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重铸剑圣起源的体验交流 玩的铁砖,难度变态,但剑圣本身的实力也是超强,精准perk(每级+1攻防+1%穿甲)+剑圣培训(每级+1攻防+主动+1%穿甲),可以达到恐怖的高度,我最佳纪录小人(侍从)23级,攻防保持100以上,决心耐力主动都140,穿甲叠加26%+红剑33%+酒鬼,相当于冠军剑圣,但翻车就翻车在遇到真正冠军剑圣(双手红小剑)我两个剑圣(还有个刺剑14级,都是事件挑战成功专职的)硬拼不过他一个,自持一弩一标枪,没有用网,被他反杀,其实大哥想跑是谁都拦不住的(有疾风步)干脆结档算了 总结一下,剑圣档最好不要用远程也没必要用,纯属浪费人员(只能招12人,出场最多10人,老师傅后期只能做冷板凳占一位置) 开局就是与时间赛跑,必须一开始就刷到极品并一开始就练级,否则剑圣30天后就开始退化,如果那时没有顶梁柱,在据说敌人规模强制翻倍的世界是无法生存的,相当于死档 我还加了职业特性mod,测试下来最强的职业是瘸子乞丐难民奴隶,因为有三天赋树,次一点赌鬼(每级会投一个点如果为1,所有加点只有1,如果为6,所有加点为黄点再加1)有赌的成分,再次次的太监(不易成为目标)和学者(一开始加点就能加后面好几行的点)属性太低,不做考虑 尤其是奴隶和难民,奴隶在自由人mod可以恢复其自由身,附带职业mod特性(免疫移动受限debuff)相当于自带哥布林项链,而难民可以1.5倍的体力移动一格只花费1AP 再说下技能树,由于以上职业有3个技能树,最佳搭配就是快步,狂暴,不停歇,快步代表生存,打不过就逃,狂暴和不停歇里都有加属性的,狂暴的红旗在自信的回合就会判定一个加全属性5%的buff,可以叠4次,独狼可以全属性+15%,自信+10%(没注意是加算还是乘算,反正我一个难民满状态攻防150,但剑圣考试没考过,首先要自信状态,除非你有红旗特性,其次被他刺剑伤了手掌,最后骰子作弊,死了,百次开局的人才啊,同样有还有一个刺剑小人考试,对方还是刺剑剑圣,我旁边就是个高地,站那反击就赢了,赢得莫名其妙,因为没有快步,根本不是主力) 所以2倍难度到处都是危机,除了人形怪,我一般也就打打骷髅军团,其他的机制怪几乎不触碰,到了600天左右,2个剑圣工资一天300,而一个任务也就300多,敌人有二十几个,已经是心累了,B站看一个UP做七剑下天山,如果是7个剑圣,那么一天成本就要一千多,敌人不得五六十?不敢想。 最后求一个种子,开局就有极品雇佣,最好是三技能树的
新出的职业特性强化配合重铸,很nice,推荐大家玩玩 重铸没有传奇那般变态,职业特性算是大幅加强但也不超模(因为原版的职业背景除了属性差别,少数几个事件,没有其他差别),老兵(免疫压制) 先说说职业强化,有些职业加强有限,比如奴隶(队里每有一个奴隶,所有奴隶加2体力上限),渔夫(丢网0ap),猎人(加2视野),民兵(人数比敌人多的话伤害+15%),奴隶主(鞭子命中+10%),制弓匠(远程攻击每一格距离伤害+1),冒险者(决心的10%加在远程远程防御上) 有些属于中等,但已经很强了,学徒(第12级和前11级一样得点),野人(不穿甲,血量翻倍),马车夫(对强盗派系伤害+15%),刺客(对晕眩等状态的敌人额外加15%伤害),肚皮舞(躲避攻击时对对方造成5点反伤,这个对远程也是有效的), 高级的稍微超模,但不多,国王护卫(ap+3)林德虫猎人(免疫晕眩等状态),偷猎(身边没有队,伤害+15%),野蛮人(剧情加入的,吸血),吟游诗人(每回合开始,如果手持鲁特琴,所有队员+3精力) 你以为这样就到头了?