是江雨鸭 是江雨鸭
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「WARNO」5.12日志:步战车削弱?即将实装的部分平衡前瞻 各位指挥官好! 今天我们想分享一项正在测试的重要改动——关于游戏内步兵战车的平衡性调整。作为持续维护游戏平衡性与趣味性工作的一部分,我们始终密切关注步兵战车在战场上的定位,以及其多功能性对当前主流战术的影响。 调整的原因 得益于它们的机火力,步兵战车已经成为了游戏中的万金油单位,在反步兵、反轻型装甲乃至反直升机作战中的表现均不落下风。同时,步兵战车普遍配备的反坦克导弹更使其具备威胁重型装甲目标的能力。战场上的海量步兵战车常常导致反坦克导弹可以压制整场战斗,使得步兵战车几乎能胜任所有作战场景。 这导致当前的游戏主流玩法过度围绕步兵战车展开,而其他单位则略显失色。我们的调整目标是在保持其作为部分战斗群的标志性元素(并体现其在现代战争中的重要性)的前提下,适当削弱其影响力;同时,我们也要避免矫枉过正,使步兵战车完全的边缘化。 调整方向 针对此问题,我们将着重保留步兵战车的多用途特性,同时微调其特定优势领域。既不会简单削减其数量(因为它们是一些战斗群的核心特色),也不会单纯提升价格(因其承担关键步兵运输职能),而是采取更为精准的调整: 针对车载机炮,我们将削减对空射程,强化直升机在空地对抗中的优势;并小幅降低机炮的射击精度,削弱其在特定交战场景的统治力。 而在反坦克导弹方面,我们将延长导弹装填时间以限制饱和效应,并降低导弹海的压制能力。因为步兵战车并非专为发射反坦克导弹而生,其装填机制效率较低,且存在诸多限制。 我们还将测试其他微调措施以优化平衡性。 此外,我们正着手扩大不同武器装备的同型号步兵战车之间的价格差异,特别是搭载反坦克导弹型号与仅装备机炮的基础型号之间的差距。这项调整旨在更精准地体现反坦克导弹配置带来的战场价值提升,同时为各战斗群构筑卡组时提供更具战略意义的抉择空间。 后续计划 上述改动仍处于测试与论证阶段,对步兵战车的平衡工作尚未完结。若首轮调整效果不足,我们已准备好实施更深入的改动以确保健康平衡。目前我们正与工作室内部的QA团队及超测组密切合作,评估改动影响,并将根据反馈与实战数据持续优化。我们的共同目标是让步兵战车保持趣味性与必要性,而非统治整个战术潮流。 以下是将会受到上述平衡改动影响的战斗群清单: 北约 荷兰第4师 比利时第16装甲师 法国第5装甲师 美国第24机械化步兵师 美国第3装甲师 美国第8机械化步兵师 美国第11装甲骑兵团 西德第2装甲掷弹兵师 西德第5装甲师 英国第2步兵师 英国第1装甲师 英国第4装甲师 英国柏林司令部 华约 苏联近卫第27摩托化步兵师 苏联近卫第79坦克师 苏联近卫第39摩托化步兵师 苏联第25坦克师 苏联独立第119坦克团 苏联独立近卫第35空中突击旅 苏联独立近卫第56空中突击旅 苏联近卫第76空降师苏联 苏联独立近卫第6摩托化步兵旅 苏联第157摩托化步兵师 东德第4摩托化步兵师 东德第7装甲师 东德第9装甲师 波兰第20装甲师 波兰第4摩托化步兵师
「WARNO」5.8日志:并非热血沸腾的法德组合技—法国莱茵师 各位指挥官们好哇 我们带来了新的“南方集团军群(SOUTHAG)”战斗群预览,今天我们带来的是北约方面的法国“莱茵师(法德旅)”(Division du Rhin)。 直接来吧! 法国莱茵师的历史 莱茵师是我们的《预先号令》世时间线中最年轻的法国师级单位——该师于1984年成立,在其短暂的冷战生涯后,于1993年缩编为“阿尔萨斯旅(Brigade d’Alsace)”,并最终在1999年的7月正式解散。 在20世纪80年代莱茵师成立之初,法军计划将一批现有部队与装备进行整合,并统一指挥。因此,莱茵师将“莱茵河渡河区(Zone de Franchissement du Rhin)”与第62军区师的指挥控制职能,以及刚被解散的第6装甲师(6e Division Blindée)进行合并。整合后的莱茵师并不隶属于任何军或北约指挥部,而是直接隶属于法国第1集团军。 莱茵师是一个任务为导向的师,其使命有且仅有一个——当战争爆发时,确保并保护法军能够向西德迅速调动12个师——这些部队的兵力相当于两个军,包含其编制内所有下属的部队、两个后勤旅。第二阶段,莱茵师也负责确保通往前线的补给线安全无忧。 为了实现这一目标,该部队的任务是组织莱茵河上现有桥梁交通与渡船服务,并建造新的军用桥梁(部署二战时期的“贝利桥”,法国人一直使用到21世纪初,甚至包括原始的使用说明书!)。在部署完毕后,莱茵师将保卫这些渡河口岸,抵御潜在的空袭、突袭、敌方突击队等攻击。 “密切协作” 莱茵师还需要与莱茵河对岸的西德本土部队协同作战——这种合作如此深入,以至于到1989年时,双方政治高层已在探讨将该部队整编为一个法德联合师。然而,两国对这一跨国部队的使命存在根本分歧:有一方主张将其作为静态防御部队,专职守卫莱茵河渡口;另一方则希望组建机动的工兵部队,能跟随北约的野战军深入作战。 由于这些分歧的存在,外加1989年柏林墙倒塌,使得法德两国的合作计划戛然而止。但法德两国并未完全放弃该构想,这为后来规模更小的“法德旅”(Brigade Franco-Allemande)的设立奠定了基础。
「WARNO」5.5日志:“预备役”特性重制,拆分“民兵”特性 各位指挥官们好哇 今天我们插播了一篇日志,以分享我们正在着手制作的最新重制内容,相关内容将很快在游戏中上线。 我们将对“预备役”特性进行重制,以及增加一个新特性“民兵”。 为什么要重制? 有这样一个长久以来为社区所诟病的问题:预备役单位的战斗力惩罚是不是过于严重了——因为“预备役”目前在游戏中有着最严重的负面效果组合。 具体效果为: 增加50%受到的压制 减少5%命中率 增加20%瞄准时间 增加15%装填时间 这些各方面的负面效果严重降低了预备役单位在战场上的作战效率,因此,以预备役为特色的卡组往往难以吸引玩家品鉴,也会在与精锐部队卡组较量时一碰就碎。 重制内容 我们的目的是让预备役单位的战斗效率更高,同时对某些定位不同,也不应承担相同负面效果惩罚的单位进行明确的区分。 有些单位是接受过正规军事训练的预备役人员,另一些则是刚入伍的,未经训练也从没摸过武器的新兵。 后者便是我们打算创建新特性“民兵”的原因。 如何分配这些特性? 