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游戏,动漫,影视爱好者,如果有钱,也可以考虑做个旅游爱好者
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下个DLC对绿皮机制大修的猜想 下个dlc绿皮应该是铁爪没跑了,如果想贴和铁爪的风格,感觉应该给绿皮机制大修一个以体现对文明国家的侵害的机制。 比如给绿皮加上一个类似万魔岩,黑暗要塞的机制,以体现铁爪占领一个文明城市后,会对周边地区造成的威胁。我们暂时叫它绿皮据点。 绿皮要塞有如下功能: 👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇 1。给周边地区的行省造成大量公共秩序惩罚,和经济惩罚。 2。根据周边地区城市的经济状况,或者数量,规模,每回合给绿皮据点一定数额的金钱,体现绿皮对周边地区的劫掠(这个感觉也可能给现在的普通绿皮城市)。在这些地区手动劫掠受益也会更高。 3。每个绿皮据点都有一个战意条一样的东西,只要在据点地区,和其周边地区发生战斗,则战意条会增长,其增长的越高,据点和周边地区上的绿皮军队的战斗力就越高。 4。并且每个据点斗有一个1回合招募兵种池,3中的据点战意值越高,该兵种池就会随机补充更高级的部队。招募不花钱。 5。在据点地区和周边地区的绿皮部队维护费降低,在据点地区降低幅度最大。 👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆 以上,主要就是体现一个,据点是插在文明国家的一根刺,你不拔它,持续疼,你拔它,必须要大出血。 当然,绿皮据点肯定会指定城市才能建造,或者类似黑坑这种本来就是据点的城市。其余地区,绿皮只能建造临时据点哨塔这种小城。矮人城市,和恶地的城市还是正常占领发展。 吧友们感觉还可能出什么绿皮大修机制?
兵种池,能否改善兵种设计失衡 这里的战役兵种平衡不只是兵种属性能力上的平衡,也包括兵种招募条件设计的失衡。 对于大部分靠城市建筑解锁兵种的派系,兵源是无限的(帝国,矮人,高精这种),古墓王,纳垢你们坐下。这就导致很多时候,特别是玩家不怎么缺钱的时候,是不会为了省那几个维护费,招募费而招募能力相对较差的兵种,因为相比可再生的金钱,一只军队的20个兵牌容量的上限是更加稀缺的资源。钱没了还能再赚,如果因为配置了能力较差兵,而导致打了败仗,组建军队花费的钱打了水漂不说,更会干扰了战略方针,耽误接下来的推进计划。 兵种池有什么特点呢? 水池是什么样的,一个大小有限的容器,靠放水把池子注满。用的时候从池子抽水,抽水后池子可以继续注水直到注满。那么我们可以总结兵种池有以下特点: 1。有一个上限,兵种补充至上限则无法继续补充。 2。有初始兵种数量。 3。存在兵种补充速度,兵池不满则以一定速度补充。 4。兵种被招募是瞬间(1回合)。 其中123可以通过给不同的兵种设置不同的数值,以达到动态调整不同兵种的产出。 比如,兵池上限根据城市等级和招兵建筑等级动态变化,1本主城提供6个矮人勇士上限,每升一本增加2个上限。基础军营提供额外2个矮人勇士上限,每提升一本军营额外提供2个矮人勇士上限。一本主城提供3个矮人勇士初始数量,每1回合补充2个矮人勇士。科技等无法逆转的派系加成可以提升建造1本城时矮人勇士初始数量,也可以提升占领城市后矮人勇士初始数量。领主,英雄有增加矮人勇士补充速度的加点,高人口,低腐蚀,高治安同样会对矮人勇士补充速度有加成。 当然上面的数值只是举个例子,这样无论再怎么强大的兵种,也没法在短时间内补充满编,使得没那么强但是量大的兵种,可以火线入D。也增加了军事建筑的含金量,只要招募容量提升了,再高级的部队也是1回合招募。只要玩家愿意,也可以选择不停的招募高级部队,通过将高级部队存储在军队中,来提升高级部队的总量。 当然,AI也要使用这一套规则。军事省不再是无限出兵的一个放水口,而变成了有生力量的蓄水池。其战略价值得到了提升,其需要优先进攻和重点防御。破坏高级军事建筑的价值也进一步提高。 剩下的就是基于此规则,去设计其他非典型招募派系的招募机制。
