贴吧用户_0W84RaQ
hero7727003
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为了找这首歌,好几天睡不着了 女声英文歌,不过好像歌词很少,没记住唱了什么,但是这首歌的特点是鼓声特别吸引人,而且节奏特别特别地快,咚,咚咚咚,咚咚咚,咚咚咚咚咚,咚,咚咚咚,咚咚咚,咚咚咚咚咚,然后中间有8个音符的转折(好像不是鼓声),难度很高,找了我几天都没有找到,拜托各位大侠了。
320小时后的测评,正式版battlebrothers到底是个什么游戏? 这个游戏,是挺不错的,有我最爱的皇家骑士团2的影子,缺点我是吐槽了够多了,本文主要说说这个游戏的游戏性在哪里,顺便换个角度吐槽一下。 1)差异性形同虚设 一般情况下,像这种SLG游戏里,人物是最最重要的,人物会有很多职业,职业会有各种技能,比如最终幻想战略版。本作,职业不可谓不多,然而,对我来说等于没有,为什么这么说?因为职业间的区别也就属性上有那么一些区别,人物本质上就像一个模板一样,都是一个模子里刻出来的,不管多少负重,AP都是9,行动消耗都一样,不管是谁,拿任何武器都是一样的攻击技能,都是一回合都是只能行动一次,人物级别都是50满级,作者就是这样设定的,对于人物能力的增强是极其吝啬的,翻看perk,wtf?新玩家会觉得怎么都是垃圾技能,攻击增强个25%得击杀一名敌人,而且还是perk里最靠后的,放弃一个盾,也只能加25%穿甲伤害,还有更多的perk甚至是不会有人点。 那么多眼花缭乱的职业,其实在佣兵队伍里,说白了也就3种,新兵,一般兵,老兵,很多很多职业其实就可以归到新兵一类,职业的重点也就触发一些事件,你说职业对战斗有什么影响吗?根本没有,渔夫也不能让撒网撒的更远或者更有效率,农民和樵夫并没有使用草叉和斧头的特殊战斗招式,野蛮人没有野蛮冲撞,在有不死族的情况下牧师却没有专门驱邪的技能,剑圣没有高级剑技,唯一的唯一,就是拳击手的特性,拳头攻击力翻倍,这。。。。。。当个笑话算了,作者绞尽脑汁扼杀人物的差异性,看似是限制他们强大,同时却大大降低了游戏的可玩性,战场上观察人物持有的武器就知道它是谁,到了游戏后期其实早就腻了,战斗就是老套路,没有一点新鲜感,然后大家会发现:战斗中增加新内容的重点并不是人物特性,反而是添加新武器(比如打一排的镰刀)本作战斗的差异性,完完全全的体现在武器上,无论如何都有些本末倒置了。 2)什么都没有的沙盒 到了中期,队伍成型,基本上没什么可玩的了,抓怪?建城?经营?称王?完全是海市蜃楼,玩家们一厢情愿而已,作者都没有明显表过态,其实游戏里有退休算分的选项,这已经证明了,作者自己也知道后期并没有什么可玩的了,让你们赶紧早早结束游戏算啦。 3)莫名其妙的算法 许许多多的玩家吐槽过,AI会作弊,本人实测的结果,同样令人愤怒,即使95%命中率也会miss,近防九十几,被连续命中的同时不触发nimble(50%几率),偶尔作弊也就算了,玩了那么多游戏,就这个游戏AI作弊得令人发指,而且很可能是作者故意的,你说你限制人物过强,不就是为了那 可笑的平衡性吗?那么请问AI作弊,平衡性何在?简直就是精神分裂。SLG最好玩的一点就在于算计,掌控局面,比如老牌slg火焰之纹章,算好敌人打我多少血,我可以挨多少下,可以精确到1HP,做到心中有数,这正是战棋游戏的精髓,而本作呢?完全看运气,无数次,对方甲破了,血残了,然后就开始打对方头盔。。。。。。wtf?又一次感受到作者的恶意。 本作有一个细节让我非常佩服,那就是美工,且不说人类的脸型,哥布林、兽人、食尸鬼、狼人都有不同的外貌,人物怎么死的都能从尸体上看出来,爆头的,砍头的,插箭的,其中插箭还有分,插2根和插3根的,一般人还真看不出来,但是我注意到了,这个细节我是从来没见过的,所以说,相比系统设定的员工,美工我给出5星好评,不要小看这些细节,细节决定成败,这不是那种“肥胖+10hp-15fatigue”毫无技术含量的人能够做得出来的。
论布衣流修炼法 本来不想开贴的,但是论坛里还是有同志对轻甲流表示浓厚兴趣的。 说到布甲流,我可以说没有人能够像我这么狂热的,所以专门开个帖子谈谈 如果说布甲流一无是处,那也是不对的,布甲流的好处也有让人心动的地方:1)体力完全可以不加点,加了也是浪费,因为用不着。2)主动性可以保持高位,现在主动性高至少可以让闪避perk大大增强实用性,还有惊慌失措这个perk,将来很可能作者还会增加主动性的优势效果,那就更强。 布甲流的缺点只有一项——脆皮,这个游戏让人留下印象最深刻的就是秒杀,秒人秒的丧心病狂,皮厚恰恰最至关重要的,所以一般战斗人员不建议玩布甲,只能玩偏门,原来灵巧这个perk,可以再次判定闪避,实用度还是高的,偏偏作者又发神经病改成减半伤害,那么我好不容易培养的高回避率的人物不是白养了?但是虽然灵巧perk被废了,但是为了保命,理论上,布甲人物最好都要加点灵巧perk。 人物的选择: 基本上都要高命中,高闪避,所以剑圣优先,加点的话也只要命中,近战闪避,远程闪避就可以了,远程闪避达到50左右的话,配合远程防御的perk,基本上除了射箭大师(远程命中率90),除了人家站在山顶上射你,其他情况下你不用怕其他任何远程敌人(敌人离你1格距离就要承受-6%的命中惩罚,一般弓箭手的射击距离大于4),至于说命中和近战闪避加到多少?我觉得应该无止境的加,理论上顶级剑圣11级可以闪避到60,如果继续加29级的话可以到89,那么敌人剑圣(命中率90,装备的剑技能一+10命中率),那么他打你还有11%的命中率,别小看11%,首先你不是理论上的顶级剑圣,其次你只要被砍中,就会受伤,受伤就变得更弱,更弱更容易受伤,所以不能被打中一下是布甲流的精髓,大家要牢记。 推荐类型:3种 1)刺客 匕首负重0,基本上灵巧触发率可以达到最高的类型,而且匕首二技能没有双手效果,所以举盾吧,那个哥布林盾4点负重的,如果衣服0负重,那么触发率就是92%,基本上稳了。 