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重雷装巡洋北上,参上!等等,驱逐舰不要过来呀~
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【萌新向攻略】当前高阶肉搏步兵战力调查 天下第一:魏近卫枪兵 不管你服不服,当前版本密集阵的近卫,攻速提上来了,还有击退附魔,攻击距离比她短的休想近身,比她长的,唔……中垒的假枪阵甚至不能无限维持。只要阵型不散,近卫可以开着枪阵,慢慢的一切肉搏部队戳爆。 悲惨的老二:中垒和车下 中垒老问题,枪阵不能一直丢,冲锋不能穿阵,大锤不仅攻速低,迷之ai还经常不打人。不过,中垒的枪阵毕竟是最强枪阵,又远又重,只要把握好撤退的时机,还能一战。 车下其实是被buff了很多的了,打一般的肉搏步兵都没什么问题。屈居老二的原因很简单:戳不过近卫。这群彩笔,甚至开着枪阵都能被近卫的钩镰戳退,这实在是,emmmmmmm 时代的眼泪:羽林和西凉 羽林从终于有冲锋破阵能力之后,从纯粹信仰变成能玩的部队了。不过,体感遭到暗削,再也不是当年那个冲进盾兵里,无双个100+人,自己还能剩二三十人的盾兵屠夫了。而且,虽然能冲穿枪阵,但没什么冷用……停下来后,不用多久又被戳出去了……现在的羽林,强行突破步兵阵线,跑过去屠杀远程部队,大概是最爽的打法了。 西凉跟羽林差不多,可能更惨一点。虽然说打盾兵就是随便吊打,但是,只要有那么个枪阵赌着,西凉被戳到死都过不去,连切后排的机会都没有。。。。。 勉强能玩:敢死和枪盾 敢死有多脆是不用重申的。说勉强能玩都是双手信仰强行加分,敢死能打得出手的,就剩下鬼畜移速和挡反了,高移速强行偷后排,挡反用来恶心西凉,其他的步兵。。。不好意思,敢死菜到连盾兵都打不过。 枪盾中规中矩,肉搏是肯定被枪阵羽林之类暴打的,也就能跟盾兵友好互刷一万年。比盾兵稍好的一点是,枪盾阵能稍微起点反骑作用,但是,遇到一些疯了的骑兵……枪盾是打不过下马的豹骑的233 丢人,快退出肉搏队:盾兵 新版本最重要的一个改动:骑兵能撞飞盾阵。也就是说,盾兵会被骑兵刷屏,肉搏起来,会被枪阵刷屏,会被羽林西凉刷屏,只能跟枪盾打个一万年大家都不死人。盾兵目前最大的用处,就是蹲在各种骑兵不好冲锋的位置,丢垃圾。。。。**,太丢人了,滚去远程分类好不好?
【新金币兵测评】氐人游骑 开篇先定调:氐人游骑,大概是目前为止最好用的金币兵了,吊打彩笔非常舒爽。接下来先逐一介绍技能。 冲锋:就是个中规中矩的重骑冲锋,伤害略低一点,大概是20-30+左右。但再菜也是冲锋,特别是终于砍掉了盾阵挡冲锋的迷之设定后,比起跟随冲锋,安全性和输出都有了很大提升。不过,CD时间实在是太长,完全不像中原重骑那样子,看着持续时间只剩15s就可以取消冲锋准备再冲一波,氐人游骑的CD,长到甚至能先丢两个连斩出来【捂脸 连斩:神技!别忘了,手上那把可是tm快1.5m的鬼畜斧子!开起连斩就是转转转个不停啊!配合对盾加成,简直就是剑盾步兵的噩梦好不好! 恐吓:怎么说呢,虽然可以把远程吓走好像很厉害,但个人总觉得是浪费战术值,毕竟,连斩怎么说都比恐吓好吧?倒是,用来打断弩手的区域集火,可能是不错的选择。但,总之一句话,比起打断,我选择开连斩直接杀光【捂脸 剑盾:彻底没用的技能,emmmmmmm中原重骑开剑盾好歹是为了骑兵肉搏时续命,氐人游骑都有连斩了,还开剑盾干嘛? 