预备役(Reservists): 曾在部队中服役,退伍后回归平民生活一段时间后被再度征召的前正规军,或是国民警卫队成员。他们知道如何使用军事装备,但遵从军事纪律已经是昨天的事情了。 例如美国国民警卫队。 民兵(Militia): 在和平时期服役于有组织有纪律的单位,但不习惯使用军事武器或作为步兵作战。 他们大部分是执法单位,例如德国联邦边防队(BGS)。 后备役+民兵(Reservist + Militia): 刚被征召的新兵或民兵部队。 实际改动 那么具体到游戏中会怎么调整呢? 具有“预备役”特性的单位,特性将更新为: 增加50%受到的压制 降低5%命中率 具有“民兵”特性的单位,特性将更新为: 增加20%瞄准时间 增加20%装填时间 当然了,也有一些例外将同时获得两个属性,比如东德的KdA Schutzen和英国的HSF 宪兵(Military Police)特性的效果将保持不变 “宪兵”特性能够移除周围“预备役”特性的负面效果,但没有任何机制能够移除“民兵”特性的负面效果。 受到影响的战斗群 北约: 荷兰第4师 比利时第16装甲师 法国第152步兵师 美国第6轻步兵师 美国第9摩托化步兵师 美国第24机械化步兵师 美国第35步兵师 美国第11装甲骑兵团 西德第2装甲掷弹兵师 西德第5装甲师 西德南方国土司令部 英国第2步兵师 英国柏林旅 华约: 东德埃尔福特战斗群 东德柏林集群 苏联第6独立近卫摩托化步兵旅 苏联第157摩托化步兵师
「WARNO」富尔达编辑部:忠诚战车道—美国第4步兵师机械化 写在前面:此系列为我应作者邀请而上传至贴吧的WARNO DIY师介绍日志,并且都以“富尔达编辑部”为抬头,希望大家看的开心。 各位指挥官们,大家好哇! 今天的开发日志是“返德者”(REFORGER)部队介绍的第二支美军增援部队——美国第4步兵师(机械化)。 坚定!忠!诚!(该师的师训:Steadfast and Loyal) 美国第4步兵师(机械化) 与之前介绍的美国第1骑兵师一样,美国第4步兵师(机械化)同样是第一批“返德者”部队的一员,但与第1骑兵师的于比利时部署计划不同,美国第4步兵师(机械化)将被加强给中央集团军群的美第5军,也就是将与已经在游戏中登场的美国第3装甲师和美国第8步兵师(机械化)并肩作战。 继续我们的历史课时间! 1917年11月19日,第4步兵师于北卡罗莱纳州组建,在美国正式参加第一次世界大战7个月后,陆军部下达了组建第4步兵师的命令。该师在组建阶段使用了4片常春藤叶作为其徽章,在1918年6月该师正式赴欧作战。 在第一次世界大战结束后,该师执行了一段时间的德国占领军任务,并于1919年7月底返回美国。由于陆军部决定在战后仅保留3个处于完全战备状态的本土步兵师,第4步兵师于1921年9月21日解散,仅保留了一个第8步兵旅与数个师直属单位,剩下的人员与装备被转移至第3步兵师。尽管该师在名义上处于解散状态,但是该师的现役单位与预备役单位一直处于较为高强度的训练、预备役培训与演习状态。 1940年6月1日,第4步兵师于佐治亚州重新组建,从1941年夏天开始,该师被指定为摩托化步兵师并参加路易斯安那演习,但是在1943年4月该师被重新改组为标准步兵师,并于1944年1月抵达英格兰准备正式参加战斗。 1944年6月6日,第4步兵师作为犹他海滩的第一波登陆部队参加了诺曼底登陆作战,之后第4步兵师接替了第82空降师的作战区域,负责扫清科唐坦半岛,并在6月25日参加了对瑟堡的围城战。8月底该师向巴黎进发,同时将解放巴黎的荣誉让给了自由法国军队,著名小说家海明威(《老人与海》的作者)在这段时间内一直作为随军记者在该师下属的第22步兵团行动,并在解放巴黎的过程伪装成平民侦察员支援第4步兵师的行动。 结束法国的作战后,第4步兵师进入比利时作战,11月初参加了臭名昭著的许特根森林之战并持续战斗到了12月初。随后该师被转移至了卢森堡进行休整,但是在12月16日第4步兵师碰上了德军的阿登攻势,尽管防线被突破,但是该师还是在后方阻滞了德军的突击,并于次年1月执行反击。在此之后,第4步兵师一直在德国境内作战直到欧洲战事结束。 1945年7月,第4步兵师返回美国,并计划部署至太平洋。第二次世界大战结束后,该师于1946年3月5日解散。1947年7月15日,第4步兵师重组并被指定为训练师,1950年10月1日,该师被升格为作战师,并在次年5月部署至德国,在经过5年的德国部署任务后,作为“陀螺仪行动”(美军在冷战开始后执行的一个大规模海外部队轮换行动)的一部分,该师在德国的任务被第3装甲师取代,1956年5月该师返回美国,并且兵力削减至0。 1956年9月15日,该师通过从阿拉斯加完成执勤任务返回美国的第71步兵师得以重新成立。1957年4月1日,第4步兵师改组为五群制原子师,下属的3个步兵团被解散并被改编为5个步兵战斗群(译者注:美军在冷战时期非常抽象的一个编制,仅在步兵师与空降师中使用,具体指挥链为师——战斗群——连,师部要同时负责指挥5个战斗群不说,战斗群直接指挥连一级,导致上下级领导关系为上校直接指挥上尉,导致军官正常晋升出现困扰)。1963年10月1日,第4步兵师作为陆军师重组计划(ROAD)的一部分,该师的战斗群重新改组为3个旅级单位并把步兵单位编入营一级。 1966年9月25日,第4步兵师参加了越南战争,并于1970年12月撤出越南。在返回美国后,第4步兵师被重组为第4步兵师(机械化),并被指定为“返德者”部队的一员。
