航船1942 ad1990as
游戏,动漫,影视爱好者,如果有钱,也可以考虑做个旅游爱好者
关注数: 89 粉丝数: 363 发帖数: 15,024 关注贴吧数: 98
不是,现在默认手游都得是“免费”游戏吗? 今天本来想搜搜手机应用商店有没有什么老pc游戏移植,结果搜到这个,一看评论真是给我。 我用的是华为,但是应用商场几乎没有太像样的买断制游戏,基本都是“免费”竞技对抗类或者模拟经营类,或者看广告类游戏。 虽然我不是对免费游戏有多大的偏见,但是这些给纪念碑谷2打低分的理由也太那个了,因为收费(一共24)所以给打低分。看评论说第一关是免费的(应该就相当于试玩),觉得自己喜欢可以再花费8元解锁几个关卡,一共全解锁要24元。我寻思这也就一个普通外卖的钱差不多吧,而且我记得纪念碑谷不是评价挺高的一个游戏,但是评论区里绝大部分给打低分都是因为游戏收费,不能免费让他们畅玩。一个对游戏玩法品质的低分评价都没有。 如果是学生党,想节省生活费不想付费没什么,去玩别的“免费”游戏不就行了?但是因为自己没钱要不到,就给人家游戏打差评,这个行为真的是觉得他即便毕业了也不会挣到什么钱。 不过这也侧面反应了我国手机游戏市场的现状,低年龄,而且付费意愿很低,认知也很低。主机游戏相对贵还需要额外购买主机没接触过可以理解,但是pc买断游戏那么多,他们从来没玩过?不会都是用破解版吧?还是都是去网吧玩的?不过即便是网吧现在24块也玩不了多久吧?
昨晚做梦,作为副官之一随卡皇去抗混 梦里好像一开始是抗混被打退下来了,在首都(梦里没说是哪,但是应该是大后方的一个城市据点)龟缩,然后得到消息混沌开始蠢蠢欲动准备南下推进了,正在跟基斯里夫人鏖战。卡皇说我这也没多少兵了,打不过啊。副官就说不打基斯里夫那边扛不住啊,突破后继续南下咱们也是玩完。然后卡皇竟然就同意了,我还建议卡皇多带些瑞克骑士和小鸡骑士,卡皇说我就剩这么点精锐了,不能都打光了,让他们留守。然后想了想,说不行就带几个坦克去吧。(梦里就是这么不讲逻辑。。坦克不是更精锐吗。。?),让后我们几个副官就随卡皇做一辆马车跟军队开赴前线了。车里我向外看,瑞克禁卫和小鸡还是跟来了(卡皇口嫌体正直?)。然后卡皇还跟我们说,光咱们自己不行啊,这事得让其他几个国家都参与一下,派人去找巴托和震旦。然后最扯的来了,跟我们在一辆车里的还有一个精灵,看着不像三精的任何一个,皮肤发黄,有点像上古卷轴5中的木精灵,他是个弓箭手,竟然还给我看他有什么技能,不是演示给我看,而是虚空掏出了技能界面。。我看有弓箭散射技能,大力穿透箭技能,还有一个召唤技能,能在尸体上扎一根活树苗,树苗会对靠近的人进行甩树枝攻击。。我寻思兄弟你这技能也太杂了。。然后,然后我就醒了。。
关于溅射数量的修改,其实没必要那么麻烦 其实对于模组溅射数量,完全可以看兵种原本的性质,不一定非要跟伤害挂钩。比如步兵正常情况下就应该是溅射1,纯靠数量增加输出点。马骑兵也是一样,溅射固定是1。像怪兽(怪步怪骑),巨兽,先设定一个标准溅射数量,并且怪兽低于巨兽的,比如怪兽是3,巨兽是5。然后根据其是反大,反步,相应的增加,减少其溅射数量,比如怪兽反步溅射是4,反大是2,巨兽反步是8,反大是3。意在让反大怪兽巨兽更擅长对抗高血量底模组的大型单位,反步更擅长对抗多模组的小型单位。甚至这样都不需要公式让溅射数量跟伤害挂钩,更容易通过控制伤害数值来达到一个兵种想要的输出效果。对于角色单位,根据其是否是步行,骑马,骑巨兽怪兽,或者本身是否是巨兽怪兽,来套用上面说的方法,当然,对于步行,骑马的角色,可以固定基础溅射为2,再根据其反大反步进行加减。对于拥有决斗者属性的人,溅射伤害固定是1。这样的好处就是,分工明确。