翼风鸿露 翼风windala
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游科的野心和魄力,不要被带节奏的误导 单机,是一锤子买卖,卖完一波,如果火,直接出dlc加续作是利益最大化的事情,人家不去做而是开新ip,从零开始,这是飘了?想恰烂钱?一些人能不能讲点逻辑? 真想恰烂钱,当初这批人就不会放着手游不做做3A;现在放着铁定赚钱的大热IP的dlc不做去做一个前途未卜的新ip,这在单机领域就是非常冒险性的选择。不要把手游那套思维放单机上! 你看看现在世界上多少顶尖厂家只愿意做dlc然后出续作,就不愿意搞新ip,就知道这条路才是风险最大的路。 这只能说明这群人是有野心有追求的。 另外,什么游戏挖坑不填一定要出dlc,就更莫名其妙了,文艺作品中有留白一说。黑神话悟空的剧情已经很完整,就是寻六根复活大圣,那些仙佛人战争也好压迫也好,都属于背景,不是主线,很多影视作品和游戏作品都是放在一个大背景下的一个阶段故事,无论日本的生化鬼泣还是美国的战神美末,都是阶段性故事。 就好比索尼的新战神,主线就是撒骨灰,撒完就完了,旅程中提到的奥丁托尔一大堆都没有出现,女武神儿子死了结仇了也没有后续,但它就是完整的一个故事;黑悟空也是如此,六根齐聚,这一个阶段得故事就完结了,那一个喝完酒毅然转身的背影就是开放式结局,剩下的就留到续作! 而且,如果有续作,大概率都不是打上凌霄,那种大场面战斗不适合目前的黑悟空动作框架,更像三国无双,真做那种,系统都得重来,而且还不一定好玩。六根齐聚的猴子再用一根小棍子和敌人来回,又不够“大圣”,不好做。这就是他们觉得“灵感枯竭”的原因,在现有框架下,不好做。对于游科的团队来说,随便做几个关卡,塞一堆小怪和boss进去,用你现在的神装猴子进去刷刷,那是很简单的事情,赚钱更是肉眼可见的保险,但这肯定不是他们的追求! 一句话,这群人是有野心的,就像当初的卡普空三上真司,做生化的时候不是一条道走到黑,生化赚钱就只做生化,而是尝试鬼泣,尝试鬼武者,尝试恐龙危机,最终积累大量经验做出好几个一流IP。这就是单机厂家游科的魄力!
【趣事分享】关于变形金刚的传承…… 和大家分享一件生活趣事: 是这样的,我家小女儿和我一起玩变形金刚,然后呢,最近临近期末,她们学校每学期这个时候都会开展一次趣味的“跳蚤市场”的娱乐活动,让大家把自己家里的闲置玩具/物品都拿到操场上,摆摊卖。这个市场实际上每位家长并不会给孩子太多钱,顶多几十块到上百块吧,主要是锻炼孩子的社交能力。 今年我女儿说,她要搞一个“变形金刚专卖店”,卖一些闲置的变形金刚,说白了就是她已经看不上的一些产品,包括最开始入坑时给她买的低龄KO产品,还有一些她现在也觉得太简单不想玩了的核心级正版。对于这个提议,我自然是举双手支持。 于是呢,我们忙活了一个周末,她负责整理闲置玩具,我负责做海报和卡片,计划卖掉这些东西: 1、刚开始她说要玩的时候我给买的一些蒙巴迪的小比例,多多购入的,大概100多块一套有15个,我当时买了两套,一套G1造型的,一套电影造型的,我们打算按8-10元/个的价格卖给一二年级的小宝宝们。 2、不知道哪个厂家做的小力神组合,小比例大力神,多多上大概50元买的,我们打算30元卖掉。然后呢,为了更具吸引力,也为了向一些没有看过G1动画的小朋友们科普,我和女儿一起做了一套小卡片,上面列了大力神的介绍,以及每一位挖地虎成员的介绍。 3、给识货的中高年级小朋友准备的几个孩记的正版,核心级大黄蜂、震荡波,等等,50元/个,拼多多买的原价卖出。同样每一个角色都制作了彩色卡片。 最后的结果是什么大家能猜到吗?哪些能卖出,哪些会滞销?大家猜一猜。 我带女儿参加赛伯坦年会的照片,以及亲手给她做的“买大力神送精美卡片”的一套大力神介绍彩色卡片镇楼。 楼下揭晓答案。