匕首贼讲究的是刀刀入肉,对命中率依赖还是很高的,体力因为不穿甲,可以一点也不加,当然喘气那个perk是要加的,因为毕竟三刀,消耗太大了,鉴于高主动值,惊慌失措这个perk也要加一下,三刀可以减人家30%命中,增加带伤几率和敌人带伤增加攻击力也要加,这样的话基本上你触碰过的敌人都变成废柴。 这个类型是不能去顶的,而是要有人吸引住敌人的情况下偷袭,可以由近战闪避较弱的同志来担当。 2)剑圣 这个类型一定要是超高的近战闪避,因为他是上前线去的,要说攻击力,剑的攻击力是最高的,而红色58攻的剑其实已经和双手大剑差不多强了,因为你是双手持的,附带空出一只手的perk,攻击力飞起,每刀非死即伤,又能打2下,加个杀人即+4ap的perk,打打杀杀,机动性比双手斧杀了人还能杀一刀却不能走路这类,高了不知道多少,而且你闪避高嘛,可以在敌人身边从容走位,直走到他后排的长枪兵,弓箭手,亡灵巫师,等等懵逼群众,手起刀落,斩于后方,玩这个绝对是刺激,比玩铠甲兵刺激多了。 3)枪王 这个类型一般人不会想到,因为很多人连枪都不用了,而他,在3种类型里也是个异类,此类型,最最最最,看中命中率,既然是用枪,很多人会觉得也就那样吧,其实枪很好用,对付僵尸,可以躺着让他们送,一个个送,配合击杀+攻击力的perk,爽的要命,兽人也是很冲直撞,配合带伤perk,可以让他们还没近身就个个带伤,食尸鬼就更爽了,当然缺点还是有的,人类怪不会傻傻的冲过来,骷髅军团的数量庞大的长柄也是克这个类型的,不过还是很有意思的,有兴趣的同志可以去试试,我的很多战斗,枪王都是输出王,有一次一场战可以打出3~4千的伤害,用烂2把高级枪。 布甲流在现在的版本还是有用武之地,不过最怕的恰恰是哥布林的网,建议先远程杀光,萨满就没那么好杀了,好在出场率不高,不管怎样,虽然练的很辛苦,但是在战斗中他们往往能够比铠甲兵发出更强的光辉,让我也有了极大的满足感
打了一仗,五方混战 阵营 1:我军 2:A贵族 3:B贵族 4:C贵族 5:商队 我军和A、B、商队是队友,与C是敌对,也就是一个敌人 A、B、C、商队互为敌对,C和其他所有势力敌对 一开场,我军、A、B、商队排在一起为西军,C为东军,然后让我震惊的情况发生了。。。。。。西军除了我军,都在互殴,等到东军举盾慢悠悠攻过来的时候,西军只剩下老弱病残和目瞪口呆的我军。。。。。。
新版本,敏捷流完全废成了渣 本来,看到perk进行了改动,让我看到了希望,但尝试过以后,发觉,根本是被作者耍了 以前版本,剑圣靠盾和perk,近防七八十,轻轻松松,而且可以穿轻甲 现在版本,这个perk的惩罚太变态了,1点负重要减2%,就算裸体只带一把宝剑(负重8),那么第二次机会只有84%的触发率,84%算高吗?很多人反映95%的命中率也经常miss,这个游戏AI的作弊机制,你不能把上面标注的概率太当真,否则,实战中,教你做人
评:新版本关于属性和技能的改动 这次改版,变化挺多的,这里主要探讨属性技能,原三大属性(近攻、近防、体力)还是绝对的重要,还是其他属性无法撼动的地位。 不过主动性以前是毫无存在感的,现在由于两个perk(闪避、不知所措)提升了实用性,闪避现在会重新激活,不过不要高兴得太早,其实闪避的增益很有限,别以为你属性上是100的主动性就能一直顶着15+的双防,主动性是会跟着行动顺序而变化的,可能轮到敌人攻击,你这个人物的主动性进度条只有30,那么也就4的加成,不知所措是个神技能,轻轻松松减10%还能叠加,远程也有效,几乎完美,但貌似是主动性要比对方高,问题是无法看到对方属性,无法算计,只能靠运气,很少情况下能用出来 然后是决心,作者很坏,知道这个属性是真没什么用,所以这次改动战斗原理,多一个敌人近身就要用到决心判定,逼得玩家不得不重视,其实这个属性还是垃圾,对付这个改动只要少被近身就行了(短矛、长柄、远程武器)的实用性就来了),反而你可以利用这个特点多近身对方 至于布衣,生存能力还是低,不是说你有一个第二次机会的perk就能如入无人之境,你想想,原来的灵巧技能是近防翻倍啊,后来作者感觉太BT了,砍成1.5倍,而且负重有惩罚,不过好歹副手可以持盾,因而近防可以轻松叠加到超过一百,而现在的灵巧技能,负重惩罚那是相当滴大,基本不能穿甲否则50%的几率都没有,那还不如不点这个技能,但因为近防不能翻番,所以闪避率也很差,举盾?别想了,除了哥布林那个,而且是一斧子就坏的那种,综合近防能有五六十已经是顶天了,配合独狼15%(对,现在改成15%了)士气10%,在第二次机会80%以上能过百近防,那是相当不容易,慢慢我会摸索两者之间的最佳匹配度,也欢迎大家尝试。
妈的,技能变了也不说一声,发现好多PERK偷偷给改了效果 目前玩下来 1)单身狗:原效果是多围一个敌人加5%对方命中的惩罚豁免了,而现在是,大于3人才受到豁免,也就是说1~3人围住你还是要惩罚的,评价:垃圾,不会去点了。 2)闪避:原效果是主动性的15%加两防,被打中效果就没了,现在是,效果没了以后,连续2回合不被打中的话又重新激活了,评价:实用性多了一丢丢,部分人有加点的可能性。 3)敏捷:这个技能改了多次,原效果是近防翻1.5倍,但是负重有惩罚,现在完全变了,看特性是有第二次机会闪避判定,1的负重有1%的惩罚(这是在负重10以内,反正算法很复杂,具体多少几率上面会标明),也就是说,如果全身负重X,上面标明50%,那么就是说你第一次判定没过,有1/2可能性再给你判一次(这个效果我是尝试了以后猜的,如果错误还请指正),评价:这玩意,配合闪避PERK,配合九命猫PERK,基本上布甲也能大大提高生存能力,前提是此人本身拥有超高闪避率,否则,给你再多次机会也是白给 目前就这些,如果有其他的改过的,还请大家一起商讨
关于装备,红装怎么刷? 强盗首领会随机带红色武器,但这个几率实在是,有没有高效的方法,就是打赢战斗必定给一个红色奖励 另外死亡骑士的装备看着拉风,但是重量实在吃不消,防护力也差很多,倒是亡灵法师的皮甲性价比很高