「WARNO」富尔达编辑部:美国第1骑兵师。“返德者”DLC! 写在前面:此系列为我应作者邀请而上传至贴吧的WARNO DIY师介绍日志,并且都以“富尔达编辑部”为抬头,希望大家看的开心。 各位指挥官们,大家好呀! 从本月开始我们将带来一些重量级——关于“返德者”(REFORGER)DLC的消息,在接下来的几周里,我们将详细介绍新DLC的各种内容。 首先,作为新的小型DLC,如之前所说(我没说过),北约方将获得来自美军3个师的增援部队。由于内容不太多,为了避免冗长的内容影响阅读,我们决定这段时间内,每周放出一篇开发日志。 在正式介绍新部队之前,让我们先来了解一下“返德者”(REFORGER)。返德者(REFORGER),是“返德部队”(REturn of FORces to GERmany)的缩写,是美国陆军在冷战时期针对华约组织可能入侵西欧的一种增援策略。为了践行这种策略的可靠性,从1969年到1993年美国陆军亦举办一年一度的同名演习。一旦情况真正需要美国采用该策略,那投送返德陆军的行动也将称为“返德者行动”(Operation Reforger)。 该计划起源于1967年,彼时逐步陷入越战的林登 约翰逊政府(林总命令往下传)决定在次年从欧洲撤走2个师。为了保证美国对西欧的政治经济影响力以及西欧的安全情况,美国决定采用名为“返德者”的新型增援策略。这一策略的要求是,一些驻守在美国本土的单位应当拥有2套完全相同的装备,一套位于美国这些单位的驻地,一套则位于西德的预部署设施储存点(POMCUS)中。一旦冷战变热,在本土的美国陆军单位将会将自己的装备留给当地的国民警卫队,部队人员集结后乘飞机到西德接收装备即投入作战。为了在返德部队抵达前的真空期维持防御,一些返德者的师会有1个旅预部署(Preposition)在预定阵地附近。 而这种增援形式的优点在于: 第一,可以在减少美国驻欧陆军规模的情况下维持在西欧的军事影响力和防御力; 第二,可以加快从美国东海岸抵达欧洲的增援速度,采用船运的第一波增援到达至少需要3周,而返德者仅需要1周就可以投放数个师(第1周投放3个重装师和1个轻装师) 第三,可以大大减少冷战变热的前几周中红海军对盟军大西洋船运的干扰,苏军如果不能占领冰岛就完全不可能威胁到美国的空中航线。 然而,返德者增援方式也同样受制于机场和POMCUS这两个关键点,为此苏军则针锋相对地制定了使用中程导弹对西欧各个机场和POMCUS位置实施核打击的作战方案。由于POMCUS均是地点公开的三防超加强工事设施,所以攻击机场对华约组织而言效果更好。 从60-80年代,返德者单位的数量一直在增加。截止到80年代后期,美国驻欧陆军仅有4个重装师,可返德者单位却拥有5个重装师,其中美国陆军第3军的主力3个师将投入到西德北部和低地国家增援北约北方集团军群,另外两个师则会加强给北约中央集团军群的美国陆军第5军和第7军。根据美国陆军的计算,一旦德国发生战事,仅第一周美国就可以在德国投放3个重装师和1个轻装师,随后则以每周1-2个重装师1个轻装师的速度继续投放持续两个月以上。到1989年,主要的返德者单位包括: 美国第3军指挥部 :第1步兵师和第4步兵师在欧洲爆发战争后后分别加强给第七和第五军。 第1步兵师 (机械化):加强给第7军,在西德曼海姆有1处预部署设施储存点(POMCUS),其中第3旅预部署到西德哥平根 第1骑兵师:在比利时有5处预部署设施储存点(POMCUS) 第2装甲师:在西德门兴格拉德巴赫有有4处预部署设施储存点(POMCUS),其中第3旅预部署到西德卡尔施泰特(该旅已在北方集团军群DLC中的将军模式“四天抵达威悉河”里登场) 第4步兵师(机械化):加强给第5军,在西德门凯撒斯劳滕有2处预部署设施储存点(POMCUS) 第5步兵师(机械化):在荷兰有6处预部署设施储存点(POMCUS) 第3装甲骑兵团 :在西德门兴格拉德巴赫有4处预部署设施储存点(POMCUS) 第212野战炮兵旅:在西德门兴格拉德巴赫有4处预部署设施储存点(POMCUS) 第194装甲旅:在西德皮尔马森斯有3处预部署设施储存点(POMCUS) 第197步兵旅 (机械化):在西德皮尔马森斯有3处预部署设施储存点(POMCUS)(该旅已经在行动模式“基青根诡计”中登场)
「WARNO」5.1日志:“迟来惩戒”——行动模式新剧本前瞻 各位指挥官们好哇 是时候稍微暂停对“南方集团军群(SOUTHAG)”战斗群的介绍了,今天我们将把目光转向即将推出的新的“行动剧本”。 至于暂停的原因——我们正在为南方集团军群所需的模型追赶进度,让我们给3D建模黑奴们一点时间,为剩余战斗群完善各种模型吧。 话不多说,今天日志将介绍的是——“迟来惩戒”。 “南方集团军群(SOUTHAG)”的战略局势 又到了喜闻乐见的纸上谈兵时间,我们将在未来更详细的介绍《预先号令》中第三次世界大战在欧洲南部的整体战略局势,但简单的说,南方的战斗将与北方同样惨烈。 在德国南部,从巴伐利亚到波西米亚森林,从被撕开的铁幕缺口到捷克斯洛伐克本土,北约完成重组的南方集团军群在法军指挥下,与华约方面的捷克斯洛伐克军队及苏联中央集群展开血战。北约部队中,不仅有法国与西德部队的参战,加拿大与西班牙同样派出了增援部队履行自己的防卫义务。 “迟来惩戒”战役背景 我们的首个行动剧本——“迟来惩戒”的战斗发生在捷克斯洛伐克本土,靠近“比尔森Plzeň”市的地区。时间来到了7月1日,也就是康米全面入侵引爆第三次世界大战后的一个半周。由于一些今天不会详细说明,但以后肯定会解释的原因,法国第6轻装甲师(6e Division Légère Blindée)成功绕过了捷克斯洛伐克第1集团军(1. Armáda)主力部队的防御,这使得法军有机会切断康米部队自东部源源不断的增援。 但事与愿违,捷克斯洛伐克第19摩托化步兵师(19. Motostřelecká Divize)向法军前方派出了数支迟滞部队,试图延缓法军先锋的突进速度,从而为捷克斯洛伐克第1集团军(1. Armáda)的预备队——第1坦克师(1. Tanková Divize)争取足够多的时间发动反击,以图一举将法国人赶出捷克斯洛伐克本土! 游戏中的“迟来惩戒” 指挥官,在“迟来惩戒”行动中,您将指挥法国第6轻装甲师麾下的一支战斗群。虽然“敕令骑士”们的装甲轻薄,但这支由久负盛名的外籍军团士兵作为核心,其座驾AMX-10 RC轮式突击炮提供支援所组成的法军特遣队——可谓是行进如风,攻击似火,在整场战役中作为骑枪的矛头存在。您的任务则是,带领法国小伙子们,绕过捷克斯洛伐克第19摩托化步兵师主力与第1坦克师增援部队组成的行动缓慢但火力强大的混合部队。 战斗并非单纯堆砌火力,对于北约来说,本次行动首先是一场防御行动,过度延长的补给线意味着法国在后方的出发阵地也十分脆弱。作为指挥官,您将面临关键抉择:调遣援军加强前线,顶住康米部队的疯狂反扑?还是牺牲前线防御,优先确保关键的指挥区域处于控制之下? 您可以纵马突进西八里耶,在敌军后方利用地形就地反击,组织敌军获得指挥点数。亦或是谨慎调遣,实施纵深防御的战略选择?在本次的“迟来惩戒”行动中,您有很多战法可以选择——也许耐心等待,蛰伏至战斗后期再大吼一声扑向康米部队进行防守反击,才是实现这场针对康米部队的惩戒行动“虽迟但到”的制胜之道。 下周见!