其实还有个更多背景的mod和这个mod联动,要么很多猎奇职业比如麻风病人(每回合行动时,对周围造成血量上限10%的真伤),赏金猎人(击杀一名敌人+50块,击杀冠军翻10倍)许多职业尤其变态,比如手术医师(回合开始,对周围人回复损失血量的一半),太超模了我没用,有兴趣的可以试试 然后就是和重铸的搭配,比如农夫(体力加成25%)和挤奶工(血量额外增加体力的25%)本来职业就有劳动人民(体力和血量加10%)纯体力流体力超过200也不是传说,有比如游牧民(移动过就会加15%伤害)配合剑系的舞步0ap耗能获得全程增益,还有杀人犯(头部伤害15%)搭配天赋残暴(头部伤害+15%)搭配长柄系2格距离的话+爆头20%(当然我还买过一把双手剑+21%爆头) 然后重量级的来了,逃荒者(每走一格+5%伤害),配合快步(走一格ap-1但疲劳翻倍)配合迅雷不及掩耳(疲劳量小于30%可以以一半的ap打出攻击)或者冲锋(每走2格攻击消耗的ap-1,疲劳-10%)再配合巨人用大棒基本挨着死擦着亡 再搭配等待(等待后的再动补充ap到4)滑步逃走,还有破落贵族(红旗效果翻倍,白旗效果减半),配合狂暴系有个技能(每回合开始,过士气判定就各属性5%)再配合独狼(身边无队友,全属性+15%)全属性可以轻松+50% 最后,展示2个超模的 1难民(移动消耗ap-1,但疲劳加50%)配合快走,你甚至不用ap移动,更强的是难民本身有变身的加点(11级时50%概率全属性+15)升级多加体力就好 2剑圣(攻击敌方时,主动比对方高5,就加1伤害)鉴于剑圣低主动,这就要看剑圣的1技能了(减少攻击疲劳,减少攻击ap,还有很多细枝末节的,重点是武器穿甲伤害是多少就增加多少主动)重铸里是有双手刺剑的(白板60%穿甲)基本上200主动也是可能的,即使对方被攻击时120主动,也有十几点伤害,而且这个伤害是穿甲的,高级重甲低主动的噩梦 最后的最后,我还加了蛇油炼制解剖学药水的mod搭配起来更棒,比如逃兵(1级白旗伤害+15%,2级白旗伤害+40%)吃个祭司药水不会3级白旗,全程挂着增伤
关于游戏的交互系统,我强烈建议参考《太阁立志传5》 正式版玩了很久,鉴于本作绝大部分可玩性在功法上(以后再吐槽),而交互系统几乎没有,这里好好说道说道。 江湖游戏怎么能缺少交互性玩点,我觉得交互性在于世界性交互,和NPC交互。 而现在的成品看来,作者明显把路走窄了,这里不得不提一下太阁,虽然有些人不感冒,但作为十几年前的老游戏,太阁里的NPC是能让我体会到活生生的感觉,因为太阁里的世界是动态的,是在不停运作的,本作里的NPC站桩等你互动,而太阁里的NPC都很忙碌,为领导的指示奔波或为了自己而奔波,其实太吾的框架其实是有的,各个门派,各个地盘,连城主(大名)都有,但它却是个简单RPG游戏,世界是静止的,所有事情等你一个人推动,而太阁是战略型和RPG的复杂结合体,你开局就睡觉,世界没你照样转,对比一下太吾的相枢侵袭,NPC什么都不能做。 世界性交互就在于“势力”这个框架,各个地区的大名(城主),为他们干活,NPC就动起来了,而门派就是忍者里,包括其他各种小势力(国人众,寺院),城主发号施令攻城掠地抓人口搞外交,门派为势力做情报/暗杀/破坏等工作,而太吾村作为一个小势力在纷乱的世界中艰难生存。。。。。。 本作初始各门派就一条心了,所以说路走窄了,失去了很多可玩性,就像太阁所有大名都加入信长包围网,我觉得甚至可以加入相枢阵营,击杀各势力外交使节,挫败同盟,歼灭正义军队,活捉敌方英雄,并使他们入魔(有点《王国兴亡录》那味儿)最后统一天下, 接下来讲讲NPC交互,本作NPC的交互完全都没有吧,还是有的,至少还有他们的行动轨迹,但也就看看而已,因为对世界没有实质性影响,比如米价跌了或涨了,城池遭到了破坏,某掌门被绑架了(只有玩家能这么做),玩家一个月行动N多次,NPC一个月也就象征性的动一次,最大的动静就是过月站在我身边,或者比才艺比武,输赢都没有影响,费操作不说关键是没有乐趣。就不能找我跟着它做任务?至少不费操作,或者说为NPC复仇出头等等,也可以被NPC骗到小树林抢劫灭口,交好交恶这个在脚本上不难解决,鬼谷八荒NPC动不动就来寻仇,而且有复杂的朋友圈,再复杂点的话NPC会因为有仇而雇佣青界门的杀手杀你呢?因为和你有仇而拒绝你城主的招募而主动投靠敌对势力,再有因为你绑架了掌门女儿,而被整个门派追杀。 设想很多,但也只是设想,希望太吾越来越完善,可玩性越来越多。