这个游戏,最大的缺陷是缺少主角 没有代入感 玩家到底在游戏中扮演什么人物?搞不清! 看样子,像是火焰之纹章GBA系列里的幕后军师,或者说是不参战的头领,这就很浪费游戏设计的资源 比如一开始可以选择自己,外貌,技能和职业类型 比如军师,那就不会参战,但是对队伍有某些方面的提升,例如战斗前可以预先埋伏点位,布置陷阱等等 又比如商人,后勤补给方面得到提升,跑商获利丰厚 又比如领主、贵族,一开始就有自己领地,有专属的扈从,战斗人员忠诚度高 又比如冲锋队长,自己可以作为队员参战,能力比较强 感觉这个系列可以开发的东西特别多,然而作者都在干些什么?发掘很粗浅的游戏内容,比如该敌人外观,增加一批没什么特色的敌人,多写一份故事,再增加一批没特色的敌人,多写一点剧情,而对于值得开发的精华内容却选择性的无视。
制作人是不是有毛病?轻甲流一削再削! 当初,不拿盾持单手,近战闪避可以加倍 后来,改成近战闪避加50%,但是负重惩罚,相当于3负重-1近战闪避的增益 刚才玩了玩,感觉不对,查下来特么3负重要-2近战闪避的增益了 作者是不是觉得轻甲流太牛逼了?还是玩网游被敏捷敌人吊打得太过惨烈而触发了心理变态? 我特么全敏人,闪避81,附带孤狼89,附带士气97,就这么一个“牛逼”人物,随时随地被秒杀 这就是作者心里的平衡性吗?艹
说说,本人脑洞小开的设定,欢迎大家积极讨论,虽然只是YY 1)回合、行动条 回合计算和个人行动值分开,比如一个回合设定100点时间条,某人物主动性属性得出要等待80时间,那么它4回合可以行动5次,主动性越高,等待时间越短 主动性针对人物的行动,异常状态则由回合决定,体力回复也由回合决定。也就是说,人物就算能在一回合行动多次,但他中毒、流血等效果是根据回合来结算的,行动多次,但体力不到回合结束也不会恢复,所以作者觉得如果设定人物回合多行动或少行动会影响平衡性,其实是杞人忧天。 以半回合为一个单位,但结算各种效果是以一个回合结算的,之所以使用半回合是因为有些天赋比如高速身体循环,需要半回合一结算 晕眩以及某些攻击行为比如:冲撞等等,会让对方等待着的行动条延后,延后多少这与回合没有关系,也和主动性无关,而是人物攻击方的攻击强度及被攻击方的抗性有关,多次被定身,会提高抗性以及行动条延后的效果。 2)属性 力量 敏捷 智力 体能(决心和主动性可以考虑沿用) 力量决定负重,攻击力加成 敏捷决定AP,闪避 智力决定升级加点,学习大部分技能的必备点数 体能决定HP和抗性,也决定负重回复度 不光这些,各个属性还会因为武器的不同,比如匕首等轻武器的攻击加成是由敏捷为主的,大型武器如大锤的命中率是由力量为主的,还有一些perk会使力量敏捷的效用发生改变,比如让一半力量一半敏捷决定斧头命中率变成完全由力量决定,等等。 3)体型 设定体型系统,魁梧的和兽人一样,用兽人武器不会有红字惩罚,可以穿兽人战甲,力量和敏捷的系数改变,主动性低,瘦小的和哥布林一样,用人类通常武器也有惩罚,无法使用兽人武器,力量敏捷系数改变。人物体型在外观上是明显的,也不能在理发店修改体型(当然脸部应该是也不能改的,能改发型和胡子就行了)。 4)技能、perk 人物升级会得到复数perk点,具体多少由智力决定,也就是智力高的人可以学多种perk,而解锁perk所用的技能点也不是相同的,有的多,有的少,让玩家取舍,当然也不是一成不变的,有的人物会因为天赋关系,而变成所有perk都要花一样的点数。 很多perk解锁是需要条件的,绝大部分都需要智力要求,但是即使智力不达标,也可以通过多花技能点强行解锁,而其他属性比如体力达到**,力量达到**,则是强制要求,除非有些人物的天赋支持。 每个职业的perk点都是不同的,有专有perk,比如骑士的贵族系列perk,野蛮人的战吼,大跳,专业perk比如剑技连斩,斧头旋风斩,架盾防御姿态(类似魔兽的切换,全方位加防御能力,但是敌人移动或逃跑不能追打),和通用perk,专有不能跨职业学习,专业可以,但是话费技能点多,而且属性限制高,通用则简单多了。 5)战斗系统 攻击先看攻击方有没有命中,有的话,看对方反应,1)闪避,2)盾挡,3)武器格挡,分开计算。 盾有HP,而且很多,每次盾挡都会损耗,而不是只有专门斧技能才能做到,武器格挡会损耗武器耐久。 有些技能无法闪避,有些技能盾挡会受伤(专门盾挡的受伤),双方武器相差太大的话即使格挡了也会失败比如匕首去格挡大锤,格挡劈砍类较易,格挡穿刺类比如弓箭,比如枪戳,则较难。 武器有相克,如火焰之纹章那样,攻击方的武器克防守方的武器或盾(对,盾也有好几种,分别针对几种武器优劣势)命中会加成。 先写到这,看看反应
吐槽系列之——人物篇 本作人物天赋繁多,职业繁多,真是让人看得眼花缭乱 然而,都是假象,你说不同职业和特性的人物到底有何区别?本质上仅仅属性上的一点区别而已,对于觉得这种低级的属性变换就满足的同志们,你们的要求实在是太低了。 游戏设计人物,特别沙盒游戏,很考验制作人的功力,要我说,每个人,每个职业,每个天赋,是需要本质上的区别的。 像这本作这种低级设定,傻瓜也想得出来,无非就是想一些变属性的借口/条件,又鉴于本作单一的玩法,招人无非就是考虑负重高、命中高、闪避高(三高),最多考虑一个远程、一个leader,这种选择对团战游戏来说,太TM单一了。都有 肯定有人要说了,你行你上啊,你说说该怎么设定? 其实不用我说,很多游戏都有值得借鉴的地方,比如魔兽世界,每个职业都有完全不同的体验和打法,且每个职业还分3种加点,考虑到作者的团队未必能和暴雪比,那咱们拿tome4来举例,每个职业都有各自的技能加点,有区别,而又有共同点,因为数量庞大的通用技能,跨职业技能(当然,技能效果相对专业的要打折扣)从这点来说,tome4就做的非常好,因为没有最强的技能,也没有最强的搭配,只有无限的可能性。 这次更新,属性加点搞了个星级,但有个屁用?无用属性三颗星,你升级加还是不加?当然还是不加,因为无用嘛,为何不设定成升级即使不加点,星级属性也会上升,当然当务之急还是应该吧无用属性变成有用属性才是正事。 而天赋像这种只加属性,减属性,完全也是垃圾想法,当年辐射2多火啊,人家设定就是不一样,十几年前的游戏,天赋虽然不多,但是标新立异,与众不同,很少有跟属性加减有直接关系的,每个天赋都有正反两个效果,让你好好分析、取舍,这才是真正动脑筋做出的设定。 为什么不把野蛮人设计成不能穿衣服,虽然没有外部防护,但是肉体就是护甲的设定呢?(HP有甲防的效果) 为什么不设计专门的非战斗人员呢?(如商人、队医、铁匠、巫师)让游戏不一定通过战争来达到强大的多种玩法。 为什么剑圣除了初始属性高就没什么特点,而不是初始就自带普通人难以学到的武器招式,并专精一样武器的真正格斗精英呢? 为什么骑士没有扈从?为什么奴隶还要付佣金?太多的素材可以挖掘,但作者就是视而不见,可惜了一个好题材。
