贴吧用户_0W84RaQ hero7727003
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320小时后的测评,正式版battlebrothers到底是个什么游戏? 这个游戏,是挺不错的,有我最爱的皇家骑士团2的影子,缺点我是吐槽了够多了,本文主要说说这个游戏的游戏性在哪里,顺便换个角度吐槽一下。 1)差异性形同虚设 一般情况下,像这种SLG游戏里,人物是最最重要的,人物会有很多职业,职业会有各种技能,比如最终幻想战略版。本作,职业不可谓不多,然而,对我来说等于没有,为什么这么说?因为职业间的区别也就属性上有那么一些区别,人物本质上就像一个模板一样,都是一个模子里刻出来的,不管多少负重,AP都是9,行动消耗都一样,不管是谁,拿任何武器都是一样的攻击技能,都是一回合都是只能行动一次,人物级别都是50满级,作者就是这样设定的,对于人物能力的增强是极其吝啬的,翻看perk,wtf?新玩家会觉得怎么都是垃圾技能,攻击增强个25%得击杀一名敌人,而且还是perk里最靠后的,放弃一个盾,也只能加25%穿甲伤害,还有更多的perk甚至是不会有人点。 那么多眼花缭乱的职业,其实在佣兵队伍里,说白了也就3种,新兵,一般兵,老兵,很多很多职业其实就可以归到新兵一类,职业的重点也就触发一些事件,你说职业对战斗有什么影响吗?根本没有,渔夫也不能让撒网撒的更远或者更有效率,农民和樵夫并没有使用草叉和斧头的特殊战斗招式,野蛮人没有野蛮冲撞,在有不死族的情况下牧师却没有专门驱邪的技能,剑圣没有高级剑技,唯一的唯一,就是拳击手的特性,拳头攻击力翻倍,这。。。。。。当个笑话算了,作者绞尽脑汁扼杀人物的差异性,看似是限制他们强大,同时却大大降低了游戏的可玩性,战场上观察人物持有的武器就知道它是谁,到了游戏后期其实早就腻了,战斗就是老套路,没有一点新鲜感,然后大家会发现:战斗中增加新内容的重点并不是人物特性,反而是添加新武器(比如打一排的镰刀)本作战斗的差异性,完完全全的体现在武器上,无论如何都有些本末倒置了。 2)什么都没有的沙盒 到了中期,队伍成型,基本上没什么可玩的了,抓怪?建城?经营?称王?完全是海市蜃楼,玩家们一厢情愿而已,作者都没有明显表过态,其实游戏里有退休算分的选项,这已经证明了,作者自己也知道后期并没有什么可玩的了,让你们赶紧早早结束游戏算啦。 3)莫名其妙的算法 许许多多的玩家吐槽过,AI会作弊,本人实测的结果,同样令人愤怒,即使95%命中率也会miss,近防九十几,被连续命中的同时不触发nimble(50%几率),偶尔作弊也就算了,玩了那么多游戏,就这个游戏AI作弊得令人发指,而且很可能是作者故意的,你说你限制人物过强,不就是为了那 可笑的平衡性吗?那么请问AI作弊,平衡性何在?简直就是精神分裂。SLG最好玩的一点就在于算计,掌控局面,比如老牌slg火焰之纹章,算好敌人打我多少血,我可以挨多少下,可以精确到1HP,做到心中有数,这正是战棋游戏的精髓,而本作呢?完全看运气,无数次,对方甲破了,血残了,然后就开始打对方头盔。。。。。。wtf?又一次感受到作者的恶意。 本作有一个细节让我非常佩服,那就是美工,且不说人类的脸型,哥布林、兽人、食尸鬼、狼人都有不同的外貌,人物怎么死的都能从尸体上看出来,爆头的,砍头的,插箭的,其中插箭还有分,插2根和插3根的,一般人还真看不出来,但是我注意到了,这个细节我是从来没见过的,所以说,相比系统设定的员工,美工我给出5星好评,不要小看这些细节,细节决定成败,这不是那种“肥胖+10hp-15fatigue”毫无技术含量的人能够做得出来的。