「WARNO」4.30日志:新地图围城(Surrounded) 各位指挥官们好哇 在介绍了新的2v2镜像系列地图Ohmen之后,今天我们带来了另一种新地图的预览,这次的主题来自我们即将推出的“南方集团军群(SOUTHAG)”扩展。 “围城(Surrounded)”是一张全新的3X3共9平方公里的新地图,灵感来源自西德南部地区绵延起伏的森林与丘陵地带,届时这张新地图将通过免费的“补充包#9”发布。 深入了解“围城(Surrounded)” “围城(Surrounded)”是新系列地图的开山之作,将与“南方集团军群(SOUTHAG)”一起发布,新系列的地图均来源于西德南部或捷克斯洛伐克边境地区的地形。 在“围城”中,我们汲取了位于西德与捷克斯洛伐克边境附近的巴伐利亚小镇“埃斯拉恩(Eslarn)”作为设计灵感——坐落于高地上的城市区域周围是丘陵起伏,森林密布的地区,浓密的森林环绕整张地图。 在这张以“南方集团军群”为主题的新地图游戏时,指挥官们需要在坚守优势地形与发动大规模包围攻势之间做出抉择,地图中间区域是一座横跨两个高地的小城。利用高地可以获得更好的视野,同时也是至关重要的战略位置。 “围城”的真正特色不止于此,而是其环形地图设计,玩家可以利用战场边缘的森林绕过中心的城区与高地进行激动,天然形成的林中小径允许玩家发动出其不意的侧翼攻击或深入打击。 为了让这张地图的对战更加平衡,我们还在地图边缘设置了多个海拔更高的高地,以抵消中心高地的地形优势。因此在战术选择上,这张战场会非常多样化。 敬请期待更多精彩内容,我们同时也在制作“围城”的10v10版本以及摧毁模式,以与“南方集团军群(SOUTHAG)”扩展同时发布。 本周晚些时候再见!
「WARNO」4.24日志:捷克斯洛伐克第303坦克师 嗨嗨嗨!各位指挥官们大家好 我们带着全新的“南方集团军群(SOUTHAG)”的战斗群预览回来了!今天的日志中我们将介绍最后一支来自华约阵营捷克斯洛伐克的部队——让我们欢迎——捷克斯洛伐克第303坦克师! 第303坦克师的历史 与其“老大哥”苏联一样,捷克斯洛伐克人民军(简称ČSLA)也由不同战备等级的部队组成,具体分为: 完全战备部队 这些部队保持完全的战备状态,能够在接到命令的数小时内由驻地进行部署。 捷克斯洛伐克有6个完全战备的师:其中四个隶属于第1集团军(1.Armáda),分别为第1坦克师 (1.Tanková Divize)、第2摩托化步兵师(2.Motostřelecká Divize)、第19摩托化步兵师 (19.Motostřelecká Divize),以及第20摩托化步兵师(20. Motostřelecká Divize)。 另外两支部队分别为第4集团军(4.Armáda)麾下的第9坦克师(9.Tanková Divize),以及独立的第7炮兵师(7. Dělostřelecká Divize)。 部分战备部队 这些部队虽然同样是现役部队,但编制不满,平时其兵力会维持在完整编制的三分之二,当战争爆发,编制上的缺口会通过召集预备役人员进行补充。按照计划,这个补员过程在理想状态下不应超过两天。 这些部队包括第4集团军(4.Armáda)剩余的三个师,分别为:第3摩托化步兵师 (3.Motostřelecká Divize)、第15摩托化步兵师(15.Motostřelecká Divize),第4坦克师(4.Tanková Divize)。 以及独立的第13(13.Tanková Divize)和第14坦克师(14.Tanková Divize)。 动员部队 除上述以外,还有一些兵力与装备都极度不足的部队编制,也就是所谓的动员部队。这些部队平时仅由少量后勤人员维持日常管理,负责守卫仓库等。理论上这些部队可以在三到四天内完成动员,但具体时间根据每个师的具体情况而有所不同——很可能没有人会真的相信这个理论的动员时间。 捷克斯洛伐克人民军的动员部队包括: 第18摩托化步兵师(18.Motostřelecká Divize) 第26摩托化步兵师(26.Motostřelecká Divize) 第32 摩托化步兵师(32.Motostřelecká Divize) 第16坦克师(16. Tanková Divize) 第17 坦克师(17.Tanková Divize) 没错,第303坦克师压根就不在上述部队中。这是怎么会事呢? 捷克斯洛伐克曾计划在战争期间,增设三支额外部队以专门负责本土防御——当然这个计划从未走下纸面。这三支部队分别为第60摩托化步兵师(60. Motostřelecká Divize),以及第303坦克师(303.Tanková Divize)和第304坦克师(304. Tanková Divize)。这三个师的军官骨干将从军校教官中挑选,士兵则由预备役与义务兵填补。他们的装备主要依赖淘汰的库存,但也会搭配部分来自军事院校中较现代化的武器与载具。 总而言之,第303坦克师是一支专用于本土防御的部队,在《预先号令》中,这意味着该师将负责保护捷克斯洛伐克后方重型防空系统在内的重要的陆军资产,并与地方民兵——人民民兵(Lidové milice)密切配合,协同作战。
「WARNO」4.23日志:新“镜像”系列地图——Ohmen 各位指挥官们好哇 今天的日志并非继续“南方集团军群(SOUTHAG)”部队的介绍,而是介绍一个全新战场的前瞻,这张新地图将作为“补充包#8”的一部分免费实装。 让我们直接看看今天的全新“镜像”系列地图——Ohmen吧!这是一张转为竞技而设计的1v1地图。 “镜像”系列地图概念介绍 什么是“镜像”系列地图,小编也好奇“镜像”系列地图是什么,那么今天小编就带大家一起了解什么是“镜像”系列地图。 “镜像”系列地图是一种全新的地图类型,是社区苦欧根地图久矣的产物,“镜像”系列地图在各方面都完全的对称与平衡,这意味着胜利将完全取决于玩家的技巧与战术,以及运气。 大部分《预先号令》的地图都是基于地球上的真实地点制作而成的,我们在打造这些自然环境时煞费苦心,力求真实的反映第三次世界大战的历史战区。而真实地形又远非对称或平衡,这也是在追求真实与有趣之间难以平衡的挑战。 对于游戏而言,尤其是排位或其他竞技比赛中,玩家必须背板特定地图的点位与地形,才能在高端对抗中获得优势。 而“镜像”系列地图则是完全相反的出发点,以新地图Ohmen为例,我们选择了富尔达西部的一个名为Ober-Ohmen的地区,并且在游戏中精心重现了该地区——不包括道路、建筑、森林等等,不过我们仅制作了地图的一半。 然后我们将这部分进行对称,创建了另一半的镜像区域,最终组合成完成的地图。这样我们就得到了一个对称且公平的地图,双方玩家将在体验历史真实性的基础上,各凭本事去赢。 对称但伪装 为了防止被说偷懒,我们决定稍微加点料。 不影响游戏玩法的要素,例如农田或道路的美术风格,以及建筑样式,我们都会进行修改,以打破视觉上的完全对称。我们希望最终成果在视觉与体验上都能与其他地图一样真实,但更加竞技。 本周我们还会推出“南方集团军群(SOUTHAG)”的新部队介绍,敬请期待!