到货水:这就是最好的仁莱! 今天下午才到货。然而我却要加班!晚上9点才到家,迫不及待和我家丫头一起拆快递,然后玩得不亦乐乎,直到她妈妈开始发飙要求丫头赶紧睡觉!(小学生要保证睡眠💤) 于是剩我一人仔仔细细地欣赏了一遍,合体变回车厢,才想起来没有拍照,怕惊动女儿睡觉就没有再咔咔变形,只能人形加车厢拍了几张。 尤记得我看隐者战士和胜利之斗争已经是上班之后了,2001年左右,买的vcd。中学时看的g1和头领战士。仁莱的故事和美版的有很大不同,日本动漫特有的热血和性格塑造,对这个慢慢成长、从青涩到成熟、到了胜利斗争里面又义无反顾做史达配件包的角色有很大的好感。 说回玩具本身,我觉得这已经是目前最好的版本答案,无论单体、合体,都足够还原的同时也有一些精巧的现代设计,如果只有车头的话的确过于简单了点,但带上车厢合体加一大堆配件,把玩起来就有一种特别的满足感。另外合体时候的大背板,我也不懂有些人为什么会嫌弃这个,这不就是动画里面的呈现吗?实际摆在面前的时候会觉得挺有安全感的,并不会觉得设计有什么问题,在怀旧和潮流之间选择了一个很好的平衡点。 我特别认同一位吧友老哥的话,我复制一下:玩具是不能实现之幻想的代餐。如果没有对作品的爱,没有幻想而囿于现实,对玩具的讨论毫无意义。 所以,谈设计,其实是在还原作品形象和现代设计理念之间找一个平衡,同时也要在美型和把玩之间找一个平衡,我一直认为,不能经常把玩的变形金刚,堆在柜子里,他就是个雕塑,一个死物,激情和情怀是很容易消散的,你只有经常和他(他们)展开对话,展开幻想中的交流,这种热爱,才能长久。
47岁老萌新重回变坑,一个月买了一大堆 起因是我家小女儿暑假看了雷霆舰队,然后迷上了变形金刚。瞬间几十年的回忆涌上心头,跑回老家翻出90年初中时期买的大力神一套、大火车和闪电,还有和表弟合买的大无畏和守护神,百感交集。国庆又带女儿看了变形金刚起源,一时心血来潮,想买几个新出品的变形金刚玩玩,结果一发不可收拾。 由于新入坑,一开始并没有什么规划,就是靠感觉,喜欢哪款就买哪款,买的前三个是百微的大黄蜂、飞翼柱和天火,觉得这ko的这么便宜做得也不错啊,然后又买了震荡波、骑士威等等一批ko的随便玩,包括金宝的大力神。 然后,发现了本吧。。。 然后,带着小女儿重温g1动画,没想到她居然很喜欢,看的b站上的一个ai修复高清版,一边看一边看贴吧,然后呢,就走上了入正和入第三方的不归路。哈哈。 买的第一个正,是mpm12擎天柱;最后一个,是mpm15吵闹。 中间趁双十一,在闲鱼收,在拼多多用劵买,买了包括: 擎天柱(mpm12) 擎天柱(雷霆舰队) 擎天柱和天火(15周年套装) 威震天四人组(15周年套装) 禁闭(ut) 方舟十八子收了10个左右(有几个买的ko,有的收的正,以后再慢慢凑正) 漂移(mg的) 御天敌 混天豹(金宝家的) 声波(mp13没收到成色满意的,先买了套酷变宝的,但磁带套装买了一套正,酷变宝的磁带已经被我女儿拿去学校和同学一起玩去了) 热破(ut) 蒂诺(ut) 艾丽塔(传世和天元各一个) 风刃 粉碎(mg) 潮汐波+威震天+擎天柱(雷霆舰队版,这一版是女儿想要的,作为十岁生日礼物送给她了) 红蜘蛛(mp52和ss86各买了一个) 爵士(tr的,纯看中车型好看) 天火(围城) 毒气弹(ut) 大火车(ft) 守护神(dk魔骑士的一套给女儿玩,便宜) 然后我家里和办公室里成了变形金刚的聚集地。 后面我再慢慢更新这每一位成员的把玩感觉。 总共大概花了不到1万5吧,感觉比很多娱乐活动省钱多了。一般ko的就给女儿随便瞎掰都不心疼,比如天火擎天柱,我买了三套,一套正,一套百微精涂,一套百微简化,简化版在我女儿手里,精涂版我自己玩,正的放钢琴上欣赏,很快乐! 正宗萌新报道,求援!