论布衣流修炼法 本来不想开贴的,但是论坛里还是有同志对轻甲流表示浓厚兴趣的。 说到布甲流,我可以说没有人能够像我这么狂热的,所以专门开个帖子谈谈 如果说布甲流一无是处,那也是不对的,布甲流的好处也有让人心动的地方:1)体力完全可以不加点,加了也是浪费,因为用不着。2)主动性可以保持高位,现在主动性高至少可以让闪避perk大大增强实用性,还有惊慌失措这个perk,将来很可能作者还会增加主动性的优势效果,那就更强。 布甲流的缺点只有一项——脆皮,这个游戏让人留下印象最深刻的就是秒杀,秒人秒的丧心病狂,皮厚恰恰最至关重要的,所以一般战斗人员不建议玩布甲,只能玩偏门,原来灵巧这个perk,可以再次判定闪避,实用度还是高的,偏偏作者又发神经病改成减半伤害,那么我好不容易培养的高回避率的人物不是白养了?但是虽然灵巧perk被废了,但是为了保命,理论上,布甲人物最好都要加点灵巧perk。 人物的选择: 基本上都要高命中,高闪避,所以剑圣优先,加点的话也只要命中,近战闪避,远程闪避就可以了,远程闪避达到50左右的话,配合远程防御的perk,基本上除了射箭大师(远程命中率90),除了人家站在山顶上射你,其他情况下你不用怕其他任何远程敌人(敌人离你1格距离就要承受-6%的命中惩罚,一般弓箭手的射击距离大于4),至于说命中和近战闪避加到多少?我觉得应该无止境的加,理论上顶级剑圣11级可以闪避到60,如果继续加29级的话可以到89,那么敌人剑圣(命中率90,装备的剑技能一+10命中率),那么他打你还有11%的命中率,别小看11%,首先你不是理论上的顶级剑圣,其次你只要被砍中,就会受伤,受伤就变得更弱,更弱更容易受伤,所以不能被打中一下是布甲流的精髓,大家要牢记。 推荐类型:3种 1)刺客 匕首负重0,基本上灵巧触发率可以达到最高的类型,而且匕首二技能没有双手效果,所以举盾吧,那个哥布林盾4点负重的,如果衣服0负重,那么触发率就是92%,基本上稳了。 匕首贼讲究的是刀刀入肉,对命中率依赖还是很高的,体力因为不穿甲,可以一点也不加,当然喘气那个perk是要加的,因为毕竟三刀,消耗太大了,鉴于高主动值,惊慌失措这个perk也要加一下,三刀可以减人家30%命中,增加带伤几率和敌人带伤增加攻击力也要加,这样的话基本上你触碰过的敌人都变成废柴。 这个类型是不能去顶的,而是要有人吸引住敌人的情况下偷袭,可以由近战闪避较弱的同志来担当。 2)剑圣 这个类型一定要是超高的近战闪避,因为他是上前线去的,要说攻击力,剑的攻击力是最高的,而红色58攻的剑其实已经和双手大剑差不多强了,因为你是双手持的,附带空出一只手的perk,攻击力飞起,每刀非死即伤,又能打2下,加个杀人即+4ap的perk,打打杀杀,机动性比双手斧杀了人还能杀一刀却不能走路这类,高了不知道多少,而且你闪避高嘛,可以在敌人身边从容走位,直走到他后排的长枪兵,弓箭手,亡灵巫师,等等懵逼群众,手起刀落,斩于后方,玩这个绝对是刺激,比玩铠甲兵刺激多了。 3)枪王 这个类型一般人不会想到,因为很多人连枪都不用了,而他,在3种类型里也是个异类,此类型,最最最最,看中命中率,既然是用枪,很多人会觉得也就那样吧,其实枪很好用,对付僵尸,可以躺着让他们送,一个个送,配合击杀+攻击力的perk,爽的要命,兽人也是很冲直撞,配合带伤perk,可以让他们还没近身就个个带伤,食尸鬼就更爽了,当然缺点还是有的,人类怪不会傻傻的冲过来,骷髅军团的数量庞大的长柄也是克这个类型的,不过还是很有意思的,有兴趣的同志可以去试试,我的很多战斗,枪王都是输出王,有一次一场战可以打出3~4千的伤害,用烂2把高级枪。 布甲流在现在的版本还是有用武之地,不过最怕的恰恰是哥布林的网,建议先远程杀光,萨满就没那么好杀了,好在出场率不高,不管怎样,虽然练的很辛苦,但是在战斗中他们往往能够比铠甲兵发出更强的光辉,让我也有了极大的满足感
