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游戏AI发展潜力巨大,专家指出AI发展速度远不及画面和特效 尽管最近几年来电子游戏开发的相关技术已经取得了相当程度的进步,特别是步入次世代后,游戏的画面效果比先前已经实现了巨大的跨越式发展。然而在游戏中的人工智能应用领域,游戏产业却始终没有明显的进步。 近日英国著名人工智能研究专家Steve Grand在接受记者采访时表示,最近几年间,游戏中的AI设计几乎处于停滞不前的状态。游戏画面的发展速度远超过游戏AI应用的发展速度,而次世代更加真实自然的画面也使得游戏AI的缺陷更加暴露无遗。 “原来的游戏中使用的大部分是卡通角色,即使人物行为不那么自然也让人可以接受。然而现在的游戏,特别是次世代游戏,角色动作流畅、皮肤或衣物质感逼真、面部表情也更加丰富自然。这也要求角色的思考系统更加强大,否则画面越好,人物动作就显得越糟糕。” 他继续说道,“现在的游戏程序员过分忽视AI的设计工作,他们往往用一批条件反射式的简单命令来告诉角色在游戏中应该怎么反应。这从基本定义上来说就不能称之为人工智能,人工智能控制下的游戏角色应该具备自我学习的能力,而不是单纯根据命令来行事。” 在采访中,Grand号召广大游戏开发战线的同仁们将游戏领域作为一块试验田,如果没有自由的试验,人工智能的水平也就无法进步,游戏玩家们也就体验不到更棒的游戏作品。“AI无疑是目前游戏设计中的有块充满开发潜力的领域,任何类型的游戏,从射击类游戏到以剧情驱动的RPG或动作游戏,在AI应用发展进步的前提下都将获得革命性的飞跃。”
新E3参展厂商及参观人数锐减 根据来自E3主办方ESA的最新消息,参加今年E3媒体节的和业界峰会的厂商,由去年的400多家骤减至目前的32家大型厂商。另外,今年的参展商中,绝大部分是游戏发行商、代理商或主机开发商,真正的独立游戏制作公司只有区区两家。 今年的E3展的最终参展厂商名单将会在七月公布,届时所有确认参加E3媒体节的厂商都将得到官方的邀请函,到时候是否还会有新的公司加入现在还不得而知。目前已经确定将参加此次在美国圣莫尼卡举办的E3媒体节的主要参展公司包括: Activision、雅达利、Atlus、Capcom、Codemasters、Crave Entertainment、Disney Interactive Studios、Eidos、EA、Konami、LucasArts、Majesco、微软、Midway、Namco Bandai Games、NCSoft、任天堂、世嘉、Sony Computer Entertainment(SCE)、Sony Online Entertainment(SOE)、Square Enix、Take-Two Interactive、THQ、育碧、Vivendi Games、Warner Bros. Interactive Entertainment、Akella Foundation 9 Entertainment和id Software是此次E3媒体节仅有的两家独立游戏制作公司,另外,一些周边设备制造商如罗技和Nyko科技也在参展者之列。 规模缩小后的新E3游戏展预定于7月11日至7月13日间召开,届时主办方将会在圣莫尼卡的Barker Hanger的设置大型的商务交流展厅,大部分参展公司的游戏产品展示都将在这里举行。另外,今年E3媒体节的参观人数也将比往年大幅减少,由去年的60,000多人降低到今年的3000-4000人左右。