吐槽系列之——perk篇 如何设计升级加技能点的设定,是考验游戏设计者功力的重要部分。 本作以前版本的设定在此就不吐槽了,本次,吐槽一下新版本。 总的来说,设计得不给力 没有什么特色,本来属性就很渣了,搞来搞去,perk还是没有使之平衡一下,重点还是围绕着命中闪避负重三者上,并让这三者更加重要,意味着不但属性上要加这三样,perk上还是要加这老三样,这样做意义何在?如果换做我的话,perk里就不会涉及到这三个属性,着重围绕HP,决心,行动这些垃圾属性,让perk来点亮这些属性的价值,使平衡性得以补救。比如根据基础决心来增强自己的能力,或者士气高涨时能力加成,比如根据行动值来增加AP,比如根据HP来得到负重的减免。甚至可以从新考虑这三种属性,比如决心有什么新的功能,行动值能够多行动,HP能够抵御受伤。 有些设想是可以的,比如闪避增加50%并受到负重惩罚,而有些就做歪掉了,比如不拿盾无视25%甲防,实际效果来说毫无意义,损失拿盾的效果,冒着生命危险却换来这种没什么意义的效果,加的是无视护甲的伤害,其实就是加伤害,既不新颖,也不强力,根本没人用,感觉作者是灵感枯竭了,让以前版本的不拿盾防御翻倍这个梗能够接下去用,从而为了实现而实现。 然后,武器天赋,真让我哭笑不得,看看效果,又是武器攻击加命中,晕眩100%中,还是加攻击力,斧头砍盾伤害,榔头穿甲伤害,弩穿甲伤害,弓箭加射程,搞来搞去这种东西,有没有认真想过啊,作者,我真是高看你了。 其实正常玩家就看出来了,特么乞丐和骑士只要拿把武器,招式都一样的,难道不奇怪?就不能再perk学习招式?这样引申一下就是一个新世界的大门——职业决定武器技巧,比如商人,懂什么战斗?拿再高级的武器,用起来都是乱砍乱捅,而剑士,是用剑高手,自然很多招式,比如精细砍切斩,还比如直刺,招架,野蛮人也有特殊的野蛮打法,伐木工能够熟练地运用斧子,弓箭手有专门的射击技巧,武僧或者格斗家可以有特别地空手打斗招式,这种方面可以发挥脑洞的地方多得是,反正我也不是作者,想也是白想。 最后,有人问,升级perk加什么?相信我,只要专注命中闪避负重,就行了,对,这个游戏就是这么单一性。
吐槽系列之——属性篇 玩过许许多多SLG游戏,一般情况下SLG游戏的属性,攻击力,防御力,HP,敏捷 而本游戏则突破性的变成了,近战命中,远程命中,近战闪避,远程闪避,以及HP,负重,决心,行动值。 接下来吐槽开始 1)命中闪避四维 此作攻击力和个人无关,完全和武器挂钩,因为没有力量这种属性,无论是乞丐还是骑士,拿同样的武器打出的伤害是一样的,这就够我们吐槽的了。 不像很多游戏那样精算攻防,扣血量,这游戏的战斗就是狂拼人品,因为伤害也是不固定的,不但伤害不固定,打头还是打身体除了部分技能外也是不固定的,加上它超高的伤害和阵亡率,根本没办法算计,你说它毫无掌控局势的手段吧,很多技能还是有战术手段的,但主要还是靠人品,因为有时候即使满血满状态也会突然被KO。 四维主要都加近战,远程实用性不高,虽然看上去敌人的远程却很牛逼,但归根结底是因为自己只要死一个人就觉得天塌了,所以会特别提防敌人的远程,本作对付远程的话其实只要利用夜战就行了,而夜战就意味着你的远程也无用武之地,说到底还是游戏设计不合理,近远防御完全可以合并一个。 2)负重 本作极高的死亡率意味着必须要穿重甲,而没有负重就什么也不能干,所以负重成为升级必点项目,但是,如果一个游戏的一个属性变成了,每个打法都必须为它加点的时候,能说这个游戏设计的好吗?虽然有perk少降低35%负重,但打人,放大招都要用负重,打几下歇一会,还怎么玩? 3)决心 很逗逼的属性,除了领导,不会有人加这个吧?决心的意义就在于不举白旗,以及四维+10%的高士气,在战斗中你斩杀一人就加士气了,同时敌方就降士气了,说白了,你只要比敌人强还需要决心这个属性? 独狼,这一个perk就能获得,决心——整个属性所能做到的最大收获,虽然士气这个设想是好的,但决心这个属性的设定还是比较失败的 4)行动值 又是一个好想法搞成屎的设定,行动值这个想法在SLG游戏里也不是第一次出现,比如皇家骑士团2就有,人家这个游戏一出就火不是没有道理的,它对于行动值的设想和实行都是非常完美的,因为人家是没有回合这个说法的,行动值高的人可以在一定时间内比别人多行动几次,而行动值和重量挂钩,所以出现轻敏流加点。 而这个游戏呢?偏偏要设定回合,意味着每个回合每个人都能动一次,那除了先走到底有何意义? 可能作者也想,要是这样的话,流血,晕眩,中毒,等等效果怎么算?其实完全可以做一个回合设定,回合管回合走,个人行动管个人的行动值走,异常状态跟着回合条走,不就行了? 再说了就算行动值一定要和回合挂钩,那还有很多牌可以打,比如AP值的总量和耗用,比如对负重有影响,等等等等,但却没有,说到底还是作者懒,想法有了,实现起来就草草了之,以至于设定出一堆无用属性。 5)HP 完全被忽略的东西,没有防御力,血条根本没什么用,我都不想吐槽,如果你血条很厚,狂加HP到100以上,附带天赋,再加上perk,150算多了吧?但是你升级只有3各项目可以选,命中、闪避、负重一定是少点了一个,那三样你只要缺一样就是个渣,除非你是站在后排搞二格偷袭的家伙,你可以不点闪避,那问题又来了,你点HP到底有何意义?
