如果我是开发者,我会怎么设计battlebrothers。
battlebrothers吧
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level 8
貌似游戏做到现在,很多人建议出MOD编辑器,好像作者也不给回应,休了个假开始不思进取了。
1.10版本除了测试数据,也并没有过多的可玩性
到了这个地步,还有什么新的内容能够让游戏焕然一新?其实有的是内容来填,比如经营成分,建设成分,比如骑乘系统,比如巷战,城镇、城堡在战斗时的战场表现等等,然而作者并不想开坑,也没放MOD让大家自己做,不知道他到底怎么想的。
以前我吐槽过,这个游戏人物多样性太小,伤害都一样,AP都一样,一回合都动一次,武器招式都一样,唯一我认可的是体力这个东西的差别对人物确实重要,但是有吧友就吐槽我,HP不一样,命中闪避不一样,决心不一样,主动性不一样,还有很多天赋差异,职业差异,还想怎么样?
其实天赋,职业这些差异,去除特殊事件,也都是表现在属性上,其实人和人的差别就是这些个属性的差别(铁肺等少数天赋除外),这放在FC时代的游戏上,是属于非常高端的,但现在什么年代了?在保证平衡性的前提下,玩家当然是喜欢差异性大的,玩法也多。
如果我是开发者,肯定不会人人一个格式版的设定人物,天赋也绝不会仅仅是属性上加加减减这种小学生般的设计,因为每个人物都是不同的,有的力气大,有的跑得快,而这些具体在游戏中如何表现?没有!因为伤害是一样的,移动步数也是一样的。
而我会设定一些天赋让人与人有区别,有的人天赋是力量,自然伤害就高,仅仅这样就好了?完全不是,力量这个天赋是个perk树,升级以后是可以加点的,而且天赋并不只是好的,未加点的力量天赋是增加伤害并提高食物消耗量,升级后还可以进一步加点其他子perk比如负重减免,蓄力攻击,撞人,单手持双手武器等等。。。。。。残暴天赋,不打仗就要唠叨抱怨,而且频繁触发打砸抢等黑事件,但是战场战斗力很强,职业也是一个perk树,比如野蛮人职业,不能穿甲,知识有限,这是未加点的裸效果,但是perk树里的perk就很强,比如皮糙肉厚,比如被打就增加下回合行动的AP最大上限,远距离跳跃,野蛮冲撞,使用兽人武器无惩罚等等。。。。。。剑士职业perk中有相当多的剑术招式,武器大师这个职业,一开始就能够使用任何武器,猎人可以设置陷阱,盗墓贼可以挖宝。。。。。。AP不可能都一样,敏捷天赋的初始AP就比常人高,还有敏捷天赋perk等等,你说这种天赋树太**了,其他人怎么混?其实除天赋perk外还有通用perk,是所有人都有的perk,里面有各种平衡,稍微弥补在天赋上的不足,就像tome4那样,说了这么多,不知道大家理不理解,总之,多样性,多种玩法才能保有游戏的可玩性。
除了这些,敌人都是差不多的,为何敌人就不能多样化呢?如果一场战斗,你看不到对方什么职业,清一色的强盗标签,或者某某国部队兵士,然而你凭武器,盔甲至少也能知道个大概,而我肯定不会这么设计,穿着普通的人有可能是个剑圣,一个裸体的青年兽人说不定战斗力惊人,辨别他们的战斗力主要从他们的行动来判断,比如打出的招式,使用什么技能,一回合动几次,这就增加了无比的刺激性,因为敌人的属性、职业、招式、perk都是随机的,而不像现在,强盗首领自带九命猫,一看见名字就知道怎么打,长此以往还有什么游戏性?况且我的设定是能抓人的,碰到一个高手,肯定要把他打白,然后网住捕获的。