评:新版本关于属性和技能的改动 这次改版,变化挺多的,这里主要探讨属性技能,原三大属性(近攻、近防、体力)还是绝对的重要,还是其他属性无法撼动的地位。 不过主动性以前是毫无存在感的,现在由于两个perk(闪避、不知所措)提升了实用性,闪避现在会重新激活,不过不要高兴得太早,其实闪避的增益很有限,别以为你属性上是100的主动性就能一直顶着15+的双防,主动性是会跟着行动顺序而变化的,可能轮到敌人攻击,你这个人物的主动性进度条只有30,那么也就4的加成,不知所措是个神技能,轻轻松松减10%还能叠加,远程也有效,几乎完美,但貌似是主动性要比对方高,问题是无法看到对方属性,无法算计,只能靠运气,很少情况下能用出来 然后是决心,作者很坏,知道这个属性是真没什么用,所以这次改动战斗原理,多一个敌人近身就要用到决心判定,逼得玩家不得不重视,其实这个属性还是垃圾,对付这个改动只要少被近身就行了(短矛、长柄、远程武器)的实用性就来了),反而你可以利用这个特点多近身对方 至于布衣,生存能力还是低,不是说你有一个第二次机会的perk就能如入无人之境,你想想,原来的灵巧技能是近防翻倍啊,后来作者感觉太BT了,砍成1.5倍,而且负重有惩罚,不过好歹副手可以持盾,因而近防可以轻松叠加到超过一百,而现在的灵巧技能,负重惩罚那是相当滴大,基本不能穿甲否则50%的几率都没有,那还不如不点这个技能,但因为近防不能翻番,所以闪避率也很差,举盾?别想了,除了哥布林那个,而且是一斧子就坏的那种,综合近防能有五六十已经是顶天了,配合独狼15%(对,现在改成15%了)士气10%,在第二次机会80%以上能过百近防,那是相当不容易,慢慢我会摸索两者之间的最佳匹配度,也欢迎大家尝试。
说说,本人脑洞小开的设定,欢迎大家积极讨论,虽然只是YY 1)回合、行动条 回合计算和个人行动值分开,比如一个回合设定100点时间条,某人物主动性属性得出要等待80时间,那么它4回合可以行动5次,主动性越高,等待时间越短 主动性针对人物的行动,异常状态则由回合决定,体力回复也由回合决定。也就是说,人物就算能在一回合行动多次,但他中毒、流血等效果是根据回合来结算的,行动多次,但体力不到回合结束也不会恢复,所以作者觉得如果设定人物回合多行动或少行动会影响平衡性,其实是杞人忧天。 以半回合为一个单位,但结算各种效果是以一个回合结算的,之所以使用半回合是因为有些天赋比如高速身体循环,需要半回合一结算 晕眩以及某些攻击行为比如:冲撞等等,会让对方等待着的行动条延后,延后多少这与回合没有关系,也和主动性无关,而是人物攻击方的攻击强度及被攻击方的抗性有关,多次被定身,会提高抗性以及行动条延后的效果。 2)属性 力量 敏捷 智力 体能(决心和主动性可以考虑沿用) 力量决定负重,攻击力加成 敏捷决定AP,闪避 智力决定升级加点,学习大部分技能的必备点数 体能决定HP和抗性,也决定负重回复度 不光这些,各个属性还会因为武器的不同,比如匕首等轻武器的攻击加成是由敏捷为主的,大型武器如大锤的命中率是由力量为主的,还有一些perk会使力量敏捷的效用发生改变,比如让一半力量一半敏捷决定斧头命中率变成完全由力量决定,等等。 3)体型 设定体型系统,魁梧的和兽人一样,用兽人武器不会有红字惩罚,可以穿兽人战甲,力量和敏捷的系数改变,主动性低,瘦小的和哥布林一样,用人类通常武器也有惩罚,无法使用兽人武器,力量敏捷系数改变。人物体型在外观上是明显的,也不能在理发店修改体型(当然脸部应该是也不能改的,能改发型和胡子就行了)。 4)技能、perk 人物升级会得到复数perk点,具体多少由智力决定,也就是智力高的人可以学多种perk,而解锁perk所用的技能点也不是相同的,有的多,有的少,让玩家取舍,当然也不是一成不变的,有的人物会因为天赋关系,而变成所有perk都要花一样的点数。 很多perk解锁是需要条件的,绝大部分都需要智力要求,但是即使智力不达标,也可以通过多花技能点强行解锁,而其他属性比如体力达到**,力量达到**,则是强制要求,除非有些人物的天赋支持。 每个职业的perk点都是不同的,有专有perk,比如骑士的贵族系列perk,野蛮人的战吼,大跳,专业perk比如剑技连斩,斧头旋风斩,架盾防御姿态(类似魔兽的切换,全方位加防御能力,但是敌人移动或逃跑不能追打),和通用perk,专有不能跨职业学习,专业可以,但是话费技能点多,而且属性限制高,通用则简单多了。 5)战斗系统 攻击先看攻击方有没有命中,有的话,看对方反应,1)闪避,2)盾挡,3)武器格挡,分开计算。 盾有HP,而且很多,每次盾挡都会损耗,而不是只有专门斧技能才能做到,武器格挡会损耗武器耐久。 有些技能无法闪避,有些技能盾挡会受伤(专门盾挡的受伤),双方武器相差太大的话即使格挡了也会失败比如匕首去格挡大锤,格挡劈砍类较易,格挡穿刺类比如弓箭,比如枪戳,则较难。 武器有相克,如火焰之纹章那样,攻击方的武器克防守方的武器或盾(对,盾也有好几种,分别针对几种武器优劣势)命中会加成。 先写到这,看看反应