根据游戏标题,对游戏剧情的一点猜想(不对勿怪) 众所周知,黑猴的主标题是《黑神话·悟空》,但游戏主角却扮演的一只“天命人”(天命猴),那么,如果天命人只是孙悟空的一根毛吧,好像与标题有点不搭,标题明显还是聚焦孙悟空,我认为孙悟空仍然会是这部游戏的绝对主角,他和天命人之间的联系绝不一般。 具体猜测就是,天命人可能是孙悟空的一缕残魂,整个游戏的过程,就是天命人在重走西游路的途中“悟空”的过程。 鉴于尤卡深厚的文化功底,我认为这个主标题一定大含深义,尤其是“悟空”二字。 在佛教的教义中,“空”是一个很大的概念。空者,空空如野矣,宇宙就是个大大的空者。空,才能容纳,有容乃大。空,才能运转,才有生气。 佛教认为,“空”乃是天地万物的本体,“色”乃是万物本体“空”的瞬息生灭的假象,自色“悟空”,指人的彻悟过程:由欲念回到假象,由假象回到本体,看破了红尘,大彻大悟,回到极乐世界。 所以,故事剧情可能就是:因某种超级变故导致神佛寂灭、陷入轮回的孙悟空,留下的一缕残魂变成天命人,重新踏上西游路,是“寻找真我”“回归本相”、看破天地万物的假相、从而得见真实(得见如来)的过程,这个过程将会百转千回,爱恨情仇迷障眼,打破虚空见真如,最后天命人回归化为真正的孙悟空,也正好对应标题的”悟空“二字。
把眼光盯在工作室现有的IP上,这格局有点小 不说别的,索尼收购的那些工作室,在收购前有什么了不得的超级大IP吗?而微软收购的工作室,在收购之后又有什么拿的出手的全新IP问世吗? 微软买的就是IP价值,他买的工作室好多就是做固定的经典IP游戏,做新IP的少之又少。买贝赛就是为了老滚这些IP,343就是光环。微软买得几乎都是本身就拥有知名IP的厂商。价格高也很正常。但是微软对于游戏开发不是是内部管理原因还是xgp政策下的kpi考核导致工作室没有什么动力,除了一个地平线还不错,其他第一方游戏,光环的素质对不起这个IP的影响力,神鬼寓言直接没了,要是贝赛和动视也陷入这种开发怪圈,那对于像我这种从光环一代就开始粉的人来说,可不是什么好事。 而索尼呢,买的更多的工作室开发游戏的经验和人才价值。顽皮狗在收购的时候有啥?一个古惑狼还最后成了别人的,但顽皮狗最终成为了索尼的标杆,连续创造了神海美末两个顶级IP;游骑兵做的光环杀手半死不活,但开发技术强,最后凭借地平线出圈;insomnic收购前有啥?收购后才创造出几千万级别的蜘蛛侠,别说蜘蛛侠ip多有价值,以前的蜘蛛侠游戏一堆,没一个好玩的;SP在收购前就一个普普通通的声名狼藉,结果做出来对马岛之魂成功出圈;圣莫妮卡战神稳定输出。。。 所以索尼收购棒鸡,为什么要盯着一个命运? 很明显,棒鸡的价值在于射击游戏的开发经验和大型服务型游戏的运营管理,后面肯定要做新IP的。我一直认为棒鸡做的光环才是最好玩的几代,甚至可以说棒鸡基本定义了第一人称射击游戏在游戏机上的规则框架,包括按键设置、操作模式、多人对战等等,而命运也是相当好玩的多人pve射击精品,这对索尼来说是弥补重要短板的抓手。 所以,眼光看长远些,收购不是目的,做出好玩的游戏才是目的。无论微软还是索尼,最终还是要靠游戏本身而不是IP来赢得玩家,历史上大IP最终消逝的例子比比皆是。
我发现很多人都不太懂商业逻辑? 蜘蛛侠这个事件其实就是个简单的商业逻辑,不谈以前的旧合同,那个已经履行完毕,现在是新时期谈新的合作模式: 1,A公司(漫威影业)现在的人力每年最多承受制作3个项目,如果这3个项目都是自己的,那么利润就全归自己所有,按A公司近期业绩来看,每个项目净赚好几亿是常态; 2,B(sony)公司要求A公司为其制作某个IP项目,该项目将会耗费A公司的人力资源,以及挤占A公司自己项目的档期时间,使A公司的年收益从三个项目减少为2个项目; 3,现在的情况是,B公司提出的要求是A公司免费打工,利润仅拿走首日票房的5%完事(约200万美元),而A公司认为消耗这么大的人力和档期成本只换来200万美元是没有价值的,因此提出与B公司共同出资,并且自己享有至少30%的收益; 4,更现实的情况在于,A公司手上的IP资源并不需要依靠B公司的这个IP去推动(如银河护卫队、雷神、黑豹、惊奇队长均有不输于甚至更高于蜘蛛侠的票房),A公司的母公司(迪士尼)认为A公司搞好自己的IP就够了,不必要再分心去搞别人持有的IP,这换回来的收益过低,对于公司来说属于没有意义的事情,而B公司则认为自己的IP不愿意和别人分享。