乎可以说永续,因为觅血者咬人重击回3血池,4级就能把咬人的暴击范围扩大到19-20,推流程的时候体感下来回复血池是比使用血池要多的。 2级选召唤狼,凶暴狼在单人流程早期就是大腿,尤其是运气好一次摇出来四个的时候,级别低的时候就靠凶暴狼抗输出外加打输出,酒馆保卫战单人打的时候这些凶暴狼也起大作用了,愣是让单人打酒馆有11/12,要不是最后一刻空了一下攻击让瓶子丢出去了,估计能12/12。如图所示,并没有上过多的buff,就把时间长的卷轴撕了一下,在第一章这个时间点,这个属性可以说降维打击了,不出暴击基本没有野怪能打中我,措手不及也有24的AC,接触也有23。 觅血者能给自己上4亵渎敏跟4亵渎力,同时2亵渎AC跟2亵渎伤害,以及每次战斗中击杀能获得1攻击加值跟1伤害加值,封顶上限为智力加值的一半(比如说我喝一瓶药水有6智力加值,战斗里杀几个小怪就能获得3伤害跟3攻击加值) 同时觅血是杀手,研究敌人在这个阶段也能提供2攻击加值跟2伤害加值。因此在打第一章核心难度下的食魂魔,攻击加值是超出他防御能力的,然后伤害值也很高。 图中是还没清小怪打的伤害,如果清一下小怪还能再额外3攻击加值跟伤害,不过没太大必要,如果再召唤一下凶暴狼补一下夹击,再触发一下偷袭骰,伤害值更为可观。 这还是纯平A,没有算上血池的法术,比如说每杀手等级D8的远程接触,每杀手等级D6的范围AOE,觅血者凭借血池以及平A,可以说是很全能并且具备一定强度的卡,就算不作为RP卡,放在常规卡组里也具备价值。 这还仅仅是第一章的8级,很多高强度的东西没解锁,也没用上神话能力,更没有后续章节的高强度装备,甚至buff都没吃全,比如说最常用的加速术就没用上,吃的buff都是长效而且流程随便捡跟买的,除了个护盾术是让聂钮休息的时候搓出来。 每级1分钟的护盾术,每级1小时的法师护甲,每级10分钟的英雄气概,每级10分钟的树肤术。 觅血者后面还能变成集群,每次攻击命中都回血池,直接疯狂用鲜血之锥,这个每杀手等级D8的范围AOE只要1血池就能释放,或者跟射线人一样化身炮台,疯狂用每等级D8的血液喷射。
服了,看来P社真的认为与其自己做好内容不如直接做框架了 这次的无地冒险者跟拜占庭内容全都是纯框架,内容稀少的像是演示用的。 给我的感觉跟烤肉佬的骑马与砍杀2一样,每次更个新系统都是浅薄的一逼,把后续内容跟玩法全甩给MOD社群,自己就负责不断开坑做新系统,至于这个框架下的可玩内容,完全不管不问。 先说无地冒险者,无地冒险者的契约,在一个地方长期不搬家只能靠进城镇来刷新,并且契约都不是动态的,老主顾也没更多内容可挖掘,不会有一开始只给一些基础契约,然后慢慢给高级契约,甚至还会介绍其他领主来当你的主顾,想要遇到更高级的合约,全看脸随机刷,老主顾提供合约也是有隐形数值。 我还以为这种老主顾是类似其他游戏那种“合约人”一样的机制,逐渐接触提高信任度然后会给你更多任务去做,结果不是,最关键我找老主顾去接新合同,还要扣50好感度,合着这任务不是老主顾需要,而是我需要所以老主顾临时想一个由头来给我钱? 拜占庭的总督也是,所谓的世袭只是提供一个100年+250分数,之前做拜占庭官僚制的MOD都比P社这个做的像话,跟东方王朝一比更是弟中之弟,而且总督还只能打工,没办法当皇下王,不能拥有多个行省,不能建立大头衔(比如说建立伊庇鲁斯)。 整体体验下来就像是在玩一个试玩节的游戏,告诉你“更多内容在未来发售版可以玩到”。 P社真就躺平等死了,把自己游戏开发商的身份丢了,打算当一个引擎开发商了,难怪P社最近所有游戏的开发日志都频繁提到“我们的新版本会更适合MOD创作者去开发创造”。 本想着作为无地冒险者从东方沿着丝绸之路带着大量财富来到拜占庭,然后买下官爵一步步做到一人之下万人之上的相父大位,实际玩下来太令人失望了。 要么坐皇位,要么当打工人,还不如之前建立个王国疯狂吃地在拜拜下面当个皇下王来的爽。