我们需要更多的“盾墙(陨铁)”和“防弹板甲”这样的真正科技 以前的科技大部分基本都只停留在简单粗暴的各种数值加成,而且很多货不对板,名字跟提供的加成契合度也比较差。 5.0这次的帝国“防弹板甲”,矮人的“盾墙”“陨铁盾墙”让人眼前一亮。这才是真正的科技,科技带来真正的变化。让我想起了星际争霸,魔兽争霸3中的部分兵种科技研究。比如魔兽3人族步兵的盾牌(解锁举盾状态,减移动速度,增加穿刺伤害防御),兽族猎头者的神灵武士形态,直接换了个模型变了个兵种。不死族食尸鬼解锁吃尸体回血技能。暗夜精灵山岭巨人解锁拔树当棒子增加攻击距离和攻城属性。星际争霸最典型的好兄弟注射剂,还有各种兵种的科技是真的给加技能,加模式和攻击状态。 ============================== 战锤全战也可以多搞一些这种在战斗,战略上能起到不只是简单数值加成的科技。原来的高精灵科技解锁所有沿海派系视野就很不错。 还可以再发挥一下想象: 1。帝国的齐射科技改成远程步兵增加齐射状态,士兵每一轮都是齐射,被射到的目标会有额外的士气打击,被遮天箭雨吓到了。 2。吸血鬼的食尸鬼我忘了有没有重生技能了,如果没有可以加个在战场上技能状态,部队停留在尸体模组上可以吃补血。 3。古墓王科技解锁商店里的更多种类更强力的物品,相当于挖自己的坟挖出更多宝贝。 4。震旦科技解锁更远,更多的商路,甚至海上商路。远消马桶圈,露丝其亚,和非洲。甚至增加商队兵种初始质量。 5。绿皮科技解锁waagh时能出现特定部队的概率,增加洗劫但不占领城市时留下特殊建筑如屎柱的功能,降低城市内驻军和守军的士气,并且即便拆除了也每回合1点的速度减弱,毕竟余味很浓。甚至高级的屎柱在我方攻城时,在敌方城内刷出一个出场就被召唤的搞毛巨像,战后消失不烧血。 6。高精的矛兵,黎明守卫,凤凰守卫解锁铁桶阵,围一个实心圆,增加近战防御和士气,但是降低近战攻击。高级的比如凤凰守卫,还给提供额外的法抗,算是阿苏嫣的庇护。 7。矮人的传奇主城之间的地下道也可以改成科技解锁,前提是占领了那座城。 等等等等。大家也可以发挥下想象,这种随着长期科技研究逐渐解锁新元素的设计,是会很大程度上给游戏带来有趣体验的。因为科技研究相对漫长,即便到了中后期也能给玩家带来体验上的变化。就算是虐菜也可以更花式的虐菜也更有意思。就像中世纪2中期解锁火药,让已经重步神教,重骑兵神教的玩家,可以继续玩,因为你马上要表火炮神教了。
战锤全战一些不太合理的小功能的吐槽 战锤全战玩了这么旧,有一些边边角角的设计和功能,真的觉得不太合理,也不是很方便,整理了如下几个,追逃奖励,军队管理,占城惩罚,之后随时想到随时写。 大家有什么通用设计上觉得不合理或者不方便的吗? 1。追逃奖励 玩家手动战胜,如果敌军未被完全消灭,追逃可以进一步杀伤其有生力量。但是如果敌军是二次战败,即便不追逃,敌军也会完全被消灭。但是我就是喜欢追逃,因为特别解压,特别是现在追逃逻辑大幅改善。可是追逃没有什么额外奖励,感觉自己在自娱自乐还是多少有些小不爽。 像鼠人,暗精,混矮这种有特殊资源的,无论什么时候追逃都是有意义的,那些普通种族追逃也应该有些额外奖励。 比如,每场战斗,追逃阶段消灭的部队价值会单独计算,等战斗结束,以追逃价值作为计算基准,以一定的计算方法得出奖励结果,为玩家增加战后奖励,补员量,和战斗士气加成。 这样不选择追逃的玩家也可以像以前一样直接拿到基础奖励,选择追逃的玩家在享受追逃过程的同时也可以赚点小钱钱,何乐而不为呢? 2。军队管理界面 中后期玩家将领,英雄一多,靠现有的右上角的那一小列挨个点很吃力。不如单独做一个军队管理界面,一个大型可筛选,设置的列表。可以含有如下功能: a) 将领(军队)筛选排列功能,可按照将领等级排列,也可按照将领职业,将领当前状态(如行军,急行军,扎营,劫掠,围城,驻扎城市,伏击,被围城,被攻击,处于损耗等)进行筛选排列。 b) 英雄筛选排列功能,可按照英雄等级排列,按照职业进行筛选排列,按英雄当前状态(随军,非随军,受伤,解员等)进行筛选排列。 c) 双击英雄将领,镜头跳转到相应的位置。(负伤,解员除外) d) 设置将领,英雄是否自动跳过回合不再询问玩家。 e) 可按照是否自动跳过回合筛选排列领主和英雄。 3。城市占领惩罚。 占领城市惩罚其实有些不合理,我洗劫占城,城市降本可以理解,一是洗劫城市本身就会造成人口和建筑破坏,二是我赚了钱,扣秩序和降人口作为惩罚,算是鱼和熊掌。可是我和平占城为什么还要降本,我仁义之师,不拿群众一针一线,你惧怕我少加点秩序惩罚就得了。我就是想好好经营,把被占领区当成我自己的领地来管理,你人口还降这么多真就不合理。应该直接和平占领不降本,大不了人口清除到该本的0值我也可以接受。