索尼支持独立游戏开发者成长 索尼全球研发工作室总裁菲尔·哈里森近日对媒体表示,在不久的将来,索尼可能将把PS3的游戏开发向更多的独立游戏开发者开放。 “让更多的开发者都可以利用强大的开发工具参与到游戏开发中来,我对这一观点表示十分赞同。”哈里森近日在接受国外著名博客新闻网站Slashdot采访时说道,“我们是从1996年的初代PlayStation时代开始就认识到这点的企业之一,因此这对于我们产业的未来的成长是十分必要和关键的。” 哈里森在采访中还提到了自己过去在早期主机上独自开发游戏的经历,但他也承认,以前那种单枪匹马进入游戏业的方式已经随着历史成为了过去。电视游戏开发已经变得越来越复杂,成为了一项真正的团队工作。“如果我们向独立开发者开放PS3游戏开发的某一方面,我们可能就为那些有创造力和有天赋的新人提供了一次展现才华的机会。”他补充道。 尽管索尼在某些领域鼓励合法的独立开发,比如Net Yaroze的运作。但实际上,索尼对独立开发者的限制相当的严格,特别是对掌机PSP,一些合法的或至少是没有威胁的独立开发项目也被迫中断,主要原因就是索尼用来防止盗版和黑客的反复固件升级所致。 哈里森对于独立游戏开发者培养计划的做法实际上和微软不谋而合,微软去年也开放了XNA游戏开发工具包,鼓励那些有能力去开发和设计PC、X360游戏的人参与到游戏开发中来。另外,微软还在不少大学开展了游戏开发模块的教程来培养新一代人才。只是现在还不知道哈里森所说的人才培育计划何时能够变为现实。
《电子产业焦点》消费电子大厂料提出乐观财测,Sony弹升幅度可期 *公布日期:4月25日至5月28日:夏普(4月25日),松下(4月27日),Sony(5月16日)*2007/08年展望料强劲,受平面电视需求畅旺提振路透东京电---松下电器产业<6752>和其他日本消费电子企业本周展开财报周,料将公布2007/08年度获利提升的财测,因其将专注于利润率较丰的大尺寸电视产品.夏普<6753>和松下等电子产品企业动用数以十亿美元计的支出,兴建新面板厂或提升现有厂房产能,以因应薄型电视市场的价格剧跌.薄型电视市场是数码电子产业中成长最快速的领域.Sony<6758>可望发表较上年大幅跃进的获利预估,令其竞争对手相形失色.Sony上年因召回个人电脑(PC)电池,且推出PlayStation 3 (PS3)游戏机的高额成本,而蚀及获利.Sony的电玩游戏业务2006/07年度亏损估计超过2,000亿日圆(17亿美元).但该公司将透过削减零组件成本并提升销售量,期望在本会计年度停止亏损.然而分析师指出,单只是缩小游戏业务亏损和增加集团获利,并无法再让Sony股价推升多少.他们将等着看看PS3是否和前几代游戏机一样,拥有推升Sony整体获利的潜力.根据路透查访的20位分析师,Sony的2007/08年营运获利料为3,780亿日圆,远高于公司对2006/07年的最新获利预估600亿日圆.**积极扩张**Sony在日本的两大对手--夏普和松下也正藉由扩展面板产能而持续扩张,因此也料将公布乐观财测.分析师平均预估夏普本会计年度营运获利2,040亿日圆,较该公司自估的上年获利增加13%.但产业观察家警告称,投资人可能得等到本会计年度的下半年,才能看到多数消费电子厂商出现强劲获利成长."任何成长都将偏重于下半年.去年薄型电视价格大跌,提振了销售量,却侵蚀了今年的需求….因此今年上半年与上年同期相较,成长率将疲弱."新光证券分析师Hideki Watanabe说.分析师表示,投资人还需关注一些可能造成电子业厂商成长无法达成的风险因子,包括日圆大幅升值,美国经济状况,及年底购物旺季可能出现的薄型电视价格战等.夏普和松下分别将于周三和周五公布业绩,Sony则在5月16日.