执政官难度剧情通了,比上次测试好但没好太多。 剧情说白了就是伦敦帮2.0,估计是11bit自己也知道自己做的“党争”一坨粑,不会跟测试版那样地里猛长派系,剧情模式只有两个派系比较主动,冰原人跟新伦敦佬都是背景板,比中立还中立,就是用来给玩家过政策的时候拉人头凑数的,因为他们没有特定的立场,不会像其他派系那样对自己对立的绝对不支持。 经营方面多了核动力荒野跟核动力深井,想不通为什么家里的深井非要设置个200M,既然都无限了那就直接无限呗,这200M储备正常玩游戏也挖不完。 人口增长速度离谱的飞起来,8K人的时候涨一次1K,15K人的时候一次涨3K,难度在于人口增长,所以一定要关边境,一定要关边境!尤其是高难度,人口增长速度跟不上资源增长速度,又不能来个 “新伦敦太城市化了” 合着这群刁民除了整天内耗撕逼就剩下曰了,这鸡毛游戏又没有那么多资源,人口增长却飞快,理想国模式完全就没办法玩,剧情模式都是压着线赶在人口过多崩盘之前迅速跑完的。 一代还有打猎,跟可持续循环到处能造的大棚,哪怕是人口最多的剧本,也能进入一个繁荣昌盛的增长期,二代没有打猎,没有可持续循环的大棚,就一个深井钻,更沟槽的是深井钻的资源只有深井钻跟工人住宅能吃,盖其他生产系建筑会提示说“没有资源”。 总结:剧情是一代复刻,还是熟悉的味道,熟悉的配方,熟悉的粑粑。 经营就是为了喂史,全游戏能找来的资源凑一起养不活不断指数级增长的人口,不能像其他经营类游戏一样发展到后期成为造景游戏。 理想国模式跟剧情一样,要速冲目标,想要当沙盒慢慢玩?不可能的,除非能让我化身波尔布特,直接就地去城市化。
玩两天了,简评一下1.7与新DLC的优劣,展望一下未来的可能性 大博弈做的很不错,剧本内的几个国家体验感都很足(尤其是两位主角,带英跟大鹅),整体玩下来的感觉就是轻度的TNO那种,剧本量不如TNO,但游戏体验近似,P社官方在开发日志就大肆宣传这个大博弈功能做MOD很方便,估计是从CK3的伊比利亚斗争延伸了很多MOD学来的,这部分可以展望未来的MOD开发者,相比HOI4,大博弈这个系统机制跟V3目前的内容,其实更符合TNO开发者当初的设想,可惜的是这个组现在应该是栓死在HOI4了,只能指望V3自己的社群出现优质创作者了。 缺点是大博弈必须大博弈剧本国家才能玩,虽然可以用进游戏后切国家,其他地区的参与感基本没有,不如直接开正常存档,这点不如CK3的伊比利亚斗争,其他区域也可以参与,虽然程度不深。 庄园跟金融区是一个方向,不过目前还是太雏形了,既然不同地区的金融跟庄园会区分所有权,也就意味着大概率后续美国南北内战要么也出之前法国那种DLC,要不保底也要蹭这波东风让美国南北内战划分地盘上受影响,基本可以确信的是这个机制不会就这么毛糙的放着不后续继续开发了。(自给农始终受庄园管控这一点就说明机制没做完,肯定还要更好几次) 目前是有收购机制的,但不清楚具体作用规则,可能只是写了相关代码但没做完,比如说用朝鲜开局,朝鲜自带有几个玻璃工厂,这些工厂开局的时候是属于当地劳动力,但随着时间推移,在不知不觉的情况下就会被庄园跟金融区瓜分掉了(大概跑个10年左右这些玻璃厂就易主了),所以在底层架构上是存在收购这一内容的,最起码不是新建文件夹。 