战锤全战,为何能屹立于世界游戏之林? 趁着CA亲妈复活,赶紧借机吹一波战锤全战。 为什么战锤全战即便不局限在战略战术游戏类型内,仍然可以跟神作们坐一桌呢?因为它把差异化内容数量做到了极致。 1。大派系之间作战体系系差异化,基础系统机制差异化,美术风格差异化。 2。大派系下的小派系之间,派系机制差异化(少部分目前没有差异),派系优势差异化。 3。同一个派系内,兵种类型差异化,游戏体验随着游戏进度差异化。 4。同一个进度内玩家选择不同的兵种搭配,与不同的敌人作战,在不同的地方作战,也能带来游戏体验的差异化。 坐拥二十多个风格迥异大派系,上百个小派系,大几百的单位模型,几十种魔法体系,十几种兵种大分类,接近百种大小游戏机制的战锤全战,能提供给玩家的差异化体验是巨量的,而差异化会保持玩家对游戏过程的兴趣。你会发现在玩战锤全战时,当一局游戏玩到没有兴趣的时候,往往是当前游戏没法再给你带来足够差异化体验的时候。最明显的就是中后期填色过程。 放眼当今游戏界,能拥有如此丰富的差异化内容的游戏又有几个呢?所特别是有战术战略游戏,刨除差异化不是很明显的历史题材,即便是很容易能做出明显差异化内容的魔幻和科幻题材,其丰富度也鲜有能与战锤全战比肩的。 当然这个游戏也有缺点,AI差,bug多,平衡性也不强。巨量的差异无疑加大了内容调整的难度和工作量,游戏调整经常会顾东不顾西,按下葫芦浮起瓢。但这些仍然掩盖不了它的优点。 你因为什么接触了这个游戏?可能是因为你是战锤粉,可能是因为你是全战粉,可能是因为你是战术战略游戏爱好者,也可能是因为你是魔幻题材游戏爱好者。可你是因为什么长期的关注,游玩了这个游戏?一定是因为它把一个纷繁丰富充满差异化文化特色,生命体系的世界,以它独有的方式呈现在你的眼前。 好了我吹完了
⚔️🛡增加一个预备兵池,能否缓解战损焦虑,便捷本土防御? 如果增加一个预备兵池机制,对于喜欢多模组部队配合少量单体作战的玩家,能否在缓解其战损焦虑的同时,增加本土防御便捷度? 下面是细则,暂时只考虑了占城派系的预备兵机制,其他方式如游牧,半游牧,一定也有适合的预备兵细则。 1。增设预备兵池,玩家招募出来的部队,可以选择彻底解散,也可以存入预备兵池。 2。如果存入预备兵池的部队是残血状态,每回合会少量补足人员和血量(速度不会很快),而且补足过程需要自动消耗一定量的资金,跟兵牌的招募价格成正比。 3。补员后部队经验等级可能会相应减少(跟正常补员一样) 4。存入预备兵池的部队仍然需要耗费维护费,但是维护费会比正常行军的低,比驻扎于城市的军队兵牌维护费高。 5。如果玩家在战斗中战败,即使是军队覆灭,己方在战斗后没有被歼灭的兵牌,会在几回合内自动进入预备兵池。但是会有按照其剩余生命人数,一定比例的折损。如果该回合预备兵池有扩充,会有提示自己扩充清单。 6。玩家在本土时,从预备兵池招募部队,招募时间是其正常招募的一半(最少一回合) 7。玩家在非本时,从预备兵池招募部队时间,招募时间是其正常本土招募时间。 8。不同兵种预备兵池有各自的上限,上限可以通过建造,升级其招兵建筑增加。也可通过其他方式,如科技等增加。 9。盟军哨站招募的部队,无预备兵池(可以看作直接逃回盟军本国) 10。如果某兵种预备兵数量已经抵达其预备兵池上限,则该兵种在预备兵池的兵牌所消耗的各项费用,均会在基于其正常维护费的基础上,等比例增加。 不知道三国的那个部曲是不是这样的。