战神系列 导演/首席程序员访谈 导演:Cory Barlog当乔治·卢卡斯在星球大战系列中取得了那样巨大的成功之后,伊文·克什纳接手帝国反击战导演的任务肯定不是个轻松的担子,不过结果大家还是普遍的认为这是系列里最好一部。类似的,战神的导演David Jaffe也是一个难以追随的榜样。当他宣布了把导演的位置交给别人之后,许多人都怀疑新人Barlog能否担起这个重任。但当那些高分的战神II游戏测评开始蜂拥而来时候,所有的怀疑都烟消云散了,游戏被交给了一个好手。Barlog是之前的视觉特效艺术家,在加入索尼圣莫尼卡工作室之前,曾经在《后院摔跤》《X-Men》这些游戏中工作过。在第一代的战神中,他的工作是首席动画师。他的大多数时间现在都花在PSP版本的战神和战神III上,闲暇的时候他也在写blog。在那里他曾经触发过那么一两次敏感话题。这一部分的访谈中,他将会谈谈他是如何从一个首席动画师成长为游戏导演的,为什么他还没有像David Jaffe那样丢失制作史诗般的游戏的兴趣,以及是否战神的第一作比续作能更多的引起感情共鸣。您是如何从战神的首席动画师转职为战神II的导演的?很坦白地说,我一点都不知道。当我进入初代战神工作的时候,我事实上打算随意一点。我很喜欢这个游戏,但我以前在一些很垃圾的游戏上投入的精力实在太多了,以至于我再也不想那样全心全力。我已经到了这样一个状态:我希望有我的生活,因为之前的工作让我看起来完全没有办法抽出时间休息,没有办法去做一个真正的好游戏。所以当我加入SCEA的时候,我的打算是就干点正常的工作,多一点乐趣。如果游戏最终还不错,那就是一个惊喜。这个想法延续了大概一天左右的时间,然后我接触到了Kratos的模型。我留下,花了一整个晚上的时间设计一系列Kratos如何用他的混沌之刃攻击的动作,那感觉就像在天堂一般。我爱上了这个人物,我的脑子里充满了各种各样我们要做的疯狂的想法。这是很久以来第一次,我有了这样的想法:“这会是一个很酷的东西,把这个告诉别人会很有面子。”从那一刻起,我疯狂的工作,把我的一切都投入了这个游戏。我想我要把这个游戏做的最好的那种毅力和热情引起了我上司的注意。而且我也在不停的跟David Jaffe吹耳边风,说那些人并不是你真正想要的,你得换。我想这个小伎俩也起了作用。当我们完成了第一作之后,制作人Shannon Studstill来找我,问我要不要去指导下一作。说实话,当时我以为她在开玩笑。我思考了一整天,其实主要目的是让我看起来没有对这个职位那么的饥渴。要装的酷一些,你要知道。第二天,我说我挺感兴趣,几周之后我写了故事和游戏机制的初步概要。其他的,就像他们说得那样,都是历史了。David Jaffe去年的时候跟我说,他更想去做一点小游戏,没有什么故事背景的。或者用他的比喻来说,他更想去写流行歌曲而不是歌剧。当你现在正在管理着这一整个游戏品牌,至少有一个PSP上的战神,那也是已经放到台面上的歌剧,以及可以想象的PS3版本。为什么你依然有动力作这种史诗般故事为基础的游戏?我想是因为我喜欢故事。就游戏来说,无论是玩的时候还是制作它们的时候,故事都才是真正让我感兴趣的部分。我喜欢说故事,带领人们走过一段旅程。我希望我能把他们的怀疑都打消,让他们彻底沉迷在游戏里,忘记时间。这也是很多伟大的游戏和电影给我的感觉。当我还是个孩子的时候我就会为故事着迷,逃避我成长的那个城市的现实,那个城市在《棋盘游戏》里被形容成“每个街区平均教堂数量最多的城市”。我看了太多的电影(现在还在看),在上数学课的时候偷看了太多的奇幻和科幻小说(所以我成不了程序员)。对我来说没有什么比沉迷在好看的故事里更重要的了,至少从娱乐的角度来说是这样的。不过别误解我,去制作这些游戏还是很难的,这个工作可以把你每一份的生命都消耗进去,连续两三年不得解脱,但这是值得的。我这么说也许很奇怪,但现在我所从事的就是我想做的。有多少人可以这样说他们自己的工作呢?在我开始为战神工作之前,我绝对没有这样的感觉。事实上那个时候我想着离开游戏。我也不知道想做什么,也许成为一个考古学家或者别的什么。如果那样的话我也许会被冷酷的现实所打击。所以结果也许我还是会不得不继续去做游戏或者电影。
