航船1942
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游戏,动漫,影视爱好者,如果有钱,也可以考虑做个旅游爱好者
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色孽祝大家蛇年大吉 黑暗王子差遣仆人来本吧向大家带来祝福
美国队长4,美国队长VS红色巨人 你说他是不是故意的吧。红色巨人。
不是,现在默认手游都得是“免费”游戏吗? 今天本来想搜搜手机应用商店有没有什么老pc游戏移植,结果搜到这个,一看评论真是给我。 我用的是华为,但是应用商场几乎没有太像样的买断制游戏,基本都是“免费”竞技对抗类或者模拟经营类,或者看广告类游戏。 虽然我不是对免费游戏有多大的偏见,但是这些给纪念碑谷2打低分的理由也太那个了,因为收费(一共24)所以给打低分。看评论说第一关是免费的(应该就相当于试玩),觉得自己喜欢可以再花费8元解锁几个关卡,一共全解锁要24元。我寻思这也就一个普通外卖的钱差不多吧,而且我记得纪念碑谷不是评价挺高的一个游戏,但是评论区里绝大部分给打低分都是因为游戏收费,不能免费让他们畅玩。一个对游戏玩法品质的低分评价都没有。 如果是学生党,想节省生活费不想付费没什么,去玩别的“免费”游戏不就行了?但是因为自己没钱要不到,就给人家游戏打差评,这个行为真的是觉得他即便毕业了也不会挣到什么钱。 不过这也侧面反应了我国手机游戏市场的现状,低年龄,而且付费意愿很低,认知也很低。主机游戏相对贵还需要额外购买主机没接触过可以理解,但是pc买断游戏那么多,他们从来没玩过?不会都是用破解版吧?还是都是去网吧玩的?不过即便是网吧现在24块也玩不了多久吧?
智商滞销,帮帮矮人。 一个帝国商人来矮人铁匠的武器店买一把符文战锤,但是他忘记带钱了,于是他向矮人铁匠借了买武器的钱,然后把武器拿走,之后就立刻回到家把借的钱还给了矮人铁匠,但是矮人铁匠总感觉哪里不对劲。 那么,矮人铁匠需不需要把那个帝国商人的名字写在自己铁匠铺的仇恨之书上?
店是“我”开的,我看看有多少人反应不过来。
我看看有多少人反应不过来 店是“我”开的,我看看有多少人反应不过来
高法格派系的机制其实完全可以再丰富一些 比如图片里的,除了特色食人魔佣兵CA不可能做以外(这个适合特殊兵种mod融入到机制里),其他的大部分都是比较模板化的东西了。
昨晚做梦,作为副官之一随卡皇去抗混 梦里好像一开始是抗混被打退下来了,在首都(梦里没说是哪,但是应该是大后方的一个城市据点)龟缩,然后得到消息混沌开始蠢蠢欲动准备南下推进了,正在跟基斯里夫人鏖战。卡皇说我这也没多少兵了,打不过啊。副官就说不打基斯里夫那边扛不住啊,突破后继续南下咱们也是玩完。然后卡皇竟然就同意了,我还建议卡皇多带些瑞克骑士和小鸡骑士,卡皇说我就剩这么点精锐了,不能都打光了,让他们留守。然后想了想,说不行就带几个坦克去吧。(梦里就是这么不讲逻辑。。坦克不是更精锐吗。。?),让后我们几个副官就随卡皇做一辆马车跟军队开赴前线了。车里我向外看,瑞克禁卫和小鸡还是跟来了(卡皇口嫌体正直?)。然后卡皇还跟我们说,光咱们自己不行啊,这事得让其他几个国家都参与一下,派人去找巴托和震旦。然后最扯的来了,跟我们在一辆车里的还有一个精灵,看着不像三精的任何一个,皮肤发黄,有点像上古卷轴5中的木精灵,他是个弓箭手,竟然还给我看他有什么技能,不是演示给我看,而是虚空掏出了技能界面。。我看有弓箭散射技能,大力穿透箭技能,还有一个召唤技能,能在尸体上扎一根活树苗,树苗会对靠近的人进行甩树枝攻击。。我寻思兄弟你这技能也太杂了。。然后,然后我就醒了。。
怎么样啊各位,有玩到了的吧?感觉怎么样? 有什么亮点?有什么缺点?有什么中规中矩?
感觉战锤全战这种dlc和本体大版本同时更新的方式非常好 像战锤全战这种,在出dlc的同时,更新游戏本体的方式感觉还挺不错的。 1。让即便不买dlc的玩家,也能定期因为本体的更新带来的新鲜感而再次打开游戏。 2。本体会不断更新,变化,丰富。让人更有购买欲望,利于吸收新玩家,因为即便不买dlc也能期待本体后续的更新,很划算。 3。借着dlc的收入回补游戏本体更新的开发成本,某种角度也是回馈玩家。而由于大更新几乎是跟着dlc一起,也让人对dlc更有购买欲望,即便玩家知道一部分更改即便不购买dlc也能免费享受到。 这种更新模式我觉得对玩家和游戏公司来讲都很好,是少有的真正能达到双赢的模式。既一定程度上让游戏公司有动力免费更新本体,又能一定程度上带动游戏本体和dlc的销量。
有人玩过这个游戏吗,为啥移植到平板或者手机 邪恶天才2除了多层基地结构以外,感觉总体玩法设计的乐趣不如1代。图片是1代。感觉很多以前的老游戏特别适合移植手机,素材都是现成的,也不用花钱设计玩法。电脑没时间拿出来,时不时总手机玩一会还是挺有意思的。
关于溅射数量的修改,其实没必要那么麻烦 其实对于模组溅射数量,完全可以看兵种原本的性质,不一定非要跟伤害挂钩。比如步兵正常情况下就应该是溅射1,纯靠数量增加输出点。马骑兵也是一样,溅射固定是1。像怪兽(怪步怪骑),巨兽,先设定一个标准溅射数量,并且怪兽低于巨兽的,比如怪兽是3,巨兽是5。然后根据其是反大,反步,相应的增加,减少其溅射数量,比如怪兽反步溅射是4,反大是2,巨兽反步是8,反大是3。意在让反大怪兽巨兽更擅长对抗高血量底模组的大型单位,反步更擅长对抗多模组的小型单位。甚至这样都不需要公式让溅射数量跟伤害挂钩,更容易通过控制伤害数值来达到一个兵种想要的输出效果。对于角色单位,根据其是否是步行,骑马,骑巨兽怪兽,或者本身是否是巨兽怪兽,来套用上面说的方法,当然,对于步行,骑马的角色,可以固定基础溅射为2,再根据其反大反步进行加减。对于拥有决斗者属性的人,溅射伤害固定是1。这样的好处就是,分工明确。有部队就是拿来打少模组血量高的,有的就是拿来打多模组血量少的,反过来用就会伤害溢出,或者伤害不够。 当然,可能大家想到这样对步行骑兵角色来讲不利于其在步兵堆里快速消灭步兵,因为角色很容易就能提升伤害到大几百甚至部分会上千。但是我觉得是这样,单体小型角色,其本身能一击打到4 5个人就比较反直觉,即便是在魔幻题材,英雄也是一下一个的打小兵,但是他们打血量高的怪兽巨兽效率旧很高,这也跟通常的魔幻题材刻板印象相符合。如果角色骑上怪兽,巨兽,那么他们的高伤害就可以用来清里血量厚的高级步兵,至于低血量的步兵,交给其他更低价值的部队来做就好了。一切都很符合魔幻世界的直观感受,分工也很明确,甚至有了一些曾经全面战争不同类型部队互相克制的影子。
颅骨披风上挂的这些个豪杰,背景上确有其人吗?