完全摸不着头脑的战斗系统,玩了很多天了,还是很迷 首先种田方面挺好玩的 然而一到战斗,就无语了,几个小人操纵弹球对轰,且不说数据很迷,战斗起来人物完全无法控制,也不能近战,就像看戏一样,然后灵力耗完了,小人开始冲过去近战,仆街,这打得是什么呀。 虽然这法宝对对碰有点新意,但也不能这么搞啊,什么战术都没有,全凭堆灵力和法宝,肝就是硬肝,玩多了毫无乐趣,修仙世界这么多的法术,这游戏里战斗法术简直稀烂,好歹照抄魔兽争霸3,分身术,小无敌,招树精,哪怕抄一小部分,这个游戏战斗起来游戏性就爆炸了。 还有我很不喜欢灵力算在血量上这个设定,让修仙界变得大同,全是堆灵力的,你可以出一个技能用法力抵挡伤害,但大家初始就全都这样,那我想用血牛不靠法力法术,就靠武器硬刚的仙人为什么就没有这种选择了呢? 所有的人物都一个练法,尤其是到后来可以寄托以后,所有功法还有什么区别可言?就像一个游戏每个职业升到最后所有技能全都能学到,玩的是这个有什么意思,而且别说什么神修不一样,神修这玩意练起来又粗又糙,毫无趣味性可言,游戏性何在?只有种田还有点意思,甚至非战斗法术还挺有想法了。 我强烈建议战斗系统重做,别搞什么新内容了,战斗系统重做就是一个新游戏了,因为现在的游戏模式就是肝大家时间,游戏性就是种田,而且平衡性那个糟糕,同样级别人物相差几十倍几百倍都有,魔兽争霸为什么经典,因为人家注重平衡性,让大家玩起来有紧张感和操作性,反观这个游戏,战斗时有操作性?紧张感就更不用说了,也就偷东西,建寒精房的时候有,然而那都不是战斗时,真的战斗开始,要么平A,要么被平A,而且你们能想到那么多非战斗法术,有很多好的点子,为什么战斗时却只有伤害法术?扇形波,流星火雨,龙卷风,这种都是其他游戏用的不要再用的点子,你们却什么都拿不出来,还是说你们正在憋大招,来一波更新?希望如此。
修改器捏了4个王者,玩了一天有感 本以为用不了多久就腻,然而玩的停不下来。 人物血200,体力200,士气100,攻击100,双防50,perk没点满,但也加了相当多,全部地质学家和聪明天赋,目前人均17~18级 1号双手王者,酒鬼、残暴、巨人,所有加攻都齐了,纵使如此,兽人大斧有时也秒不了一般强盗,最强必杀技就是主动冲进人群开激素,然后大旋风,正常游戏人物很难达到这种能力,目前250几的体力已经很吃力了,想要练这种独狼斧起码要180的体力和顶级甲且要满足攻击120以上,防60以上,恐怕要骑士主角练到30级以及超级团队的供养才能勉强成型。综合实力98 2号决斗击剑,酒鬼加红旗天赋,初始主动性400,然而刺剑2技能下线超过100就到顶了,也就是说主动性200左右就不会加威力了,不过闪避还是会无限量增长的,此君在顶峰状态时闪避180,即使被网住也是5%的被击中,蜂群也阻止不了他,刺剑打哥布林等脆皮很爽,体力要求低,特别是减少体力的剑和剑专精飞一般的感觉,这种人才要求相当低,很容易练成,低阶职业都可以,以前我练过邪教捕鼠人3星主动和铁肺,满级后虽然攻击才80,防御才20几但主动150几,附带六根蜡烛,也能很好的发挥。综合实力89 3号决斗剑,本来一开始是练匕首的,但用下来狠废,换成剑后也一般,直到打了黑石,对4个人,1号跟3号杀敌无数,其他两人在划水,1号是大旋风,3号则是反击,现在看来反击是真的强,我的红剑攻击60左右但砍仪仗队一剑就是半甲,何况他主动才100,血500多,当初是准备练血牛的,不知道被举盾撞是否也受近防影响,没被撞成功过,感觉可以与2号合并成一人,战斗力就飙升了。综合实力93 4号标枪王,感觉下来,标枪虽然强但还是不如弓箭实用,当然这是用野人矛和红弓比较,但正常情况下标枪手也不会近防50以上不顾敌人在那抛锚吧,实事求是的说,2格距离攻击力确实是碉堡了的130甲的强盗头子两矛就残血了。由于是远程,综合实力就不统计了。 总得来说,人少有很多优点,经验值爆炸,食物消耗很少,极其有成就感。 这次测试玩法让我想到一个新玩法,以少数的人组成佣兵团,比如8人,甚至5人过黑石,打克拉肯,兄弟们,别再说12人不死人过黑人啦,可以有新方向了哦。