有部队就是拿来打少模组血量高的,有的就是拿来打多模组血量少的,反过来用就会伤害溢出,或者伤害不够。 当然,可能大家想到这样对步行骑兵角色来讲不利于其在步兵堆里快速消灭步兵,因为角色很容易就能提升伤害到大几百甚至部分会上千。但是我觉得是这样,单体小型角色,其本身能一击打到4 5个人就比较反直觉,即便是在魔幻题材,英雄也是一下一个的打小兵,但是他们打血量高的怪兽巨兽效率旧很高,这也跟通常的魔幻题材刻板印象相符合。如果角色骑上怪兽,巨兽,那么他们的高伤害就可以用来清里血量厚的高级步兵,至于低血量的步兵,交给其他更低价值的部队来做就好了。一切都很符合魔幻世界的直观感受,分工也很明确,甚至有了一些曾经全面战争不同类型部队互相克制的影子。
是不是并没有模组血量这回事?以及为什么战锤很少看小兵打架? 我发现很多时候近战部队肉搏,损失的部队血量比例是远远大于阵亡模组的。举个栗子就是120模组的部队,血量已经掉了3分之1,但是接敌的模组绝对少于3分之1,而且阵亡的模组也远没到3分之一。也就是说,血量掉的多但是只死了几个模组。那是不是其实一个兵牌本身就是按照损失血量的比例来控制是否掉模组的?不然像那种低于50%血量才掉模组的特性就不好实现了。而且如果真的每个模组有单独的血量,这种整体血量低于某个值才掉模组的部队我就可以让接敌的模组尽量少,这样接敌的模组即便是空了也不会阵亡可以持续战斗,因为我整体的血量并没有低于可以掉模组的阈值。而且每个模组都各种计算血量,确实要消耗cpu太多资源了,毕竟动不动就好几千人的战斗,每个模组各种定时算一次,消耗应该也不少。 而且,刚才重温了一下历史系的全战肉搏,以前我总以为是战锤空气刀导致我不爱看它的小兵打架。后来发现历史系也有很多空气刀,只有幕府2几乎没有。可是历史系我是非常喜欢看小兵打架的,包括中世纪2。后来我才发现,我喜欢看历史系小兵打架不太愿意看战锤小兵打架的原因可能主要有两点。1。以往历史系我是几乎很少关注数值的,对兵种的作战能力通常都是只有一个模糊的概念,比如看模型本身的着甲率和武器,以及克制关系。生命的绿条对于我来说不过是另一种表达人数的方式,并不是真的生命值。但是战锤全战是非常强调数值的,时间长了我就知道某些兵并且肉搏打不过某些兵的,两军在交战之前我就知道谁会赢,所以根本不会去看打架细节。但是历史系比如中世纪2,阿提拉这种,我是真的不知道谁会输谁会赢,所以接战后我都是盯着小兵打架,对面每掉一个模组我都非常开心,自己每掉一个模组我都非常紧张。2。历史系肉搏时虽然也空气刀(包括我最喜欢看打架的中世纪2),但是人物动作还算写实多样,最主要是不出戏,战锤全战经常动作太花哨,比如大家都喜欢跳起来砍,还带跳起来转圈砍的,被击杀的模组还特别喜欢被打的往后飞一下倒地死亡(就是步兵请A时,还不是被怪兽以上和骑兵冲锋),这还是普通步兵肉搏时会这样。而且,一些只是普通人大小的不行角色,挥一挥手中的武器,一群步兵就飞出去了,也挺出戏的。
CA正式放弃混沌魔域 CA放弃混沌魔域。 混沌魔域是战锤3的正式战争地图,其地图面积虽然不如后加的超凡帝国大,涵盖种族也不如超凡帝国多,但是优点是有剧情,并且多出4个混沌魔域小地图,且有些机制只有混沌魔域战役地图能使用。可是大部分玩家还是选择了超凡帝国这张没有剧情的,涵盖所有种族的超级大的地图的沙盘模式。 是因为超凡帝国做的有多优秀吗?我个人认为,诚然超凡帝国这张涵盖了除了4神魔域地图以外的几乎所有中古战锤世界领土,以及目前3部战锤全面战争的所有可玩派系都庞然大物确实足够吸引玩家来玩它,但是事实上它做的并不是很优秀。CA只是把所有派系如同天馅饼馅料一般填充在超凡帝国这张大饼的每一个角落,之后便几乎没有设置任何有效的机制来激励或引导玩家在一局游戏中充分享受CA布置的这盘中古世界大乱斗满汉全席。