「WARNO」4.10日志:捷克斯洛伐克第19摩托化步兵师 各位指挥官大家好哇。 又是一周日志时,今天轮到华约了,我们要介绍的是——捷克斯洛伐克第19摩托化步兵师。 直接来吧 第19摩托化步兵师详情 也许您还记得之前我们介绍的捷克斯洛伐克第1坦克师,其与第19摩托化步兵师一样均隶属于捷克斯洛伐克人民军第1集团军。 该师于1958年在比尔森(Plzeň)组建,(地图上标注为Pilsen),并在整个冷战期间一直以这座城市作为驻地。 第19摩托化步兵师在其服役期间内并未参加任何实战,作为一支按照苏军架构组建的摩托化步兵师,其直面部署于雷根斯堡(Regensburg)的西德部队。该师是捷克斯洛伐克军队中的常备编制,随时处于战备状态,但兵力为缩编结构。在和平时期,该师人员编制大约为75%,在动员后由预备役部队填补完整。 如果三战爆发,如《预先号令》中所描绘的,第19摩托化步兵师按照原定计划会将其麾下的第104步兵团分配给其北侧的第20摩托化步兵师——后者很可能会被划归苏联的作战指挥之下,也就是成为苏联中央集群的一部分。 因此,这将使得我们的第19摩托化步兵师下属四个标准作战团缺少一个,等于失去了三分之一的步兵力量。 不过,得益于该师上面的第1集团军拥有许多独立支援单位,因此可以将这些单位分配给下属的师中,以弥补损失或增强其实力。 其中最重要的便是第1集团军的直属直升机团,以及著名的第22空降旅——即著名的Výsadkáři空降兵,以及对《战争游戏》老粉丝们来说——同样著名的同名曲子。
「WARNO」4.3日志:考迪罗的轻骑兵——西班牙第1装甲师 各位指挥官们好哇 我们带着本周的“南方集团军群(SOUTHAG)”开发日志回来了,今天的开发日志中,登场的主角是———— 西班牙“布鲁内特(Brunete)”第1装甲师 Vamos! 西班牙武装部队历史 西班牙在20世纪70年代摆脱了弗朗哥长达数十年的毒菜统治,并于1982年成为北约的一员。由于自身远离铁幕——处于欧洲西南的伊比利亚半岛,80年代的西班牙武装部队正处于转型升级与裁军的阶段。虽然以地球上的理论上来说,与华约爆发潜在的第三次世界大战并不是没可能,但对西班牙来说,这并未被视为迫在眉睫的现实。当然,在欧根星上有着“迈向战争,所以”是另一回事了。 想要理解80年代的蓝线西班牙在北约中的角色,那必须结合此前弗朗哥独裁统治下的军队定位来看。西班牙军队曾支持弗朗哥作为“考迪罗/国家元首(Caudillo)”,参与建立了一个实行高压统治对的军事警察国家,并专注于国家内部安全。1939年,在西班牙内战中战胜了康米主义者支持的社民势力以后,弗朗哥的束棒政权起初向美术生示好,但在二战期间保持中立。 弗朗哥统治下的西班牙长期处于国际孤立状态,并深陷贫困的泥沼,直至20世纪50年代逐步对外开放。改革除了促使西班牙加入联合国,也令大洋彼岸的美国在欧洲角落发现了一个机会——一个将西班牙打造成反康势力重要一环的机会。后续,美国不仅提供了财政援助,还在西班牙建立了数个关键的军事基地与设施。 1978年,在西班牙点完蓝线国策后,曾在1981年短暂的面临了一次军事倒车(独裁)的阴影——当时发生了轰动一时的苦跌塔未遂事件(第1装甲师也干了)。不过这个小插曲并不能阻挡历史的车轮,在接下来的整个80年代,西班牙闷声发财,保持低调,但始终是北约的一个稳固盟友。 北约的一份子 作为北约的新成员,西班牙同样被要求为西欧防务贡献自己的一份力量。具体来说,西班牙武装部队(Fuerzas Armadas)除了需要向“欧洲盟军司令部机动部队/ACE机动部队(ACE Mobile Force)”派遣一个伞兵营服役,在战争爆发时,还得提供至少一个军的武装力量。 其派遣的军根据战事需要,可能是以下二者之一: ①山地军(Mountain Corps):部署在地中海战区(意大利、希腊或土耳其)作战。 ②“布鲁内特(Brunete)”第1装甲师:部署在西德南部,如果后续增援就位,该部队可原地扩编为一个较为完整的机械化军。 在我们《预先号令》的第三次世界大战设定中,我们选择了第②种方案,即西班牙将第1装甲师经法国快速部署给“南方集团军群”。该计划曾被西班牙最高指挥部纳入考虑,但从未在现实条件或演习中进行测试。不过既然加拿大已经可以空运两个旅飞越大西洋,那么西班牙通过铁路向法国输送一整个师也并非是无稽之谈。
「WARNO」3.27日志:波西米亚雄狮捷克斯洛伐克第1坦克师 您好(Dobrý den),指挥官! 我们带着《预先号令:南方集团军群》的第二篇战斗群预告回来啦!在今天的开发日志中,我们将揭开另一个新阵营与另一支新部队的神秘面纱: 华约一方的 捷克 斯洛 伐克, 以及他们的第1坦克师(1. Tanková Divize,或称1st Tank Division)。 直接来吧! 历史课时间 现在,得益于笔者(Madmat)的手滑,“捷克斯洛伐克麦片(Checoslovakia)”现已作为美味非凡的“康米特供”巧克力谷物正式写入《预先号令》的世界观中!(并因为其“波西米亚风味”而遭到封禁——这就是我们法国人的幽默感,真是幽幽又默默啊) 不过,现实中的捷克斯洛伐克,作为东欧集团与华约的成员国之一,则是完全不同的另一码事。 (以下内容不代表译者的历史观与认知,只忠于原文) 捷克斯洛伐克第1坦克师(1. Tanková Divize)的历史 第1坦克师(1. Tanková Divize)并没有什么值得大书特书的历史背景,甚至是在冷战期间的任何行动记录。该师组建于1958年,从未参与行动作战。与捷克斯洛伐克人民军的其他同袍类似,该师编制沿袭苏军传统,从摩托化步兵到坦克部队的战斗序列均严格对标华约标准。