个人对所有权机制的几个后续更新的可能性猜想: 第一,后续爆激进什么地块会参与进来会受到这些所有权的影响,比如说如果用美国,因为废除奴隶而爆激进的情况下,金融区势力大于庄园势力的省份不会进入激进。 第二,POP加入什么党派也会受到庄园与金融区所属地区的影响,依旧用美国南北战争来说,北方的庄园里面的POP会更容易被吸进老保之外的派系,南方金融区的POP也会更容易加入老保。 第三,所有权收购机制,除了现在的公有跟私有,还会出现不同庄园与金融区甚至跨国庄园金融区之间的交易行为,这部分可能作为免费更新也可能会随着后续DLC出来,进而扩展政治方面的玩法,以后党派可能不再是单纯的看职业吸人。 可以说这次的所有权机制的出现,不只是在经济方面,在政治方面也有很多可开发的内容,如果不同地区之间的收购并购行为做好了,再更新上一些政治相关的内容,可能就能模拟出来那种老牌财阀家族影响政治的局面。 简单畅想:一个几乎拥有半个国家工厂的金融区家族,为了扩大商业规模,提出要求加入列强的市场或者在已经是列强的情况下去抢夺另一个列强的市场(比如说要求奥斯曼吐出来一个附庸国) 总体来说就是类似现在的利益集团提出五年完成什么政策的要求,换个说法就是相当于是CK3自己当皇帝的情况下管理下面的封臣一样,会出现各种大家族或者集团,为了自己的利益提出一系列要求,不满足的情况下就要闹事,然后玩家选择打压,合作,或者直接消灭。 总体来说我对于这次的更新也是比较满意的,商店页面DLC的好评率也很难得,因为P社最近出的DLC常见是褒贬不一开局,甚至直接红一片,这次新DLC能有多半好评开局真的很难得。对比之下就是CK3的DLC了。
详细说明闪退问题,虚拟内存调高能解决多数人的闪退。 维多利亚3会出现骤升的内存占用,当内存占用超的时候就会导致游戏闪退,这也是为什么有些人说没有闪退问题有些人说有闪退问题。 说没有遇到闪退问题的一般都是会玩一些对虚拟内存要求高的游戏,比如说同时玩rimworld的玩家(MOD数量一上升,虚拟内存不拉到30G以上直接无法启动游戏),我认识的人里只要是玩这些需要虚拟内存的,都没出现过闪退问题。 出现闪退问题的,基本也都是没调整过虚拟内存,都还是默认的自动分配占用,或者认为自己物理内存足够大,所以直接就设置为最低的占用来节约硬盘空间。 出现什么情况的闪退是因为虚拟内存导致的,如下说明。 可以正常开启游戏,可以正常开一局游戏,开局后什么都不操作,打开五倍速也可以正常跑,就挂着看海也没问题,但一旦进行了一些操作,就闪退。 这种基本90%以上可以确信是因为内存突然占用骤升,爆内存导致的闪退,因为维多利亚3数据量大,第一次打开一些页面时会骤升内存占用,对应的就是比如说刚打开游戏,读取存档或者新开游戏,点开下方的各种视图,都会有一次短暂的卡顿,那次卡顿就是多数人闪退的罪魁祸首。 有人会说“我自己物理内存足够大,为什么还要设置虚拟内存”,如果使用的是古早XP系统,可以这么说,但win7之后的所有windos系统,物理内存越大,系统本身给你吃的越狠,对于数据量小或者不会瞬时读取大量数据的游戏,问题不大,但对于那种会瞬时读取大量数据就会导致爆内存。 这就要说一个windos非常愚蠢的东西了。如图所示,就是这个“备用”,它是按照你内存的百分比去“备用”的,释放是缓慢释放,也就是无法支持瞬时大量的数据读取,就会导致爆内存。 如图所示,我当前运行v3中,已提交使用的内存为36.1GB,总内存(包含虚拟内存)70.6GB可用,而我物理内存32GB,被备用吃掉了一大半,因此如果我不开启虚拟内存,我是百分百闪退无法正常游玩。 