吐槽系列之——人物篇 本作人物天赋繁多,职业繁多,真是让人看得眼花缭乱 然而,都是假象,你说不同职业和特性的人物到底有何区别?本质上仅仅属性上的一点区别而已,对于觉得这种低级的属性变换就满足的同志们,你们的要求实在是太低了。 游戏设计人物,特别沙盒游戏,很考验制作人的功力,要我说,每个人,每个职业,每个天赋,是需要本质上的区别的。 像这本作这种低级设定,傻瓜也想得出来,无非就是想一些变属性的借口/条件,又鉴于本作单一的玩法,招人无非就是考虑负重高、命中高、闪避高(三高),最多考虑一个远程、一个leader,这种选择对团战游戏来说,太TM单一了。都有 肯定有人要说了,你行你上啊,你说说该怎么设定? 其实不用我说,很多游戏都有值得借鉴的地方,比如魔兽世界,每个职业都有完全不同的体验和打法,且每个职业还分3种加点,考虑到作者的团队未必能和暴雪比,那咱们拿tome4来举例,每个职业都有各自的技能加点,有区别,而又有共同点,因为数量庞大的通用技能,跨职业技能(当然,技能效果相对专业的要打折扣)从这点来说,tome4就做的非常好,因为没有最强的技能,也没有最强的搭配,只有无限的可能性。 这次更新,属性加点搞了个星级,但有个屁用?无用属性三颗星,你升级加还是不加?当然还是不加,因为无用嘛,为何不设定成升级即使不加点,星级属性也会上升,当然当务之急还是应该吧无用属性变成有用属性才是正事。 而天赋像这种只加属性,减属性,完全也是垃圾想法,当年辐射2多火啊,人家设定就是不一样,十几年前的游戏,天赋虽然不多,但是标新立异,与众不同,很少有跟属性加减有直接关系的,每个天赋都有正反两个效果,让你好好分析、取舍,这才是真正动脑筋做出的设定。 为什么不把野蛮人设计成不能穿衣服,虽然没有外部防护,但是肉体就是护甲的设定呢?(HP有甲防的效果) 为什么不设计专门的非战斗人员呢?(如商人、队医、铁匠、巫师)让游戏不一定通过战争来达到强大的多种玩法。 为什么剑圣除了初始属性高就没什么特点,而不是初始就自带普通人难以学到的武器招式,并专精一样武器的真正格斗精英呢? 为什么骑士没有扈从?为什么奴隶还要付佣金?太多的素材可以挖掘,但作者就是视而不见,可惜了一个好题材。
吐槽系列之——perk篇 如何设计升级加技能点的设定,是考验游戏设计者功力的重要部分。 本作以前版本的设定在此就不吐槽了,本次,吐槽一下新版本。 总的来说,设计得不给力 没有什么特色,本来属性就很渣了,搞来搞去,perk还是没有使之平衡一下,重点还是围绕着命中闪避负重三者上,并让这三者更加重要,意味着不但属性上要加这三样,perk上还是要加这老三样,这样做意义何在?如果换做我的话,perk里就不会涉及到这三个属性,着重围绕HP,决心,行动这些垃圾属性,让perk来点亮这些属性的价值,使平衡性得以补救。比如根据基础决心来增强自己的能力,或者士气高涨时能力加成,比如根据行动值来增加AP,比如根据HP来得到负重的减免。甚至可以从新考虑这三种属性,比如决心有什么新的功能,行动值能够多行动,HP能够抵御受伤。 有些设想是可以的,比如闪避增加50%并受到负重惩罚,而有些就做歪掉了,比如不拿盾无视25%甲防,实际效果来说毫无意义,损失拿盾的效果,冒着生命危险却换来这种没什么意义的效果,加的是无视护甲的伤害,其实就是加伤害,既不新颖,也不强力,根本没人用,感觉作者是灵感枯竭了,让以前版本的不拿盾防御翻倍这个梗能够接下去用,从而为了实现而实现。 