极限防御力的可行性分析 1楼防吞
怎么增加游戏速度 跑的慢死了,键盘按键又不解释
特殊人物一共有多少? 我遇到的不算少了 但是很多人物的特点却不清楚 1)骑着老鼠的小矮人,未知能力 2)兰博,自带匕首和加特林,战斗力非常强,加特林带散弹枪效果 3)女雷神,自带大锤,战斗力爆炸,一锤一个,锤子还有一段飞行距离 4)叼烟斗的怪物,未知能力 5)马人,只知道自带两个平底锅,即使有武器也不会近战,有枪的话会使用 6)假面超人,未知能力 7)章鱼,未知能力 8)熊猫,未知能力
脑洞系列,对于远行星号的改进畅想 上次说到了,以后可能舰船的装备可能不仅仅限于只有武器——能量、实弹、导弹 这次进一步畅想一下往后可能的发展 1)舰船的主板 以后可能会从新设计舰船的改造,改进后可能就像配电脑一样,首先就是各个船的主板,然后才是根据主板进行改装,其中就有各种兼容和不兼容的特性在里面,增加了改装变数。 比如纯货运舰就没有武器槽,而武装商船就不能装备轻型针刺或是轨道炮了,当然,这么做也更符合真实感,况且以后就可以根据兼容性得不同大批量创作出很多武器,速子阵营的主板船,霸主的主板船,辛达的主板,各个势力都有各自的特色武器,相互不兼容,还有海盗那种,或是卢德异端分子那种DIY主板,品质差,安全性低,但是有其他的乱七八糟的改造和兼容的能力等等等等。。。。。。开启新世界的大门吧。 2)舰船的分工性 现在总感觉舰船特性总是突出不了 比如货船,只是载货量的多少,但你说不用货船吧,战舰其实也也能运货,可能数量上是1/3,1/5,1/10,效率上差了点或差了很多。 又比如侦察舰,似乎根本就作用不大,甚至让玩家根本就意识不到作用,航母也是,战区上一放就结束了。 改进后,就完全是两个游戏了 货舰的主板上有“货仓”这个装备,小、中、大货仓,货仓插槽也能像武器系统那样装备货仓,有的加货运力,有的可以屏蔽扫描,有的货仓具有冷藏效果,有的货仓只能存放专门的商品,等等等等。 航母也是,飞机以后是跟着航母走了,成为航母的装备,比如星体有一个大型舰载机甲板,双子座有两个小型甲板(两个电风扇),在市场上买好飞机装备进去,还能对“飞行甲板”这个插槽进行装备改造,比如增加修复速度,比如进一步增加舰载机容量,比如增加飞机初始的导弹数量等等。 而像暴雨,牧羊人这种带小型无人机的舰船,正好也和航母一样,只不过航母是舰载机甲板,这种小舰是“无人机控制室”插件,也可以在市场上买卖各种无人机装备进去,只不过暴雨的主板只支持速子系列的无人机,牧羊人只支持工业无人机。 那么战舰就不会有运货能力了,会不会有问题? 其实不是的,战舰也有载货量,不过是补给的容量,事实上每艘船都有载货量(补给货量),将来补给品和燃料将作为非常低廉的消耗品,像大航海时代那样,几乎花不了什么钱,进港一键补给。但是补给是消耗的,以后地图会重做,星系各不相同,有的极端繁荣,两三步一个星球、空间站,有的非常偏远,就像欧洲闯非洲那样,需要大量补给,同时也会出现专业的“补给舰”,“油船”(比以前更专业),而货船的货仓插件也能改造成增加补给量专门的补给货仓(存放货物的功能就没了),如果你非要战舰运货,当然也有选择,比如武装货船,也比如某些多功能舰船可以把主板上的武器插槽转换成货仓(可能转成甲板,无人机槽),等等等等。 4)改进的界面和交易系统 既然甲板是装备孔,飞机和无人机是装备,那么货仓当然也是装备孔,装备的就是货物,因此系统改进了界面,交易时一目了然,一键买卖,也可以自动全买全麦,商品的数量当然也没必要搞得这么细了,以小货仓为准,容量10单位,中货仓30,大货仓80(打个比方),而补给品的数量反而进一步细化以1为最小单位,再也不是以前每天可以0.1的消耗亮了,可能一支舰队出发会装几万数量单位的补给,但是价格才几百。 5)装备的各种细节 其实原本就有,比如每个武器都有独立的血量,现在进一步细化,因为插槽进化了嘛。 现在就来介绍一下主板上的插件 首先是必插项目(每艘船必须有的插槽)——电力系统,引擎,装甲外壳,都有不同品牌供你享用 电力系统就是福能条和散福能力,战列舰当然是特大型电力插槽,护卫舰大部分是小型电力系统,有的主板会有两个电力孔,一般是一大一小,大的为主,小的作为备用电源(福能跳闸时使用) 引擎,拿雄鹰来说,后面两个喷火的装置,那就是左右各一个引擎,不过要注意统一性(如果不同的牌子可能会引起高低肩飞行),引擎决定了移动速度、转向能力、最高时速、加速度和加速时间等等,有的引擎还附带加速功能(原版烈焰喷射)有专门的按键设定(不一定F,想武器系统那样1234,比如设置3,点3就切换模式了左键就加速了,不按左键就不加速了,然后烈焰引擎有能量条,可以随用随放) 装甲系统比较简单,影响防御力,也影响航速转向,当然,要注意各种牌子和主板是否兼容 其他插槽 