于是双方未能就合同条款达成一致。 仅此而已。 作为任何一家公司,利润指标都是第一考核指标,他们要对投资人负责。花费精力去做一个自己得不到什么收益的项目,对于公司老板来说就是一个废项目。要正视的一点在于,迪士尼并不认为蜘蛛侠能为自己的MCU带来什么显著的收益,漫威自己的奇异博士、惊奇队长、黑豹、雷神、银河护卫队等等,并没有哪一部是必须要有蜘蛛侠才能玩得下去的,而且票房都很高甚至高过索尼自己拍的蜘蛛侠很多很多,那么这件事情就成了一个死结:迪士尼是无所谓的态度,因为没有看得见的收益,他就没有任何必要去耗费自己的档期和人力成本去做这个项目。 另外,还有些人说,索尼自己的IP,凭什么要和别人分享? 有趣的事情是,去年年底上映的蜘蛛侠系列IP项目《毒液》,有一家公司经索尼允许参与了投资,并占有全世界票房收益的30%,与迪士尼这次向索尼要的价码一样。这家公司,名叫腾讯。 而且,腾讯只出钱,以及国内的宣发。 所以说,迪士尼出人力出创意管制作,让出档期(让档期就是让几个亿的年收益),而且同样还出钱投资,但不仅连制片费都没有(凯文费奇连一分钱的打工工资都没有),全部收益只有首日票房的5%(也就是200万),连一只企鹅都远远不如,这到底应该说腾讯牛 逼 呢?还是漫威影业 心 酸 呢? 所以就公司投资回报层面的分析来说,迪士尼这边是无解的,唯一有解的只有索尼这边,会考虑未来投资风险的问题从而接受迪士尼的要求
我发现很多人都不太懂商业逻辑? 蜘蛛侠这个事件其实就是个简单的商业逻辑,不谈以前的旧合同,那个已经履行完毕,现在是新时期谈新的合作模式: 1,A公司(漫威影业)现在的人力每年最多承受制作3个项目,如果这3个项目都是自己的,那么利润就全归自己所有,按A公司近期业绩来看,每个项目净赚好几亿是常态; 2,B(sony)公司要求A公司为其制作某个IP项目,该项目将会耗费A公司的人力资源,以及挤占A公司自己项目的档期时间,使A公司的年收益从三个项目减少为2个项目; 3,现在的情况是,B公司提出的要求是A公司免费打工,利润仅拿走首日票房的5%完事(约200万美元),而A公司认为消耗这么大的人力和档期成本只换来200万美元是没有价值的,因此提出与B公司共同出资,并且自己享有至少30%的收益; 4,更现实的情况在于,A公司手上的IP资源并不需要依靠B公司的这个IP去推动(如银河护卫队、雷神、黑豹、惊奇队长均有不输于甚至更高于蜘蛛侠的票房),A公司的母公司(迪士尼)认为A公司搞好自己的IP就够了,不必要再分心去搞别人持有的IP,这换回来的收益过低,对于公司来说属于没有意义的事情,而B公司则认为自己的IP不愿意和别人分享。于是双方未能就合同条款达成一致。 仅此而已。 作为任何一家公司,利润指标都是第一考核指标,他们要对投资人负责。花费精力去做一个自己得不到什么收益的项目,对于公司老板来说就是一个废项目。要正视的一点在于,迪士尼并不认为蜘蛛侠能为自己的MCU带来什么显著的收益,漫威自己的奇异博士、惊奇队长、黑豹、雷神、银河护卫队等等,并没有哪一部是必须要有蜘蛛侠才能玩得下去的,而且票房都很高甚至高过索尼自己拍的蜘蛛侠很多很多,那么这件事情就成了一个死结:迪士尼是无所谓的态度,因为没有看得见的收益,他就没有任何必要去耗费自己的档期和人力成本去做这个项目。 另外,还有些人说,索尼自己的IP,凭什么要和别人分享? 