(战役目标起到的作用我认为只是聊胜于无)。再加上游戏提供都每个派系在游戏流程中的变化体验深度并不足以支撑玩家按照自己随机应变的战略方向推完全图,所以就导致了在体验过破局的挑战后,后面的游戏流程几乎没有什么能带来玩家推进欲望的东西来支撑着玩家继续推进,即便是继续推进,等待着玩家的也不过是几乎重复的流程体验。那么设置这么一张超大地图的意义又在哪呢? 可是如果是这样,为何多数玩家不去选择玩混沌魔域呢?因为混沌魔域这张战役地图的问题也很大。混沌魔域地图相对较小,也有剧情,但是剧情上带来的体验也真的是一言难尽。先不谈剧情本身够不够吸引人毕竟这种东西见仁见智(我个人是觉得没有吸引到我),至少在将剧情融入到游戏流程的方式方法中,我觉得CA没做好。游戏过程我感觉自己仿佛就是在玩一张缩小版的超凡帝国罢了,只不过多了一些跟剧情有关联的小花样而已。我还是想往哪推往哪推,是否按照剧情引导来推进根本对我的体验带不来多少变化。而且地图上的其他派系真的就是各玩各的,剧情交互性很弱。剧情的演绎和游戏流程的编织,反而是那几张教学地图做的最好,虽然很短,地图也很小,过场动画也几乎就是图片加文字,但是就是能然后玩家在这么小的地图很短流程中充分体验了剧情的魅力。所以,既然混沌魔域的剧情感这么弱,我为何不去玩地图更大,派系更多,流程更自由的超凡帝国呢? 其实,这也不能完全怪CA。玩过以前的rts或者战棋游戏的玩家都知道,剧情模式几乎是一切内容都为剧情推进服务的,也就是地图必须是剧情演绎的舞台,电脑控制的部队是舞台上陪玩家按照剧本表演的演员。红警,魔兽争霸,星际争霸,以及英雄无敌系列等都是这样做的,一个派系的剧情分好几张地图,每张地图关卡电脑都有独立的战略AI脚本,而且剧情也需要足够详实。可是CA的全面战争系列一直以来都是弱剧情的,它的每一部作品几乎都是一个沙盘式的游戏流程。也就是CA其实没有在大沙盘上做强剧情流程体验的经验,事实上几乎没有任何一家游戏公司有这样的经验,我个人玩过的游戏中最接近这一点的是英雄无敌系列。英雄无敌的每一张地图可以算是个小沙盘,它的每一个章节任务都有一张这种小沙盘,电脑会按照自己都脚本来跟玩家战斗,或者在部分关卡中做一个站在原地等待玩家上门挑战的野怪(顺便说一下它的剧情几乎全靠文字或者简陋的及时过场动画,但是其剧情感仍然非常强)。所以,如果CA想做强剧情的体验,只有两种选择,要么像众多前辈那样,做多张较小的任务地图和地图专有的电脑AI,就像序章那样,要么在一张大沙盘上设计每一个派系流程的电脑AI。前者工作量很大,后者虽然省去了做地图的工作量,但是设计电脑AI的难度和工作量又上来了。而且剧情模式这种很多玩家玩了一遍就可能不会再打开的模式,CA更加没动力做了。 其实CA也做过尝试,就是小锤全战1的野兽人和木精灵的小战役地图,玩的人并不多,这也是为什么后来即便是出种族dlc CA也不再做小战役地图了。可问题是,我觉得CA的那两个小战役地图的剧情体验也很拉胯,远不如战锤3的序章。 希望将来能玩到一款剧情模式像英雄无敌的类全面战争系列战斗模式的游戏吧,或者是能在沙盘地图上有强剧情体验的。
遥祭拨乱反正的牺牲品,变幻之影 腐烂王座和恐虐的dlc几乎都是新带老,至少只有一个3代首发核心种族,这样的节奏其实很好,因为3带最新的种族更新时把两个相对旧的种族也更新了,旧族新做体验上相当于重新做了一个种族,玩家是非常喜欢的。这个时候又要遥祭一下拨乱反正的牺牲品变幻之影了,白白浪费了两个新种族和两个老种族4个种族的更新机会。 假如变幻之影当时没有三个新种族一起,而是按照如图的搭配,以及接下来的dlc也是如图这种新带老的,感觉会不错。 ──────────────────── 1。奸奇,蜥蜴人,鼠人。 主题是阴谋。 