货仓——上面基本上该讲的都讲完了,而且货仓特别简单,不过要注意本次货物有负重了,会影响飞行速度(虽然宇宙无重力,但毕竟质量不同也会影响速度,和装甲一样),而且是实时影响(比如舰载机飞走了,质量下降,飞机回来了,质量上升) 飞机甲板、无人机仓库——已讲过 护盾——这是非常重要的装备,也和原版一样,抵消伤害,加福能,不过值得一提的是有些高科技护盾自带独立的电力系统,不用和武器共享一条电力槽了 相位——相位是和护盾一套系统相互排斥的(本来想设计共有的,不过太影响平衡了),所以护盾和相位还是采用原作的右键发动模式,相位的牌子不算多,一般都是速子科技(高维护),功能各不相同,有稳定型(战备值和普通战舰一样高,战备下降不加速),加速型(如原版的,相位后速度增加),战斗型(相位时也可以使用特定的武器,比如相位激光,相位长毛),等等 多功能插件——可以装备其他各种功能型装备,也可以改造成兼容主板的其他插槽(如武器插槽,货仓插槽) 功能型装备很多,其实就相当于原版的F技能,这意味着大部分船体不再是固定的技能了(比如美杜莎,怎么也无法理解它的技能是闪现,而不是石化 / 瘫痪光线)不过鉴于某些主板有复数多功能孔,可以想象玩家手忙脚乱发动技能的情形 外设——这个系统比较复杂,要好好讲一讲,外设意味着一个船体可以有两部分,像飞行射击类街机游戏中的BOSS那样,打着打着,一部分爆炸了。 举个例子,比如锤头级驱逐舰,它的头部就是一个外设,相当于一个小主板,和主板组装成一个新整体,这样就有许多玩法,可以把头部装备最坚固的装甲,用来当盾牌用,也可以选则装备离子钻头、巨型电动锯子,配合烈焰喷射引擎,成为近身肉搏舰的典型,之所以把它当盾牌,之所以可以浪可以莽,因为头部炸了就炸了,还有身体部分,有的舰船存在多个外设小主板,而有些战舰还能把自己的外设发射出去以及组合回来。 至此,战斗将更加精彩绝伦
船体的细节,以后可能会增加系统 霸主类 护盾——红色,低效,范围小 引擎——红色尾焰,航速低,部分船体有技能加速移动 装甲——粗糙的细节和色彩,高防御 速子类 护盾——蓝色,高效,范围大,部分船体自带全角度护盾(相位——牺牲护盾) 引擎——蓝色尾焰,航速高 装甲——比较精细,但防御力低 现在论装备,也只有武器系统——实弹、能量、导弹 往后发展估计会出现新装备——护盾、引擎、装甲,而不是以插件形式出现,那样的话改造更加多变了 而且现在势力特色少得很,仅仅霸主和速子带有特色舰船,辛达只有一艘征服者,卢德和自由貌似什么特色船都没有,看样子本作还有很远很远的路要走
初始圣甲虫+不加入势力,真TM难 由于想图个新鲜,试了试,实在是太难以生存了 初始速子就敌对,为了加海盗声望,不断作死走私,自由和霸主好感都负了 赏金自然就不做了,经济来源只有做生意,但做了几次就放弃了,走私不被发现很难,再下去要全势力敌对了,而且这版本价格玩起了递增递减,商品差价很少翻倍的,反倒是贩卖突击队员差价很多(速子星球有地方只卖二百多),但产量非常少 怎么办?后来我想算了,咱干脆当海盗好了,专怼速子,抢钱抢油抢商品,后来发现补给根本满足不了以战养战,抢劫越抢越亏(还有天理吗?)少了赏金那笔收入,根本维持不下去,我是靠把抢船几率改成100%,抢劫变成抢船,卖船来补贴家用,运气好一艘暴雨一万多,亏个位数突击队员,还是赚的。 想想以前赏金收入,随便打打野几十万,后来有多少钱,我都不看了,反正都是买买买,眼都不眨一下,而现在手中的钱慢慢从万位到十万位,都无比的激动。 再后来舰队从小变大,那个过程极其痛苦,因为赏金的通缉犯实力是慢慢上去的,而速子小规模部队被干掉,就开始刷大舰队了,到后来满地图超级舰队,我是全靠不停存档,不停读档,磨掉他们的舰队或引到霸主势力范围,慢慢的消耗掉他们,然后我靠抓船100%组建了大舰队。 这时候,噩梦反而来了,大舰队补给消耗简直是丧心病狂,只要战斗过,基本上支撑不了几天,就算有钱也要去特定的储备量多的地方买,恰恰速子的星球除了速子星系,没有好星球,(北面有一颗和霸主一起的,但是那里速子舰队太少),这时我发现了一个BUG,进自由势力的星球即使没有补给也给修,然后我就无敌了,站在自由星球门口,开应答器吸引速子军团,空手套白狼,不但补给不消耗了,还越积越多。 最后,就无聊了。。。。。。 感觉作者补给方面应该再改改,以前玩大航海时代,补给几乎是送的,而这里补给卖的比人还贵,我最痛苦的时候(那时还不知道BUG)最没钱,揭不开锅,玩不下去的时候是靠卖精英船员——换新兵——开打练兵——再卖,这样熬过来的。
求救,MOD SS+花屏怎么办? 只打了SS,最新版,当然还有必备前置的MOD:LazyLib和ShaderLib 但是战斗场面就变成这样了哪位大哥救救我,我笔记本显卡GT730,玩原版没问题,是不是两个前置MOD有问题?怎么解决?急
原版预言者驱逐舰是不是无法抓到? 抓了3个小时,什么方法都用了,还专门搞火神炮(破片),打到它没人,也不投降,继续逃走,然后再追,竟然人数又恢复了,这是逼我用修改吗?