Square Enix:次世代给了我们更多地自由和选择 随着三大次世代主机的相继上市,整个游戏产业也在随之发生着巨大的变革,无论是硬件开发商还是软件发行商,都无一例外地正在经历着这场变革。 Square Enix公司分管游戏软件业务的高级副总裁田中弘道近日在接受媒体采访时表示,次世代正在彻底地改变着游戏产业的格局,他说:“在PS2时代,各个机种所追求的游戏理念几乎都大同小异。然而到了次世代,每台主机都拥有其各自的特点和优势,同时也瞄准着不同的用户群体。” “正是因为如此,我们游戏开发商就必须努力制作出适合不同主机的不同游戏作品。”田中弘道对记者说:“依照用户们希望得到的游戏体验和我们想要开发的游戏风格来开发游戏,我们也可以自由选择在适合的主机上发售我们的作品,这与过去的游戏产业可谓大不相同。” 田中弘道继续补充道:“现在我们又多了Windows Vista和NDS这两个全新的选择,所以现在已经不再是三大次世代主机争霸,而是一个更多主机百花齐放的新时代。主机种类的丰富也会带来相应的困难,但对我们开发商来说同样也意味着更多的商机。” 另一方面,关于Square Enix公司的多人在线联机RPG游戏《最终幻想XI(Final Fantasy XI)》,此前曾有消息说官方准备推出一个全新的资料片。对此Square Enix官方称一切都取决于用户的要求,并表示只要有市场需求,公司就会考虑推出资料片,因此现阶段一切都有可能。
针对台湾量身打造的 PS3 铁道模拟驾驶游戏《Railfan 台湾高铁》 SCEH 今日於经济部举办开发签约仪式,正式发表将推出由日本音乐馆与台湾艾克特科技合作开发,以台湾高铁为题材的 PS3 铁道模拟驾驶游戏《Railfan 台湾高铁(暂称)》,预计今年夏季推出。《Railfan 台湾高铁》是款以驾驶台湾高铁为主题的模拟游戏,也是首款台湾本土题材的 PS3 游戏。游戏中收录以实际取材摄影的方式所制作的模拟驾驶游戏内容,以及沿途风光景点与美食的介绍。《Railfan 台湾高铁》由以铁道模拟游戏闻名的日本音乐馆与台湾艾克特科技研发小组共同制作,以先前所制作推出的 PS3 铁道模拟驾驶游戏《Railfan》的系统为基础,并与台湾高铁公司合作取材,以高解析度摄影的方式收录台湾高铁南北双向共 700 公里的沿线风光,以及目前营运中的 8 个停靠站。藉由 PS3 Blu-ray 蓝光光碟的大容量,游戏以 1080p 高画质的方式来细致呈现台湾高铁模拟驾驶画面,让玩家实际驾驶高铁列车,体验从静止到时速 300 公里、高达 13 段加速的模拟驾驶操作,并透过 3D 绘图搭配实摄影片即时处理的方式,来呈现细致逼真的列车操作面板与流畅平顺的动态实景画面。游戏中并收录了台湾高铁的详细介绍,以及高铁列车的制 3D 模型,让玩家能从各种角度欣赏。除了提供台湾高铁的拟真驾驶之外,游戏制作小组并与台湾角川合作,走访高铁沿途各地,详细收录了各知名旅游景点以及地方美食的介绍、照片与交通指引,让玩家在享受台湾高铁模拟驾驶的游戏乐趣时,也能同步了解台湾各地的风光美食,激发实地动身搭乘高铁前往游览的念头。而且游戏中不只收录中文介面,同时也提供英文介面,让国外的玩家也能体验台湾高铁的驾驶与台湾风光的导览。PS3《Railfan 台湾高铁(暂称)》中英文合版预定夏季推出,价格未定。以上转自巴哈姆特~ 图片待传··
PS3网络用户突破百万大关! 大约五个月以前,PS3正式登陆北美和日本,一个多月以前又在欧洲大陆全面推出。在经历了首发阶段的产能不足和游戏阵容匮乏等种种困境以后,PS3的销售也终于开始逐步走上了正轨。 PlayStation Network,这个索尼极力打造并欲与X360的Xbox Live一较高下的PS3网络服务平台,近日终于迎来了开放后的首次重大突破。索尼官方公开对外界确认,PS3网络服务的全球注册用户数突破百万大关,总数累计达到了130万人以上。 据悉,PS3网络服务PlayStation Network的全部注册用户中,有超过60万以上的IP来自北美地区,这与PS3在北美地区高达200多万的出货数量关系密切。索尼官方还宣布,到目前为止,通过PS3网络平台开放的各种下载内容累计达到了370万以上,但没有公开这其中有多少是与游戏相关的下载内容。 