奸奇还是变化灵,鼠人也是个诡计多端阴险狡诈的种族,传奇可以出那个传奇灰先知,蜥蜴人则是用智慧来对抗奸奇和鼠人的阴谋诡计,可以出那个传奇灵蜥祭祀,就是唯一能做史兰椅子那个。 ──────────────────── 2。色孽,暗精,高精。 主题是诱惑。 色孽出那个面具跳舞的魅魔,暗精还有没有比较符合主题的我不太清楚,实在没有就上影刃,高精可以用那个传奇海上领主或者卡卓焉,泰瑞昂的外甥女那个高精公主也可以。 ───────────────── 3。震旦,吸血鬼,野兽人。 主题就是在震旦境内混战。 震旦选南方的火龙,野兽人来个震旦野兽人,可以是猴王(不知道猴王被没被诏安),或者来个其他的东方特色的动物大妖怪。吸血鬼就是聂芙瑞塔来东方做渗透。震旦趁机出个玉血族兵种。 ───────────── 4。基斯里夫,诺斯卡,木精灵 主题是远征。 基斯里夫远征诺斯卡半岛,木精灵也想在诺斯卡这片北境森林中设立据点,同时清剿混沌信徒,诺斯卡转攻为守了。基斯里夫可以编一个,甚至把那个黄金骑士做成传奇领主,木精灵可以出那个凛冬之心林地的女领主(阿拉洛斯也不是不行,就是觉得那个女领袖自带寒冷主题),诺斯卡找找应该能找到还能出的。 ──────────────── 5。混沌矮人,吸血鬼海盗,古墓王 主题是争霸海洋。 这仨都是有海上舰队传统的,古墓王和混沌矮人都有有名有姓的舰队领主,吸血鬼海盗现编就行了。 ────────────── 当然还有很多其他组合,这个是我能想到尽量辐射所有种族还能都有点主题的,大家还有啥想法也可以说说
国单是否有未来 黑神话悟空不是什么完美、无瑕之作,仍有很多带打磨的地方,和可提升的空间。但是,这仍然无法反驳其是今年世界游戏市场最具特色和话题度的游戏之一;也是国产单机行业有史以来,引起世界游戏行业、玩家,以及国内游戏市场最高关注度的国产游戏;更是国产单机行业的又一具有标志性意义的里程碑作品。 但是国产单机行业的复兴之路还远没有到达终点,国单能否继续,持续的收到国内外玩家,市场的关注,以及人才的发展,只靠游戏科学一个游戏公司,只靠黑神话悟空一个作品,或一个系列,是远远不够的,这需要全行业、市场的共同努力和协作,以及广大玩家的理性支持。希望国内单机行业能够再接再厉,抓住黑神话悟空争取到的世界、国内游戏市场的关注空窗期,继续创作出优秀的游戏作品。无论是否是3A,无论是否是国风,重要的是国内游戏行业、人才独立自主创造,发展国内游戏制作理念、市场,和人才、技术积累、储备。 虽然前路仍然坎坷,但远行的队伍已经出发。游戏行业是一条湍流不停河流,接下来是驻足不前,等待逆流再次将国产单机再次送入阳光无法照射的黑暗角落,无人得知,无人看见;还是逆水行舟,借势让国产单机站稳脚跟,进而逆流而上,追赶世界游戏行业,绽放自己的光彩。就让我们拭目以待。
感觉武侠题材可以仿照XCOM做一个游戏 大佬们有没有玩过XCOM,又称幽浮的,感觉这种基地运营加满地图派精英小队战斗的回合制策略战棋游戏套个武侠仙侠题材也非常的契合啊。 虽然回合制战棋已经算小众了,可是感觉小众也有小众的市场,竞争也比Rpg或者动作类要相对不那么激烈,也不需要那么高的成本。 如果跟国风题材很适配的话,是不是也很有尝试的价值呢? 至少XCom这个模式配合回合制战棋我真的觉得游戏性非常高了。 这个是地球精英军事人员组织打外星人,利用各种尖端科技,培养各种职业的士兵,什么火箭筒重装步兵,狙击手,散弹枪突袭兵,科技支援兵,连超能力特工,基因肉体器官改造士兵,穿重型机甲的机械改造士兵都不来了,甚至还能带多功能步行战车上场。外星人敌人种类也非常多。 运营做的也很有趣,搜集各种资源进行秘密基地建设,把外星人实体抓回来研究逆向科技升级装备,还能研究高科技战斗机(最高级能升级成小型飞碟)拦截外星人飞船。