北方满族DLC初玩测评 内容没有出乎意料的内容,对于作者我也算是把脉得特别准,预言DLC独狼主角不会有特别之处,现在看来,也就上等资质的骑士,你哪怕放到其他任意游戏里,这都是个王者,而恰恰battle brothers就不走寻常路,个人的属性强力,在此游戏里屁用没有,被围白旗没商量,攻防再高电脑也能作弊扭曲结果,如果一上来主角11级,依靠perk应该会有本质上的强,所以说独狼开局是最难的,难在不能逞英雄,没钱没粮没补给无法开拓出一支部队。 至于其他几个开局,除了开始人物资源等,其他内容似乎也是大同小异,我也是佛了,游戏性在于不同玩法,至少每个开局你得弄点不同的游戏性在里边吧,比如野蛮人就只能招部落民,可以在地图上进入野蛮人营地,就像我们玩的城镇界面一样,野蛮人游牧民,没有固定的基地,但是会时不时刷营地,你要做的就是统一部落,然后和贵族军队开战。 罗宾汉可以在森林建立和经营秘密基地,反抗地方暴政。 农民开局你作为一个城镇的村长经营村镇,保卫家园。 逃兵开局,你主人公作为一个逃兵要躲避追杀,隐姓埋名,颠沛流离,尝尽人间苦难。 商人开局,你作为大资本家,可以建立商路,像大航海时代那样和其他贸易资本家竞争。。。。。 好了意淫完毕,回归正题。 这几天玩下来商人是最容易的,农民军人数虽多,但负担那叫一个重,本来资源也极有限,根本养不下去。最神秘的就是克苏鲁开局,不过我没细玩,希望大家能够分享经验。
写在新DLC之前。。。。。。 新终于要出了 对于本作,我一直以来都在diss作者,然而真发售的话,我还是会第一时间去买的,这就是所谓的“真香”吧。 作者虽然有各种不足,让我恨铁不成钢,但不管怎样我还是喜欢这个游戏,归根结底还是市面上这种类型的游戏实在是少得可怜。 接下来谈谈新DLC,作者也透露得差不多了,我可以负责任的说,最大的玩点不在于武器和盔甲,也不是新敌人,而是新出现的可选阵营,虽然对我来说还是差强人意,但总比没有好,从预告来看最期待的就是每个阵营的“固有特性”,如现在就已经剧透的:1)掠夺者部队和所有势力关系差,2)起始三位掠夺者装备维京风格武器和盔甲,3)战利品更多,4)专门的事件。 所以说最颠覆以前游戏性的地方就在这里,而至于其他方面,如新武器啊,无非是一个武器两个技能,单手剑的A技能和砍刀的B技能拼接一下就出现了新武器——弯刀,纵观到现在也实在没有让人眼前一亮的新武器设定,盔甲就更不用说了,新敌人更是减分项,参考前一个DLC,敌人越多越烦。 撇开势力开始友好度阵营系统至少有3项新玩法: 一)初始角色——当然,起始单位对游戏性各有差别,比如商队初始两个马车夫,就很无聊,很没有特色,即使是掠夺者,开始的3个人物如果没有特别的天赋,那也就没多大意思,而孤狼主角出场可选绝对是各位玩家翘首期盼的内容,虽然我斩钉截铁的肯定作者不会为了他去增加一套perk树,但我还是相信作者再垃圾,对于主角这个英雄人物与其他角色的差异性应该是有的,否则我会往死里diss他。 二)专门的事件——关于这一点作者有说过,但是没剧透过,我想了一下,这确实也没办法剧透,反正以往游戏的经验来说,对于编事件,作者还是能够达到中上水平的,在贴吧很多玩家对于各种事件的出现也是展开过很多的讨论,总的来说,这一点上的游戏性,还是能够期待的。 