不得不承认,PS3全球首发不到半年的时间,凭借基本服务免费这一巨大优势,PlayStation Network取得了足以令人刮目相看的出色业绩,然而想要做到与微软的Xbox Live平起平坐,PS3日后毫无疑问地将有多场硬仗要打。 微软的Xbox Live系统最初于2002年开放,当时只面向初代Xbox的付费用户开放。2005年11月X360正式发售以后,Xbox Live转为采用金(付费)、银(免费)两种级别的注册服务方式。到目前为止Xbox Live全球注册用户已经突破600万人,Xbox Live Arcade下载游戏的下载数量突破2500万次。作为次世代游戏主机的联机游戏和下载游戏平台,Xbox Live已经做到了深入人心。
NPD美国游戏销量排行公布,奎托斯称霸3月游戏市场 北美权威市场调研机构NPD今天发布了2007年3月美国游戏市场销量统计报告,从统计结果来看,与绝大部分专家之前的预测相同,3月份美国游戏市场依然继续呈现上升趋势。 从统计开始的3月4日截止到4月7日为止,美国游戏市场游戏软件的累计销售额达到了5亿7千4百万美元,比去年同期增长了15%。硬件销量为3亿7千万美元,比去年同期提高了69%,涨幅相当明显。3月份整个电视游戏市场累计销售额(包括硬件、软件和周边)为11亿美元,与去年同期相比上升了33个百分点。 3月份硬件市场销量冠军毫无悬念地被任天堂掌机NDS夺走,凭借508,000台的惊人销量称霸硬件销量排行。第二名的是索尼现有家用主机PS2,销量为280,000台。紧随其后的是任天堂新一代家用机Wii,销量达到了259,000台。X360、PSP和GBA以199,000台、180,000台和148,000台的销量分别名列第四到第六名。 软件方面,3月份美国电视游戏市场无疑是SCEA第一方硬派动作游戏《战神II》的天下,833,000套的游戏销量让其他所有对手望尘莫及,甚至比第二和第三名X360版《幽灵行动2》(394,000套)和《吉他英雄2》(291,000台)二者销量的总和还要多得多。战神奎托斯可以说是霸气十足,不可一世。 任天堂新主机Wii平台上销量最好的游戏依然是《Wii Play》,同捆赠送一个遥控器手柄应该说是本作最吸引人的卖点之一,三月累计销量273,000套可谓成绩不俗。另一方面,PS3平台的《机车风暴》接替SCE第一方的《抵抗 灭绝人类》成为了3月销量最好的PS3游戏,累计达到了199,000套。
《怪物猎人》制作人谈欧美游戏——游戏开发环境与玩家氛围的差异 《怪物猎人》制作人田中刚近日在接受日本游戏周刊《FAMI通》采访时,谈了自己对欧美游戏的看法。目前田中刚已经离开了Capcom加入了一家名为Engines的公司,继续从事游戏、广告及相关游戏产品的开发工作。以下是此次访谈的内容摘要:田中刚:像《横行霸道》这款游戏,在日本的总销量通常只有欧美销量的一个小零头。在欧美市场还有很多类似的游戏都是这种状况。然而,抛去社会环境不谈,对于国外的游戏开发者来说,为日本市场开发游戏似乎就是在讨论其他星球的事,不管这款游戏素质有多高。一些为世界范围玩家所喜欢的游戏,却不被日本玩家接受,这一点很令人遗憾。 我最近在想,依靠毋庸置疑的强大技术实力,西方的游戏作品已经赢得了广泛的赞誉。我感觉他们在一款游戏的开发过程中所投入的精力是令人难以想象的,制作的人会有一种希望“让别人震惊一下”的感觉在背后支撑着,但这却不是日本人的工作方式。我想这可能也源自欧美人执着的天性,当你见到像《上古卷轴:湮灭》这样的游戏时,你甚至会认为这样的作品在日本是根本不可能完成的。 虽然日本在许多方面正在逐渐接近美国,但日本玩家玩游戏的方式还是和欧美的玩家有很大不同。一般来说,美国人玩游戏时很热闹,大家往往是凑在一起玩,就像办聚会一样。我曾经以留学生的身份在美国学习,记得当时大家在一起玩《毁灭赛车》,寝室里的人会聚在一起喝酒、疯狂的大笑。但是在日本,人们不太会像这样玩游戏,日本玩家们到现在依然坚持着独自一个人玩角色扮演游戏…… 我相信Wii有望让这种孤独的游戏方式多少有点改变,但在日本,可能仅仅限于一家人一起玩。在别的国家,人们会在聚会上玩游戏,或是一大群人围在一起玩足球游戏。当《胜利十一人》系列在日本发售后,这种情况也开始有所改观。但在大多数情况下,日本玩家仍然习惯独自玩游戏。我一直希望能够用《怪物猎人》系列改变这种状况,特别是掌机版的《怪物猎人》。 我认为日本游戏开发者真的有必要关注一下欧美的游戏,也许我的想法并不完全正确的,或许是因为我比较偏爱老游戏。在欧美,玩家总是自己去考虑怎样去适应一款游戏,但日本玩家似乎无论何时都得参考攻略本来玩游戏,这就像是一种工作或是其他什么。比如,当你开始玩《湮灭》时,整个人仿佛就进入了那个世界,开始时你可能还会感到不知所措。玩家们或许并不喜欢这样的感觉,好象是在玩一款老游戏,但有时这才是真正真实和积极的游戏体验。