连火箭喷射服都有。 换成武侠的话,比如背景设计成架空的类中原武林,敌人就是魔教,魔教背地里让中原周围的几个相对大的敌国一起进攻中原,比如北面有类似辽国的游牧民族,东面类似倭寇的日本和武士部队,南面类似东南亚民族信封巫毒教派的教国,加上魔教本身,以及中原武林的一些江湖败类,旁门左道,和带路党。这敌人种类一下就上来了。 再设计成中原武林被魔教趁机灭门,只留下各个大门派幸存的弟子,再联合起来配合被打蒙的中原朝廷军队。对外族,魔教和武林败类进行反攻。玩家控制的武林幸存者联盟就负责敌后作战,不同门派就是不同职业,什么剑客,力士,武僧,镖师,刺客,侠盗,丐帮(擅长探路侦查),真人(擅长用内功),弓手(擅长用弓箭),机师(擅长使用各种木质工具),乐师(擅长用音乐迷惑敌人)。 经营部分就是在山中建设秘密结社,锻造兵器,制造药品,研习武功,制造道具等等,同时吸纳江湖上非武力门派的人员,比如什么铸剑山庄,济世堂,玲珑阁,还可以暗中经营贸易产业挣得资金资源。 战斗就是攻打敌方据点,刺杀人员,偷取重要物品,护送我方重要人物,保护据点等等。感觉也会很有意思。 也可以设计成拔除敌方一个地区据点就可以建立分舵,最终目的就是把三个外族赶出中原,诛尽武林败类和魔教。 如果换成仙侠还能玩的更花。
斯卡布兰德,寻回力量碎片重振雄风,这个怎么样👾 坠入凡世的斯卡布兰德是被削过的,这个大家都知道,当然这力量可能大部分都凭空消散了,我们就当是这些力量的部分碎片跟着斯卡布兰德一起,如流星🌠一般坠入交界地,啊不,中古战锤凡世。 以下都是我的脑洞,不是背景哈。 ========================= 斯卡布兰德的各个身体部位原本都寄宿着强大的力量,战役机制可以让斯卡布兰德巡游世界,把自己力量再找回来,每找回一个碎片,就能加强斯卡布兰德本体,也能解锁一个能在战略层面执行的特殊能力,并且还能解锁一些强力特殊部队来不足恐虐兵种的短板。并且搜集完8个碎片斯卡会变成完全体都模型,进一步得到增强。也可以通过特殊资源增强自己寻回的力量等级,以获得更高的加强。 既然恐虐的圣数是8,那斯卡的力量碎片可以有8个。 1。威能之翼: 可以在地图指定设置混沌裂隙传送军队,有持续时间,有cd。 2。灾厄之角: 可以将非黑暗要塞的城市转化为黑暗要塞类型,有数量上限。 3。恶兆之面: 指定地区禁魔,有cd时间。 4。沸血之躯: 不需要毁灭城市就可以在原地拉起血军,cd时间和同时刻的数量上限。 5。强权之臂: 指定军队遭受100%大成功袭击全军,有cd。 6。业火之蹄: 指定地区瞬间100%混沌腐蚀,有cd。 7。疯魔之眼: 指定军队变为叛军,有cd。 8。暴虐之心: 加强指定军队增加战斗力并获得杀戮回血技能,有持续时间和同时作用军队数量上限 9。完全体: 指定一个派系做齐宣王,有cd。 提升力量碎片等级可以让各自的特殊能力更强。 兵种我再想想。
假如,轨迹系列以空之轨迹三部曲结束,能否成为一段佳话 前排提示,以下纯属个人一家之言,如感兴趣,欢迎大家友善讨论。 轨迹系列作为英雄传说衍生出的一个系列,原本只是叫空之轨迹,因为一路挖的坑太多补不完,法老社看玩家还很喜欢这个系列的剧情,索性就一路边挖坑边填坑,陆陆续续出了碧之轨迹,灵之轨迹,闪之轨迹等等。量大管饱当然好,可是也确实不乏情节拖沓无聊的部分,因为法老社肯定不舍得在一部作品里放太多剧情主干的干活,细水慢流嘛。 空之轨迹的FC和SC的质量大家有目共睹,不需要我多赘述,但是3rd虽然情怀满满(各种可操控角色,加各种人气角色boss),但跟主线的剧情契合度其实不是很多。如果,空之轨迹3rd并没有选择绿藻头作为主角的这一条近乎于外传的故事线,而是仍然用小艾和约书亚作为主角,来继续讲述二人与结社的战斗故事,并且直接在这一部完结整个轨迹系列的主线剧情,会不会要比如今的现实情况更好。 