三)阵营专属能力——这一点我觉得是重中之重,因为以剧透内容来说已经有着可以颠覆以往游戏性的内容存在了,比如大家熟知的,农民革命军,让敌人消失在人民战争的汪洋大海之中(有点夸张了),不过初始12人,最高18人参战,绝对跟以前不是一个游戏了,而商队买和卖10%折扣也会对游戏产生巨大影响(可能还有固定的经营事件/摆摊事件/贸易事件),掠夺者虽然专属能力差点,但好歹也是增加战利品,或许可能得到别的阵营得不到的东西。 已经写到这里了,那接下去我就大胆的意淫一下了,怪物猎人能够捕捉怪物带出来使用。邪教团体可以召唤克苏鲁。流浪骑士团可以反杀封建家族,成为新的统治者。孤狼团队可能最多参战6人,但每个人都是英雄单位,可以升到20级才满级,刨去意淫,关于阵营专属能力这点,至少可以肯定是有很多可玩性在里面了。 希望喜欢这款游戏的同志们,能够玩点真正让人期待的新内容。
探讨战场兄弟的改进(一) 新DLC已经决定5月份发售了,这个空档基本上是不会有画饼了,也意味着新内容都挤牙膏般的放出完毕了,反响其实一点也不好,新内容只有新的敌人,对于一直处于弱势的我方没有什么大的改变(可能农民工开局人数优势上会有点正面影响)老玩家对于这种画饼,早就腻了,闲着无聊,本人抛砖引玉谈谈关于游戏的改进,如何让此游戏更有趣味性。 平衡性和差异性 很久以前我就谈过这方面,作者为了平衡性故意让人物什么方面都差不多,然而敌人却不受此约束,恰恰造成了游戏体验不平衡,对于人物设定,我觉得应该大改,但属性不用改,删除远程防御其他保留,大改的方面是对于属性的内容和效果。对于升级加点,作者看似让我们自己加点给予我们充分自主权,其实我们又中计了,各种属性有用的就那么几个,除了攻防还能加多少别的?我觉得还是让人物自然成长,参考火焰之纹章,反而突出人物的差异性,星数多的属性代表人物成长度高,升级加的也多,各种属性都很有用就对了。 生命力;体力;决心;主动性;近战;射击;防御技能 HP初版基本上人物血量到DLC又因为舞步的关系,有极高的加点价值,后来又改废了,可见,作者这个垃圾毫无设计才能。perk给它才符合逻辑,血越多皮越厚,更能豁免一定的伤害,而甲胄这种东西是死物,甲越厚越减免伤害本来就是有算法在里面的,还要加个 决心游戏里体现的还不错,你说它有用吧,还真有用,你说它没用吧,有时候关键时刻屁用没有,很大程度上看运气,这就很头疼了,血量体力这种有多少就是多少就多少还是很直观的,攻防虽然——有时有用,有时无用改掉,即使被控制了,被头晕了,也能很快恢复过来(为什么会说很快恢复,不是按回合恢复的吗,主动性章节会给你详细解答/不开心,还跟忠诚度挂钩,比如决心高的同志就不容易跑路,即使队伍遭到重挫,也肯跟着你吃苦,某种意义上说,决心高的人物确实适合当队长。 perk,拉来了压制perk确实强的过分,然而游戏中它一点也不好用,包括闪避OK没问题,主动性低(对,是低)轮到他行动就快,你说这不就跟作者设计的一样嘛,完全不一样,作者设计的每回合都是行动一次,而我要改就是没有一回合大家只能行动一次这个说法,主动性够低,一回合行动很多次也可以啊,回合时间是固定的,比如50的话,单位回合数在减少,主动性也在减少,回合减到0了,就又轮到此人行动了,那么打开了这个潘多拉之门,很多东西就能够设定了,很多人物进度条可以被打退并延后,比如人被击晕了,根据进攻方的击晕威力和被击晕方生命力来测算出一个延后的时间单位的值,被击晕后就要这个时间内什么都做不了,相比之下作者设计的被击晕规定一回合无法行动,简单粗暴且毫无逻辑,魅惑也是同样的,一女巫的魅惑力与被魅惑者的决心测算出延后时间,如果决心够高,还没轮到行动就接触魅惑了,决心的重要性也就有了。系统回合和人物行动是不一样的,每个回合是固定的,新的回合开始,所有人喘气加体力,有毒的中毒扣血,所以即使主动性低的人一回合能行动几次,但是没有体力回复也是什么都做不了。 