精英兵,为何地位会有些尴尬,如何才能真正起到作用 精英兵作为普通兵的满级面板+特殊技能,相比普通兵肯定是强的,但是对于玩家来说其最大的价值确是救火队员,急需当回合招募时应急拉出来。但是感觉这绝对不是CA设计他们的初衷。 为什么精英兵的地位会这么尴尬呢😅? 是否跟一下几个原因有关 1。招募条件是传奇领主等级解锁,很多精英兵当解锁时玩家已经有更强力的替代品。 2。能力虽强,但也就那样。在这个魔法满天飞,超人领主英雄满地跑的现状中,其能起到的作用十分有限。 3。数量稀少,与其让其随队,不如作为1回合立即招募的救火队员来的有用。 如果改成以下是否会更好: 1。改为当玩家解锁其普通位的兵种招募时同时解锁。 2。为精英兵多加一些光环类的技能,特别是提升其普通位兵种能力的光环,让其不仅单兵能力强,也能帮助提升军队整体质量。估计玩家在招募普通兵种时,配置一个其对位的精英兵。 3。增加数量,但不能无限招募,不然普通兵的意义就没了。可以做成容量有条件的提升(比如领主等级),但不能太多,建议最多不超过个位数,而且越高级的精英兵数量上限越少,最高级的那一批只能招募1个,但是数量越少的,相对其能力要越强。 感觉最理想的情况就是,精英兵分散在玩家多只军队中,而且玩家的多只军队也能有层次感,比如10只军队,2只是顶级部队组成,3只是次级组成,5只低级部队组成,每只军队中都零散的分布着精英兵。
给大众脸领主英雄的初始特性增加成长机制 CA为了让大众脸们更具区分度,给他们加了招募时的随机特性,但是除了高精这种花影响力买的高级货,绝大部分大众脸的特性不能说完全没用,只能说聊胜于无。导致给什么初始特性其实对玩家来讲区别都不大。 🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌚🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌝🌝 那么,如果其初始特性能够跟随其等级而成长呢?比如一个大众脸1级被招募时的初始特性是给所在地区建筑产值+5%,那么每当他升几级(比如10级),其特性就会变强一点。10级+10%,20级+15%,甚至在中途可以选择分支,比如30级+20%,40级+25%,50级+30%。这样再配合蓝线,随从,道具,有些特性可以叠加到很可观的值。(为了不过于强大,成长值肯定要平衡一下,上面的值我就是举个例子) 当然也可以做成中间带分支的,比如升到40级,可以选择地区+25%,还是行省+15%。50级再根据40级选择的特性进行加强,比如地区+30%或者是行省+20%。 🦄🦄🦄🦄🦄🦄🦄🦄🦄🐴🦄🦄🦄🦄🦄🦄🦄🦄 另外,真的建议做一些兵种特性,。不是那种给一类兵种加成的(比如远程部队加射程弹药),而且专门给一个兵种加数值(比如只给弓箭手,或者只给弩手加一些数值),但是加成会相对可观,这样大众脸领主和英雄的区分度会进一步增加。 虽然这些在功利的打法面前其实都没啥用,但是对于不那么功利的玩家而言,这种改动说不定能增加些许游戏乐趣。
🕵️♂️为何超凡帝国中后期会无聊🥷🧙♀️🧙 先说结论,中后期玩家会觉得没意思,是因为游戏那个时候已经几乎失去了策略性,而其他要素又支撑不起玩家的兴趣。不过,还是希望大家耐心看完。 👾👾👾👾👾👾👾👾👾👾👽👾👾👾 战锤全面战争,归根结底还是一款策略游戏。他所有的游戏内容,其实都是围绕策略这一主题进行设计的。他是含有一定量的其他游戏类型成分,比如将领和英雄的RPG成分,但其本身的设计深度并不足以作为一种独立的玩法,其还是要为策略性服务的。 而由于CA没有把控好,导致游戏的策略性在中后期荡然无存。他除策略以外的内容又不足以驱动玩家继续玩下去。才会让玩家觉得无聊。 🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤪🤨🤪🤪 什么是策略性,战略外交,军队调遣,后方运营,士兵招募,部队配置,排兵布阵,战法战术等等,游戏提供问题,玩家根据也木想出解决方案,这个过程就是策略性。 很多人都觉得战锤全战是RTS,回合制战旗部分只是辅助。事实上恰恰相反,如果单单谈对战,你说它是RTS的变种这没问题(说是变种是因为没有了基地运营,只战斗部分),可如果说战役,其实那个回合制战略部分才是重头戏。 全面战争的战役部分跟红警,魔兽争霸,星际争霸,帝国时代,英雄无敌战役部分不同,他们的战役可玩点主要是小章节的剧情演出,剧情赋予了玩家战役代入感,玩家是奔着想体验故事去玩限制的。 可是全战的战役剧情演绎不能说完全没有,只能说聊胜于无,特别是超凡帝国。