各方面性能: 机动性:还ok,毕竟5.8移速,配合长蛇或者锥形也是能飙车的,但是,想想一票的飙车剑仙和辅军。。。。算了,都是不太追的上的【 防护性:一般,也就比轻骑稍微好那么点,跟诸位骑兵铁罐头还是不能比的 近战能力:强,连斩,对盾加成的武器,不算短的攻击距离,以及骑马高打低的优势,综合起来足以暴打任何没枪的步兵 冲锋能力:一般,主要还是吃CD太长的亏 骑兵内战能力:优秀!除了青州,哪个骑兵还有连斩的。。。 综合定位:骑乘肉搏部队,就当是骑了马的丹阳好了,核心是依赖连斩去绞杀没反骑能力的步兵 基本战术思路: 标准的重骑或丹阳打法。开局跟在步兵队友身后,如果遭遇青州袭击,则贴上去开连斩,进行反骑战。如果没有,就等获得敌人视野后,选择没反骑能力的,撞进去开始绞肉,然后。。。大概。。。。就赢了hhh 最后一提,以上的特点,都不是绝对性的,最关键是……这玩意是中阶啊!你想想,一晚上高阶讨伐能有几盘?中阶又有多少?比起高阶那片不实用的玩意,氐人游骑才是真真切切有机会能拿出来去中阶涂油的啊2333
【萌新向】辅军测评,以及基本打法 伊比利亚辅军,t5罗马步兵,带有重标枪和轻盾的步兵。 移速:极快,唯一能跟白衣赛跑的步兵。 近战防御:优秀,反正带盾的,肉搏起来没有哪个是脆的。。。。 近战攻击:优秀,开着锥型阵,一刀20-30+,戳无盾步兵完全ok 远程防御:差,不比没盾的好多少,太小的盾牌面积导致几乎不能格挡弓箭,依旧会被弓箭刷屏 远程攻击:中等,爆发充足,但就两发,而且蓄力时还不能移动目标圈,面对会移动的敌人几乎没什么命中可能 抗骑兵冲击能力:优秀,开了锥型阵,怎么撞都不飞的。再加上可以无缝开启锥型阵,约等于无视骑兵冲锋 反骑能力:差。别想了,小短刀,就算能戳中骑兵也就那么点伤害,刷骑兵屏是别想了 破盾能力:不存在的,小短剑,拿什么破盾。。。见了盾兵就跑吧,不是打不过,纯粹是打起来浪费时间 打法思路:难得一个跑得快还不怕骑兵的兵种,不打游击都对不起这么高的移速啊233 建议使用徐盛作为副将,毕竟有长蛇,将移速堆满才是真理2333 开局走侧翼,但不要走边路。尽量不要从正面进攻敌人,虽然锥形阵又肉又有输出,但耐不住辅军被弓手射几轮就死光光啊。。。 开局可以考虑先高速抢点,或者袭击弓弩。如果敌人回防部队太多,利用长蛇的移速优势,完全可以甩开绝大部分步兵,然后回到正面战场上,背后进入战场,多打少吃掉对手。 如果正面战场势均力敌或者占据优势,那不用想了,直接背面进攻,和队友一起夹击敌人,解决几个是几个。 如果正面正在崩或者已经崩了,那就偷家吧。。。一队辅军投入正面步兵战,翻不起什么大浪的。。。。
新版本不完全测评 这次大更新,改动大,跟玩新游戏一样,我个人是非常喜欢这种搞个大事情的风格的233就是,大家都要点时间来适应。 首先表明一下,我玩中阶最多,而且基本就是丹阳、中原重骑和日天手。所以就基于这三个谈一下新版本的变化。 丹阳几乎没变,除了传说中的不能撞穿敌阵。不过亲测,强弩的松散阵还是被撞穿了,这个效果估计是小兵只冲锋到撞到的第一个人,然后就执行冲锋攻击。如果没撞到人,大概还是撞过去的。总体上来讲应该是增强,因为之前的冲锋总会莫名其妙留下一批丹阳没穿过去,导致被分割开来。目前这个情况,冲锋快速近身并且无限堆叠纵深,砍爆对面低攻速步兵变得简单了一些。 日天手恐怕是获得了史诗级buff。附魔枪头的击退,以及学会后退走位,使得日天在阵型密集而整齐时,几乎无脑压制任何无盾步兵。相比之下,冲锋会让阵型散乱,反而在交战中要更慎重的释放。总之,日天隐隐削了冲锋能力,增强了枪阵的反步兵能力。 