防御技能 关于攻防互殴一直是这类游戏的主题,而此游戏在这个方面是做的极差无比的,不仅仅体现在5%也能击中,这种就很没意思,战棋游戏精髓就是掌控和博弈,此游戏突出的是各种不确定,告诉你1,被对方轻轻一碰就倒,而凭借敏捷的身手可以躲箭为什么会被近战碰到呢? 我看过很多武器格斗视频,说起来进攻和防御,一共就几个结果击中,格挡,招架,闪避,当然双手剑高手会在击中对方的同时招架住攻击,此游戏就设计的很烂,盾牌格挡和闪避揉在一起,到底怎么算的他也说不清,其实这都是应该单独细分的地方,打过去判定:未击中/格挡/格挡perk辅助,每次防御对方的攻击,原则上只能做出闪避/招架中的一种以应对,而且最好不是 这次说的有点多,其实只是我想法的一点点而已,在脑洞和游戏灵感上对比作者,我是有着无与伦比的自信的,只是不会编程而已,如果反响好,下次画饼时间在周五,顶替作者的画饼。
这游戏的创作进程方向上跑得越来越偏,作者的灵感越来越垃圾 本次周五彩蛋,又创作出了一个新生物,多少次了,从野兽DLC开始,一个接一个的新的敌人。 巫婆,梦魔,树人都是极其难搞的,这个难搞,重点在于战斗中体会不到趣味性,下盘棋都显得其乐无穷呢,然而这个游戏里和这种怪物战斗,只是想早点结束,唯一的快感在于敌人死亡的那一瞬间,终于可以结束这索然无味的战斗了呢。 游戏的亮点在于其趣味性,兵种的多样性在于体现其游戏特色,作者显然不懂得这种逻辑,象棋围棋为何会吸引许多人,在于规则和公平博弈,从这个游戏一出生开始作者就把公平给废了,敌人数量庞大,还是不是做作弊,试玩版到正式版前期想想以后会改进也就忍了,然而现在越来越过分,敌人是明摆着作弊,技能尽显牛逼夸张之极,没有公平的博弈,敌人可以一招就让你队伍崩盘,就问你服不服? 如果增加怪物种类多就可以增加游戏可玩性,那么同理增加自己角色真正的种类比如多职业的perk树,多种性格反应在时时刻刻,多种族可招募,多种经营领地模式等等我肯定能大大增加可玩度,但是作者做得了吗?不是我看扁他,他不行!没这个能力,所以他只能往添乱的方面越走越远。 再说的绝对点,即使敌人只有人类一种,你让敌人的能力多样化,比如会使用各种技能包括我们游戏角色的所有perk技能,都随机化,那么游戏体验也会丰富多彩,有的人一眼就能认出个八九十,比如单手拿着一把双手才能用的斧子,那一定是力量天赋的猛男,他很可能会有蓄力攻击,野蛮冲撞等技能,需要同样的力量型壮士去挡住他,而有的敌人看上去平平无奇人物名字也是土匪或官兵,但是交手之后突然一个跳斩打残你的主力,又一个缴械打落另一个主力的武器,这时你非但不觉得不爽,反而让你兴奋不已,一定要抓住他,这样想的同时,你已经让盾牌手和背着网兜的狩猎高手冲了上去。。。。。。
对于battlebrothers将来改版的预测 本来是打算弃坑了,因为作者弃坑了,然而没想到作者又回坑继续做DLC了,不得不说,现在的所作,比我想象的要好 但是作者这个人我是了解的,对于以后的版本,也不会太过于惊喜,比如,有了城堡和领地,比如可以雇佣兽人,比如可以选择亡灵巫师率领僵尸部队,甚至骑马雇佣女兵,几乎不可能,为什么?因为作者懒。 这次新花样是对于初始角色阵营的选择,其实这种东西特别容易做,不就是改部队规模嘛,或者改一改初始出场人物,与势力关系度,真的是无比简单的一件事,然而出了好几年了才做出来,还被作者标榜为下一个DLC的主要特色,好像是个不得了的设定,作者还真是懒得不像样。 以目前了解的信息,未来最强的,或者能玩下去的,肯定是农民部队,以人民群众的汪洋大海淹没耗死敌人,为什么?原因还在于作者的懒,你以为主角以精锐的身份出场很强,那就大错特错了,作者绝不希望人物与人物有特别的差异性,你骑士能穿重甲,我乞丐虽然没练习过,穿上重甲同样和每日练武的骑士一个样,你职业佣兵能使用的武器我农民一拿到手,就会使用任何你会的招式,作为骑士的主角上场,我甚至可以肯定他perk都不会改,那他剥光了和农民又有多大的区别,你要说属性不一样,但没用啊,属性太强会有递减,还有那AI伪随机机制,作者对于某个人物某样属性过大有着强烈的仇恨,而且特别喜欢削弱,我作为舞步不断削弱的受害者已经弃坑几个月了,不是因为改弱了,而是源于作者自说自话想改就改的王霸之气,丝毫不尊重玩家几百个小时的游戏时间。