比如,正义一方是以艾约二人为主的游击士协会,绿藻头为主的教会,再加上世界各地的跟主角团有关联的正义之士(比如帝国跟皇子有关联的帝国军队军官,共和国跟金有关联的武术达人,等等等等)。反方,自然是结社全体剩余7柱,和剩余未背叛结社的执行者们。由于SC为止,挖出的坑并不是太多,只要体量大一些,是完全能够在不挖新坑的前提题下,把所有事情做好收尾的。比如主要剧情就是结社正式登上台前,在全世界搜集剩余7至宝来实现盟主的好心办坏事的目的。而主角团则发动全世界各地游击士,协同七曜教会,个各地正义之士一起,阻击结社并整顿剩余7至宝,保护整个世界。游戏的地点自然也不会局限在利贝尔,而是通过各种远程交通工具(列车,飞船),或者步行,游走于帝国,共和国,和利贝尔。由于体量更大,也完全可以做成可选择人物为16人,并且中后期可以分小队分头行动。 这样的好处就是跟结社的剧情线不会像现在这么拖沓,而且紧致,全程无尿点。这样空之轨迹三部曲一趟玩下来,我个人觉得剧情体验上会比现在好的多。 当然,轨迹系列的世界观也不小,其他地区完全可以用外传的形式,换成不同国家地区的主角讲述各自的故事,没必要完全套在一个结社线里面,这样其剧情设定自由度会更大。空之轨迹登场都角色们也完全可以作为彩蛋或者NPC加入到这些外传里。我觉得这样也十分的有趣。
黑猴剧情的节奏最近有点过分了。。 最近黑猴剧情的节奏怎么这么大。。一群人闲得蛋疼。。。黑猴剧情再怎么样,好歹人家游戏在世界玩家群体间已经闯出名堂了,让全世界玩家知道孙悟空是中国的,不是日本动画片角色。它已经在这段期间把世界玩家的目光短暂的聚焦到了西游记和中华文化上。你们如果真的这么关心西游记,不趁这个窗口期赶紧向国外玩家疯狂科普西游记,输出中华文化,反而在那抓着黑猴剧情没完没了的喷。还扣那么大顶帽子,说黑猴抹黑孙悟空,抹黑西游记,抹黑中华文化。你们那么行的话你们上啊,你们去输出西游记到国外啊,现在正是时候,场地黑猴都帮你们搭建好了。你们说一句黑猴是西游记改编,出一个游戏里各个人物在西游记中的详细解释和阐述,对于饱读西游记得各位来说很难吗?你们真的这么闲的话,能不能把西游记翻译成外文,如果已经有外文就更好了,配合游戏做个英文或者各个主流外语版的游戏注解也好,西游记介绍也好,这不都挺好的事吗?你们现在这是想干嘛?不趁黑猴这块铁现在还热赶紧干,反而恨不得把这块赶紧放进冰箱。是不是想说我道德绑架支持黑猴就是爱国了?你们嚷嚷着黑猴抹黑西游记,抹黑孙悟空这一中华民族的文化符号的时候想啥了?你们那是不是也在道德绑架黑猴?成事不足败事有余,对内捣乱是行家,对外啥也不是。黑猴没出的时候怎么没有那么多原著党呢?黑猴一出原著党如雨后春笋。行,就当你们是真的原著党,能不能趁这个时候,为西游记真正做点实事,过了这个村可就不一定有这个店了。
为什么黑猴会被部分国内玩家如此推崇 我不知道这个帖子违不违规哈,只是想表达一下我个人对这件事的理解。有点长,但是也希望点进来的玩家能耐心看完。 黑猴在国内游戏圈的关注度非常高,设置可以称之为最高关注度,为什么?近几年我国比较优秀的单机游戏也有不少了,为什么那些游戏没有获取到如此之高的关注度。我个人觉得最主要的原因,是黑猴从目前放出来的信息和视频上看,它的技术力,和游戏表现力是目前国产单机最高的了。当然不是单纯的因为这两点高才有人关注,技术力代表了游戏开发品质的上限,表现力则是这种品质的具体体现,说白了就是它是最有可能在质量上追赶世界单机大作对国产单机游戏。而这就意味着它有可能在国内国外获得比较高的销量和知名度(当然是跟近些年的国单比),而这就有可能会让网友手游早已是红海的国内游戏市场,为国单吸引到资本的关注,从而让国单在沉寂了20多年后,再一次回归正轨。