航船1942
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应该缩减一下城池数量,用其他方式代替小城丰富化战役地图 现在锤3的城市地图实在太多了,光行省就有260多了,大大小小城市数量更是有700以上,即便是自动,全部攻打下来也很花时间,而且差异化也不是很多。感觉不如缩减一下城市数量,比如一个行省只保留一个城市,行省改名成地区(又不是罗马,行省听着挺别扭的),然后每个地区可以做资源点(类似地标)差异化。地区的主城可建造格子变多,有些格子的建筑实际上就是城外的资源点。资源点无法被单独攻占,只能损坏停止功能(非摧毁),占领地区主城后,地区内所有资源点归占领方所有。 也可以基于此,对其他在战役地图造成影响的机制进行整改。
部队等级(铜,银,金杠)感觉用出太小 貌似所有部队从0到9级,都只是增加士气,近攻,近防这三项。(听说火炮还加精度,没特意试过) 这三样属性从实际合理性来讲,部队越是久战老兵,士气越高这很合理,可是近攻和近防,也只有近战部队会因为久经沙场而增高吧?我一个远程部队,怎么越高级还学适合肉搏?而且给远程部队加进攻近防感觉意义也不大。 我看每个种族的部队在自定义面板基本可以分好几个类型,那既然CA能识别所有部队的这些标签,为什么不按照这些标签分门别类给予等级属性加成? 1.步兵 (士气,近攻,近防) 2.远程步兵(士气,射程,射速) 3.骑兵与战车(士气,移速,冲锋加成) 4.远程骑兵与战车(士气,移速,射程) 5.怪物与野兽(士气,血量,伤害) 6.火炮和战争机器(士气,射程,弹药量) 7.构装体(士气,血量,护甲) 当然,具体每升一级增加多少值得商榷。但这样修改后,感觉部队经验等级也不那么鸡肋了,玩家也会更愿意去练兵,并积攒久战老兵。
疑惑,我们玩家到底在期待一场怎样的魔幻攻(守)城战? 刚刚又看到吧友吐槽锤3的攻城战。 大家都知道原本锤1 2的城战只行省主城有一到两面墙,城内纵身又很小。就被玩家批评吐槽了好几年说是缩水版城战(因为跟以往的历史系相比,城墙少说都有3面,有的城堡还是一共三层城墙),打的不过瘾。所以CA在3代把城战加大了纵身,城墙也变成3面,而且也增加了资源点,多个胜利点,和守城方的防御工事等功能,而且小城也做了缩小版的。能看出来CA是想丰富城战内容。(这些其实都是从以往历史系抄的,防御工事在阿提拉就有了)。可是3代这样很多玩家仍然不买账,觉得攻城战拖沓不干脆(如果不是玩家精分,我觉得说12代城战不过瘾,和3代城战拖沓的应该大概率是两波玩家,或者就是CA在三代矫枉过正) 而且,另一个被玩家从1代吐槽到3代的就是各个城市之间的城战千篇一律,即便是不同种族的城,也只是模型和城市布局上有差异,不带有种族特色。(所以很多玩家喜欢用GCCM 城战地图mod来加大不同城市的区分度,不过由于AI寻路适应不了这么复杂的地形,使用起来多少有些问题) 我们先刨除掉本身就不喜欢手动的玩家(不喜欢手动的玩家不是不喜欢城战,连野战都是能省就省),如果你是个喜欢玩攻(守)城战的玩家,你希望体验到什么样的城战?我们先假设没有大家吐槽的那些AI寻路bug,和箭塔范围远近这些细节问题,也不考虑CA做不做的出来的问题,就假设它能做出来。单单从城战机制考虑,你到底希望战锤的攻(守)城战是什么样的? 是不同种族有都有自己特色的防御工事(比如帝国在城墙里嵌入炮口,亡灵在城市中心有区域性给地方套debuf的魔法塔,矮人在要塞壁垒上有飞机坪定期召唤直升机轰炸机,绿皮在地面埋上粪便炸弹,高精在城墙外有减速用的方尖石碑(牢头),等等?)。 还是驻军可以预留几个定制席位,让玩家有指向性部署守军? 还是相邻城市的守军可以互相支援,只是援军是在攻城发起后10分钟到20分才到达。看看是攻城方先在援军抵达前攻破城池,还是会像指环王圣盔谷的兽人那样被两面夹击包饺子? 真的不是在给CA洗地,只是看了那么多关于锤3城战的帖子,发现即使CA把AI寻路的问题改进了,把箭塔的范围改了,仍然会有玩家对改动不满意。所以就很好奇,大家心里到底是想要什么样的城战?总不会只是想要自己攻城时能碾压,守城时也能碾压吧?(其实同等军队战力下,守城就是要比攻城有优势,所以攻城一般都是多打少)