中古战锤的背景强制性,是否限制了游戏中兵种的设计。 看到吧里大家在讨论兵种降本的事,其实我感觉很多时候,战锤全战的兵种设计跟其他同类的战略或rts还不一样,主要区别在于,其他游戏可以根据自己的需要来设计兵种和其数值,但是战锤全战首先要看他还有哪些背景没出的东西,然后才是根据这个东西自身的特性来设计数值,也就是没法完全按需设计。这个问题我个人觉得是战锤全战兵种职能设计的原罪性限制。这就导致背景兵种类型均衡的种族设计起来就比较容易平衡,瘸腿严重的种族设计起来即便想补救也是有极限,导致玩家玩起来感觉有些兵种没什么用,或是部分种族打法极其单一。 当然我不是说CA的设计能力被限制了,因为我也不知道CA有多少能力,也许背景的限制提供了一个基础模板还救了CA低下的兵种设计能力也说不定,我只是说这种背景硬限制本身对游戏的派系兵种设计就存天然的限制,也就是背景筐出了设计的上限和下限。
是不是并没有模组血量这回事?以及为什么战锤很少看小兵打架? 我发现很多时候近战部队肉搏,损失的部队血量比例是远远大于阵亡模组的。举个栗子就是120模组的部队,血量已经掉了3分之1,但是接敌的模组绝对少于3分之1,而且阵亡的模组也远没到3分之一。也就是说,血量掉的多但是只死了几个模组。那是不是其实一个兵牌本身就是按照损失血量的比例来控制是否掉模组的?不然像那种低于50%血量才掉模组的特性就不好实现了。而且如果真的每个模组有单独的血量,这种整体血量低于某个值才掉模组的部队我就可以让接敌的模组尽量少,这样接敌的模组即便是空了也不会阵亡可以持续战斗,因为我整体的血量并没有低于可以掉模组的阈值。而且每个模组都各种计算血量,确实要消耗cpu太多资源了,毕竟动不动就好几千人的战斗,每个模组各种定时算一次,消耗应该也不少。 而且,刚才重温了一下历史系的全战肉搏,以前我总以为是战锤空气刀导致我不爱看它的小兵打架。后来发现历史系也有很多空气刀,只有幕府2几乎没有。可是历史系我是非常喜欢看小兵打架的,包括中世纪2。后来我才发现,我喜欢看历史系小兵打架不太愿意看战锤小兵打架的原因可能主要有两点。1。以往历史系我是几乎很少关注数值的,对兵种的作战能力通常都是只有一个模糊的概念,比如看模型本身的着甲率和武器,以及克制关系。生命的绿条对于我来说不过是另一种表达人数的方式,并不是真的生命值。但是战锤全战是非常强调数值的,时间长了我就知道某些兵并且肉搏打不过某些兵的,两军在交战之前我就知道谁会赢,所以根本不会去看打架细节。但是历史系比如中世纪2,阿提拉这种,我是真的不知道谁会输谁会赢,所以接战后我都是盯着小兵打架,对面每掉一个模组我都非常开心,自己每掉一个模组我都非常紧张。2。历史系肉搏时虽然也空气刀(包括我最喜欢看打架的中世纪2),但是人物动作还算写实多样,最主要是不出戏,战锤全战经常动作太花哨,比如大家都喜欢跳起来砍,还带跳起来转圈砍的,被击杀的模组还特别喜欢被打的往后飞一下倒地死亡(就是步兵请A时,还不是被怪兽以上和骑兵冲锋),这还是普通步兵肉搏时会这样。而且,一些只是普通人大小的不行角色,挥一挥手中的武器,一群步兵就飞出去了,也挺出戏的。
话说,你们会给自己的兵牌起名字来增加游戏沉浸感吗? 比如帝国矛兵叫xx城市卫队,绿皮兽人小子叫谁谁的干架小子,xx帮什么,矮人勇士叫xx氏族勇士等等。 游戏过程中,部队来回转移合并,有的部队覆灭,有的存留,打着打着偶然看到自己很久之前招募的部队还在,或者战胜后发现某个曾经立下赫赫战功的部队灭了,会不会增加少许游戏沉浸感?
灾厄征兆,好像只有铁爪的机制么你特别期待一下了 根据目前放出来的三个派系的机制内容,如果不考虑强度,只看机制趣味性的话,夺颅者和高法格的机制没太多新意(就我个人而言)。只剩铁爪的机制可以期待一下了。据说是不同的两组兵牌配合,能给各自增加技能特性之类的增益机制,听着还挺有意思的。 我原本以为夺颅者是砍不同派系领主的头挂在披风上,不同派系不同职业领主加成不一样,打城某些条件则能砍传奇领主的头,传奇领主的头能提供特殊加成这种的。就有一种狩猎猎物的感觉,现在只要拿到精华就可以,也就是打谁都一样,主要看你花费精华解锁什么。 高法格我以为会带能招募特殊噬人者部队的机制,比如完成某些特殊任务合同,积累不同派系对你的商业关系度,会奖励带有不同区域风格的噬人者部队招募容量,例如阿拉比沙漠风,帝国风,巴托风,基斯里夫风,震旦风,露丝其亚风,纳加罗斯风,矮人风,混沌矮人风等。 不过这些相比现在的机制工作量其实比较大,可能也确实不会这么设计。
游戏评选,到底用什么方式才算客观? 媒体评选吧,容易被zz和商业左右,玩家投票吧,又因为地区玩家数量差异有人觉得对玩家数量少的地区不公平,因为地区玩家可能会对某类文化呈现的游戏更喜爱。两者综合也得讲究个比例问题,谁占多少。不然纯看销量和好评率?各个大平台把数据一整合?玩家用钱投出来的总相对可观吧?但是好像还是解决不了区域玩家数量不均的问题。 所以根本就没🈶完全客观的评奖流程。
真的不搞一个众笑话吧联盟吗?互相加个兄弟贴吧,众人拾柴火焰高 如题。
超凡帝国,是否可借鉴部分英雄无敌系列的设计来提升其趣味度 下面是我根据个人经验总结出的以英雄无敌3为例子的玩家在玩自定义地图(相当于英雄无敌的无剧情小号超凡帝国?),同为战略战术双模式的魔幻题材战棋游戏(虽然战锤战斗部分是即时制),想看看其中能否有超凡帝国可借鉴的要素来提升其游戏流程的趣味度。分别放在2,3,4楼。
CA正式放弃混沌魔域 CA放弃混沌魔域。 混沌魔域是战锤3的正式战争地图,其地图面积虽然不如后加的超凡帝国大,涵盖种族也不如超凡帝国多,但是优点是有剧情,并且多出4个混沌魔域小地图,且有些机制只有混沌魔域战役地图能使用。可是大部分玩家还是选择了超凡帝国这张没有剧情的,涵盖所有种族的超级大的地图的沙盘模式。 是因为超凡帝国做的有多优秀吗?我个人认为,诚然超凡帝国这张涵盖了除了4神魔域地图以外的几乎所有中古战锤世界领土,以及目前3部战锤全面战争的所有可玩派系都庞然大物确实足够吸引玩家来玩它,但是事实上它做的并不是很优秀。CA只是把所有派系如同天馅饼馅料一般填充在超凡帝国这张大饼的每一个角落,之后便几乎没有设置任何有效的机制来激励或引导玩家在一局游戏中充分享受CA布置的这盘中古世界大乱斗满汉全席。(战役目标起到的作用我认为只是聊胜于无)。再加上游戏提供都每个派系在游戏流程中的变化体验深度并不足以支撑玩家按照自己随机应变的战略方向推完全图,所以就导致了在体验过破局的挑战后,后面的游戏流程几乎没有什么能带来玩家推进欲望的东西来支撑着玩家继续推进,即便是继续推进,等待着玩家的也不过是几乎重复的流程体验。