而这几乎是所有国内喜爱单机游戏,同时又有一个,或者曾经有一个国单行业梦的玩家非常希望看到的,也就是国单再次回归正轨。 不知道现在还有多少玩家是以前接触过老一代国产单机游戏的,国单以前不是只有血狮这种坑作,还是有很多优秀作品的。仙剑1这种的我就不提了,可能稍微对国单历史有点了解的都知道,除了仙剑1,还有剑侠情缘(我本人只玩过它的外传,操作类似暗黑2的武侠题材rpg),傲世三国(堪称国产rts之最),天龙八部(这个严格来讲是台湾省的),这三个都是我小时候玩过的觉得非常不错的,我个人认为甚至可以跟当时国外同类型游戏大作掰掰手腕的优秀国产单机游戏。 所以我国不是没出现过优秀游戏作品,只是生不逢时,那个时候国内消费水平,版权意识,以及消费理念都不适合单机游戏这种线下买断制的销售手段,导致几乎所有国单都是暴死。之后免费网游异 军突起也是因为当时国内游戏市场的这个特点,因为不需要花钱。当然现在不一样了,虽然目前国内还是有相当一部分玩家群体是排斥付费游戏的,也有一些是排斥买断制付费(比较喜欢内购式,比如抽卡,买钻石,皮肤等等),但是能接受买断制,且愿意支持正版单机的玩家群体也是在逐渐增加。这就为国产单机的国内市场复苏创造了先决条件(其实有一部分需要感谢那些优秀的外国单机游戏,它们的优秀质量使得越来越多的国内玩家认可了单机游戏这一形式,并愿意为其买单)。再加之我国的国际地位已经今非昔比,导致我国的文化输出也增强了,游戏作为文化娱乐产品的一种,在国外市场是非常吃这种文化输出红利的。国内市场再加上国外市场,是足够优秀的国产单机盈利并持续发展的。 那么,国产单机有那么重要吗?作为国内玩家,只要能玩到好游戏,游戏是国内还是国外的有什么区别?国内没有好的单机,我就一直玩国外的单机不就行了?其实,说实在话,对于普通的只是喜欢玩游戏的玩家而言,确实是这样的。我曾经很长一段时间也是这种心态,也就是国产单机断档之后,那时我觉得没有国单也无所谓,只要国外还有优秀的作品,我就可以一直有的玩。但是,对于既喜欢玩单机游戏,又对游戏开发,设计等感兴趣的玩家来讲,不是这样的。当他们想要投身单机游戏行业,创造出自己心中的好玩游戏时,他们发现是如此的艰难。当然,能投身游戏行业的玩家毕竟是少数,可是,哪个玩家还没一个做出自己心中游戏的梦呢?就比如我自己,我本身是程序员,虽然不在游戏行业,但是我对游戏开发与设计都非常感兴趣,也很喜欢玩单机游戏。我大学选择程序设计这个专业,很大程度上是我喜欢玩单机游戏,而毕业时,我发现单机游戏公司几乎没有。即便是现在也是这样,少之又少。有多少玩家是玩着优秀国外单机游戏长大的,这其中又有多少人心中有着一个游戏梦,我们都是玩家,能创造出一个能让玩家更容易参与到游戏行业的土壤,喜欢单机游戏的玩家没人不想,至少,也没人会打心底里抵触这种事。这里就是为什么黑猴能在国内单机游戏玩家群体里有如此之高的关注度。这跟爱不爱国没有一毛钱的关系,也不是出于民族自豪感,只是单纯出于希望自己的身边能有更好的对单机游戏友好的土壤这一心愿罢了。 当然,每个群体都有极端的人,大家也都有表达自己对一件事物的看法的权力,只是尽量做到客观,理性就好。遇到极端的人也不要觉得所有人都这样,我国有坏人,难道我国所有人就都是坏人?肯定不是这个道理。那些希望黑猴获得成功的玩家,即便遇到无根无据的恶意贬低,我觉得也没必要恶语相向,如果觉得是无根无据,直接回以有理有据的反驳就好,或者直接拉黑就行了。 黑猴肯定不会是最好的游戏,但是我觉得喜爱单机游戏的玩家,应该去看到它背后的意义。如果黑猴出来整体质量确实低的不行,那我觉得它挨骂是天经地义的。但是对它吹毛求疵是没意义的,因为它不可能做到那么好。但只要质量尚可,我觉得都是值得鼓励的,因为国单还可以继续走的更远。