我可以进入游戏,可以新建游戏,可以五倍速看海跑,一旦我进行任何操作(比如说点开政治视图),就闪退了。 所以个别人嘴里所谓的“V3底层做的烂就是会频繁闪退”是不存在的,我从早上6点开始到现在,一个存档跑到1900年了,没闪退过,而我虚拟内存因为windos更新而被禁止掉的时候,疯狂闪退,根本无法玩。 windos这个“备用内存”是无法关闭无法禁止,从开机时少量占用会逐渐飙升,极限情况下能吃掉60%的物理内存空间,但却不会对虚拟内存进行占用, 它的释放机制是缓慢释放,无法接受瞬时大量数据读写。 所以会出现一些人的情况,玩大型游戏没有这情况,但玩一些明明相对很小型的游戏,却根本无法玩,其根源就是windos的备用内存占用释放机制,在面对瞬时大量数据的情况下会爆内存,导致游戏闪退或者卡死。
剧情代入感应该是这两年武侠游戏最好的了,缺点是游戏贼叽霸烂 与现在流行的“开局就无敌”风格不同,这是好多年前流行的欲扬先抑。 用打铁解决了养成数值稀烂,习武谁都打不过的问题之后,就开始体验到剧本的好了(游戏机制跟数值做的是真烂,不如直接删掉养成删掉战斗做成互动小说)有一种梦回当年玩武林群侠传的感觉,第一年就跟刚入谷的东方未明一样,甚至更惨一些,因为至少东方未明是亲传弟子,能习得逍遥谷的功法,而赵活只能靠到处混书来学。(如果数值做的正常的话,现在是谁学功法谁冤大头,打铁才是王道,科技是第一战斗力,以行动力转化战斗力来看,第一年习武百分百毁档,第一年必打铁) 第二年开始,各个主要事件都有主角的影子,主角甚至是主要成员,目前唯一可惜的就是极度啥茶的SL跟随机数机制,是否能进好路线全看随机数。 角色的性格也影响对话跟剧情进展,第一周目因为没打铁,性格儒雅随和,新开的周目科技强唐门,打铁打成了暴躁老哥,剧情对话不一样,走势不一样。 作为一个游戏,我打死不会推荐这玩意,稀烂的数值,无聊的战斗,还有那个只为恶心玩家而存在的“手动存档已锁定”。 如果这玩意是一个互动小说,或者是那种可选分支的互动视频,并且有一个正常的存档机制,也没有随机数去干涉剧情,让玩家自己手动选,那是值的推荐的。 现在?我快被这个随机数跟锁存档气死了,每次SL都是损失5分钟起步的游戏进度,然后还不一定随到自己要的结果,就拿多数人都遇到的盲剑来说,我新档随了四次才过,三次盲剑剧情杀强制结束,三次啊!恶心死了。
唐门× 铸剑山庄√ 打铁强十倍,习武弱千倍 早期很快就可以打铁出来护心镜护甲与唐门精锐匕首。 护心镜每级+50血量上限,唐门精锐匕首每级+5砍人伤害。 标的命中率跟打铁走,但有上限,功法的暗器只影响伤害不影响命中,并且标人不能连续使用,中一次敌人会有个buff 60%几率无视标。 功法加成更是可笑,打铁打满后才有价值,打铁满之前除了打铁其他都是削弱自己。 开局第一个月下山卖货存第一桶金,如果能接受无限SL到血压爆炸也可以直接开始打铁,因为打铁小概率出+1000铜币事件。 初级匕首打到5级之后全力打护甲,因为5级匕首就可以转唐门精锐刀了,转了之后是0级开始敲,敲到5之后纯纯浪费。 六月还是七月就可以参与宗门未来商讨,可以花50贡献升宗门,升了后就解锁护心镜跟精锐刀了。 这两个玩意打满之后,打人就无限循环捅人就行了,第一年附带修点功法基本没有敌手。 数值真是拿脚填的,功法修行那么难加的属性低的可怜,对应的则是打铁,极度强化,满级护心镜+满级唐门精锐刀无脑循环捅人就行了,谁玩暗器谁倒霉,命中率就不提了,光是中一次后敌人下回合等于免疫暗器这一条就给飞镖玩法弄死了。 运气好打铁能出铜币不缺钱的情况下一直敲敲敲,到8月就有300以上体力与平砍一刀120了,无限循环捅人换血能换赢到崆峒之前的所有敌人。 打铁还能加刀剑,刀剑大量提升攻击力,如果开局给的功法是剑法,那更爽了,到崆峒的时候轻功练上去的话(给的剑法学完后轻功可以加不少攻击力)换血可以打赢一切。 也就是一个主角是唐门的游戏,最好的输出手法是拿剑砍人,最好的强化手段是打铁,干脆改名叫铸剑山庄算了。