那么设置这么一张超大地图的意义又在哪呢? 可是如果是这样,为何多数玩家不去选择玩混沌魔域呢?因为混沌魔域这张战役地图的问题也很大。混沌魔域地图相对较小,也有剧情,但是剧情上带来的体验也真的是一言难尽。先不谈剧情本身够不够吸引人毕竟这种东西见仁见智(我个人是觉得没有吸引到我),至少在将剧情融入到游戏流程的方式方法中,我觉得CA没做好。游戏过程我感觉自己仿佛就是在玩一张缩小版的超凡帝国罢了,只不过多了一些跟剧情有关联的小花样而已。我还是想往哪推往哪推,是否按照剧情引导来推进根本对我的体验带不来多少变化。而且地图上的其他派系真的就是各玩各的,剧情交互性很弱。剧情的演绎和游戏流程的编织,反而是那几张教学地图做的最好,虽然很短,地图也很小,过场动画也几乎就是图片加文字,但是就是能然后玩家在这么小的地图很短流程中充分体验了剧情的魅力。所以,既然混沌魔域的剧情感这么弱,我为何不去玩地图更大,派系更多,流程更自由的超凡帝国呢? 其实,这也不能完全怪CA。玩过以前的rts或者战棋游戏的玩家都知道,剧情模式几乎是一切内容都为剧情推进服务的,也就是地图必须是剧情演绎的舞台,电脑控制的部队是舞台上陪玩家按照剧本表演的演员。红警,魔兽争霸,星际争霸,以及英雄无敌系列等都是这样做的,一个派系的剧情分好几张地图,每张地图关卡电脑都有独立的战略AI脚本,而且剧情也需要足够详实。可是CA的全面战争系列一直以来都是弱剧情的,它的每一部作品几乎都是一个沙盘式的游戏流程。也就是CA其实没有在大沙盘上做强剧情流程体验的经验,事实上几乎没有任何一家游戏公司有这样的经验,我个人玩过的游戏中最接近这一点的是英雄无敌系列。英雄无敌的每一张地图可以算是个小沙盘,它的每一个章节任务都有一张这种小沙盘,电脑会按照自己都脚本来跟玩家战斗,或者在部分关卡中做一个站在原地等待玩家上门挑战的野怪(顺便说一下它的剧情几乎全靠文字或者简陋的及时过场动画,但是其剧情感仍然非常强)。所以,如果CA想做强剧情的体验,只有两种选择,要么像众多前辈那样,做多张较小的任务地图和地图专有的电脑AI,就像序章那样,要么在一张大沙盘上设计每一个派系流程的电脑AI。前者工作量很大,后者虽然省去了做地图的工作量,但是设计电脑AI的难度和工作量又上来了。而且剧情模式这种很多玩家玩了一遍就可能不会再打开的模式,CA更加没动力做了。 其实CA也做过尝试,就是小锤全战1的野兽人和木精灵的小战役地图,玩的人并不多,这也是为什么后来即便是出种族dlc CA也不再做小战役地图了。可问题是,我觉得CA的那两个小战役地图的剧情体验也很拉胯,远不如战锤3的序章。 希望将来能玩到一款剧情模式像英雄无敌的类全面战争系列战斗模式的游戏吧,或者是能在沙盘地图上有强剧情体验的。
奎克: CA,我猎头者为啥没有这个机制?! 夺颅者,有砍头机制,我猎头者,没有砍头机制。 恐虐你看我这一身装备也挺红的,要不你把我我收了吧,给我个机制 ───── 鼠人颅骨披风模仿版👇 https://tieba.baidu.com/p/9041788621?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.73.1.1&st=1732865922&is_video=false&unique=A5C70DD59ECF497DAA249AFBFA217EB5
遥祭拨乱反正的牺牲品,变幻之影 腐烂王座和恐虐的dlc几乎都是新带老,至少只有一个3代首发核心种族,这样的节奏其实很好,因为3带最新的种族更新时把两个相对旧的种族也更新了,旧族新做体验上相当于重新做了一个种族,玩家是非常喜欢的。这个时候又要遥祭一下拨乱反正的牺牲品变幻之影了,白白浪费了两个新种族和两个老种族4个种族的更新机会。 假如变幻之影当时没有三个新种族一起,而是按照如图的搭配,以及接下来的dlc也是如图这种新带老的,感觉会不错。 ──────────────────── 1。奸奇,蜥蜴人,鼠人。 主题是阴谋。 奸奇还是变化灵,鼠人也是个诡计多端阴险狡诈的种族,传奇可以出那个传奇灰先知,蜥蜴人则是用智慧来对抗奸奇和鼠人的阴谋诡计,可以出那个传奇灵蜥祭祀,就是唯一能做史兰椅子那个。 ──────────────────── 2。色孽,暗精,高精。 主题是诱惑。 色孽出那个面具跳舞的魅魔,暗精还有没有比较符合主题的我不太清楚,实在没有就上影刃,高精可以用那个传奇海上领主或者卡卓焉,泰瑞昂的外甥女那个高精公主也可以。 ───────────────── 3。震旦,吸血鬼,野兽人。 主题就是在震旦境内混战。 震旦选南方的火龙,野兽人来个震旦野兽人,可以是猴王(不知道猴王被没被诏安),或者来个其他的东方特色的动物大妖怪。吸血鬼就是聂芙瑞塔来东方做渗透。震旦趁机出个玉血族兵种。 ───────────── 4。基斯里夫,诺斯卡,木精灵 主题是远征。 基斯里夫远征诺斯卡半岛,木精灵也想在诺斯卡这片北境森林中设立据点,同时清剿混沌信徒,诺斯卡转攻为守了。基斯里夫可以编一个,甚至把那个黄金骑士做成传奇领主,木精灵可以出那个凛冬之心林地的女领主(阿拉洛斯也不是不行,就是觉得那个女领袖自带寒冷主题),诺斯卡找找应该能找到还能出的。 ──────────────── 5。混沌矮人,吸血鬼海盗,古墓王 主题是争霸海洋。 这仨都是有海上舰队传统的,古墓王和混沌矮人都有有名有姓的舰队领主,吸血鬼海盗现编就行了。 ────────────── 当然还有很多其他组合,这个是我能想到尽量辐射所有种族还能都有点主题的,大家还有啥想法也可以说说
骑兵是不是只有切后排最适合了? 质量一般导致冲击伤害一般,冲锋加成也就能坚持2~3抡攻击,导致续航不行。模组血量和体型一般不高来回拉冲容易被卡位和掉模组。基本如果不能一锤定音,自己就很可能损伤严重甚至送掉。正面步兵,怪兽巨兽任何一个都足够骑兵喝一壶,容错率低,战车的优秀质量和冲撞能力完全可以替代其在正面阵线的位置。 但是骑兵虐菜效率很高,很适合拿来切后排。速度快可以快速接敌,大部分后排没有抵御冲锋即便正面冲击,靠骑兵的冲击力和冲锋加成,2~3轮攻击完全能打崩一个远程后排,因为攻击模组也够多,然后再快速冲击另一对远程。
诸位,设计推箱子关卡,有哪些比较好的方法论? 我的意思是,如果只是随意摆放,自己很难确定是否是有解关卡。我能想到的就是逆向工程法,也就是先把箱子放置在目的地,然后让小人拉箱子,小人把所有箱子拉出目的地以外的任意位置,都能形成一个关卡。 但是,如果设计的关卡带有一些特殊机关类的设计的话,这种方法也是可行的,只是效率貌似就没有那么高了。 诸位同好,都有什么好的方法吗?你们在设计关卡时一般都用什么方法?