硬要说,它其实跟骑马与砍杀比较类似。弱剧情,强战略,战斗部分特色化。虽然骑砍到中后期也有些无事可做,不过骑砍比全战多了很多玩法,军队养成,领地建设运营,带领小队跑商打劫匪,参加比武等这些即使在中后期也能提供乐趣。而骑砍想要做到战略无敌是需要很长时间的,战锤全战则不用那么久。 🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤖🤡🤖🤖🤖🤖🤖 超凡帝国的地图太大,玩家达到战略无敌之前还有策略性可言。可玩家一旦达成战略无敌,剩下的就只能是垃圾时间。所以解决办法已经很明显了既然没法增加策略以外玩法的深度(比如占领后的地盘可以选择手动建设,类似要塞那个游戏)。那就尽量拉长玩家达到战略无敌的时间,或者干脆不要让玩家🈶战略无敌的机会。可以从三方面入手: 1。挑战永远存在。这一点群星的设计思路其实可以拿来参考。起初玩家需要跟和自己一样的新生种族竞争,然后挑战比自己更强的大文明或者联盟再然后打失落帝国这几个地图boss一样的存在,最后天灾来袭。玩家在这个过程中是一步步扩张地盘最后占领全图的,而且占图的过程是有拉扯的。 2。加强内政深度。特别是跟军队有关的内政,科技,人口,金钱各种资源最终转化为军队,然后军队占领地盘,新底盘又会增加科技,人口,金钱等资源,形成永动机。那么就加深这方面的设计,让其拥有更高的策略性,使得玩家在进行这个轮回的时候不会那么无聊。 3。加深代入感。在大地图上增加多样化,随机性的事件链,作为剧情的补充。 👻👻👻👻👻👻👻👻👻🎃👻👻👻👻👻👻👻👻 说了那么多,也是想让大家知其然,也能知其所以然,都是根据个人游戏经验总结的,也不一定完全对。主要是还是为了水贴。
战锤全战到底需不需要内政⚖️💎⏳️⚔️🧱🔮⚱️ 首先声明,我说的内政指代的是除了战斗以外的一切游玩要素。 战锤全战应该是内政最简单的全战之一了,虽然总有人说玩全战是为了体验千人战斗,内政怎样无所谓,甚至越简单越好,但事实上并不是这样的。 ⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️⚔️ 千人战斗是全战最大的特色,这个是毋庸置疑,不同题材的全战,历史系的各个地区,各个时代,以及魔幻题材,驱动玩家来玩的原始动力,都是想要体验相应背景下的千人真实战斗场景。不过,如果只是这样,直接玩对战不就好了?因为对战可以绕过战略运营的烦烦索索,直接想怎么搭配兵种就怎么搭配,想跟什么敌人打就跟什么敌人打。 但是,虽然也是有相当一部分的对战派玩家,可其中大部分想要对战的是另一个玩家,而不是AI。他们享受的主要是人与人的对抗。他们确实不太关心内政,也确实没理由关心内政。 而另一部分玩家,就是所谓的战役派,考虑到大家手动战斗的比例,其实内政部分占据了他们大部分的游玩时间。而破局后就觉得无聊的,其实也都是这一部分玩家(包括我)。对于战役派,内政和战斗,是同等重要的,因为再战役中,战斗事实上是内政的延续,而运营,则是为了更好的战斗。 🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩🚩 举个不甚恰当的例子,如果战役一开始,玩家就拥有无限的金钱,并且自动解锁所兵种,那么,这个战役还好玩吗?这种唾手可得的君临一切的爽感,又能持续多久呢。 战役跟对战最直接的区别,就是玩家在除了战斗只在,还能体验到运营的乐趣。从一城的弹丸之地,依靠各种系统机制,逐渐增强军队,扩大地盘,消灭宿敌,经过苦心经营后君临世界,这个过程中带来的乐趣是无可比拟的。好的内政设计就是可以更好辅佐游戏节奏的,增加战役代入感,并适时的增加玩家的挑战。让玩家永远有目标,而不是迷失在找不到目标和意义的无尽的战斗中。 当然,也不是说内政一定要做的多么复杂难懂,有深度,和复杂难懂是两回事。 说到底,战锤全战,也是全战,他跟以往的历史系全战内核并没有多大的区别。他的本质上,仍然是一个策略类游戏。如果策略的部分做不好,那他只能是作为一个换装游戏。能提供给玩家的就只能是视觉模型上的享受。