武器类型什么区别?破盾最好什么武器 玩了这么久也不知道官方有没有给出武器打盾的伤害数据,我觉得应该有区别的,感觉实弹武器机枪打盾效果拔群,而相位激光打盾实在弱爆了,还有EMP伤害打盾有没有用?我试过用没有伤害的电击器打过有点效果,而既有伤害又有EMP的离子炮就只有伤害效果了
0.71杂谈,船体,插件,武器 猛玩了30小时,准备开新档 除了委员会没进,其他玩的差不多了 谈谈感想 新船多了许许多,然而稀有船极少能买到,大部分也是黑市,考虑到动态关系BUG所以委员会进不进其实区别不大,主要也就是三大船,上次淘到了一艘7万的护卫,只能装俩导弹,隐身只能维持半秒,特技周身爆炸,卵用都没有,请会用的大侠指点。 个人喜欢小船,VENOM X这艘就很不错,护卫舰就能装俩中炮,最关键的是手感一流,用特技穿梭于枪林弹雨中毫发无伤,装喷火枪,完全可以吊打大船,完虐同级小船,直到我遇到黑市一艘精英压迫者......五个中炮插槽,如果装5条火舌简直屌炸天,然而实战让我大跌眼镜,速度慢,手感粗糙到爆炸,同级船根本打不过,小船你也追不上,而装了五门超远程炮后又反过来吊打各种大船了,实在感叹改装的变化之大。 插件感觉很多都鸡肋,还有些搞不明白,盾就有两种数值,除了抵消伤害,还有一种护盾维持的能耗什么意思,开盾并没有增加耗能,只有被打才加把,领导天赋最后一个技能没升到,好像跟装盘点数有关,加啥的? 其他方面,赏金越来越高好像跟主角级别有关,总的来说,到后面舰队也就两条路1)大战舰流 2)航母流 我下次准备作死玩小舰无飞机流+海盗阵营 各位有没有好的护卫驱逐推荐一下武器搭配
抛砖引玉,请各位分享一下0.7的心得及舰队搭配吧 0.7完了没多久,现在舰队清一色护卫舰,给电脑3艘暴雨都配引力子激光+两个射程的插件,两个迷你航母,外加二十多架飞机,自己用一艘怪船特技是会躲子弹,挺好用,装两门喷火器和机枪,手动操作反物质,威力很强,和驱逐舰单挑也能拼赢,就是射程太短,操作费劲,自身及其脆弱,考虑下还是准备换了 接下来有问题 1)有次赏金任务对象是个没见过的头像还有个[WHITE MEDIUM STAR]️标志,跑过去一看他有二艘完全不同的稀有船,可惜打不过,后来任务又没了,本人只玩原版+SS 2)飞行甲板多了好像无区别,不管一艘还是二艘航母飞机还是那几条命,是不是有别的区别
从辐射4演示,谈辐射新作中的瑕疵 辐射系列从2开始玩的,它的成功在于细节做得非常到位 3代开始,制作组明显就不太在意细节部分了,虽然不影响它成为佳作 4代的演示我想大家都看过了 在此谈谈不足之处 1)属性,和三代没变化,相比三代的鸡肋性稍微好一些,因为就算1点,也有1点能学的perk,我认为,从三代开始,制作组就把属性的平均分设为了0,意思就是就算1点,你也超过人类的平均水平了,这就是所有主流作品的通病,只有好没有坏,想当初辐射2,智力3,好像就不能和人正常交流了,幸运低的话,做啥啥不顺,什么是细节,什么是游戏性,这就是,一个好的游戏公司会不断挖掘这种,衍生出不同玩法,给玩家不一样的游戏体验。 2)perk,也一样,只有好的,没坏的,2代的初始两个perk选择何其经典,没有好坏之分,因为每一个perk都包含了正面和负面效果,有没有用,在于玩家的选择和玩法上。何况3代里几个perk,都是些快餐游戏的效果,要么加攻击,要么加暴击,毫无新意,就算是照抄2代的perk,也是好的。 3)敌人,AI太低,演示中已经充分暴露了,如塔防系统,土匪就直勾勾的冲过来,往火墙,机枪塔上撞,也真算得上是塔防游戏了,其次是武器,3代就经常发生,好好的武器不拿,专门拿台球杆来肉搏,土匪的武器基本就那几种,其他阵营的武器也是公式好的,没有一点惊喜。如果冒险时,看到对方用垃圾发生器搞我,用手摇电浆枪,或我从未见过的武器打我,那绝对很好玩。有玩家说这次武器几百种改装,敌人也可能手持变化万千的改装货,那我告诉你,照制作组的尿性,我保证这事绝不可能发生,然而我心底里还真希望被打脸,体验敌人武器上的千变万化,那种对阵敌方的不可预知的体验感。 4)实战,新作射击感确实是好了不少,但是总的来说,动作性还是太低,现在市面上既有动作性又兼有RPG的好游戏已经不少了,比如孤岛惊魂,加速跑,滑铲,翻窗,跳斩,辐射相比起来还是太小儿科,而且这次居然还是使用那个垃圾引擎,可以预料到滑步漫天飞。 肯定有人要说我吹毛求疵了,但我是希望喜欢的作品能够精益求精,毕竟让我喜欢的游戏市面上已经不多了,不管怎么说,辐射4还是让人充满期待的作品。
末日拾荒者与CDDA大灾变之比较 初部玩了下拾荒者,合成系统牵涉到技能条、让人眼前一亮,战斗系统类似于出牌心理战也是一个亮点 不过也有相当部分的缺点,比如内容实在太少等等 这就不得不说到另一款Cdda了,同为末世题材的rogue like 类游戏,这个作者绝对是劳模,每天都更新,不断加入海量的物品技能等系统要素,相比之下拾荒者的内容实在是少之又少,本来以为合成表很巨量,翻过来一看,才这么点,技能也是,最多再去搞个手术眼,弄个战神忍者就没了,玩久了就腻了,相比之下Cdda你看合成表就要吓尿,还分各种类别,裁缝能补衣服能强化衣服,技能也是,不但有各种能力还有变异进化技能,生化插件技能 战斗方面虽然开始很有趣,但后期摸清套路 玩法就那样了 当然也和Ai有关Cdda也是遇到Ai瓶颈搞得Npc都像痴呆或疯子 呵呵 都是好游戏 感叹一下,希望作者能增加一下内容和玩法