转《源氏 神威奏乱》游戏流程攻略申精 神威与连续技当使用的角色击中敌人时在体力棒之下的神威棒就会增加,当储满后就可以按L1键发动[神威],这时敌人便会处于静止状态,当角色冲到敌人面前会显示出按键符号,只有在限定时间内按下适当的按键便可延续下去,直到神威减少至0为止,而有时符号会处于闪烁状态,在此需要连打此按键。 角色还可以使用连续攻击令攻击威力增强,本身角色所装备的武器不同所使用的招式也会有分别,而根据不同招式的组合也可产生出各种各样的连续技,例如义经在装备[膝丸]的情况下可使出天升(按R1+△键)再接空舞(跳跃中按三次□键)。还有不同的角色也可进行连续攻击,例如以牟庆装备[庆之棍棒]使用钢升天(按R1+△键)后立即切换成装备[昆沙门天]的义经使出流星脚(跳跃中按○键),后面可再接连斩(跳跃中按两次□键)。状态画面按START键便会进入状态画面,在这里可以使用及装备各种道具,甚至为角色的武器进行强化。画面右边会显示现时所获得的角色,除了有他们的体力和神威数值以外也可显示出装备的两种武器。下方则显示雏石数目和魔瘴钢数值。左边则是六个以图案代笔的指令,由上至下依次使用用途如下:武器装备:更换人物所装备的武器,每位角色能同时装备两种武器,可于战斗中按L2键切换。道具:查看或是使用持有的道具,例如用药草回复体力。强化:利用现有的雏石和魔瘴钢来强化武器和人物。周边地图:显示周边的地图,可以以左摇杆或者十字键进行移动。提示:查阅至今为止的各种游戏提示。返回:关闭状态画面回到游戏中。游戏重点在前进的途中会发现不少障碍物和壶等杂物,角色可以破坏它们,可以从中获得回复道具雏石或是魔瘴钢。此外在特定的地方收拾敌人以后会出现新的宝箱,开启后可以得到贵重的新道具如新武器和解除封印所用的道具。 在战斗中被敌人击中便会受到伤害,回复的方法除了使用必要的回复道具以外还可以从某些敌人死后所遗留下来的绿色的[光之珠]处回复体力,方法只是接近它们即可。游戏中还会见到[玉依之方阵],走到上面除了能为角色补满体力以外还能够储存游戏进度。 这集还有一个特点就是可以自由更换使用的角色,一方面要活用每个角色不同的特性来通关,例如初期就有地方需要用弁庆踢开马车都门前,之后再换作义经以二段跳跳过去。而且当角色受伤至危险状态时也可换另外一人继续战斗。 当角色的天钢发光的情况下就代表着周围有椎石在附近,于天钢最光亮的地区上作地上攻击,跳跃或者跳跃攻击就可以取得椎石。椎石的用途是增强体力和神威的上限,4个小的椎石可以增加一次,大椎石是4人立即增加的效果,由于椎石体力或者神威上限增加的同时也会全体回复,所以可以作为另外一个体力或者神威的回复方式。
《合金装备4》将发挥PS3 强大的AI运算威力!? KONAMI知名游戏制作人小岛秀夫日前在参加澳州“GO3 Electronic Entertainment Expo 2007”游戏展上发表演讲,阐述了他在开发《合金装备》系列的一些经历,并期望《合金装备4》能够发挥出PS3强大的人工智能 [A.I]运算优势,让玩家感受不一样的进化。 小岛秀夫表示,他20年前在开发MSX版《合金装备》第一代作品时,根本没有想到这个系列会在20年后成为如此受欢迎的作品,而《合金装备》也成为他在游戏界最满意的代表作。而目前在开发中的PS3《合金装备4》,他也希望能竭尽创意,并彻底发挥PS3强大的运算能力,除了画面表现的大进化,更能加强计算机的AI智能发展,以营造逼真的战场气氛。 他也举了一个例子。以往的战争作游戏敌军其实都是按照几个固定的模式在动作,只要抓住电跑的AI规律,要不伤一滴血撂倒敌人也非难事,当然久而久之就失去乐趣。但是新一代的主机如PS3拥有超强的运算能力,能赋予游戏更强的变化性。试想想在玩《合金装备4》时这些敌军不只不会呆若木鸡,而且还会依照战况而调整策略,以各种战术来攻击玩家,甚至不同阵营的计算机AI还会有彼此合作或牵制的情况,让战场更具备“变化性”,这样的战斗紧张感或许比起单纯的视觉提升更让人来得兴奋,他也相信《合金装备4》就是能达到,更是发挥PS3真正实力的代表作,一切就请玩家拭目以待吧。