有趣的事情是,去年年底上映的蜘蛛侠系列IP项目《毒液》,有一家公司经索尼允许参与了投资,并占有全世界票房收益的30%,与迪士尼这次向索尼要的价码一样。这家公司,名叫腾讯。 而且,腾讯只出钱,以及国内的宣发。 所以说,迪士尼出人力出创意管制作,让出档期(让档期就是让几个亿的年收益),而且同样还出钱投资,但不仅连制片费都没有(凯文费奇连一分钱的打工工资都没有),全部收益只有首日票房的5%(也就是200万),连一只企鹅都远远不如,这到底应该说腾讯牛 逼 呢?还是漫威影业 心 酸 呢? 所以就公司投资回报层面的分析来说,迪士尼这边是无解的,唯一有解的只有索尼这边,会考虑未来投资风险的问题从而接受迪士尼的要求
《复仇者4》89天超越《阿凡达》居全球影史票房冠军 漫威电影《复仇者联盟4:终局之战》(Avengers: Endgame)上映第89天,全球票房于台湾时间7月21日早上超越27.87亿美金(约879亿台币),正式超越《阿凡达》(Avatar),荣登全球影史票房冠军。漫威总裁凯文费吉在SDCC圣地牙哥动漫展的漫威工作室发表会上率先庆祝。 迪士尼CEO艾伦霍恩(Alan Horn)表示:「恭喜漫威工作室以及华特迪士尼工作室的团队,并感谢世界各地的粉丝将《复仇者联盟》提升到历史高峰。」 《阿凡达》2009年上映,全球票房27.87亿美金,蝉联10年全球影史票房冠军,位居其后的《泰坦尼克号》全球票房21.87亿美金则是蝉联12年冠军,10年来没有任何电影可以撼动这两部电影的成绩。《复仇者联盟4:终局之战》上映12天爬上亚军位置,之后一路来到27亿附近,最后借粉丝福利新增片尾感谢片段版本再度冲上一波票房,上映89天荣登全球影史票房冠军。 票房网站《ComScore》分析师Paul Dergarabedian向外媒《好莱坞报导》透露,《阿凡达》如同「马拉松式」累计票房,花了将近1年的时间,且加了新增内容的重映版本,全球票房才到达27.87亿美金顶峰,而《复仇者联盟4:终局之战》全球票房则是4个星期以内一下子冲上来的,再加上近期新增片尾感谢片段版本上映,有助于票房提升。 值得注意的是,2009年、2019年全球票房最大差异是中国大陆市场的改变,《阿凡达》大陆票房2.04亿美金,仅占全球票房收入7%,而《复仇者联盟4:终局之战》大陆票房6.08亿美金,占全球票房高达23%。
事实上多数人并不是支持屠城,仅仅是认为这种事在历史上很常见 看了很多人关于第五集的争论,我想总结一下大家的观点。 事实上,大家并不认为“屠城”是“正确”的事,而是认为“战中屠城”是人类历史上非常“常见”的事情。就像曹操、司马、秦皇、美帝。。。都干过这种事情,但这种事情并没有让这些历史人物遗臭万年,相反这些人的历史评价并不差,也就是说,屠城这种事,在人类历史上,并没有成为一个君主是“好”或“坏”的评判标准。 所以,我们看电视剧,看到火烧君临一幕,仅仅是是觉得,这一幕,和我们历史上的那么多血腥的屠城事件,真的是如出一辙,这不过就是人类战争史的一个小小缩影,显得非常真实。就像我们看三国演义的小说一样。 而这种真实,并不代表,我们这些人,就真的“认同屠城这件事”,我们这些芸芸众生,对于权力顶端的人来说,也许真的渺小如灰尘,对他们来说不值一提,这其实骨子里是一种对人类权力斗争、战争、人性的一种悲凉、疼痛却又透彻的领悟。 也许我们会有别的故事,去讲述一个普通人也可以散发伟大的光辉,去拍摄一些理想主义的、更慈悲、更光明、更具希望的故事;去讲述一个权力顶端的慈悲为怀的君主,在任何时候都保持着冷静、智慧、善良,并在最深重的苦难和背叛中,在千钧一发之际还坚持着完美的正义,给予观众最大的理想主义满足的故事。这种故事,往往叫做:超级英雄电影。 但可惜,这种故事,永远不会是:权力的游戏 。 