我觉得,燕云最重要是的搞清楚自己是想做网游还是单机 从放出来的内容看我看到的都是单机元素,但是听说必须全程联网,不知是不是谣言。 如果是像魂系那种可以入侵,或者叫好哥哥的玩法,也完全没必要全程联网。 总不会是一进游戏发现周围都是神经性走走停停的玩家角色吧,那可就太出戏了。。。就真的变成网游了。 或者单纯是怕盗版?虽然家家都有网,但是对于网络不稳定的玩家,或者手机端玩家就很不友好了。前面的会时不时掉线中断游戏,后面的在外面玩还得用流量。。而且真是防止盗版,登陆的时候认证一下不就行了吗?用得着全程联网吗?
国单是否有未来 黑神话悟空不是什么完美、无瑕之作,仍有很多带打磨的地方,和可提升的空间。但是,这仍然无法反驳其是今年世界游戏市场最具特色和话题度的游戏之一;也是国产单机行业有史以来,引起世界游戏行业、玩家,以及国内游戏市场最高关注度的国产游戏;更是国产单机行业的又一具有标志性意义的里程碑作品。 但是国产单机行业的复兴之路还远没有到达终点,国单能否继续,持续的收到国内外玩家,市场的关注,以及人才的发展,只靠游戏科学一个游戏公司,只靠黑神话悟空一个作品,或一个系列,是远远不够的,这需要全行业、市场的共同努力和协作,以及广大玩家的理性支持。希望国内单机行业能够再接再厉,抓住黑神话悟空争取到的世界、国内游戏市场的关注空窗期,继续创作出优秀的游戏作品。无论是否是3A,无论是否是国风,重要的是国内游戏行业、人才独立自主创造,发展国内游戏制作理念、市场,和人才、技术积累、储备。 虽然前路仍然坎坷,但远行的队伍已经出发。游戏行业是一条湍流不停河流,接下来是驻足不前,等待逆流再次将国产单机再次送入阳光无法照射的黑暗角落,无人得知,无人看见;还是逆水行舟,借势让国产单机站稳脚跟,进而逆流而上,追赶世界游戏行业,绽放自己的光彩。就让我们拭目以待。
感觉武侠题材可以仿照XCOM做一个游戏 大佬们有没有玩过XCOM,又称幽浮的,感觉这种基地运营加满地图派精英小队战斗的回合制策略战棋游戏套个武侠仙侠题材也非常的契合啊。 虽然回合制战棋已经算小众了,可是感觉小众也有小众的市场,竞争也比Rpg或者动作类要相对不那么激烈,也不需要那么高的成本。 如果跟国风题材很适配的话,是不是也很有尝试的价值呢? 至少XCom这个模式配合回合制战棋我真的觉得游戏性非常高了。 这个是地球精英军事人员组织打外星人,利用各种尖端科技,培养各种职业的士兵,什么火箭筒重装步兵,狙击手,散弹枪突袭兵,科技支援兵,连超能力特工,基因肉体器官改造士兵,穿重型机甲的机械改造士兵都不来了,甚至还能带多功能步行战车上场。外星人敌人种类也非常多。 运营做的也很有趣,搜集各种资源进行秘密基地建设,把外星人实体抓回来研究逆向科技升级装备,还能研究高科技战斗机(最高级能升级成小型飞碟)拦截外星人飞船。连火箭喷射服都有。 换成武侠的话,比如背景设计成架空的类中原武林,敌人就是魔教,魔教背地里让中原周围的几个相对大的敌国一起进攻中原,比如北面有类似辽国的游牧民族,东面类似倭寇的日本和武士部队,南面类似东南亚民族信封巫毒教派的教国,加上魔教本身,以及中原武林的一些江湖败类,旁门左道,和带路党。这敌人种类一下就上来了。 再设计成中原武林被魔教趁机灭门,只留下各个大门派幸存的弟子,再联合起来配合被打蒙的中原朝廷军队。对外族,魔教和武林败类进行反攻。玩家控制的武林幸存者联盟就负责敌后作战,不同门派就是不同职业,什么剑客,力士,武僧,镖师,刺客,侠盗,丐帮(擅长探路侦查),真人(擅长用内功),弓手(擅长用弓箭),机师(擅长使用各种木质工具),乐师(擅长用音乐迷惑敌人)。 经营部分就是在山中建设秘密结社,锻造兵器,制造药品,研习武功,制造道具等等,同时吸纳江湖上非武力门派的人员,比如什么铸剑山庄,济世堂,玲珑阁,还可以暗中经营贸易产业挣得资金资源。 战斗就是攻打敌方据点,刺杀人员,偷取重要物品,护送我方重要人物,保护据点等等。感觉也会很有意思。 也可以设计成拔除敌方一个地区据点就可以建立分舵,最终目的就是把三个外族赶出中原,诛尽武林败类和魔教。 如果换成仙侠还能玩的更花。
还在持续更新中,图片版军书,因为有挺多地方其实一知半解,望吧 还在持续更新中,图片版军书,因为有挺多地方其实一知半解,望吧里的背景,规则大佬指点。
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木精灵8版军书(中文) 中文图片版,以前一直想搞来着,真的是太大的工程量,有时间就弄点,不知道什么时候能弄完。
👽👾乐子🤖🎃中古战锤版城建模拟游戏,内政大纲 https://tieba.baidu.com/p/9225646250?share=9105&fr=sharewise&see_lz=0&share_from=post&sfc=copy&client_type=2&client_version=12.71.1.0&st=1729571566&is_video=false&unique=18066CA1E4D08E57D280BB4CBF094F46 书接上回。假如做一个类似遥远的边陲,放逐之城,庄园领主,要塞那种的中古战锤版城建模拟游戏,会是什么样? 下面是我以帝国为模板,整理的城市内政大纲(细节内容还没填完),整理后发展其实城建模拟游戏内政都是类似的,想要突出战锤的特色,就得在细节处体现出多种族,多势力之间的软性和硬性交互,还有就是丰富多彩的宗教信仰。 不过我对中古战锤的背景了解实在不算扎实,大家如果感兴趣觉得在大纲里填一些什么有趣又复合背景的肉,所以有更好的内政方向,欢迎一起脑洞。 主要也就是图一乐。