第1坦克师作为第1集团军的预备队部署在第2、第19和第20摩托化步兵师后方——这种战略部署反而使其成为捷克斯洛伐克人民军中装备最精良、战备程度最高的单位之一。 如前所述,凭借捷克斯洛伐克强大的工业实力和其境内众多军工厂,捷克斯洛伐克人民军成为了华约组织中装备最精良的部队(仅次于苏联红军),并向其他康米国家出口国产武器。其装备体系既包括授权生产的现代化苏制装备,也包括捷克自主研发的武器。捷克斯洛伐克是苏联以外唯一能够生产BMP-2步兵战车(捷军服役型号称BVP-2)并大量列装该型战车的国家。相比之下,东德和波兰各自仅装备了30辆这种战车,还是苏联"慷慨"赠送的。捷克斯洛伐克还与波兰共同生产T-72M和M1坦克。此外,该国军工企业(还与波兰合作)设计并生产了SKOT装甲车(捷军服役型号称OT-64)和TOPAS装甲车(OT-62)。 不仅如此,捷克本国军工业还生产了AKM突击步枪的自主改进型号(Vz.58),但并未像苏联和其他华约国家那样换装5.45毫米小口径突击步枪。他们的另一款国产武器则为UK Vz.59通用机枪。捷克斯洛伐克军队虽然普遍装备RPG-7火箭筒,但也列装了国产的一次性反坦克火箭筒RPG-75,其性能与RPG-18或M72 LAW颇为相似。当然,要介绍捷克斯洛伐克冷战时期的武器,就绝不能漏掉他们那造型独特的冲锋枪——Vz.61"蝎"式冲锋枪。
「WARNO」3.20开发日志:双“旅”成行——加拿大第1师 首先我们将介绍“南方集团军群”的10支新部队,其中除了已经登场的国家:苏联、法国、西德以外,还包括了加拿大、西班牙以及捷克斯洛伐克等新国家的武装力量。在完成了战斗群的介绍后,我们将介绍2个新的将军模式战役,与4个新的行动剧本。 不啰嗦了,让我们欢迎“南方集团军群”的首支北约部队——加拿大第1师。 加拿大第1师部队历史 “大战之年”——1914年,加拿大第1师作为加拿大第1步兵师组建。在第一次世界大战中,该师参与了伊普尔战役、索姆河战役、维米岭战役、亚眠战役,以及臭名昭著的帕森达勒(第三次伊普尔)战役。 第二次世界大战中,随着盟军在意大利地区展开军事行动,该师参与了解放西西里,奥托纳战役(意大利的斯大林格勒)、卡西诺山战役(利里河谷)以及对哥特防线的进攻。战争的最后几个月,加拿大第1师被调往欧洲西北部,作为加拿大第1军的一部分协助解放荷兰。 二战结束后,由于没有战争需要,加拿大第1师逐渐沦为了一个“架子”部队,虽然在上个世纪50年代中期曾短暂恢复,但于1958年完全解散。直到冷战末期的1988年,该师打赢了复活赛,统一指挥加拿大在西德地区的所有陆军部队。 接下来,让我们了解一下加拿大在冷战期间对欧洲防务的承诺事项。自1951年起,加拿大武装部队于西德部署了一个步兵旅——加拿大第4机械化旅群(4CMBG),这支隶属于英国莱茵集团军(北方集团军群作战区域)的加拿大部队实力雄厚,其兵力被英军视为一个“轻型师”。 时间来到1968年,加拿大政府对军事预算的大幅削减,削弱了部署在西德前线的第4机械化旅群的兵力。此外,该旅也被重新指定为美国第8军的预备部队,重新部署至西德南部的拉尔(Lahr)。 与此同时,来自其他北约成员的,既非第一次,也不是最后一次的政治压力与指责引发了对于加拿大能否履约(对北约)承诺的质疑。最终迫使加拿大承诺,尽管大幅度削减了在西德境内的驻军规模 ,但会加强自己在其他战区的军事存在。 具体来说,可进行空运的——加拿大第5机械化旅群(5 Groupe-Brigade Mécanisé du Canada)将在战时部署到挪威。北约方面则对这一战时部署计划持怀疑态度,因为加拿大在战争期间组织大规模空运的能力需要打个问号。而后来在挪威的军事演习也证明了,北约方面的怀疑和担忧是正确的。 不过随着加拿大政府的换届,加拿大武装部队恢复了一些力量,在20世纪70年代,加拿大队老旧的装甲部队进行了现代化改造,并自1984年起增加军事预算。到1988年,加拿大方面最终放弃了当战争爆发时,向挪威部署 “加拿大空海运输旅(CAST)”的——自提出以来就被广泛认为必将失败的构想。 接下来就到了欧根星上的设定。在我们的时间线中,驻扎于西德的加拿大第4机械化旅群(4CMBG)得到了加强,而第5机械化旅群(5GBMC)同样被重新部署到西德作为增援部队。与地球时间线一样,加拿大第1师司令部于1988年重建,并开始指挥第4与第5旅。 加拿大第1师详细情况 20世纪80年代末,加拿大驻欧洲部队(Canadian Forces Europe)驻扎于非常靠近德法边境的巴登-符腾堡州拉尔(Lahr)市。这支部队包括以下单位: 加拿大第1师:仅有第4机械化旅作为前线部队驻扎在西德境内。 加拿大空军第1师:仅有第1联队预先部署在当地。 拉尔当地的加拿大空军基地卫戍部队 当战争爆发,加拿大第1师将迅速指挥麾下的第5机械化旅(5GBMC)进行增援,后续增援部队还包括作为预备部队的加拿大第1机械化旅(1CMGB)与加拿大空军第1师麾下的第2联队。 其中作为首批迎战部队的第4机械化旅,是一支相当重型的机械化步兵旅,其姊妹部队第5机械化旅则要“轻”的多,后者仅装备了性能不佳的“美洲狮火力支援车”。这款载具原本只是训练单位,但某些政客出于预算的考量 ,坚持将这些载具改装为轻型坦克供部队使用。 尽管加拿大第1师有独立的指挥部,但该师实际上是两支独立旅拼凑而成,因此没有任何直属的师级支援单位或兵种,这使得加拿大第1师虽然在某些方面经得起考验,但部分关键领域则严重缺乏必需的部队。 根据历史来看,加拿大第1师隶属于“中央集团军”,应当划归美军指挥体系。但在预先号令中,由于“迈向战争”的存在,在地球时间线上已经解散的“南方集团军群”在战争爆发前被重新组建。 因此加拿大驻欧洲部队由于部署在西德最南端的,且非常靠近法国边境,因此被编入“南方集团军群”的指挥体系,受法国指挥以迎战华约的进攻。