难怪实验版的默认改成无点数捏人了,正常人小@太痛苦了 上次玩是很久以前了,那时候城镇是新手发育区,在僵尸进化之前,只要熬过头一周,搞点皮革装备再用上消防斧或者自己搓的一些武器就可以在城镇里发育了,甚至可以用长矛卡窗口一点一点戳出一条活路出来。 现在,各种奇怪的疯人在小@一无所有的时候就直接抄家伙对着小@来一套美式居合,实在是太坑人了。 尤其是新版制造东西,焊接要焊丝,焊丝这东西也不知道是0.G稳定版的出率有问题还是咋,城镇里贼难翻到,自己搓这东西初期又做不到。 食物也成了一个核心问题,以前经常能翻到不少罐头,面粉,1.0物资进一个民房够吃两三天,现在民房主要刷容易变质的食物,面粉跟干米很少见了,餐厅之类的地方也是大量的易变质食品,虽然可以利用时间气泡来卡变质,但终归是不够吃的。 那些会开枪的疯人,比丧尸兽浩克之类的都让人害怕。 0.G版反而是一些以前危险的区域算发育区了,因为不会刷持械疯人,尤其是抱团的持械疯人,普通人小@被一堆民兵用突击步枪打的抱头鼠窜…… 难民中心商人的重要性以前没那么在意,现在看来已经是版本第一要素了,焊丝焊条焊料能批量买真的是游戏难度大降低,更别提子弹这种版本必备早期消耗品了。 疯人“小@,时代变啦!” “你被击中了,受到了46点伤害” “你被击中了,受到51点伤害” “你被击中了,受到47点伤害” “你死了”
帝国新的建筑树战役里很有趣啊 火药线出一本建筑,一本能雇自由民兵跟手枪骑,手枪骑弟中之弟先不提。 二本的连环枪先驱下版本大幅度加强,同时战争机器建筑,盖下去就能招工程师所以基本也必出。 等于说下个版本帝国战役怎么玩直接用建筑跟你说了,开局不起兵营(三本之前的兵营单位全是弟中之弟,三本了也就多个帝花,实际上没好多少,也就帝国队长下调到二本有点价值,但也意味着三本兵营就一个帝花了),如果是卡皇,初始给的兵营拆了换火药线,拆的那回合还能雇人,第一回合满招募系列出矛盾也就前期凑合用用,搭配卡皇自己初始带的,够用了。 二本能出如下单位——先驱连环枪(下版本大幅度加强)、臼炮(帝国早期曲射之本,吃好几次刀还是帝国甚至多数势力的前期曲射排头兵)、战争车垒(放在三本是弟中之弟,放在二本是胡斯战神) 搭配方法,前排车垒,车垒后面放自由民兵,自由民兵后面臼炮,先驱连环枪可以挨着臼炮(个子高,不怕前排挡射角)也可以机动袭扰 二本能出车垒前排的好处——二本阶段车垒还是很高价值的抗线单位,并且具备聚怪特性,自由民兵的小手枪也能尽情的输出,并且车垒是战车单位,二本阶段的敌兵,残血了强行挤模型也能挤出去,只要还剩下一个模型就不会判定单位被歼灭,并且车垒本身是远程单位,大残了弹药没用完也可以打输出。 对比之下是兵营这个下版本最大的小丑,二本的早期曲射单位弩手被臼炮跟先驱骑完美顶生态位(弩手唯一价值就是在现版本三本才能出火枪手跟臼炮的情况下作为比弓箭手那个逗比要强的远程单位) 再加上下版本强化后的坦克,这下帝国真就钢铁火药信仰了
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