弄一个中古战锤的城市模拟建设经营游戏,会不会很好玩? 有喜欢玩城市模拟建设经营类游戏的吗? 可以类似边境之地,要塞,庄园领主那种的,甚至是杂糅一下。不同的种族势力的城市风貌,和习俗逻辑都有很大不同,感觉会很好玩。 可以弄几个模式 1。剧情战争模式,不同的种族选择几个有名有特色的传奇城市做剧本任务。 2。沙盘模式,选择不同种族,在不同地形,地图上资源随机的情况下从0开始建设经营。 3。挑战模式,在固定的一些地图上从0建设,或者基于剧情城市地图进行挑战任务。
传奇领主新派系机制脑洞贴 传奇领主新派系机制脑洞贴
斯卡布兰德,寻回力量碎片重振雄风,这个怎么样👾 坠入凡世的斯卡布兰德是被削过的,这个大家都知道,当然这力量可能大部分都凭空消散了,我们就当是这些力量的部分碎片跟着斯卡布兰德一起,如流星🌠一般坠入交界地,啊不,中古战锤凡世。 以下都是我的脑洞,不是背景哈。 ========================= 斯卡布兰德的各个身体部位原本都寄宿着强大的力量,战役机制可以让斯卡布兰德巡游世界,把自己力量再找回来,每找回一个碎片,就能加强斯卡布兰德本体,也能解锁一个能在战略层面执行的特殊能力,并且还能解锁一些强力特殊部队来不足恐虐兵种的短板。并且搜集完8个碎片斯卡会变成完全体都模型,进一步得到增强。也可以通过特殊资源增强自己寻回的力量等级,以获得更高的加强。 既然恐虐的圣数是8,那斯卡的力量碎片可以有8个。 1。威能之翼: 可以在地图指定设置混沌裂隙传送军队,有持续时间,有cd。 2。灾厄之角: 可以将非黑暗要塞的城市转化为黑暗要塞类型,有数量上限。 3。恶兆之面: 指定地区禁魔,有cd时间。 4。沸血之躯: 不需要毁灭城市就可以在原地拉起血军,cd时间和同时刻的数量上限。 5。强权之臂: 指定军队遭受100%大成功袭击全军,有cd。 6。业火之蹄: 指定地区瞬间100%混沌腐蚀,有cd。 7。疯魔之眼: 指定军队变为叛军,有cd。 8。暴虐之心: 加强指定军队增加战斗力并获得杀戮回血技能,有持续时间和同时作用军队数量上限 9。完全体: 指定一个派系做齐宣王,有cd。 提升力量碎片等级可以让各自的特殊能力更强。 兵种我再想想。
战锤3的4个传奇大魔,其身份地位都差不多吗? 恐虐→斯卡布兰德 前任恐虐首席大魔,虽然现在被削了拉了,也不受恐虐待见,但是其之前应该是这4个传奇大魔里相对地位最高,实力最强的吧? 奸奇→织命者卡洛斯 奸奇的传谕使,感觉类似是古代皇帝的御用传令官的地位,虽然地位不低,但应该也不是顶级的,跟被削前的斯卡布兰德比应该还是差不少。但是相对后面两个地位应该还是高一些的,毕竟跟奸奇本尊很近。 纳垢→瘟疫之父库嘎斯 变成大不敬者之前是一个在纳垢肩上玩耍的纳垢灵,不小心落入纳垢的坩埚后成为了大不敬者。虽然纳垢是慈父,允许纳垢灵在其肩膀上玩,但是那么多纳垢灵,能接近纳垢本尊并在其肩膀上玩耍的怎么说也算是个纳垢爱宠般的存在。变成大不净者后听说还被其他大不净者排斥。所以地位上应该不是很高。不过,至少是纳垢的宠物变得,比纳卡里这种貌似没提跟神尊有什么关系的大魔还是高一些。 色孽→纳卡里 没听说它跟色孽有什么关系,其他三个多少都提了一嘴跟自己的老大有些瓜葛,它好像是一点没提。所以地位暂时就放到最后吧。 综上,在各自阵营的地位上,感觉就是 斯卡布兰德(削前)> 卡洛斯 > 库嘎斯 > 纳卡里 ≈ 斯卡布兰德(削后) 不知道对不对。
设定中康斯坦丁对帝国等其他国家派系的态度是什么样的? 感觉他就像个狂热宗教狂和老古板,强硬。对其他国家,甚至是帝国可能都是蔑视的态度,不知道实际上是不是这样。
这是目前我看过的黑猴解析里最全面透彻的了 这是个合集,前面几集分章节解析讲解了黑神话的剧情,目前黑神话的部分已经出完了,大家可以看一看。
求一个flash版街霸名字,描述如下 首先,不是只有隆和独眼的那个版本,我想找的这个版本可选角色比较多,好像有7 8个,打电脑会依次对战这几个可选角色,而且对战每个角色时,背景画面和音乐都会变成这个角色的专属背景画面和背景音乐。我记得是先打古烈,然后是春丽,肯,隆,印度和尚,拳王,还有几个忘了,好像还有那个警察。 注: 其中隆的背景音乐是带歌词的,其实我是想找这首带歌词的隆的专属歌曲,音乐就是隆的经典专属曲,但是带歌词。有没有大佬知道这歌是啥,或者这个版本的flash街霸是什么名。
假如,轨迹系列以空之轨迹三部曲结束,能否成为一段佳话 前排提示,以下纯属个人一家之言,如感兴趣,欢迎大家友善讨论。 轨迹系列作为英雄传说衍生出的一个系列,原本只是叫空之轨迹,因为一路挖的坑太多补不完,法老社看玩家还很喜欢这个系列的剧情,索性就一路边挖坑边填坑,陆陆续续出了碧之轨迹,灵之轨迹,闪之轨迹等等。量大管饱当然好,可是也确实不乏情节拖沓无聊的部分,因为法老社肯定不舍得在一部作品里放太多剧情主干的干活,细水慢流嘛。 空之轨迹的FC和SC的质量大家有目共睹,不需要我多赘述,但是3rd虽然情怀满满(各种可操控角色,加各种人气角色boss),但跟主线的剧情契合度其实不是很多。如果,空之轨迹3rd并没有选择绿藻头作为主角的这一条近乎于外传的故事线,而是仍然用小艾和约书亚作为主角,来继续讲述二人与结社的战斗故事,并且直接在这一部完结整个轨迹系列的主线剧情,会不会要比如今的现实情况更好。 比如,正义一方是以艾约二人为主的游击士协会,绿藻头为主的教会,再加上世界各地的跟主角团有关联的正义之士(比如帝国跟皇子有关联的帝国军队军官,共和国跟金有关联的武术达人,等等等等)。反方,自然是结社全体剩余7柱,和剩余未背叛结社的执行者们。由于SC为止,挖出的坑并不是太多,只要体量大一些,是完全能够在不挖新坑的前提题下,把所有事情做好收尾的。比如主要剧情就是结社正式登上台前,在全世界搜集剩余7至宝来实现盟主的好心办坏事的目的。而主角团则发动全世界各地游击士,协同七曜教会,个各地正义之士一起,阻击结社并整顿剩余7至宝,保护整个世界。游戏的地点自然也不会局限在利贝尔,而是通过各种远程交通工具(列车,飞船),或者步行,游走于帝国,共和国,和利贝尔。由于体量更大,也完全可以做成可选择人物为16人,并且中后期可以分小队分头行动。 这样的好处就是跟结社的剧情线不会像现在这么拖沓,而且紧致,全程无尿点。这样空之轨迹三部曲一趟玩下来,我个人觉得剧情体验上会比现在好的多。 当然,轨迹系列的世界观也不小,其他地区完全可以用外传的形式,换成不同国家地区的主角讲述各自的故事,没必要完全套在一个结社线里面,这样其剧情设定自由度会更大。空之轨迹登场都角色们也完全可以作为彩蛋或者NPC加入到这些外传里。我觉得这样也十分的有趣。