这部小说,这部剧,这些所谓的主角们,其实就仿佛三国演义或其他任何历史中的当权者一样,他们的所作所为,其实就是一个选择,他们从来就不高尚,也从来不会戴着一般英雄电影的主角光环。 我们看权力的游戏 ,就仿佛在看一部历史。 而历史,多的是完全不合逻辑的人性转变,多的是视生命如草芥但史书却歌功颂德的存在,多的是“智者千虑却必有一失”的老马失蹄,多的是按正常编剧走向根本不可能发生的故事转折,多的是一个微小如尘的原因却改变整个历史走向的事件。 所以,真的多读史书的人,不会对“明君”也“屠城”这种事陌生。 所以,丢掉那些不切实际的幻想,龙妈,只是在历经如此之多的背叛与痛苦后,做出了她的选择。
蚁人2开画票房远超前作,海外超预期,击败药神夺周末票房冠军 北美首周7603万,比第一部大幅提高达33%,但不及预测的8000万开画水准。 ANT-MAN AND THE WASP $76.03M Weekend (Est.) 4,206 Screens / $18,076 Avg. Weekend 1 / New $76.03M Total (North America) 蚁人2海外开画高于之前预期的5000万-7000万,41市场报收8500万,领先第一部海外同市场达到45%。 目前第一市场韩国首周2090万,领先第一部78%,1550万周末3天创漫威历史第六。拉美市场收1700万,其中墨西哥开画670万领先第一部25%。欧洲开的都是小市场,收1000万。 同市场和目前汇率,蚁人2海外开画领先美国队长2达到28%,领先雷神2达到24%。 目前海外市场:韩国2090万,墨西哥670万,印尼560万,俄罗斯490万,澳大利亚470万,台湾460万,香港360万,巴西350万。 全球42市场开画共计1.61亿美元,远高于前作,虽然第二周将毫无悬念地被药神碾压,但首周却惊险击败《我不是药神》成为全球周末票房冠军。DL认为蚁人2全球最终票房破6亿没问题,由于本作成本较低,仅1.6亿美元,最终净利润可达1亿美元。 附本漫威粉对蚁人2的短评: 好的地方:格局小,不拯救世界,挺好,不是每部超英都要拯救世界,家庭喜剧,很轻松,观影很愉快,而且适合带着我10岁女儿一起看(ps:有家有孩子尤其是女儿的人会感觉更好一些)。 缺点:平淡,剧情看前知后,无亮点,没有记忆点,特效在多个地方没有前作惊艳的构思,于是就没有惊喜。所以,这不是一部像雷神3、黑豹、复联3一样,值得我写一篇长影评的电影。也就这样了。
【TNABO】何谓电影宇宙?细数复联3中MCU角色发展,话人世沧桑 夜风如水,春末的凉意伴随着夏至的燥热,揉捏着心头的思绪。 三刷《复联3》归来,却仍久久不能平静。 一刷为粉丝,午夜场的狂欢到落幕时的落针可闻与隐隐的抽泣声,令我久不能眠;二刷为家人,带着半路人的老婆和半粉丝的女儿,细数每一幅画面的细节和角色的对话,为她们详细解读十年漫威史,享受与家人分享电影的快乐;三刷为情怀,也许,明年《复联4》后,漫威电影宇宙开启新的篇章,众多的老角色,也终将彻底落幕,将舞台让给新一代的英雄与反派。 41岁的我,10年前抱着刚出生半年的女儿在影院看《钢铁侠》的情景还历历在目,而今天,她已经和我一起坐在影院里,兴奋地用她的视角点评着角色……这样的体验,人生,也许也只有这么一遭吧。 所谓天下无不散之莚席,感慨之余,忽想作一文字,以表纪念。 言归正传。 看了很多影评,赞美的有之,批评的也有之。批评的,有很多专业人士都会有同一种论调,就是电影的“完整性”,不是指电影剧情的完整性,而是角色情感与人格的完整性问题。在一部长达2个半小时的电影里,他们感觉角色都是剧情推动的机器,缺乏情感的铺陈。这些但令我很奇怪的是,我并没有这种感觉。 更另有一些可笑的言论,把电影中的笑点当作缺点去抨击,这些言论本身,才令人感觉到尴尬。因为他们不懂角色。有些角色,如果去掉了笑点,才真的成为剧情推动的机器,而失去了自己所有的特色。 是粉丝滤镜吗? 好像是,但又不完全是。 我觉得,是因为我能够完整接受“电影宇宙”这个崭新的概念,而很多传统的影视专家们其实是接受不了的。他们将“电影宇宙”比作“电影连续剧”,指责像《复联3》这样的电影破坏了人物塑造,全片高潮结果反而没有高潮。 初听上去,好像有些道理。 但是实际上呢,当他们把“电影宇宙”的概念仅仅比作连续剧的时候,就存在很大的误解了。 所以我们先来谈谈,何谓“电影宇宙”。