然后,武器天赋,真让我哭笑不得,看看效果,又是武器攻击加命中,晕眩100%中,还是加攻击力,斧头砍盾伤害,榔头穿甲伤害,弩穿甲伤害,弓箭加射程,搞来搞去这种东西,有没有认真想过啊,作者,我真是高看你了。 其实正常玩家就看出来了,特么乞丐和骑士只要拿把武器,招式都一样的,难道不奇怪?就不能再perk学习招式?这样引申一下就是一个新世界的大门——职业决定武器技巧,比如商人,懂什么战斗?拿再高级的武器,用起来都是乱砍乱捅,而剑士,是用剑高手,自然很多招式,比如精细砍切斩,还比如直刺,招架,野蛮人也有特殊的野蛮打法,伐木工能够熟练地运用斧子,弓箭手有专门的射击技巧,武僧或者格斗家可以有特别地空手打斗招式,这种方面可以发挥脑洞的地方多得是,反正我也不是作者,想也是白想。 最后,有人问,升级perk加什么?相信我,只要专注命中闪避负重,就行了,对,这个游戏就是这么单一性。
吐槽系列之——属性篇 玩过许许多多SLG游戏,一般情况下SLG游戏的属性,攻击力,防御力,HP,敏捷 而本游戏则突破性的变成了,近战命中,远程命中,近战闪避,远程闪避,以及HP,负重,决心,行动值。 接下来吐槽开始 1)命中闪避四维 此作攻击力和个人无关,完全和武器挂钩,因为没有力量这种属性,无论是乞丐还是骑士,拿同样的武器打出的伤害是一样的,这就够我们吐槽的了。 不像很多游戏那样精算攻防,扣血量,这游戏的战斗就是狂拼人品,因为伤害也是不固定的,不但伤害不固定,打头还是打身体除了部分技能外也是不固定的,加上它超高的伤害和阵亡率,根本没办法算计,你说它毫无掌控局势的手段吧,很多技能还是有战术手段的,但主要还是靠人品,因为有时候即使满血满状态也会突然被KO。 四维主要都加近战,远程实用性不高,虽然看上去敌人的远程却很牛逼,但归根结底是因为自己只要死一个人就觉得天塌了,所以会特别提防敌人的远程,本作对付远程的话其实只要利用夜战就行了,而夜战就意味着你的远程也无用武之地,说到底还是游戏设计不合理,近远防御完全可以合并一个。 2)负重 本作极高的死亡率意味着必须要穿重甲,而没有负重就什么也不能干,所以负重成为升级必点项目,但是,如果一个游戏的一个属性变成了,每个打法都必须为它加点的时候,能说这个游戏设计的好吗?虽然有perk少降低35%负重,但打人,放大招都要用负重,打几下歇一会,还怎么玩? 3)决心 很逗逼的属性,除了领导,不会有人加这个吧?决心的意义就在于不举白旗,以及四维+10%的高士气,在战斗中你斩杀一人就加士气了,同时敌方就降士气了,说白了,你只要比敌人强还需要决心这个属性? 独狼,这一个perk就能获得,决心——整个属性所能做到的最大收获,虽然士气这个设想是好的,但决心这个属性的设定还是比较失败的 4)行动值 又是一个好想法搞成屎的设定,行动值这个想法在SLG游戏里也不是第一次出现,比如皇家骑士团2就有,人家这个游戏一出就火不是没有道理的,它对于行动值的设想和实行都是非常完美的,因为人家是没有回合这个说法的,行动值高的人可以在一定时间内比别人多行动几次,而行动值和重量挂钩,所以出现轻敏流加点。 而这个游戏呢?偏偏要设定回合,意味着每个回合每个人都能动一次,那除了先走到底有何意义? 可能作者也想,要是这样的话,流血,晕眩,中毒,等等效果怎么算?其实完全可以做一个回合设定,回合管回合走,个人行动管个人的行动值走,异常状态跟着回合条走,不就行了? 再说了就算行动值一定要和回合挂钩,那还有很多牌可以打,比如AP值的总量和耗用,比如对负重有影响,等等等等,但却没有,说到底还是作者懒,想法有了,实现起来就草草了之,以至于设定出一堆无用属性。 5)HP 完全被忽略的东西,没有防御力,血条根本没什么用,我都不想吐槽,如果你血条很厚,狂加HP到100以上,附带天赋,再加上perk,150算多了吧?但是你升级只有3各项目可以选,命中、闪避、负重一定是少点了一个,那三样你只要缺一样就是个渣,除非你是站在后排搞二格偷袭的家伙,你可以不点闪避,那问题又来了,你点HP到底有何意义?