黑猴剧情的节奏最近有点过分了。。 最近黑猴剧情的节奏怎么这么大。。一群人闲得蛋疼。。。黑猴剧情再怎么样,好歹人家游戏在世界玩家群体间已经闯出名堂了,让全世界玩家知道孙悟空是中国的,不是日本动画片角色。它已经在这段期间把世界玩家的目光短暂的聚焦到了西游记和中华文化上。你们如果真的这么关心西游记,不趁这个窗口期赶紧向国外玩家疯狂科普西游记,输出中华文化,反而在那抓着黑猴剧情没完没了的喷。还扣那么大顶帽子,说黑猴抹黑孙悟空,抹黑西游记,抹黑中华文化。你们那么行的话你们上啊,你们去输出西游记到国外啊,现在正是时候,场地黑猴都帮你们搭建好了。你们说一句黑猴是西游记改编,出一个游戏里各个人物在西游记中的详细解释和阐述,对于饱读西游记得各位来说很难吗?你们真的这么闲的话,能不能把西游记翻译成外文,如果已经有外文就更好了,配合游戏做个英文或者各个主流外语版的游戏注解也好,西游记介绍也好,这不都挺好的事吗?你们现在这是想干嘛?不趁黑猴这块铁现在还热赶紧干,反而恨不得把这块赶紧放进冰箱。是不是想说我道德绑架支持黑猴就是爱国了?你们嚷嚷着黑猴抹黑西游记,抹黑孙悟空这一中华民族的文化符号的时候想啥了?你们那是不是也在道德绑架黑猴?成事不足败事有余,对内捣乱是行家,对外啥也不是。黑猴没出的时候怎么没有那么多原著党呢?黑猴一出原著党如雨后春笋。行,就当你们是真的原著党,能不能趁这个时候,为西游记真正做点实事,过了这个村可就不一定有这个店了。
隔壁影之刃还没出呢,就有一群水军等着看笑话了 跟黑猴笑话吧都是一个性质,先占上坑,然后串子炮制各种谣言攻击游戏。我觉得国单行业需要联合起来,热爱国产单机游戏的玩家们也要联合起来。到时候肯定会有别有用心的人利用黑猴拉踩其他国单,制造不同国单游戏玩家之间的对立,对国单游戏质量吹毛求疵,鸡蛋里挑骨头,扩大化缺点,忽略优点。 游戏真的做的烂,像大圣归来和幻这种的,普通玩家一眼就能看出来,都轮不到串子,我们就开骂了。但是像黑猴这种的,明显是能看出来人家用心做了,还有一堆串子,脑残在那骂,还标榜自己是批评,你说那话是什么目的,以为普通人看不出来嘛。是批评还是故意抹黑,凭行文内容和语气很容易就判断出来了。
人家游戏还没出呢,就等着看人家笑话了?水军串子挺会打提前量啊 这个帖子我会截图,以后这个把发展壮大了,作为这个吧本身就是水军聚集地的证明。
为什么黑猴会被部分国内玩家如此推崇 我不知道这个帖子违不违规哈,只是想表达一下我个人对这件事的理解。有点长,但是也希望点进来的玩家能耐心看完。 黑猴在国内游戏圈的关注度非常高,设置可以称之为最高关注度,为什么?近几年我国比较优秀的单机游戏也有不少了,为什么那些游戏没有获取到如此之高的关注度。我个人觉得最主要的原因,是黑猴从目前放出来的信息和视频上看,它的技术力,和游戏表现力是目前国产单机最高的了。当然不是单纯的因为这两点高才有人关注,技术力代表了游戏开发品质的上限,表现力则是这种品质的具体体现,说白了就是它是最有可能在质量上追赶世界单机大作对国产单机游戏。而这就意味着它有可能在国内国外获得比较高的销量和知名度(当然是跟近些年的国单比),而这就有可能会让网友手游早已是红海的国内游戏市场,为国单吸引到资本的关注,从而让国单在沉寂了20多年后,再一次回归正轨。而这几乎是所有国内喜爱单机游戏,同时又有一个,或者曾经有一个国单行业梦的玩家非常希望看到的,也就是国单再次回归正轨。 不知道现在还有多少玩家是以前接触过老一代国产单机游戏的,国单以前不是只有血狮这种坑作,还是有很多优秀作品的。仙剑1这种的我就不提了,可能稍微对国单历史有点了解的都知道,除了仙剑1,还有剑侠情缘(我本人只玩过它的外传,操作类似暗黑2的武侠题材rpg),傲世三国(堪称国产rts之最),天龙八部(这个严格来讲是台湾省的),这三个都是我小时候玩过的觉得非常不错的,我个人认为甚至可以跟当时国外同类型游戏大作掰掰手腕的优秀国产单机游戏。 所以我国不是没出现过优秀游戏作品,只是生不逢时,那个时候国内消费水平,版权意识,以及消费理念都不适合单机游戏这种线下买断制的销售手段,导致几乎所有国单都是暴死。之后免费网游异 军突起也是因为当时国内游戏市场的这个特点,因为不需要花钱。当然现在不一样了,虽然目前国内还是有相当一部分玩家群体是排斥付费游戏的,也有一些是排斥买断制付费(比较喜欢内购式,比如抽卡,买钻石,皮肤等等),但是能接受买断制,且愿意支持正版单机的玩家群体也是在逐渐增加。这就为国产单机的国内市场复苏创造了先决条件(其实有一部分需要感谢那些优秀的外国单机游戏,它们的优秀质量使得越来越多的国内玩家认可了单机游戏这一形式,并愿意为其买单)。再加之我国的国际地位已经今非昔比,导致我国的文化输出也增强了,游戏作为文化娱乐产品的一种,在国外市场是非常吃这种文化输出红利的。国内市场再加上国外市场,是足够优秀的国产单机盈利并持续发展的。 那么,国产单机有那么重要吗?作为国内玩家,只要能玩到好游戏,游戏是国内还是国外的有什么区别?国内没有好的单机,我就一直玩国外的单机不就行了?其实,说实在话,对于普通的只是喜欢玩游戏的玩家而言,确实是这样的。