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感觉不如把冲锋加成换成冲锋伤害。 最开始从1玩的时候,这个冲锋加成我就一直以为是冲锋时把步兵撞飞时的伤害,当然后来知道不是,虽然冲锋加成也是会影响碰撞伤害。 现在的冲锋加成,两个功能,一个是上面说的参与碰撞伤害的计算,一个是影响冲锋动作后短时间内平A的的伤害。这样的话,其实不难发现,第二个功能的作用实际上非常有限的,步兵基本拿他没用,因为本身冲锋加成就小,而冲锋加成高的骑兵,玩家也几乎不会拿来冲锋后站撸,都是冲锋后能尽量早脱战就脱战,也就只有怪兽巨兽在冲锋后站撸时在短短几秒内小小利用一下,其实作用也不大(当然,部分动不动就触发冲锋动作的多动症巨兽除外,不过我确定这种情况现在是否还有)。 再回过头来看看第二个功能,参与碰撞伤害的计算,碰撞伤害除了冲锋加成外,应该还有质量(跟体积有没有关系我忘了),实际上大部分玩家在关注冲锋加成的时候,其实主要也是关心其梦产生的碰撞伤害,毕竟冲锋犁地才是大家选择冲锋型单位最主要的原因。而碰撞伤害并不像冲锋加成一样是直观的显示在界面上的,而是隐性的,这样就导致大家只能凭借经验来看哪个冲锋型单位的碰撞伤害。这倒是其次的,因为可以增加一条碰撞伤害词条来将计算后的结果显示给玩家来解决。更重要的是,想要增加碰撞伤害,就得增加翻译质量,或者其冲锋加成,这就会变相加强单位的另一种能力而不只是加强碰撞伤害。例如靠加强质量来增强碰撞伤害导致单位在陷入敌阵时拉出能力更强,而靠加强冲锋加成增加碰撞伤害就会导致单位变成冲锋后的一刀仙人(因为冲锋加成量变造成质变),所以加强单位就会变得顾头不顾腚,也会为了避免一不小心让单位过于强大在加强碰撞伤害时畏首畏尾。 所以,不如就单独把碰撞伤害提出来,甚至完全取代冲锋加成,让冲锋加成直接改名为冲锋伤害,而质量仅仅用来标定一个单位排挤低质量单位的能力,这样即便是重甲骑兵,也可以拥有很高的碰撞伤害(冲锋伤害),而质量也不必就比战车高,加上自己优秀的接敌面积成为冲锋玻璃大炮,而战车也可以靠自己优秀的质量和拉出能力自己生存能力(模组血量高),虽然可能没有顶级冲锋骑兵(如这么修改后的圣杯骑士)的冲锋造伤效率那么高,还是可以在敌军内来个七进七出。这样大家就都有光明的未来。更主要的是,定制化单位能力就方便很多了,也更加灵活。
两份关于帝国民情的文书(一份颂词与批注,一封信件) 这里有两份文书。 一份是帝国的学者在赞扬帝国的伟大和卡皇的统治的颂词,每一段颂词还有人给出了批注,观点居然是跟原文作者几乎相反,非常有意思。典型的视角不同,一个是深居庙堂的学者,所以只能(或“只能”)从宏观上看到帝国恶太平盛世和强大。而做批注的人,其身份不详,但是能从行文内容中看出是真正体察帝国实际民情的人,可能是地方的调查员或者学者。 另一份是帝国某领主的私人魔法顾问写给其远在边境亲王领的私生子的信件,召唤其回到帝国继承其父亲的领地。信件中还附上了简略版本的帝国实际民情的介绍,以防止领主私生子对帝国实际情况了解甚少使其自己深陷险境。里面也提及了很多更加微观,细致的地方民情。 这两份文本出自《奇幻战锤角色扮演(规则书)》的第一个章节。这也是为什么我会如此痴迷奇幻战锤的跑团系列(角色扮演)丛书的原因。如果说军书记述了各个种族势力在历史长河中的宏大史诗,描写了众领袖、英雄们如何排除万难,团结同胞和盟友,为了保卫家园而与邪恶势力奋勇抗争的传奇故事。那么奇幻战锤的跑团系列丛书,就是从微观上对各个族群的当下生活细节,人文等信息的全面科普,以及不知名的小人物们惊奇有趣的冒险故事。 在阅读种族军书的时候,我就会不自觉的在想,这片神奇土地上的生命们,在除去面对存亡危机时刚毅与勇敢的奋勇杀敌之外,其平时的日常又是怎样的。在宏伟城市的角落,或是偏远山村,抑或是远方大陆充满冒险的土地上,这些“普通人”,又会经历什么样的故事。