脑洞系列,对于远行星号的改进畅想 上次说到了,以后可能舰船的装备可能不仅仅限于只有武器——能量、实弹、导弹 这次进一步畅想一下往后可能的发展 1)舰船的主板 以后可能会从新设计舰船的改造,改进后可能就像配电脑一样,首先就是各个船的主板,然后才是根据主板进行改装,其中就有各种兼容和不兼容的特性在里面,增加了改装变数。 比如纯货运舰就没有武器槽,而武装商船就不能装备轻型针刺或是轨道炮了,当然,这么做也更符合真实感,况且以后就可以根据兼容性得不同大批量创作出很多武器,速子阵营的主板船,霸主的主板船,辛达的主板,各个势力都有各自的特色武器,相互不兼容,还有海盗那种,或是卢德异端分子那种DIY主板,品质差,安全性低,但是有其他的乱七八糟的改造和兼容的能力等等等等。。。。。。开启新世界的大门吧。 2)舰船的分工性 现在总感觉舰船特性总是突出不了 比如货船,只是载货量的多少,但你说不用货船吧,战舰其实也也能运货,可能数量上是1/3,1/5,1/10,效率上差了点或差了很多。 又比如侦察舰,似乎根本就作用不大,甚至让玩家根本就意识不到作用,航母也是,战区上一放就结束了。 改进后,就完全是两个游戏了 货舰的主板上有“货仓”这个装备,小、中、大货仓,货仓插槽也能像武器系统那样装备货仓,有的加货运力,有的可以屏蔽扫描,有的货仓具有冷藏效果,有的货仓只能存放专门的商品,等等等等。 航母也是,飞机以后是跟着航母走了,成为航母的装备,比如星体有一个大型舰载机甲板,双子座有两个小型甲板(两个电风扇),在市场上买好飞机装备进去,还能对“飞行甲板”这个插槽进行装备改造,比如增加修复速度,比如进一步增加舰载机容量,比如增加飞机初始的导弹数量等等。 而像暴雨,牧羊人这种带小型无人机的舰船,正好也和航母一样,只不过航母是舰载机甲板,这种小舰是“无人机控制室”插件,也可以在市场上买卖各种无人机装备进去,只不过暴雨的主板只支持速子系列的无人机,牧羊人只支持工业无人机。 那么战舰就不会有运货能力了,会不会有问题? 其实不是的,战舰也有载货量,不过是补给的容量,事实上每艘船都有载货量(补给货量),将来补给品和燃料将作为非常低廉的消耗品,像大航海时代那样,几乎花不了什么钱,进港一键补给。但是补给是消耗的,以后地图会重做,星系各不相同,有的极端繁荣,两三步一个星球、空间站,有的非常偏远,就像欧洲闯非洲那样,需要大量补给,同时也会出现专业的“补给舰”,“油船”(比以前更专业),而货船的货仓插件也能改造成增加补给量专门的补给货仓(存放货物的功能就没了),如果你非要战舰运货,当然也有选择,比如武装货船,也比如某些多功能舰船可以把主板上的武器插槽转换成货仓(可能转成甲板,无人机槽),等等等等。 4)改进的界面和交易系统 既然甲板是装备孔,飞机和无人机是装备,那么货仓当然也是装备孔,装备的就是货物,因此系统改进了界面,交易时一目了然,一键买卖,也可以自动全买全麦,商品的数量当然也没必要搞得这么细了,以小货仓为准,容量10单位,中货仓30,大货仓80(打个比方),而补给品的数量反而进一步细化以1为最小单位,再也不是以前每天可以0.1的消耗亮了,可能一支舰队出发会装几万数量单位的补给,但是价格才几百。 5)装备的各种细节 其实原本就有,比如每个武器都有独立的血量,现在进一步细化,因为插槽进化了嘛。 