欧根对于MOD作者的公告 About modding in 2025 : We are first planning to improve our Map Editor : as promised, we are making steady steps toward asset import and custom DecorsSet for user-created maps. We are also working on slightly simplifying process for adding a new unit or a new division, by removing every kind of "exhaustive unit list" to edit. We already removed ShowRoomEquivalence. ndf and AllUnitsTactic.ndf, and we plan to do similar removal for division files, in order to reduce the amount of files to edit to add one unit or one division. Those removal are not only for simplification : by removing every kind of "exhaustive list", we are making steps toward a more long-term goal: modularity. Mods adding scenarios or maps are adding content to the game rather than modifying the vanilla game content. Which means they do not conflict with each other. But as long as adding units involve modifications to vanilla NDF files, two mods adding units shall always conflict with each other, since they both try to modify the same file in different ways. Our hope is to give this power not only to map makers but also to modders adding units or divisions: to have the possibility to make a "unit pack" out of a mod, and be able, as a player, to load several of those mods to play with/against units from different mods. But for this last part, I insist : it is a long-term goal, not something to expect quite soon. 关于2025年MOD制作的公告:我们首先计划改进我们的地图编辑器:正如我们所承诺的,我们正在稳步推进资产导入和用户自制地图的自定义装饰集功能。我们还在努力稍微简化添加新单位或新师团的过程,方法是去除所有类型的“详尽单位列表”进行编辑。我们已经移除了网页链接和AllUnitsTactic.ndf,并计划对师团文件进行类似的移除,以减少在添加一个单位或一个师团时需要编辑的文件数量。这些移除不仅仅是为了简化:通过去除所有“详尽列表”,我们正在朝着一个更长远的目标迈进:模块化。添加情景或地图的MOD是向游戏添加内容,而不是修改原版游戏内容。这意味着它们彼此之间不会冲突。但只要添加单位涉及修改原版的NDF文件,两个添加单位的MOD就会始终冲突,因为它们都会尝试以不同的方式修改相同的文件。我们的希望是不仅将这种能力赋予地图制作者,还赋予添加单位或师团的MOD制作者:能够从一个MOD中制作一个“单位包”,并且作为玩家,能够加载多个这些MOD,使用来自不同MOD的单位进行游戏或对战。但对于最后一点,我必须强调:这是一个长期目标,而不是很快就能实现的事情。
《预先号令》x《少女前线》兵牌美化MOD Ver.1.0.0 预先号令的各位班长排长连长旅长营长师长和集团军总司令,撒花!兵牌美化MOD上线了! 感谢画师 B站名cH4D_L1NK 程序 B站名VVolfBite 本文后附WARNO创意工坊Mod安装方法。 须知 ①兵牌美化MOD不涉及修改游戏内单位数据,在开启MOD状态下,不要求参与游戏的玩家全部安装MOD,不影响游玩官方10v10服务器以及自建游戏大厅。 ②开启MOD状态下,无法进入RANK模式,无法进入RANK模式,无法进入RANK模式。非常重要所以说三遍,欧根游戏要求进入RANK必须是纯净的,开启任何MOD都不能游玩RANK。 说明 初版MOD包含两个人形,美国为M16,苏联为AKM。 角色形象原则上会尽量贴合游戏中原兵牌的形象,但也会进行一些调整。 后续会陆续补完差分,以及新的角色(暂时计划按照不同兵种分配角色)。日后也会发布人形的常服版本MOD。 针对游戏中苏联第27近摩,AKM做了TTsko迷彩版本。 美国步兵因单位数量较多,分为M16长短发版本:工兵与侦察单位均为短发,步兵单位则为长发。 替换部分 苏联:指挥班、摩托司机、三机枪班、架设武器班、普通侦察步兵、MANPAD等。 美国:指挥班、火力组、机械化步兵、轻步兵、国民警卫队、三机枪班、架设武器班、普通侦察步兵、MANPAD等。 未替换部分 伞兵、部分特种部队、宪兵 欢迎在评论区留下您的建议与意见,以帮助我们更好的改进,谢谢! 内容完全来自于B站Tsukipresence。