小型开放世界游戏,其实也挺适合中古战锤 意外的发现中古战锤其实还挺适合做成那种放式地图加主线支线冒险的游戏。 当然战斗方式是龙腾世纪那种,还是末日鼠疫那种,抑或是其他形式都先暂且不谈。但是有几点是我觉得中古战锤目前拥有的特别适合拿来做开放世界游戏的资本。(这些其实我在看了几本4版中古战锤跑团书和扩展,模组后发现的) 1。比较详尽的区域地图(我这里就拿主楼附上的这个瑞克领地图来说),瑞克领这张图本身其实就非常适合做成类似巫师3那样的区域地图,地图非常翔实,森林,山脉,河流湖泊,湿地沼泽,据点,要塞,村落,人类城市,矮人城市等非常多。一个主要城市阿尔道夫也有详细的城市地图,下面稍微小一点的乌博瑞克也有详细地图,其他的大小城市地图根据这个改一改就行。甚至矮人要塞它也出过详细地图。 2。元素很多,魔法,宗教,敌人等等这些在瑞克领都有很丰富的素材。魔法学院在阿尔道夫,西格玛教会也在阿尔道夫,而且还有很多其他帝国神宗教,这些都是非常适合丰富游戏内容的。敌人种类也很多,仅仅是瑞克领,怪物野兽,绿皮,亡灵生物,甚至鼠人一个也不缺,足够丰富战斗时的敌人种类了。而且临近巴托尼亚,灰色山脉的矮人,再算上远道而来的高等精灵,和游荡的木精灵游侠,种族丰富度也很高。 3。可以多主角(这点可以类似gta5那种多主角),也就是每个主角都有自己的故事,但是主角之间有交集可以组成一个团队。玩家可以单独控制某一个主角,也可邀请其他主角一起冒险。当然主角之间也是有主线任务推进来逐渐解锁的。群像剧。比如来自巴托尼亚的侠义骑士,来自努恩的工程师学徒,游历旧世界的高等精灵法师,劳伦洛伦的木精灵游侠,刚刚成为屠夫的矮人。这些角色都是出来历练的,机缘巧合聚到了一起,并且可以在推进主线过程中慢慢成长。肉盾(巴托尼亚骑士),法爷(高等精灵法师),弓箭手(木精灵游侠),近战输出(矮人屠夫),辅助(努恩工程师),也可以开个半身人盗贼,这样就齐了。当然猎巫人,战斗牧师,人类低级军官,矮人工程师这种其实都可以拿来当主角之一。在瑞克领没完成一项项任务就像再跑团一样,只不过是单机版。 4。翔实的社会信息,至少帝国这边的民间信息说很翔实的,职业,信仰等等。如果说军书是从宏观上介绍了各个种族的背景,那么跑团书就是介绍了各种风土人情,只不过帝国的比较多,矮人,高精,木精也有。这就给把游戏场景个任务做的更生活化恒信服带来了便利。 5。明星城市众多。帝国这边除了阿尔道夫,像努恩城,玛丽恩堡,米登海姆这几个都有详细的城市设定,包括地图的那种。加强南边灰色山脉的两个矮人要塞微风堡个无畏堡。做成dlc其实也不错,主角团可以单这些城市以及死周边地区进行探险,他们又都再瑞克领周围。当然也可以考虑远一些的比如希尔瓦尼亚。这就像巫师3的血与酒地图之于本体地图那样。 6。丰富度任务素材。gw度跑团书其实出过很多冒险提纲,所以对于任务的背景设计这块其实gw是不虚的,再加上民间也有很多人喜欢自己设计跑团冒险故事,很多设计的还非常不错。这些都为设计主线,支线提供了非常多度灵感。甚至如果技术上支持,出一个mod功能,支持玩家自己向游戏重添加自定义任务(当然由游戏提供模板功能),就像桌游玩家自己设计跑团冒险一样。也能很大程度上丰富游戏玩法。就像老滚那样。 真的推荐有兴趣的朋友看一看gw出的跑团书,网上能找到电子版,习惯了宏大的万军对战,看一看这种微观,翔实,更贴近一般人生活的中古战锤世界因为还是挺有意思的。战锤旧世界的跑团书也出来了,可以一起看看。