David Hayter谈《合金装备4》 提到游戏幕后的声音,很少有人会不知道David Hayter。作为Solid Snake的御用配音,他已经伴随MGS系列走过了近十个年头。 在Konami公布《合金装备4:爱国者之枪》的配音名单里,不出所料Hayter仍然也在其中,负Solid Snake。其他成员还包括Quinton Flynn(雷电),Paul Eiding(罗伊 坎贝尔),Christopher Randolph(Hal "Otacon" Emmerich【我没看懂是什么意思】) 在Konami的“podcast”上,Hayter还谈到了SNAKE的前途命运,因为以前所有《合金装备4:爱国者之枪》的预告片都暗示了SNAKE注定会被毁灭。“Solid Snake似乎重蹈了BIG BOSS的覆辙,他已经完全透支了自己。具体的情况现在我也不是十分清楚,因为剧本不是我写的,但我从心底里希望这是他最后一次任务。他的身体情况正在恶化,他正在急剧地衰老。他自己也明白这一点,但身不由己”。 Hayter还当场示范了一下SNAKE的新声音--粗哑中带着一些刺耳的感觉。“《合金装备4》象征着外界抨击“Solid Snake主义”的结束。Solid Snake的各个地方都已经被‘压榨’干了,所以我想他也清楚这是向周围其他战士展示自己的最后一次机会了。”Hayter还透露了在配音的时候如何让自己进入“角色”的方法,“一般人我不告诉他(笑),在我开始配音之前,比如说这次的《合金装备4》,我回头重新去玩了《合金装备3》,让我自己又一次回到Snake的世界。” 虽然Hayter的剧作家生涯很成功,但SNAKE依然在他心中占有举足轻重的地位,“SNAKE就是我的全部。他和MGS世界是我目前为止的人生标志。虽然我也写剧本,一个又一个角色在我眼前来来往往,但只有SNAKE是我所‘扮演’过的最复杂的人物,我‘扮演’他已经这么多年了。现在SNAKE归来,我实在是太兴奋了.
PS3在法国和欧洲的销售成绩得到证实 EurogamerはソニースポークスマンよりBBCのPS3は欧州では2日で60万台を贩売したという报道が事実であることを确认したそうです。 それによると「はい、60万は欧州の数字です。」とコメントしたとのこと。また、CNETによればSony Computer Entertainment FranceのプレジデントGeorges Fornay氏はフランスにおける2日间のPS3の贩売台数が78000台であったことを明らかにしたそうです。これは英国に次ぐものだそうで、数字は不明だそうですがスペイン、ドイツが3番目4番目と続いているそうです。 また、仏での2日间での贩売台数はPS2の63000台から24%多いだけだったとし、Georges Fornay氏は次の周末までに10万台に届かなければならないとしています。尚、Wiiは75000台、Xbox360は49000台とのこと。近日,Eurogamer证实了索尼发言人就PS3在欧洲首发两天内卖出了60万台的发言的真实性.索尼发言人说道<对,60万台是欧洲的数字>.另据CNET的的报道,Sony Computer Entertainment France总裁Georges Fornay发表了在法国PS3在发售2天内售出了78000台的数据.这是在欧洲仅次与英国的销售成绩.现今虽然具体数字不明确但似乎排在第三和第四的是西班牙和德国.虽然在法国PS3在两天内的销售数字比前一代主机PS2的63000台多出了24个百分比,但Georges Fornay还是表示:在一周内我们必须达到售出10万台的目标.顺带,WII在头两天内售出了75000台,而XBOX360则是49000台.
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