论如何设计既扩大,精细化地图,又能快速过回合 刚刚看了重返旧世界3.0的展示,发现地图想要越精细,地图就得越大,地图越大,填充地图的派系就越多,派系越多,过回合就越慢。 所以我有个不成熟的想法,不知道是否可以缓解这一问题。 即分割地图,连带着将不同地图上的过回合元素按照地图进行统一优化处理 做成类似帝国全面战争的欧洲,东亚,美洲三块大陆分成三个完整地图的模式。比如: ①全战的旧世界是一个地图(北诺斯卡山脉,南恶地,西海洋,东世界边缘山脉) ②黑暗之地加哀伤山脉是一个地图 ③东方震旦加东部大草原是一个地图 ④北方混沌荒原是一个地图 ⑤非洲整个一个地图(也可以拆分成北非沙漠,南非雨林) ⑥奥苏安加海洋各个岛屿包括葬船坟场一个地图 ⑦纳加罗斯一个地图 ⑧露丝其亚一个地图 ⑨南混沌荒原一个地图 ⑩混沌魔域一个地图 不同地图之间,可以通过固定的传送点进行军队,人物传送。 a.当玩家未在某个地图没有需要操控元素时,这个地图的过回合不需要展示给玩家(会类似开始时都是迷雾那种过回合,再加上派系比较少,会很快)。 b.玩家即便在某个地图有可操作元素,也可以手动关闭这个地图的过回合预演展示,只在玩家遭遇敌人是直接弹出战斗选项。 c.玩家可以手动在多个地图间切换,由于每个地图的大小都不是那莫大,所以加载也不会想现在这么慢。 d.而当玩家先制霸了一个地图后,基本可以留下防御部队驻守,之后几乎不太需要开始这个地图的过回合展示。 e.至于城市建设,军队,人物管理,完全可以集成到一个统一的界面,这个界面可以在任何地图中开启,可以按照其实所在地图进行划分,方便玩家统一识别并进行管理。 f.任何派系的角色,军队在地图间传送时,都至少需要在下一回合才会出现在目标地图。这个好处就是,过回合时,不同地图的元素,无法在本回合内对其他地图造成影响,这就允许了多个地图之间过回合可以在多个线程中同时执行而不会出现行为逻辑上的bug。当下一回合时,传送到新地图的军队或角色,则会成为该地图本回合的行为计算元素。 这样就你可以快速过回合,又可以进一步精细化不同地区的地图。图片中画了一个大概的逻辑图。
建议地标建筑不要占用建筑格子,满足条件就能花钱建造。 地标建筑跟普通建筑使用的是一套格子,而一般情况下,一座城市如果有地标建筑,玩家大部分还是会选择建造地标,这样留给普通建筑的格子就少了。 要知道这个建筑格子系统当初在罗马2出现是为了让城市不再那么千篇一律,中世纪2的时候,城堡和城市两大类,每一类的建筑都是可以全部建造的,这就导致所有城市到后期几乎一个样,所以CA才在罗马2中加入了城市格子来让玩家进行取舍,再配合行省制度,一个行省相当于一个完整的城市,大城加小城可以搭配出不同类型的城市群。 你可能会想,有了地标不是更增加了城市间的区别度吗?没错,的确是这样,但是这是地标本身带来效果。可如果地标跟普通建筑共用一套格子修系统,相当于变相减少了该城市的普通建筑格子数量,而格子数量越少,玩家就越倾向于一套固定化的建筑选择。这就使得拥有地标建筑的城市本身,如果地标效果影响只是本省,甚至只是本地的,一方面这个城相当于加强又削弱了,另一方面又一定程度上限制了拥有地标城市的建筑选择多样性。 所以,其实感觉所有地标建筑应该不占用任何建筑格子,即不需要在地标和普通建筑之间取舍,而是把地标建筑视作城市多出来的建筑资源。甚至,可以给地标从以下几种给本地,或者本省普通建筑的加成的能力中选取几种,比如增加经济产值,增加贸易资源产值,减少招募成本,增加本地研究建筑的研究速度,增加本地招募容量等等。让玩家在拥有地标建筑的城市或行省,可以更有动力按照各自的实际需求去搭配不同的普通建筑。
首页 1 2 3 下一页