🛡🛡🛡🛡👑🛡🛡🛡🛡为啥需要将领卫队? 大家想想,虽然中古战锤的领主们几乎各个都是万军从中取步兵首级如探囊取物,但是,作为一军统帅,竟然连个护卫都没有。打仗时,总拿我统帅一个人去当肉饵,一个领主行军时,遭遇敌军人家一看我就一个人,还以为我是来旅游的呢。多掉价啊? 就比如我高精王子,身边不得有十多个舞艺高强的女精灵亲卫队?我高精公主,身边不得有小狼狗护卫团?不光是大众脸,那些传奇领主,美人的镜盾守卫,阿茶的末日之剑,铁皮的不死亲卫队,与其做成精英兵,不如直接跟自己的老大绑定,做个贴身护卫,跟着老大一起出生入死。多有代入感。 即便是大众脸的将领卫队,在外形上也要跟普通兵种区分开,像镜盾守卫和普通混沌勇士之间的那种区分度都是普通标准,一定要比普通兵种帅,逼格不能掉! 人数上,为了提现物以稀为贵,也为了不臃肿,受击面积不那么大,步兵卫队最多60模组,骑兵卫队最多30模组,小型怪兽最多8模组,领主上巨兽了或者本身就是巨兽的,就不用卫队了。(如果不是考虑最小规模其实可以再少点) 数值上除了伤害,其他跟随领主属性,因为伤害如果还跟领主一样就太强了,伤害可以平均一下后再适当调整,反正一个人的领主原来溅射数量也没那么多,伤害溢出。有了卫队输出口还更多了。 为了不让卫队模组掉的太快,可以设置为血量低到一定程度前不掉模组(比如一半),而且领主本体一定是卫队死光后才开始计算血量损耗,也就是本体一定是最后死的。 传奇领主的将领卫队,一定也要比大众脸领主的将领卫队帅,模组独立做。 当然我也知道CA做不出来,就是意淫一下
这么弄,是不是就不用每个城都起城墙了?👾🤖👾🤖👾 城防建筑有些鸡肋,建造了占格子,不建吧,害怕被偷。不如,加强一下防御建筑序列,加大收益,让玩家有动力打造一个要塞行省。多一些防御建筑类型。 比如: 1。巡查军营: 可以辐射周边行省,当周边行省城市被攻击时,在城战中主动排除援军。巡查军营等级越高,能为援军带来各种加成。比如,默认只是能援助周边第一圈城市,等级越高,就能援助更远的城市。默认援军是略微疲惫,高级的可以精神饱满。甚至还可以在战斗中提供各种加成。 2。补给仓库: 增加本省巡查军营可配置的援军数量。 3。战时指挥部: 可以解锁援军部分槽位供玩家部署自己想要的兵种(DIY援军部队)。 4。防御工事建筑(可以根据各个种族特色调整):不如帝国可以建造超级巨炮,可以为建造的城市周围一定圆形区域内的军队在战斗中提供火力技能援助(类似暗精的给方舟给的火炮技能) 5。暗哨总部: 增加本行省,自己周边地区行省己方英雄行动成功概率,降低敌方成功概率。 另外其实其他类型建筑也可以这么搞。比如发展,很多人都是本行省的主城都升满后,就把发现建筑彼了。不如让发展速度可以一定程度的为全局发展提供加成。但是需要额外的一些建筑。 比如粮食集散地: 可以把本行省的发展值一定比例的转化为全局发展值。再来点增加本身发展值的建筑,甚至可以形成一个粮食行省。 科技也可以来点5本的大幅度增加本省科研建筑加成的建筑。
如果CA下一部还做魔幻全战,求求出个战役地图编辑器吧 战锤全战其实是一个可以带给玩家很强新鲜感的游戏,因为截止到3代,足足20多个风格迥异的大派系,每个大牌子下面一般都有多个小牌子,一个一个玩也要要很久。可是,每个派系的每次游玩体验又几乎都大差不差。因为战略地图是不变的,就一张。其实3D战略地图模块化其实并不难,文明,和新版的几个英雄无敌系列都做过,再不济,做个复古风的类似英雄无敌3的战略地图也行。毕竟是战略地图嘛,不用那么写实,稍微意象化一些也没什么不好。这样不仅官方能出很多不同的战略地图公玩家游玩,玩家自己也可以利用编辑器做出很多好玩的地图。 都说英雄无敌系列都被市场淘汰了,其实淘汰的主要是他的战斗玩法,他的战略地图设计还是很出彩的。不仅要素丰富,各种有意思的战略建筑,资源建筑,还有寻宝地图。其实感觉CA可以稍微借鉴一下。超凡帝国这种大图当然爽,可是玩的多了,还是会审美疲劳的。这个时候就需要一个可以源源不断制造新内容的工具。3d战略地图编辑器成本太大,弄个2d的都行。只要不是对背景里这个城必须得是这样的较真玩家,感觉大部分玩家并不是很在意地图是不是跟背景相符。而且,即便是背景档玩家,有了这么一个工具,他们自己就可以复现出更加精细复合背景档战略地图。试问谁会不心动呢? 问渠那得清如许,为有源头活水来。