来我们分析一下这游戏的随机抽取到底合不合规 实际上很多人都举报过游戏的内购问题,表示未来之战违反国家相关法律法规,以随机抽取的形式,诱导玩家投入法定货币或虚拟货币的方式,来购买道具。但是,为什么投诉往往石沉大海呢?其实,是未来之战的运营方采取了以“购买特定卡片与特装,赠送卡片箱子或特装箱子”的方式,来规避国家政策关于随机抽取的相关规定。 大家都知道,现在国服的游戏内购买道具,最让人花费巨资的,是卡片与特装的抽取,然而,游戏里面并不是这么描述的,以卡片为例,游戏中是购买的特定卡片“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”,然后“免费赠送10次卡片箱子”。所以,实际上它向文化部备案时就是这样描述的:675钻仅仅是用来购买专属道具——洛基卡片的花费,而另外10个箱子是免费赠送的。 so,一个随机抽取系统,就这样变化了一下措辞,就马上变成了合法合规的内购产品了。 那么,这个挂羊头卖狗肉、钻国家政策空子的系统提法,究竟还有什么漏洞可供玩家举报与投诉呢?接下来,我们就来详细分析与解读一下: (1)该游戏内能够购买的特定卡片为“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”,但是,该游戏内顶级的卡片,并非“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”,而是新推出的带有“P”字样的卡片,而这些卡片只会在“免费赠送”的箱子中开出。所以,所谓购买某个一般等级的卡片,再赠送10次卡片箱子,实际上玩家购买的是这“10次免费赠送”,也就是随机从箱子中开出的卡片,无论是购买欲望还是购买方向,都不会是花费钻石去购买洛基卡。事实上,因为同一卡片只能安装一张的系统要求,“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”这一卡片,任何玩家都只需要获得一次,而玩家们却需要反反复复购买这同一张“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”,为的是什么?为的正是随机抽取的带“P”字样的顶级卡片。这就是典型的用一种行文与措辞上的修改来规避政策检查,来行“随机抽取”的事实,典型的钻法律法规的空子。 (2)更为奇葩的在于,该游戏就算购买特定的卡片“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”,这张卡片依然是“随机”的,因为该游戏几乎所有道具都具有大量随机属性。以“邪神洛基:阿斯嘉特工#17”为例,十连抽购买的洛基卡片共有五个属性,其中所有属性均为随机,具体为:第一、第二项属性为属性固定,但数值不固定,数值受随机的“1-6”数字影响;第三、四、五项属性为完全随机属性,分别会在5个属性中随机抽取一种,数值不固定,受随机的“1-6”数字影响。也就是说,该游戏就算是所谓购买的“特定卡片”,事实上依然是一张“随机卡片”,仅仅是标称的卡片名字是一致的而已。这又是另一种典型手法:道具名称上“一致”,但道具实际上各不相同,用名称的相同来行随机抽取的事实。 听说下一版本将是英雄碎片的随机抽取,且看游戏厂家又要在国服玩出什么花样。 所以,如果上述所有这些做法都能够合法合规的话,那么,国家所规定的不得随机抽取这一政策,其实是形同废纸的一纸空文罢了!