我曾经很长一段时间也是这种心态,也就是国产单机断档之后,那时我觉得没有国单也无所谓,只要国外还有优秀的作品,我就可以一直有的玩。但是,对于既喜欢玩单机游戏,又对游戏开发,设计等感兴趣的玩家来讲,不是这样的。当他们想要投身单机游戏行业,创造出自己心中的好玩游戏时,他们发现是如此的艰难。当然,能投身游戏行业的玩家毕竟是少数,可是,哪个玩家还没一个做出自己心中游戏的梦呢?就比如我自己,我本身是程序员,虽然不在游戏行业,但是我对游戏开发与设计都非常感兴趣,也很喜欢玩单机游戏。我大学选择程序设计这个专业,很大程度上是我喜欢玩单机游戏,而毕业时,我发现单机游戏公司几乎没有。即便是现在也是这样,少之又少。有多少玩家是玩着优秀国外单机游戏长大的,这其中又有多少人心中有着一个游戏梦,我们都是玩家,能创造出一个能让玩家更容易参与到游戏行业的土壤,喜欢单机游戏的玩家没人不想,至少,也没人会打心底里抵触这种事。这里就是为什么黑猴能在国内单机游戏玩家群体里有如此之高的关注度。这跟爱不爱国没有一毛钱的关系,也不是出于民族自豪感,只是单纯出于希望自己的身边能有更好的对单机游戏友好的土壤这一心愿罢了。 当然,每个群体都有极端的人,大家也都有表达自己对一件事物的看法的权力,只是尽量做到客观,理性就好。遇到极端的人也不要觉得所有人都这样,我国有坏人,难道我国所有人就都是坏人?肯定不是这个道理。那些希望黑猴获得成功的玩家,即便遇到无根无据的恶意贬低,我觉得也没必要恶语相向,如果觉得是无根无据,直接回以有理有据的反驳就好,或者直接拉黑就行了。 黑猴肯定不会是最好的游戏,但是我觉得喜爱单机游戏的玩家,应该去看到它背后的意义。如果黑猴出来整体质量确实低的不行,那我觉得它挨骂是天经地义的。但是对它吹毛求疵是没意义的,因为它不可能做到那么好。但只要质量尚可,我觉得都是值得鼓励的,因为国单还可以继续走的更远。
中古战锤动画 b站搜,虽然是aos的,啥时候有中古战锤的。。
论如何设计既扩大,精细化地图,又能快速过回合 刚刚看了重返旧世界3.0的展示,发现地图想要越精细,地图就得越大,地图越大,填充地图的派系就越多,派系越多,过回合就越慢。 所以我有个不成熟的想法,不知道是否可以缓解这一问题。 即分割地图,连带着将不同地图上的过回合元素按照地图进行统一优化处理 做成类似帝国全面战争的欧洲,东亚,美洲三块大陆分成三个完整地图的模式。比如: ①全战的旧世界是一个地图(北诺斯卡山脉,南恶地,西海洋,东世界边缘山脉) ②黑暗之地加哀伤山脉是一个地图 ③东方震旦加东部大草原是一个地图 ④北方混沌荒原是一个地图 ⑤非洲整个一个地图(也可以拆分成北非沙漠,南非雨林) ⑥奥苏安加海洋各个岛屿包括葬船坟场一个地图 ⑦纳加罗斯一个地图 ⑧露丝其亚一个地图 ⑨南混沌荒原一个地图 ⑩混沌魔域一个地图 不同地图之间,可以通过固定的传送点进行军队,人物传送。 a.当玩家未在某个地图没有需要操控元素时,这个地图的过回合不需要展示给玩家(会类似开始时都是迷雾那种过回合,再加上派系比较少,会很快)。 b.玩家即便在某个地图有可操作元素,也可以手动关闭这个地图的过回合预演展示,只在玩家遭遇敌人是直接弹出战斗选项。 c.玩家可以手动在多个地图间切换,由于每个地图的大小都不是那莫大,所以加载也不会想现在这么慢。 d.而当玩家先制霸了一个地图后,基本可以留下防御部队驻守,之后几乎不太需要开始这个地图的过回合展示。 e.至于城市建设,军队,人物管理,完全可以集成到一个统一的界面,这个界面可以在任何地图中开启,可以按照其实所在地图进行划分,方便玩家统一识别并进行管理。 f.任何派系的角色,军队在地图间传送时,都至少需要在下一回合才会出现在目标地图。这个好处就是,过回合时,不同地图的元素,无法在本回合内对其他地图造成影响,这就允许了多个地图之间过回合可以在多个线程中同时执行而不会出现行为逻辑上的bug。当下一回合时,传送到新地图的军队或角色,则会成为该地图本回合的行为计算元素。 这样就你可以快速过回合,又可以进一步精细化不同地区的地图。图片中画了一个大概的逻辑图。
既然尼赫卡拉都有构装体了,给塞大帝弄个黄金之躯应该不难吧? 打造一个关节更灵活的构装体黄金躯体,然后把塞大帝的灵魂绑定到这个黄金构装体上,不就完成了?理论上应该可行啊。卡特普真的死脑筋。
蜥蜴人小飞侠,提克塔托机制翻新 之前发过一版,不过太粗了,这次细化了一下细节。
帝国魔法学院,应该针对8个魔法学院再多做一些特色机制 比如,给8个魔法学院都加上些特殊的兵种,战略级魔法,和量产魔法物品。 再来个8系魔法学院的得分榜,能招募各个学院的魔法导师作为领主。
能在省图书馆看到这本书说实话是出乎我的意料的 不知道是哪位老ash捐赠的 不知道这种基于原做二次创作要怎么向原作支付版权费,另外适合这种二创的游戏真的是非常多。老头环就是,那么多环学家怎么就没人想过出一本书呢。
论希望CA今后如何加强超凡帝国游戏体验 CA在上次访谈中明确提到之后会更注重改善超凡帝国的更新,其实超凡帝国跟混沌魔域比最大的缺憾就是剧情感弱。 所以我希望CA能给超凡帝国所有传奇派系安排一个主线脉络,一个使得玩家能够使用一个选择派系,不只是达到5本破局后,就只剩下重复体验的,一个能激励玩家征服,或者能跟整个超凡地图的中古世界地区,派系有更多有效交互的,一个真的是全中古世界的全面战争,而不仅仅是某一个地区的局部战争的,超凡帝国游戏体验。 比如,以混沌逐步入侵中古世界为主要脉络,秩序阵营从不重视,到各种为战,再到携手应敌,最后守护世界。邪恶阵营,从逐一击破秩序派系,到与觉醒联手的秩序联军决战,再到最后邪恶阵营间互撕争抢胜利果实。都可以把尽可能多的中古世界地区,和派系结合到玩家的一局游戏体验中。