如果我是开发者,我会怎么设计battlebrothers。 貌似游戏做到现在,很多人建议出MOD编辑器,好像作者也不给回应,休了个假开始不思进取了。 1.10版本除了测试数据,也并没有过多的可玩性 到了这个地步,还有什么新的内容能够让游戏焕然一新?其实有的是内容来填,比如经营成分,建设成分,比如骑乘系统,比如巷战,城镇、城堡在战斗时的战场表现等等,然而作者并不想开坑,也没放MOD让大家自己做,不知道他到底怎么想的。 以前我吐槽过,这个游戏人物多样性太小,伤害都一样,AP都一样,一回合都动一次,武器招式都一样,唯一我认可的是体力这个东西的差别对人物确实重要,但是有吧友就吐槽我,HP不一样,命中闪避不一样,决心不一样,主动性不一样,还有很多天赋差异,职业差异,还想怎么样? 其实天赋,职业这些差异,去除特殊事件,也都是表现在属性上,其实人和人的差别就是这些个属性的差别(铁肺等少数天赋除外),这放在FC时代的游戏上,是属于非常高端的,但现在什么年代了?在保证平衡性的前提下,玩家当然是喜欢差异性大的,玩法也多。 如果我是开发者,肯定不会人人一个格式版的设定人物,天赋也绝不会仅仅是属性上加加减减这种小学生般的设计,因为每个人物都是不同的,有的力气大,有的跑得快,而这些具体在游戏中如何表现?没有!因为伤害是一样的,移动步数也是一样的。 而我会设定一些天赋让人与人有区别,有的人天赋是力量,自然伤害就高,仅仅这样就好了?完全不是,力量这个天赋是个perk树,升级以后是可以加点的,而且天赋并不只是好的,未加点的力量天赋是增加伤害并提高食物消耗量,升级后还可以进一步加点其他子perk比如负重减免,蓄力攻击,撞人,单手持双手武器等等。。。。。。残暴天赋,不打仗就要唠叨抱怨,而且频繁触发打砸抢等黑事件,但是战场战斗力很强,职业也是一个perk树,比如野蛮人职业,不能穿甲,知识有限,这是未加点的裸效果,但是perk树里的perk就很强,比如皮糙肉厚,比如被打就增加下回合行动的AP最大上限,远距离跳跃,野蛮冲撞,使用兽人武器无惩罚等等。。。。。。剑士职业perk中有相当多的剑术招式,武器大师这个职业,一开始就能够使用任何武器,猎人可以设置陷阱,盗墓贼可以挖宝。。。。。。AP不可能都一样,敏捷天赋的初始AP就比常人高,还有敏捷天赋perk等等,你说这种天赋树太**了,其他人怎么混?其实除天赋perk外还有通用perk,是所有人都有的perk,里面有各种平衡,稍微弥补在天赋上的不足,就像tome4那样,说了这么多,不知道大家理不理解,总之,多样性,多种玩法才能保有游戏的可玩性。 除了这些,敌人都是差不多的,为何敌人就不能多样化呢?如果一场战斗,你看不到对方什么职业,清一色的强盗标签,或者某某国部队兵士,然而你凭武器,盔甲至少也能知道个大概,而我肯定不会这么设计,穿着普通的人有可能是个剑圣,一个裸体的青年兽人说不定战斗力惊人,辨别他们的战斗力主要从他们的行动来判断,比如打出的招式,使用什么技能,一回合动几次,这就增加了无比的刺激性,因为敌人的属性、职业、招式、perk都是随机的,而不像现在,强盗首领自带九命猫,一看见名字就知道怎么打,长此以往还有什么游戏性?况且我的设定是能抓人的,碰到一个高手,肯定要把他打白,然后网住捕获的。 作者做这个游戏的初衷是想把游戏里的人物都注入灵魂,使之变成活生生的“人”,然而,不得不说这个想法做下来还是失败的,为什么?因为太注重属性了,玩家总是要招募最好的战士,等你到了后期,回过头来看早期开始跟了你许久的劳苦功高的属性垃圾的糟糠,你怎么办?