真心建议,CA把骑士的剑盾和长枪做成武器切换而非两个兵种 血骑士出了个剑盾,实际上完全可以把同类骑士的剑盾和长枪做成武器切换状态。长枪状态高冲锋,高反大,剑盾状态高近防。 我觉得这首先是个历史遗留问题,为什么明明军书中是两种武器而非两种兵种,游戏里应是给拆开了。 锤1的时候,最早有这个待遇的是吸血鬼伯爵的黑骑士(也可能是我记错了),完全一样的坐骑和骑兵模型,只有武器不一样,做了剑盾和长枪两种。估计是当时刚出的时候可能是兵种少,这样能多出一个兵种。其二是一代一开始CA也没做过一个兵种的武器切换功能。锤2高精的海卫,和鹰爪弩炮,分别做了近战和弓箭,散弹和炮弹两种切换状态。但是CA也懒得给骑士加这个功能了。因为有的骑兵当时(甚至现在也是)是只有一种武器模式的,要做切换就势必要多出设计一个兵种数据,模型,动作的工作量。 其实在中世纪2全面战争时,骑士默认都是拿长枪的,冲锋后会自动切换成拿剑近身肉搏,因为拿长枪在原地骑马互相戳真的太出戏了,当时的CA应该也不好意思非得把拿骑枪和剑盾的拆成两个兵种,毕竟这不合逻辑也不合史实,会破坏历史系的代入感。但是虽然战锤是非现实题材,但是长枪和剑盾不能同时出现在一个骑士的身上也确实很魔幻,也很别扭和反常识,虽然现实中骑枪在冲锋后,基本就是用剑战斗了,无论是因为骑枪折断了还是换剑后骑枪没地方放扔掉了,但是为了游戏性嘛,牺牲一些真实性也是可以的。
原来阿尔道夫动物园不只是有帝国龙 看了个视频,说是卡皇这个伟光正的人的少有的特殊癖好就是喜欢搜集奇珍异兽。阿尔道夫皇家动物园里除了旧世界正常的动物外,还包括但不限于如下一些神奇物种:帝国龙,狮鹫,半狮鹫,角鹰,飞马,巨鹰,野兽人,一种像是史莱姆一样的东西,露丝琪亚的三角龙,哀伤山脉的剑齿虎,雷牙兽,奇美拉,甚至还有一个会说话的混沌卵,听说卡皇以前还想引进一只疯语兽,但是被极力劝阻了。 这如果出一款经营模拟游戏,《我在阿尔道夫皇家动物园当园长》,是不是也挺有意思。玩法就是要一方面满足卡皇的癖好尽可能搜集奇异危险的动物,要考虑不同动物的饲养方式,要展览,要防止部分自带腐化的动物对参观民众的腐蚀,还要防止其脱逃。 至少目前战锤全战里出过的动物,魔物无论是兵种还是坐骑,或者是背景里提过的,种类都足够支撑这一玩法的丰富度了。你甚至可以专门建造几个主题区,混沌生物区(混沌卵,火牛,混沌龙,蝎尾狮),不死生物园区(惊惧兽,噬血蝠狼,凶暴蝙蝠等),露思其亚园区(各种恐龙),纳加罗斯区(多头蛇,海龙,海妖,美杜莎等),旧世界区(巨鹰,树妖,树人,狮鹫,飞马,角鹰),奥苏安区(凤凰,龙(虽然背景上不太可能,高精会不愿意))。甚至鼠人,绿皮,混沌矮人,古墓王士兵或者构造体,巨人,巨魔什么的,只要不是人类,也不是能正常跟帝国建交的和平种族,都可以拿来展览。。 看来马库斯去露思奇亚还有一个重要任务就是去帮卡皇搜集恐龙蛋了。
其实出一个魔幻题材的类似xcom也挺有意思的 对于回合制战棋游戏,战斗方式上魔幻和科幻的比较大的差别我感觉就是科幻是远程输出多一些,魔幻是近战输出多一些。这就导致围绕输出手段,两种题材需要设计不同的机制来增加玩法多样性和策略性。 比如xcom的核心是命中率,掩体,射击距离,高低差这些跟站位有关的因素都会影响到命中率,虽然也有手雷,导弹等无视命中的情况,但是主要还是靠命中率来输出,近战输出手段更是少之又少,比如游侠的大砍刀和圣殿骑士的拳刃。 那么如果换成魔幻题材,虽然也有弓箭,魔法等远程输出的手段,但是也不是人均弓箭手和魔法师,战士,骑士,刺客,甚至是魔法召唤物等等近战职业主要还是靠近身输出,这就导致站位比较固定,紧挨着敌人,甚至把敌人围城一圈。这样站位灵活度也就相比科幻题材受限一些。不过其实也可以针对近战设计一些机制,比如近战命中和格挡,闪避(其实远程也可以这样),被攻击的角色站位能被越多的单位攻击(魔法除外),弓箭,火枪,近身武器等,他成功防御,闪避的概率就越低(因为需要对多个攻击点位进行防御会分身),背后,侧面,和正面的防御概率再设置差别,这样即使是近战为主,在战斗策略上其实也会有很多可考虑的地方。