【TNABO】细数MCU的各位导演们,长贴开更 本文资料搬运及整理自各个不同的网站,并加入自己的点评。如有错漏敬请指正。 漫威电影宇宙即将迎来第三阶段的辉煌收关作品《复仇者联盟3:无限战争》及《复仇者联盟4》,在漫威影业如日中天的今天,在那些耀眼的明星背后,我们也不禁好奇,操刀制作这一部部口碑上乘的佳作的,究竟是哪些导演?众所周知,漫威的电影由于每年要上映3部左右,如此大的播量必然不可能由一支团队完成,因此漫威在导演的选择上其实也是颇下苦功,针对每部影片的预设剧情大纲,来寻找合适的导演,双方洽谈影片的基调,达成协议开拍。有意思的是,MCU的导演很多是集编剧与导演于一身,漫威影业很看重他们的个人经历及擅长的领域,而他们的个人风格也蕴藏在MCU的每一部电影中,不可磨灭。但由于迪斯尼与漫威影业的整体把控,更准确地说,是漫威影业主席凯文·费奇的强势,使得许多导演的作品在整体调性上趋向统一,以使得整个漫威电影宇宙的协调一致。国此,MCU导演虽多,但你几乎看不到世界级的名导,都是在各个领域各擅所长的小导演甚至编剧坐上导演椅,在这样的情况下,MCU保持着烂番茄超高的水平和观众超高的满意度,可谓非常不易。 当然,这仅仅在MCU的第一阶段比较明显,因为这时宇宙的建立更需要一个统一的调性,从来牺牲部分更为个性化的东西。而到了MCU的第二阶段,一直到第三阶段,漫威影业则有意识地放手让一些导演可以自由发挥他们的长项,从而创造一些更具风格化的影片。 接下来,让我们坐上时光列车,走过MCU的十年岁月,去细数那些才华横溢的导演们,看看他们的个人风格,对MCU的贡献。
【TNABO】正义联盟:一部缺乏代入感的平庸之作,但看好后续发展 中午刚刚看完,万达的IMAX,因为近视眼,前段时间为了看IMAX还特地买了3D眼镜夹片,果然比脸上戴两个眼镜舒服多了,看雷神3和正联都提前买的票,坐在8排中间,位置刚刚好。所有这一切都只为了有一个完美的观影体验的条件。 在开始影评之前说两句题外话,看电影,个人的感受最重要;但一部电影的好坏,却有许多指标上的考核。烂番茄和MTC代表不了任何个体,但他们可以从大数据上代表观众的整体,这里面包括了影评人评分和大众评分。有人说根本不在乎什么评分,其实这是不现实的。为什么根本不在乎评分的人,会很在乎在贴吧里码字、和人互怼呢?究其根本他还是在乎的,人类是群居动物,所以每个人都希望为自己的观点找到志同道合的朋友,互相探讨,从中找到群体性的乐趣。所以看电影为什么人越多的影厅气氛越好呢?无非是我们害怕孤独罢了。 所以,说不在乎评分的人,其实都没有说真心话,我们努力不想在乎的,只是与我们意见相左的观点罢了;而我们努力想寻找的,无非是有尽可能多的人能与我有一样的感受罢了。 这就是我们争先恐后地为电影评分、评论甚至争论的原因,我们寻求的,不过是茫茫人海里能与我思维统一频率的声音,只因为我们的孤独。 观点一致的多,固然欣喜;观点一致的少,也不必愤怒。 你的世界,永远不会只有你一人,对吧?
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