作者做这个游戏的初衷是想把游戏里的人物都注入灵魂,使之变成活生生的“人”,然而,不得不说这个想法做下来还是失败的,为什么?因为太注重属性了,玩家总是要招募最好的战士,等你到了后期,回过头来看早期开始跟了你许久的劳苦功高的属性垃圾的糟糠,你怎么办?当然是让他滚蛋啦,因为队伍里人数有限,即使队伍人数无限,属性垃圾的家伙上战场是要造成损失的因为战场人数也是限制的,那么让他坐冷板凳吧,不上战场还要减忠诚,这特么设定上逼着你不接受活生生的人(说起来人物也并不鲜活),而是冷冰冰的属性数据,因为战斗力差打不过后期,毕竟只能上12人。要是我的话,注重人物特性,讲故事,每个同伴都有随机触发的故事树,一个章节一个章节,是根据地图种子的世界观、国家而生成的,而你的选择也能本质上改变他的人生,比如战斗中抓到一个勇猛的兽人青年,然而他宁死不降,你选择放了他,在这之后,你又多次在跟兽人的战斗中遇到他,又抓了几次,终于他被你的武力所征服,抛弃了他的族人,跟了你,成为了你忠实的左右手。
还有比如你成为了一个国家的佣兵团,建功立业,成为了大臣的心腹,有一次大臣想让你刺杀和你并肩作战多次的将军,毕竟有了感情,你选择和国家反目,救下了将军,将军当然不会加入你,但是他成为了流浪骑士,组织了佣兵团,并不是消失了,而是可以在世界中见到他,与他互动。
仓促之下就写到这了,反正这个游戏现在已经腻掉了,等待它大更新了,或许以后都不会有大更新了。
2017年06月18日 02点06分 1
level 3
你说的不就是骑马与砍杀吗[滑稽]快到坑里来,一次性满足你所有的需求:四大属性自由分配!骑乘系统轻重骑兵!攻城掠地自立为王!城战野战应有尽有!各有不同性格的npc任你挑选,以及巨大的mod开发空间!最重要的是:游戏里的人和马都好大一只,才不是这种小棋子咧[笑眼]
2017年06月21日 13点06分 2
嘻嘻[滑稽]
2017年06月22日 00点06分
666666
2017年06月22日 04点06分
level 13
差別就是,他們做出了遊戲,然後其他人還在想。
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另外就是遊戲已經迎來了最後內容更新,只剩下BUG修正,所以可以不用等新內容了。
2017年06月22日 05点06分 3
level 7
第二次见到这个贴了,你是发了两遍吧。
我可以很负责的告诉你,作为一个游戏策划,你是不合格的。
你批评的缺陷,恰恰是BB的闪光点。和数值平衡、玩家学习成本、操作量等因素有关。
你的批评路数基本上就是【a和b不一样,所以a不好】,纯外行的看法。
先看懂BB设计的精髓,再批评不迟。
2017年06月22日 05点06分 4
level 7
游戏策划是个专业工作,没有几年的基础功累积,你压根不知道BB厉害在哪里。
当你说出【应该学习b】的时候,其实并不知道这意味着什么——任何设计都是牵一发而动全身的,学习b的代价是什么?不提开发成本,就说玩家体验的损失,知道是什么吗?
tome4是RPG游戏,玩家的主要决策是管理人物的天赋点和属性点的分配,因此玩家需要投入大量时间去熟悉一个角色,这种学习成本,对游戏体验来说是个减分项。但,由于这个角色就是主角,所以玩家有足够的动力去学习游戏规则。即便如此,tome4还是做出了限制——为什么游戏刚上手时,许多职业是锁定的?真以为是为了所谓的“搜集元素”么。
就是要降低学习成本,让你不必在最初就挑花眼。随着你逐渐熟悉游戏,快玩腻某个角色的时候,再解锁一个新角色给你。
BB的【9AP】设计,堪称数值设计的典范,有什么优点?
先把这个想清楚,列不出三条以上的优点,不要随便吐槽【角色都一样】。
当你试图抛弃这个设计的时候,其实并不知道你抛弃了什么。
策划是专业工作,不要用外行的眼光随便评价。
2017年06月22日 06点06分 5
level 9
你说的这些都是白花花的大洋啊,有钱有精力谁不想做好?
2017年06月22日 06点06分 6
1