问几个问题。 1。这种细节化(人物劳作)城建经营模拟游戏,好像基本都是村庄,城镇级别的,貌似没有城市级别的。主要人因为城市级别都人口cpu不够吗?游戏里500多人其实当做城镇级别据点已经足够了,城市级别1000人以上即可。除了cpu不够,是否玩家的脑力也经不起1000人的管理?但是这类游戏其实不需要玩家精细化管理到人(军事单位除外),玩家只要细化控制到建筑就可以了,其他的主要还是依靠AI也就是cpu。 2。好像也很少有带有魔幻题材的这类游戏,比如再人类据点的基础上,加入些许魔幻要素,比如野外的魔法师塔楼,森林的精灵据点,山脚的矮人据点等,他们可以跟玩家对人类城市贸易或者产生雇佣关系,甚至咱俩的城市满足某些条件后,可以接纳一些精灵,矮人,法师来你的城市定居,建立跟他们相关的建筑设施,解锁特殊职业,比如魔法师,矮人铁匠,精灵猎人。物品也可以再常规人类物品基础上增加一些魔幻要素的物品,魔法药剂,矮人武器,精灵种植都高级木材等等。敌人也可以不只是强盗,还可以有荒野山林里的兽人,沼泽,河滩,海岛上的两栖鱼人,地下,山体溶洞地下城的虫人,离群索居的亡灵巫师,城市里能够献祭人类召唤恶魔的异教徒等,以及山林中的怪物,狮鹫,巨魔,龙,石化蜥蜴等等。 3。多城市连携。目前绝大多数都是一局游戏一张图(庄园领主虽然是把地图分成了多块,但本质上还是一张地图),其实可以做成一局游戏有多张地图,类似图片里的这种,是一局游戏的大地图示意图。其中圆形代表可供玩家建设发展城市的地图(与现在的城建地图一样),进入城市地图需要加载,线(实线和虚线)代表路径,用来供玩家的小人奥秘一个城市地图前往另一个城市地图。玩家开局默认会分配到一个城市地图,在城市发展过程中,玩家可以派遣斥候在大地图探索,搜集地图信息(默认有黑雾),其他地图有些可能会有其他人类据点,可以派遣商队(可以为商队选择行商路径)。没🈶人类据点的地图可能会居住着怪物,玩家可以派遣军队将其消灭,在在这个地方派遣拓荒团。当然也可能会有友好种族(魔法师,矮人,精灵)的据点,或者非友好种族(兽人,两栖鱼人,虫人,亡灵巫师,异教徒)的据点。而虚线则是模式隐藏的路径,需要玩家达成某个条件(隐藏要素,任务,成就等)才能解锁。通常可以到大资源丰富的隐藏城市地图,或者是抵达之前需要走很长路径才能到大的地方的捷径。甚至,可以发展海路,抵达海岛地图(增加海上玩法,海战,海上贸易,海上探索等)。
关于电影票房的比较问题 想要比较全球票房并做到绝对客观是很难的,主要有以下几点。 1。有的电影上映时间很长了,在长时间内可能会上映多次,虽然大部分电影院都是放映当前最新的电影,至少国内是这样,外国影院没去过,有懂的可以讲讲。 2。少部分电影会制作重制版重新上映,票房会统计在一起。 3。上映比较早的电影,由于通货膨胀,越早的电影在票房售价上越容易折损。(就是10年前和现在一样的价格的价值不同,俗称钱毛了) 4。地区性热度差异,就是有人可能觉得,电影在本国可能会相对受欢迎的程度更大,但是本国如果观众人数太多,在统计他国电影票房也会产生这个问题。比如A国和B国,两国各处一个电影,A国人数比B国多很多,那么即便A国自己的电影在A国获得很多票房,B国同样也很可能吃到A国人数的红利。所以,如果比较全球票房或影响力,就不能单单是去掉电影本国的票房和影响力,而是在比较两部电影时,同时去掉两国的票房和影响力,只统计第三方国家的集合。或者就干脆都统计进来,也别说什么自嗨不自嗨,因为作为观众,其实并不是很在乎电影的产出国是谁,更在乎的是质量。国外好看的片子在我们这票房还是会很高,国内不好看的片子票房也是很低的。这点其实在任何国家都是一样的。
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