分享一个超凡帝国的超清地图 我也是从别的吧友那拿到的,但是我忘了链接在哪了,我就把我下载的上传了。 喜欢的可以拿去,纯净版的,感谢制作这张图的作者。 链接我放到楼下了。不知道会不会被删,如果没了可以提醒我。
矮人大众脸领主英雄没坐骑太伤了 坐骑不一定就非得是骑的,知道你矮人设定上就不骑坐骑,但是吧,咱们可以坐类似坐骑的东西。符文领主都能上铁毡了。主要是上了坐骑不会被击倒。 领主→王座,类似至高王那种,领主也算是个小国王小领主,有个自己的王座。 恶魔屠夫→屠夫毁灭者抬盾者 巨龙屠夫→屠夫抬盾者 族长→矮勇抬盾者 矮人工程师→不让上直升机,给个矮人摩托也行。 符文铁匠→矮勇抬小型铁毡
只要GW,CA想得开,至少还有5个种族dlc 希望GW和CA不要不识抬举,GW赶紧编资料,要么就多放放权给CA。 CA也别那么懒,赶紧把东面地图扩充了,一个种族包dlc如果能续命半年,那南方王国,阿拉比,印达王国,库瑞斯蛇人,倪鹏这5个背景中都有的种族派系,再配合3种族对抗包,至少足够CA再撑5年。 👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇👇 恐虐v绿皮v食人魔 南方王国 色孽v高精v暗精 阿拉比 古墓王(那老爷)v吸血鬼伯爵v吸血鬼海盗 印达王国 蜥蜴人v诺斯卡v鼠人 库瑞斯蛇人 倪鹏 终焉之时大包 👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆👆 经济不景气,别人都是拼命找赛道续命,GW,CA你们这守着赛道还不珍惜,不想扩招就维持现在规模,半年一个dlc这个量也足够你们活到经济复苏了,别特别是CA别瞎折腾把自己折腾没了,我还等着玩中3呢。
妖婆赫莉本,假如机制重做(凯恩教派) 先上机制架构图。 明天继续补充细节。
建议地标建筑不要占用建筑格子,满足条件就能花钱建造。 地标建筑跟普通建筑使用的是一套格子,而一般情况下,一座城市如果有地标建筑,玩家大部分还是会选择建造地标,这样留给普通建筑的格子就少了。 要知道这个建筑格子系统当初在罗马2出现是为了让城市不再那么千篇一律,中世纪2的时候,城堡和城市两大类,每一类的建筑都是可以全部建造的,这就导致所有城市到后期几乎一个样,所以CA才在罗马2中加入了城市格子来让玩家进行取舍,再配合行省制度,一个行省相当于一个完整的城市,大城加小城可以搭配出不同类型的城市群。 你可能会想,有了地标不是更增加了城市间的区别度吗?没错,的确是这样,但是这是地标本身带来效果。可如果地标跟普通建筑共用一套格子修系统,相当于变相减少了该城市的普通建筑格子数量,而格子数量越少,玩家就越倾向于一套固定化的建筑选择。这就使得拥有地标建筑的城市本身,如果地标效果影响只是本省,甚至只是本地的,一方面这个城相当于加强又削弱了,另一方面又一定程度上限制了拥有地标城市的建筑选择多样性。 所以,其实感觉所有地标建筑应该不占用任何建筑格子,即不需要在地标和普通建筑之间取舍,而是把地标建筑视作城市多出来的建筑资源。甚至,可以给地标从以下几种给本地,或者本省普通建筑的加成的能力中选取几种,比如增加经济产值,增加贸易资源产值,减少招募成本,增加本地研究建筑的研究速度,增加本地招募容量等等。让玩家在拥有地标建筑的城市或行省,可以更有动力按照各自的实际需求去搭配不同的普通建筑。
高法格,夺颅者,哥巴德,flc不败者 B站找到的: 下一个 DLC 将采用《腐烂王座》的风格,分部分推出。 此 DLC 将主要关注 Immortal Empires。RoC 并未被放弃,但将不再是优先考虑对象。 高菲法戈将成为食人魔王国的新 LL。 食人魔单位雷牙兽、血秃鹫 夺颅者 乌祖尔是恐虐的新 LL。他的机制是添加他击败的角色的头颅,随着他的收藏增加,他的实力会随着时间的推移而增强 屠戮兽确认 色孽DLC 已确认。 戈巴德·铁爪是绿皮 LL CA 认为绿皮的状态良好但会进行一些调整。 FLC为恐虐 未来的DLC将继续采用三种族格式。 吸血鬼伯爵 DLC 已确认。 诺斯卡确认将在某个时间点更新。 蜥蜴人将会更新。特别提到灵脉网络。 下一个 DLC 将会在“今年下半年”发布。
恐蜥,蟾蜍龙这种超大体型巨兽,如何加强 说加强可能不准确,准确的说是如果让它的战斗能力配得上它的招募难度(容量,金钱,本数等)。 众所周知,大体型巨兽最被人诟病的,就是因为体型过于巨大,导致太容易被远程命中,一旦被集火,死的很快。 其实有两方面补足方式: 1。进一步加强其生存能力。 可以针对性的加强,比如针对远程小型弹药给个格挡属性(恐蜥有厚又坚硬的鳞片可以跳弹,蟾蜍龙表面湿滑),也可以增加远抗,或者物抗,或者纯粹增加血量。 2。提升其危险性 可以增加其攻击溅射数量,体型越大,按理来讲一击能打到的敌人就越多,再配合其极高的伤害,可以说说清理多模组的神器。 或者就是像这次更新一样,为其增加战车判定。毕竟如此重的体型,跑起来撞飞一切是非常合理,随便动一动就是在输出。
矮人矿工: 什么?矮人勇士集体回军营了?那我是不是有班上了? 这下矮人矿工终于不用被迫旷工了。 有一说一,如果没有矮人矿工(不是雷管矿工)这个兵种,矮勇放0本可能也没有那么多的反对声。就像高精的矛兵和弓箭手,你说那东西是不是比其他大部分种族的0本兵都超模,那必须啊。那射程,那近战防御加银盾,但是不放他们你能放啥?精灵游侠吗? 顺便哈,既然矿工是矮人社会的基础生产单位,建议领主军队里每有一队矿工部队,就增加该1%军队所在地区的工业经济建筑产值。
推荐一个战役野战地图mod,WAKA的战役战斗地图扩展 增加了66个野外战斗地图,战役中会按照触发战斗所在地区的当前地形选择相应的地图,看视频里地图都挺能提现当地特色的,而且好像每种地形不止一种。
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