现在就来介绍一下主板上的插件 首先是必插项目(每艘船必须有的插槽)——电力系统,引擎,装甲外壳,都有不同品牌供你享用 电力系统就是福能条和散福能力,战列舰当然是特大型电力插槽,护卫舰大部分是小型电力系统,有的主板会有两个电力孔,一般是一大一小,大的为主,小的作为备用电源(福能跳闸时使用) 引擎,拿雄鹰来说,后面两个喷火的装置,那就是左右各一个引擎,不过要注意统一性(如果不同的牌子可能会引起高低肩飞行),引擎决定了移动速度、转向能力、最高时速、加速度和加速时间等等,有的引擎还附带加速功能(原版烈焰喷射)有专门的按键设定(不一定F,想武器系统那样1234,比如设置3,点3就切换模式了左键就加速了,不按左键就不加速了,然后烈焰引擎有能量条,可以随用随放) 装甲系统比较简单,影响防御力,也影响航速转向,当然,要注意各种牌子和主板是否兼容 其他插槽 货仓——上面基本上该讲的都讲完了,而且货仓特别简单,不过要注意本次货物有负重了,会影响飞行速度(虽然宇宙无重力,但毕竟质量不同也会影响速度,和装甲一样),而且是实时影响(比如舰载机飞走了,质量下降,飞机回来了,质量上升) 飞机甲板、无人机仓库——已讲过 护盾——这是非常重要的装备,也和原版一样,抵消伤害,加福能,不过值得一提的是有些高科技护盾自带独立的电力系统,不用和武器共享一条电力槽了 相位——相位是和护盾一套系统相互排斥的(本来想设计共有的,不过太影响平衡了),所以护盾和相位还是采用原作的右键发动模式,相位的牌子不算多,一般都是速子科技(高维护),功能各不相同,有稳定型(战备值和普通战舰一样高,战备下降不加速),加速型(如原版的,相位后速度增加),战斗型(相位时也可以使用特定的武器,比如相位激光,相位长毛),等等 多功能插件——可以装备其他各种功能型装备,也可以改造成兼容主板的其他插槽(如武器插槽,货仓插槽) 功能型装备很多,其实就相当于原版的F技能,这意味着大部分船体不再是固定的技能了(比如美杜莎,怎么也无法理解它的技能是闪现,而不是石化 / 瘫痪光线)不过鉴于某些主板有复数多功能孔,可以想象玩家手忙脚乱发动技能的情形 外设——这个系统比较复杂,要好好讲一讲,外设意味着一个船体可以有两部分,像飞行射击类街机游戏中的BOSS那样,打着打着,一部分爆炸了。 举个例子,比如锤头级驱逐舰,它的头部就是一个外设,相当于一个小主板,和主板组装成一个新整体,这样就有许多玩法,可以把头部装备最坚固的装甲,用来当盾牌用,也可以选则装备离子钻头、巨型电动锯子,配合烈焰喷射引擎,成为近身肉搏舰的典型,之所以把它当盾牌,之所以可以浪可以莽,因为头部炸了就炸了,还有身体部分,有的舰船存在多个外设小主板,而有些战舰还能把自己的外设发射出去以及组合回来。 至此,战斗将更加精彩绝伦
初始圣甲虫+不加入势力,真TM难 由于想图个新鲜,试了试,实在是太难以生存了 初始速子就敌对,为了加海盗声望,不断作死走私,自由和霸主好感都负了 赏金自然就不做了,经济来源只有做生意,但做了几次就放弃了,走私不被发现很难,再下去要全势力敌对了,而且这版本价格玩起了递增递减,商品差价很少翻倍的,反倒是贩卖突击队员差价很多(速子星球有地方只卖二百多),但产量非常少 怎么办?后来我想算了,咱干脆当海盗好了,专怼速子,抢钱抢油抢商品,后来发现补给根本满足不了以战养战,抢劫越抢越亏(还有天理吗?)少了赏金那笔收入,根本维持不下去,我是靠把抢船几率改成100%,抢劫变成抢船,卖船来补贴家用,运气好一艘暴雨一万多,亏个位数突击队员,还是赚的。 想想以前赏金收入,随便打打野几十万,后来有多少钱,我都不看了,反正都是买买买,眼都不眨一下,而现在手中的钱慢慢从万位到十万位,都无比的激动。 再后来舰队从小变大,那个过程极其痛苦,因为赏金的通缉犯实力是慢慢上去的,而速子小规模部队被干掉,就开始刷大舰队了,到后来满地图超级舰队,我是全靠不停存档,不停读档,磨掉他们的舰队或引到霸主势力范围,慢慢的消耗掉他们,然后我靠抓船100%组建了大舰队。 这时候,噩梦反而来了,大舰队补给消耗简直是丧心病狂,只要战斗过,基本上支撑不了几天,就算有钱也要去特定的储备量多的地方买,恰恰速子的星球除了速子星系,没有好星球,(北面有一颗和霸主一起的,但是那里速子舰队太少),这时我发现了一个BUG,进自由势力的星球即使没有补给也给修,然后我就无敌了,站在自由星球门口,开应答器吸引速子军团,空手套白狼,不但补给不消耗了,还越积越多。 最后,就无聊了。。。。。。 感觉作者补给方面应该再改改,以前玩大航海时代,补给几乎是送的,而这里补给卖的比人还贵,我最痛苦的时候(那时还不知道BUG)最没钱,揭不开锅,玩不下去的时候是靠卖精英船员——换新兵——开打练兵——再卖,这样熬过来的。