除玩此作'很郁闷'问几个冒险模式的问题 1)杀狗'为何会引起群殴?包括一群猪'难道动物们已结成联盟?还是猪为狗肉节报仇'在野外非村内 2)伙伴为何总是走丢'特别容易被野兽吸引'有时掉河里也不走了'是否有呼唤功能 3)武器怎么换'比如手上有石头如何持剑'还有地上捡了两陀xiang变成逗比'如何变成两只手握一把矛 4)武器变红了是闹哪样'害得我用花拳绣腿对鳄鱼'毫无效果全是bruise'我整个人都bruise了 5)花拳绣腿能练成健次郎麻?貌似很多无用逗比技能'缺反而没发现有空手格斗 6)点燃树丛(站着的地方)怎么人就没了?也动不了 7)制造系统'会不会升级'然后增加能造的东西'还是只能造这点'还不显示配方 8)脚红了'速度减了一千多'怎么办'要删号麻 9)有没有魔法之类的' 以上'请同学们踊跃解惑
救命啊,战争活生生拆散一段姻缘,何解 加入瑞国,看中了一个夏达妹子,友好29了,这不又送信让我去幽会,没想到还没走到,两国突然开战,无论如何都没办法去见她了,后来我干脆把城打下来,她说战争原因要离开,我了个擦,怎么办,约会要到期了,如何让两国停战? PS派NPC出去有什么用,回来也不加东西
第一次,第一次把菊花给了农民 接着昨天的梗 被各种虐,最后只有3块钱,不得已,终于把魔爪伸向了农民,(这里要声讨一下,打农民居然减荣誉,我特么不打农民打得过谁?)前面几波十个人的我怂了,最后被我找到5人的附带两个兄弟会俘虏,我果断走起,飞刀杀了2农妇,霎那间被一个农民近身了(我的马早瘸了),操起匕首就是一顿狂挥,让我回忆起当年匕首贼剑刃乱舞的英子,看着我的人物被秒杀,我不禁泪流满面。。。。。。骑士打不过也就算了,正规军打不过也算了,甚至被强盗土匪捆绑我也能忍受,但。。。。。。被农民俘虏,我的第一次啊。。。。。。 我看出来了,这个MOD纯属自虐,至于为什么这么火,我是无法理解了,作者赢了
刚接触这个MOD,太虐了,这尼玛能玩? 打劫匪,还被秒了,被无赖其实,寻宝者各种虐,好不容易窜了三十几人的民兵团,遇到三个女武神VS五个瑞什么的趁机抢人头,没想到一个拿盾,戴维基亚面罩的野蛮人单挑KO我十几个民兵,还越战越勇了我擦,幸好女武神也牛逼慌乱中把他收了。 然后我碰到了兄弟会,团灭。。。。。。 根本没法打,你打得过的追不上,你打不过的你还逃不掉,这怎么玩?大家都是修改的吗? 求攻略
最近看了几位作者的武林1视频攻略,感觉平衡性有待加强 稍微提一下建议 2个不同的视频攻略,一个完全高富帅类型,齐天棍+醉棍,简直无敌,救援戚将军一棍下去,小兵秒杀就不说了,非大众脸也还剩一丝血(减血等很久,大家都体会过吧)。 另一个矮搓穷,玩的不好,逍遥剑法+垃圾剑,同样是救援戚将军,一剑下去也就几丝血,被各种虐,靠队友也才过一关。 然后高潮来了,发现他又录视频了,我觉得他是逃不出乞丐的命运了,没想到他重录了,也是齐天棍+醉棍。。。。。。 前面说了一大堆就是想说武林的武功应该加个属性相克或者别的什么,每种武功都有优缺点,层次再低的武功也有频繁使用的价值,没有垃圾的武功,只有不合时宜使出的武功 大家也讨论讨论吧
这只鹦鹉还有救麽? 趴地上,抬头,打喷嚏,怎么办
高晓松:我对明粉特别不理解!明朝并非亡于外族,明朝亡于流民 讲的有点道理,作为从来都是被压迫的P民,似乎有点斯德哥尔摩了
赵构的牌比朱由崧的牌还烂,为何南宋能坚挺一百多年,而南明.... 赵构出逃那时情况比弘光还遭,南明地盘还大,江南税赋占差不多一半,军队战斗力也根本不虚满清,当时就有李定国,郑成功等名将,反观满清战斗力也不如当时的金人,士气不高的汉军就更不用说了。加上当时正值资本主义萌芽期,要能熬个百八十年,清朝不用打就得跪。然后自然步入列强,称霸世界,真是可惜了。 看来还是赵构厉害,都说他昏君,我看他精明的很呢,要是他穿越南明,中华就起来了唉。。。。。。
我觉得此战必败 大家想想,当初鳌拜骑兵突袭都全灭了,这次山地走的慢,又是步军,对方以逸待劳候着呢,先用火炮逼你近身,等你到射程了,首当其冲遭到排枪先手攻击,后方换用霰弹加火箭飞刀铺天盖地源源不断的压制,靖边军要还不崩溃那就是被主角催眠了,当然作者不用霰弹那就是他存心开挂,包庇主角。 我预测靖边军近身后伤亡惨重以致面临第一次崩溃(谁都有第一次的,不丢人)韩朝自杀谢罪
厉害 修改器都搞不定 血超过二百多动不动就要出错(本来想改成99999999) 血旁边还有个括号数字表示原来的数值 退出再进 血和魔奇迹般的还原了 我勒个擦 有没有专门修改器 或是 内部修改密码
请教几个问题 1)这游戏竟然还有饥饿的设定 还嫌玩家玩的太安逸了 食物没了怎么办 难不成活活饿死 腐肉又不许吃 那还有什么用 难道还能做腌肉 2)能不能回城 接任务 雇跟班 投资经商 买卖物品 不能的话太坑爹了 什么东西都缺 而且地下城呆久了精神要崩溃 3)楼层的怪物会不会刷新 4)很多东西不写明 比如技能 物品 作者存心的? 难道还要专门看文本 这点TOME4的作者多负责 就怕你不看 5)什么武器好 除了种族优势 貌似枪的攻击距离有2 还有什么隐藏功能没有
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