[Warno]北集已发布!最新平衡补丁 游戏机制 防空导弹现在即使未命中目标,也可以对导弹自身半径500米内的空军造成压制,具体压制值根据导弹的射程和威力而定。导弹接近固定翼与直升机单位时,造成的压制将短暂显示为在受影响空军图标上的黄色视觉效果。 补给单位现在可以选择部分补给,例如仅补给弹药、油料或进行维修。 代码修复 修复了坦克主炮无法对齐时的显示信息 优化了未拥有DLC的显示方式 修复了某些牵引单位导致的崩溃问题 修复了游戏进行中罕见的崩溃问题 修复了将军模式中疲劳值的显示错误问题 修复了4武器单位在将军模式战斗序列中的显示问题 修复了将军模式载入存档后,单位攻击力为零的显示问题 修复了遭遇战中失败动画的播放问题 修复了对单位多次下达“移动”到建筑物时导致的崩溃问题 修复了某些坦克主炮显示弹药数与实际弹药数不匹配的问题 修复了RANK模式中赢了掉分或不加分的问题 用M150替换了M113 Dragon的模型 数据修复 修复了北约兵牌下的工兵图标 修复了Mi-8TV的模型与武器 修复了某些牵引单位的牵引动画 华约 苏联 BMP-3的顶部装甲由2减少到1 T-62MK的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62M的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62M1的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62MDK的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62MD的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62MD1的野地速度由40m/h增加到50km/h T-62MV的野地速度由40m/h增加到50km/h 30mm的血量由3增加到4 30mm的血量由3增加到4 PLAMYA 30mm的血量由3增加到4 DSh.PKM的血量由3增加到4 PKM 7,62mm的每卡可用数量由9增加到12,血量由3增加到4 7,62mm的每卡可用数量由9增加到12,血量由3增加到4 MOTOSTRELKI (RPG-22)的价格由40减少到35 RT RAZVEDKA的价格由50减少到40 O.P.SPETSNAZ增加“冲击”特性 2A45M Sprut-B的每卡可用数量由6增加到7 DESANT.D-44 85mm的每卡可用数量由9增加到10 GT-MU-1D的价格由20减少到15 LuAZ-967M AGS-17的价格由50减少到35 DESANT.LuAZ-967M AGS-17的价格由55减少到40 东德 GR.-MG 30mm的血量由3增加到4 Fs-PKM 7,62mm的血量由3增加到4 PKM 7,62mm的每卡可用数量由9增加到12,血量由3增加到4 PaK D-44 85mm的每卡可用数量由9增加到10 PaK K-52 85mm的每卡可用数量由9增加到10 PaK ZiS-2 57mm的每卡可用数量由12增加到15 FASTA-4的观瞄由良好减少到略差,隐蔽由略差增加到良好 LO-1800 FASTA-4的观瞄由良好减少到略差
WARNO最新平衡补丁!76大砍。所以什么时候出北集 评价为欧根试图平衡1010的结果。建议很好,下次别提了。由于哈皮贴吧狂吞我帖子,我也不贴汉化专栏地址栏,直接搜B站Tsukipresence佬的最新专栏吧。 76全面大砍,空军两个关键组件MIG31和SU24SEAD价格大涨,部分步兵价格大涨,BMD3涨价10分。之前76在多多里很强,但是在11里位于大概中上游水平,现在被砍一刀只能甘居下游。你一个空降师你这么贵你是想打后期还是怎么? 华约:27防空略微加强,BMP3略微涨价,总体强度小幅上升。 MIG27,托SU24的福,机动性增强,和MIG29接近,并略微涨价。现在华约应该只有MIG25 HE仍然是2300m的巨大转弯半径了。 MI24在经历上个版本的大削后,4摩的一卡两个MI24D终究没有打赢复活赛,4摩HR也一去不复返,并且东德许多飞机都挨刀,而且这几个飞机都在4摩有一席之地。MIG23BN大涨价,MIG23MFAT变为一卡三个。4摩和79现在谁更强?我不好说。除此之外,MI24总体略有降价,MIG21CLU略涨价10分。 东德中心集群的步兵略有削弱。又是砍在下水道上的一刀。 最后怎么能少了传奇侦察兵7人90分机降侦察兵呢?不过这个根据Tsukipresence大佬在专栏下的推测,应该单纯是欧根打错了数字,很快就会调回来,不过在此之前暂且先不要用。 北约:总体小调。英国防空降价。5装F4F挨一重刀,两卡改为一卡,也就是再没法两卡高练AT碰瓷16甲坦克了。美国F16小削。 通用改动:所有雷达防空炮的瞄准时间设置为2秒(这个包括猎豹,通古斯卡和石勒喀等防空炮,KUB和罗兰等雷达导弹不受影响)。所有非雷达防空炮的瞄准时间2.5秒,比较利好北约。 所有火炮与迫击炮压制伤害增加10%。 燃烧弹火箭炮HE半径,消耗补给量增加25%(本来这个价格和装弹时间就已经很大了,基本只能在多多考验对面的智商,现在再砍一刀目的显然要么为了削弱多多强度要么为了“卖DLC”吧)。 牵引式AA的隐蔽由略差变为良好(这个很不错,凭什么你架设反坦克炮就能享受良好隐蔽而且不吃反甲。现在架设AA的地步上升比较明显了)。 狙击枪压制降低。
我还是不懂为什么会有人觉得Mi8这玩意直升机好 8血,200速和64发57mmS5,120分还有20ECM,看起来很美好?但是让我们来盘点一下他的隐藏属性。 其一S5的HE值为0.57,但是HE溅射只有6m,而他的最远散布(2100m)达到了141m,而122mm火箭弹相比之下最远散布(2275m)的溅射翻倍,而且直升机和飞机上挂的S5的数据是不一样的,飞机上的那个射速几乎是加倍的,射程也达到了2275m,因此Mi8经常出现打光弹药还在给对面刮痧,而飞机能很多时候用更少的弹药一轮杀掉轻甲。 其二是Mi8的机体转向非常慢,转一圈需要8秒,而Mi24的转向约为4秒,阿帕奇,KA50和眼镜蛇的最短,只用2秒多,因此Mi8从获得视野到开始输出的时间是很长的,经常能见到Mi8仰卧起坐半天才开始输出。 综上他的定位,无甲,无机炮,纯火箭弹运载机,也就是不能在林子里剿匪,因为会触发最小射程;反甲效率很差,别人压制后直接飞到侧甲杀了,而他只能上压制,还要浪费大量火箭弹;几乎不能在城区打步兵,因为他散步差溅射小,练度低准度低,对面可以直接拉到房子后面就不吃伤害了。最后他带火箭弹价格至少100了,45分原价算是一个比较优质的运输机,但是100分往上,意味着你出一个基本上在150分左右了,那么这个分数就卡的很紧了。目前我唯一开发出来的玩法是Mi24打出战果后用Mi8扩大优势,而且主角是Mi24,除此之外我是真不知道这东西能干啥好。
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