0.71杂谈,船体,插件,武器 猛玩了30小时,准备开新档 除了委员会没进,其他玩的差不多了 谈谈感想 新船多了许许多,然而稀有船极少能买到,大部分也是黑市,考虑到动态关系BUG所以委员会进不进其实区别不大,主要也就是三大船,上次淘到了一艘7万的护卫,只能装俩导弹,隐身只能维持半秒,特技周身爆炸,卵用都没有,请会用的大侠指点。 个人喜欢小船,VENOM X这艘就很不错,护卫舰就能装俩中炮,最关键的是手感一流,用特技穿梭于枪林弹雨中毫发无伤,装喷火枪,完全可以吊打大船,完虐同级小船,直到我遇到黑市一艘精英压迫者......五个中炮插槽,如果装5条火舌简直屌炸天,然而实战让我大跌眼镜,速度慢,手感粗糙到爆炸,同级船根本打不过,小船你也追不上,而装了五门超远程炮后又反过来吊打各种大船了,实在感叹改装的变化之大。 插件感觉很多都鸡肋,还有些搞不明白,盾就有两种数值,除了抵消伤害,还有一种护盾维持的能耗什么意思,开盾并没有增加耗能,只有被打才加把,领导天赋最后一个技能没升到,好像跟装盘点数有关,加啥的? 其他方面,赏金越来越高好像跟主角级别有关,总的来说,到后面舰队也就两条路1)大战舰流 2)航母流 我下次准备作死玩小舰无飞机流+海盗阵营 各位有没有好的护卫驱逐推荐一下武器搭配
从辐射4演示,谈辐射新作中的瑕疵 辐射系列从2开始玩的,它的成功在于细节做得非常到位 3代开始,制作组明显就不太在意细节部分了,虽然不影响它成为佳作 4代的演示我想大家都看过了 在此谈谈不足之处 1)属性,和三代没变化,相比三代的鸡肋性稍微好一些,因为就算1点,也有1点能学的perk,我认为,从三代开始,制作组就把属性的平均分设为了0,意思就是就算1点,你也超过人类的平均水平了,这就是所有主流作品的通病,只有好没有坏,想当初辐射2,智力3,好像就不能和人正常交流了,幸运低的话,做啥啥不顺,什么是细节,什么是游戏性,这就是,一个好的游戏公司会不断挖掘这种,衍生出不同玩法,给玩家不一样的游戏体验。 2)perk,也一样,只有好的,没坏的,2代的初始两个perk选择何其经典,没有好坏之分,因为每一个perk都包含了正面和负面效果,有没有用,在于玩家的选择和玩法上。何况3代里几个perk,都是些快餐游戏的效果,要么加攻击,要么加暴击,毫无新意,就算是照抄2代的perk,也是好的。 3)敌人,AI太低,演示中已经充分暴露了,如塔防系统,土匪就直勾勾的冲过来,往火墙,机枪塔上撞,也真算得上是塔防游戏了,其次是武器,3代就经常发生,好好的武器不拿,专门拿台球杆来肉搏,土匪的武器基本就那几种,其他阵营的武器也是公式好的,没有一点惊喜。如果冒险时,看到对方用垃圾发生器搞我,用手摇电浆枪,或我从未见过的武器打我,那绝对很好玩。有玩家说这次武器几百种改装,敌人也可能手持变化万千的改装货,那我告诉你,照制作组的尿性,我保证这事绝不可能发生,然而我心底里还真希望被打脸,体验敌人武器上的千变万化,那种对阵敌方的不可预知的体验感。 4)实战,新作射击感确实是好了不少,但是总的来说,动作性还是太低,现在市面上既有动作性又兼有RPG的好游戏已经不少了,比如孤岛惊魂,加速跑,滑铲,翻窗,跳斩,辐射相比起来还是太小儿科,而且这次居然还是使用那个垃圾引擎,可以预料到滑步漫天飞。 肯定有人要说我吹毛求疵了,但我是希望喜欢的作品能够精益求精,毕竟让我喜欢的游戏市面上已经不多了,不管怎么说,辐射4还是让人充满期待的作品。
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