当然是让他滚蛋啦,因为队伍里人数有限,即使队伍人数无限,属性垃圾的家伙上战场是要造成损失的因为战场人数也是限制的,那么让他坐冷板凳吧,不上战场还要减忠诚,这特么设定上逼着你不接受活生生的人(说起来人物也并不鲜活),而是冷冰冰的属性数据,因为战斗力差打不过后期,毕竟只能上12人。要是我的话,注重人物特性,讲故事,每个同伴都有随机触发的故事树,一个章节一个章节,是根据地图种子的世界观、国家而生成的,而你的选择也能本质上改变他的人生,比如战斗中抓到一个勇猛的兽人青年,然而他宁死不降,你选择放了他,在这之后,你又多次在跟兽人的战斗中遇到他,又抓了几次,终于他被你的武力所征服,抛弃了他的族人,跟了你,成为了你忠实的左右手。 还有比如你成为了一个国家的佣兵团,建功立业,成为了大臣的心腹,有一次大臣想让你刺杀和你并肩作战多次的将军,毕竟有了感情,你选择和国家反目,救下了将军,将军当然不会加入你,但是他成为了流浪骑士,组织了佣兵团,并不是消失了,而是可以在世界中见到他,与他互动。 仓促之下就写到这了,反正这个游戏现在已经腻掉了,等待它大更新了,或许以后都不会有大更新了。
新概念设想——人物流派 1.10版出了,作者终于良心发现,提供了判定运行机制 这样看下来,攻击能有100,闪避能够有个50,已经可以了,多了也是浪费(出了对付哥布林) 那么一般情况下,人物升到30级,基本上不是残废的话拿个盾都能达标 特别是剑圣,佣兵之类的,外加三星天赋秉然的人物,不用盾也是轻松达标,这样可以解放出拿盾的手 那么不用顶格升攻击,闪避,自然也解放出多余的点数,点在其他地方,比如武装后体力大于80,HP大于50,决心大于50,只要达到及格线就合格了 最近很多人玩新概念人物,其实我早就设想了很多,而且现在背包系统改了,又有很多设想的空间,在这里给个思路,建议大家多试试 1标枪猎人 远程达到90差不多了,闪避适当加一些,双闪避30左右可以了,此人是一直跟在前锋后面的,站在后面投射没有命中惩罚,反而有投掷专精的加成,相比其他后排长武器辅助,他可以打两次,投掷专精40%,耗AP少,机动性高,可以拿盾,4个背包的话20发弹药,足够全场发挥,当然,也可以换一个非投掷武器,或者把盾换成网。 2单刀侠 攻击闪避都要达标,穿高抗装备,单手拿兽人砍刀,伤害爆炸,而且带有处决,打中必出血(包括重甲兽人),测试下来出血状态也能增加处决伤害,一个出血用处决72伤害,二个出血用处决83伤害(重甲兽人),总的来说,对人物基本面要求高,只要选对了使用者,绝对让你感受到有别于双手武器杀戮的爽快感。 3 一夫当关王 这个还只是初步想法,此人百里挑一,首先要有强壮,其次要铁肺,然后要3星HP,首选野蛮人,升级必加HP,配合舞步,双闪避要高,命中也要高,体力要达标,11以后加HP就不合算了,所以可以加这些上面,务必要双闪避50,命中100,体力100,对装备也有高要求,肯定是红装,200档次的低负重红装,武器也是红武其他都次要,只看低负重,武器拿枪,如此一来大业成已。。。。。。 让我们看看这个人,全副武装舞步几率80%左右也就是全身负重20几,盔甲200防,HP可以到150,枪阵吸引住大量敌人,敌人要干掉我,需要过四关1)如果是枪的话要保证近我身不触发枪阵,2)近了身你得命中我,3)打中了,但舞步判定伤害减半,4)哇塞,你既能近身,又能打中我,还能判定舞步失败,那我还有什么话说?你一定是作弊了,然而我还有200防的,没事。5)什么?甲也打穿了,你真的太赖了,然而我还有150点血配合舞步没这么简单杀死我的,想靠轻重伤削弱我?没门!因为我点了不受伤天赋,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
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