战锤全战和魔兽3之间,是否只差了个优秀的编辑器 不是引战哈,就是看到几乎所有玩家自制的战锤全战电影,都是清一色的军团对战镜头剪辑,没有剧情,没有对白。虽然看千军万马打仗也很爽,但是只打仗没啥铺垫,看多了也会觉得大同小异。 忽然回想起魔兽3也出过很多玩家自制的类似电影情节的视频,虽然魔兽3也有多兵对战,但是论表现力,根本无法与战锤全战相提并论。可是魔兽3的玩家自制剧情视频看起来确实更有意思(个人观点哈,不代表其他人),想来想去,原因可能就是因为魔兽3有这一全套的工具供玩家使用。不只是地图编辑器这么简单,地图编辑器除了编辑场景地图外,还有单位编辑,特效编辑,脚本编辑,AI编辑等一系列集成编辑功能。额外还有战役编辑器。玩家可以使用这些工具制作过场动画,控制单位行为逻辑等很多自由度很高的操作。大佬更是可以利用其提供的插件功能自行编辑逻辑代码进行更高一层级的定制。 这些功能其实战锤全战应该也有,战锤dlc的各种宣传片里那些过场动画,CA必然是有一套工具的。包括战役地图编辑器肯定也有,只是CA没有提供给一般玩家,目前对外的我记得只有一个对战地图编辑器是所有玩家都能用的。其他的修改只能靠玩家自己摸索或者去网上查找拜师了。门槛高了,作品自然就少了。 如果同纬度对标, 1。宏观地图: 战锤全战是全3d化动态战役地图,魔兽3仅仅是一张静态图片。 2。战斗地图: 战锤全战的地图细致程度甩了魔兽3好几条街。 3。模型方面: 如果算上魔兽3的各种野怪,可能丰富程度上战锤全战没有魔兽3丰富,不过好在战锤全战的模型玩家自己可以用素材拼,动作上也是战锤全战力压魔兽3。 4。演出动画: 魔兽3也只能使用单位在游戏中的几个固定动作,即便是暴雪自己做的过场动画也是一样。但是战锤全战的骨骼是更好调整的,表现力也更好(可以参照巫王进攻奥苏安那段,就是九头蛇吃精灵法师妹子那个)。 所以如果CA把它的全套工具贡献出来,哪怕是捆绑销售卖出来。我觉得也是件好事。 想想如果当年暴雪没有把编辑器全家桶贡献出来,而是自己用,那它可以出好多剧情包兵种包dlc。不过这样可能也不会出现dota,塔防等这种基于魔兽编辑器的优秀游戏类型了。或者至少会晚出现。 有的时候真的是挺怀念那个时代,经典作品频出的时代,虽然现在也不伐优秀作品。但是感觉跟过去又有些不同,可细想也想不出究竟是哪里不同。
如果,给本体传奇领主增加特殊机制👾 从2带开始,很多新的dlc传奇领主都有很独特的派系机制。但是1带的所有传奇领主,和2 3代的本体传奇是没有自己的独特机制的,导致很多玩家在选择玩这个种族时,为了体验更多的内容,往往只选择dlc派系领主,很少选择这些本体派系,但是偏偏这些本体派系的传奇领主偏偏又是对于这个种族来说很重要的领主(比如卡皇,泰瑞昂,马勒基斯,马兹达穆迪等等)。 假如给这些本体和1代传奇增加特殊机制派系机制,分别加什么机制比较好玩又贴切呢。 帝国(卡皇,金属脸)虽然有选帝侯 矮人(至高王,屠夫王) 白矮人 虽然有先祖之灵 贝爷 虽然有收复八峰山的远征 吸血鬼伯爵(曼光头,海老爷子,狗斯特) 弗拉德夫妇 虽然有真爱如血 绿皮(铁皮,顶着巫妖王之冠那个老兄) 绿先知舞王 斯卡斯尼奇 巴托(狮心王,海产王,湖女,贞德) 木精灵(马云,树王) 野兽人(独眼,鸦父,那个大肉瘤) 混沌勇士(阿茶,柯日天,美人) 诺斯卡(乌弗瑞克,巨魔王)感觉巨魔王应该把怪物狩猎换掉 高精(泰日天,泰日地) 暗精(巫王,巫王他妈) 蜥蜴人(马大师,裤架) 大白蜥 虽然有克大师 鼠人(奎克,腐坏氏族那个) VV 基斯里夫(冰女王,大主教)虽然有那个宫廷系统 震旦(妙影,斌斌) 混沌四神(是不是只有单独出了个变化灵🈶独特机制,其他四个本体也只有各自派系的基础系统?) 食人魔(大金牙,厨子)这俩机制有啥不一样吗