都说古墓弱,那增加个沙漠腐蚀可好? 如题,增加一个沙漠腐蚀。 古墓王派系部队在沙漠地区能过获得客观的加成。 尼赫卡拉系魔法在沙漠腐蚀地区也拥有客观的加成,古墓王在沙漠地区的魔法储备增加,经济,发展增长加快等。 总之,就是沙漠地区的古墓王总体变强,反之,在非沙漠地区古墓王会相应的削弱。鼓励古墓王散播沙漠腐蚀,把全图变成沙漠,完成我塞大帝永世征服的梦想。
加强一下反大炮兵,会不会多一种对抗巨兽的手段 一只巨兽不可怕,可怕的是一群巨兽抱成团。现在能有效克制团子的手段只有金属发的炼金了吧?但是像矮人这种没有金属法,或者帝国这种不能量产金属法的种族,面对团子是不是只有被杀的份。 可是如果加强一下反大的炮兵,比如增强反大伤害(可以适当削弱基础伤害,大幅增加反大伤害加成,即不抢反步炮兵饭碗),增加反大炮兵的精准度(不用非得是追踪弹,起码扩散低一些,也不考虑高级AI躲炮),可以的话再稍微提升下射速。会不会对巨兽团子(不算大团子大团子感觉无解,只算中小团子)起到一定的反制作用。让这些没有金属法的种族面对巨兽大族,也能有的打。反正感觉现在反大炮兵的存在感也很低,不如就加强一下。
战锤全战,已完全可以用来重置英雄无敌3 全面战争至今,除了战锤以外,还出过魔戒,冰与火等魔幻题材的Mod,但是却没人出英雄无敌的mod,可能制作难度比较大,因为其中大部分都不是人型,不是换换文理就能解决的,大部分模型和骨骼动画需要重做。但是战锤全战它来了呀,这里的兵种不仅有相当一部分不是人,而且魔幻生物之多超乎想想,感觉完全可以改改模型就能做出英雄无敌的所有兵种。(除了魔眼) 那么,如果CA用战锤全战的资源,做了一个英雄无敌全面战争,会不会爆死?
如果CA没有做法老,而是做了青铜时代全面战争 如题,如果CA当时做的是法老全战,而且围绕地中海东部这片区域所有国家城邦的全面战争(比如叫青铜时代,毕竟处于青铜时代晚期),结果会不会不一样? 法老全战所处的时代时法老第十九王朝,和第二十王朝交接的时期(大致是公元前1185年左右),查了一下发现特洛伊战争(特洛伊全战所出时间)的结束刚好是在公元前1183年,两者是同一时代。我猜测CA可能是在制作特洛伊全战时,也查阅了同一时期爱琴海(希腊和特洛伊之间的海域)周边一定区域内国家背景,所以法老选取这个历史时间段不是偶然(不然应该会选埃及更有名的时期,例如拉美西斯二世时期)。 可是,如果查了同一时期这片地区的多个国家,一定不只法老值得做,同一时期,东面都亚述,和巴比伦,北面的赫梯,还有西面的希腊诸城邦。再加上埃及,这几个大型国家再加上一些小邦国,何在一起也能做一个体量足够,多民族多国家的历史系全面战争。地图够大,国家够多,民族多样。这样也可以不再那么同质化,即便是青铜时代,作战多以步兵为主,不同国家和区域应该还是有一些不同(有没有大佬科普下是不是这些地区已经有用战马的国家了),不知道西亚这边是不是有战象。 而且中间这么大一片海域,还可以做海战,而且海战的比重一定很大,因为这片海横在地图当间,不同派系间如果不想跋涉陆路,只能选择走海路,海上交战会很频繁。 可惜没有如果,而且即便是真的做了,因为包含特洛伊个希腊,势必会🈶很多跟特洛伊全战重复的兵种(可能会被特洛伊玩家骂),克总好过现在法老的处境。 也许,CA一开始是想把法老做成传奇,包括其他周边的地区,做成一个个传奇全战,但是经济日下,高层一拍脑门,何不做个正统系全战定价高些,后期把周边国家慢慢补充。可能高层以为会像三国一样大卖,毕竟三国也是一个国家,兵种也同质化,还能卖那么多。如果CA真的是这么想的,我只能说CA你真的既不懂三国,也不懂中国玩家为什么会买三国全战。 总结一下,如果CA真的做了包含希腊诸城帮,克里斯岛,特洛伊,赫梯,亚述,巴比伦,埃及等东部地中海地区的所有国家的正统全战,补充了全面战争正统历史系在青铜时代的空白,不说大卖,现状会不会比现在好很多。当然,定价是原本法老的定价。
现在是“幻想时间”,战锤全战x吃鸡 灵感来源主要是大家调侃的“南美吃鸡圈”,那么,战锤全战是否真的能靠Mod实现锤版吃鸡呢? 先叠个特保。 本帖不是讨论游戏本体本身的内容,只是一只灵蜥因为长时期没有解读到大计划,同时遭受混沌腐蚀后的胡乱想象。 我不是从事游戏行业的,也不是什么游戏高玩,一下午想出的规则肯定也有很多漏洞,因此就是个基本规则。平衡性,游戏性,可行性还是有欠考虑的地方,求轻喷。
自己用RPG maker MV做了个推箱子的demo。
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