为什么锤3不做正邪大战?🥹 真要做正邪大战剧本上也很好设计,阿茶在1代扑街了,可以让比拉客来当这个最终反派。比如设计成古圣留在中古世界的某种遗物突然被激活了,(其实是比拉客在序章忽悠尤里激活的,然后尤里被能量反噬变成了恶魔亲王),对大漩涡的稳定造成了不可逆的损害,使得魔法之风浓度能够支持少量混沌恶魔出现在中古世界。(给混沌恶魔能更频繁进入中古世界找一个理由) 事实上这个遗物是一种信标,而且有很多个,只要凑齐足够数量,就可以标记出古圣遗留的真正遗物的位置(这个遗物具体是什么都行,可以设定蕴含着巨大能量,谁得到谁就可以成神的那种),这个遗物可以用某种方式治愈大漩涡。大家的主线就是满世界找这些信标,随着信标被激活的数量越来越多,大漩涡也越来越不稳定。混沌裂隙越来越多,恶魔越来越强。随之正方的联盟也越来越牢固。四神联盟则是各自狂收仆从。不义联盟则是靠武力和金钱,组建不义联盟。 最终,足够的信标一定会被玩家搜集到。玩家激活搜集的信标,指明了宝藏的位置,就在混沌魔域(就当古圣飞船被吸到混沌魔域了),宝藏是有锁的,而被玩家激活的多个信标,合体成了钥匙🔑,同样也是控制器。下一步,三方的的走向会不太一样。 这里有个前提,混沌魔域做成网图的那种四个区域链接成一片大陆的形式,而不是分开的。控制器也无法被带入混沌魔域。 如果玩家是正方,一方面把钥匙留在中古世界,一方面派远征军去混沌魔域寻找遗物。期间邪恶方会不停的来抢夺钥匙(其实就是来干你,钥匙是个物品,你可以给你的任何领主持有,被击败钥匙就被夺走),远征军在混沌魔域需要击败四神的代理,获取四分强大的能量,才能到达遗物最终的位置。弄个机制,混沌魔域的远征军可以定期从中古世界补充军队(当然是正义联盟齐上阵,大家都会伸出援手)。最终,玩家找到遗物,与混沌四神联军,和捡漏的比拉客进行最终决战。 如果玩家是混沌方,钥匙同样留在中古世界,正方和其他三神会时不时来抢你的钥匙。混沌魔域要与其他三神的代理手中抢夺能量。因为正方和不义联盟并不知道宝藏在混沌魔域,所以混沌魔域没有远征军队。最终,玩家找到遗物。同时凡世其他两个联盟组成强大联军来与玩家殊死一搏,混沌魔域同样要与其他三神和捡漏比拉客决战。 如果玩家是比拉客,跟混沌方的区别就在于。混沌魔域要打四神代理,和最终来捡漏的是恶魔亲王尤里。 如果是玩家是暗精鼠人吸血鬼绿皮这种。同样凡世守钥匙,远征混沌找宝藏。他们也有联盟,靠金钱和武力组建的背刺联盟。玩家是盟主,只不过不会这么背刺罢了。
那些没什么用,但是挺有意思的功能 全面战争曾经有些小功能,没什么实际作用,但是却很有意思。这些功能在系列中出现的很短暂,之后都为了节约开发成本砍掉了。 1。事务官行动演出动画。 印象中只有中世纪2和幕府2有这个功能,刺杀,潜入,审判异端等,不同的行动,不同类型的事务官,甚至不同形象的事务官(西方/阿拉伯,忍者/艺妓),不同的结果(成功/失败/大失败),都会做出多套演示动画,来表现行动过程和结果。比如中世纪2的刺杀行动就可以随机触发厕所埋伏,街道吹毒箭,桥上推石头砸,卧房放毒蛇等等多套动画。看动画就像抽卡一样,前半部分有些小紧张,结果出来时要么拍大腿(成功),要么拍大腿(大失败)。虽然看多了有时候也会跳过,但不急的时候看看还挺有意思的,就当是玩抽奖。 可惜这个功能在战锤全战里并没有,毕竟战锤那么多种族,那么多事务官类型,真做工作量是巨大的。也影响后期出dlc的效率,甚至做个flc都得给你补个动画,真的是做不起啊。 2。城市发展会引起城战地图动态变化 这个我印象只有中世纪2有,当玩家的城市慢慢沿着村庄—>城镇—>大型城镇—>城市—>大型城市—>巨型城市,或者木堡—>城堡—>堡垒—>要塞发展(升本)时,城战的地图的城市区域会慢慢变大,城墙会越来越厚越来越高越来越长,甚至会多出好几层城墙。不仅如此城市中建造的铁匠铺,兵营,马嗣,火炮工坊,商业会馆,教堂,农田,砖石道路等等,都会出现在城战地图中。玩家是真的能够看见,并感受到你手中的城市是鲜活的。当然这个功能在战锤全战中也不会有,还是因为工作量太大了,不同种族的建筑都不一样,真的做工作量是几何式增长的。而且,魔幻题材,CA也不知道这些建筑应该想什么样。 以上两个都是我印象比较深的小功能,比如武器护甲升级带来的模型变化,四季变化,野战动态地图等等,可能还有其他的,全战系列我不是每一部都玩了,就不是很清楚了。 这些功能虽然没啥实际作用,单纯是增加代入感的。很多玩战役的玩家其实都是很在意代入感的,奈何这些费时费力的非核心功能,在人力如此昂贵的现在,估计是再也不会出现了。
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