中原重骑感觉其实没什么改变,还是老样子,除了日天,其他什么步兵都是试着撞一撞。不过,我倒是有个毒瘤思路233骑马举盾!抗住对面浪比的骑枪冲锋,然后让小弟围上来,用buff了的近战伤害砍死对面浪比233目前没实践过,谁来试试毒一把呀【笑 最后,讲一下更新后,樊城豹打星导她们的一个迷之套路:中路开团。一队辅军先上,精准标枪射杀对面枪兵,骚扰对手让对手忍不住开始先攻,冲击辅军。然后,两队日天手,分批发动冲锋,切割战场,让敌人无法维持紧密阵型。最后,两队埋伏丹阳冲锋,然后接连斩,ok!接下来就是暴力砍爆的无聊时间了233
【兵种解读】中阶剑仙,丹阳 丹阳,t6吴双手短兵。应该是目前游戏中移速第三快的步兵,比丹阳快的有:伊比利亚辅军、白衣剑仙。 作为步兵中最擅长肉搏输出的一系,剑仙系有着以下类似的优点:高输出,高机动,以及优秀的机动能力。 丹阳是中阶剑仙系中综合能力最为优秀的。比起白衣剑仙,丹阳有更好的护甲,敲谁都疼的大♂鞭,以及足以改变战局的冲锋技能。比起青衿,尽管护甲差了不少,但是多了个很关键的隐蔽技能。 丹阳小兵的装备自然是选择更快更强的大♂鞭,而不是挥砍低还慢0.01的渣渣剑。至于武将装备,极力推荐骑马步兵套装,不然身为武将给小弟拖后腿是非常尴尬的【笑 接下来是标准开局思路。个人是用徐盛的鱼鳞阵,开保持阵型减移速,然后再开隐蔽,这样基本就是重步的移速了,正好方便抱重步的腿。一般而言,开局的行军总会走成长蛇阵,控制移速让丹阳维持在行列中间是最稳妥的。 接下来讲如何敲各种常见步兵。 各种魏步。这个是没有悬念的,特别是垃圾枪阵,魏步输出能力太有限,面对开了连斩的丹阳根本没有还手之力。总结起来,打魏步只要躲好魏步的冲锋,接下来,就算魏步开连斩,也可以开连斩拼伤害,根本不用管什么砍一轮就拉开。总的来讲,如果是埋伏着上去砍的的第一轮,全灭枪阵大概阵亡4个丹阳左右,全灭青州大概阵亡10左右。 辅军。辅军大概是中阶最恶心的步兵,高移速,高标枪伤害,而且肉搏起来还能抗能打。不过没问题,丹阳依然很克制辅军。首先,丹阳发现距离本来就只有十来米,开了埋伏后体感不足十米,每次站在枪阵旁边待机,辅军都瞎子一样不丢我,而去丢枪阵。。。然后依旧是躲好冲锋。只要是不被先手冲锋的肉搏,埋伏着开连斩的丹阳,敲碎辅军的破盾也是神速的。全灭辅军,战损大概17左右。 蜀步乌龟和罗马乌龟。这两个挺恶心的,敲半天敲不动,慢慢耗死你。不过没关系,对付这些没移速的乌龟,直接无视,跑去打后排或者偷家就好。乌龟的移速和攻击能力,回家防也不是,拼打大将速度也不是。总之,对面很肉,我服,不打你行了吧【笑 甲阵。唯一一个打起来比较有悬念的,甲阵移速不低,而且大桨能打出踉跄,让剑仙输出不了。但也没什么大不了的,甲阵来追就溜着甲阵跑,甲阵敢开大桨去敲队友,那就等大桨结束,一个冲锋进去,连斩迅速敲干净。 打骑兵方面。。。。别做梦了,好好抱大腿吧【笑 敲弓手和轻弩的话,开着松散f3就行,移速不够就开长蛇f3。也没什么悬念可言,就算损失惨重,但压缩对面射手的机动空间后,拿齐三个点的优势显然更大。 进阶篇。。。。关于如何敲死对面武将【笑 其实也没什么好说的,讲起来大概就是:大家步兵都打成一团,对面没步兵预备队了,也没有近距离弩兵威胁时,那就不要犹豫,看见对面武将开始怂着后退时,一个冲锋撞翻战团,然后开连斩233讲个道理,你格挡挥砍训练全ssssssssss,再带个三面大盾,也耐不住五六根大♂鞭前后左右敲来。丹阳武将只要蓄力,打断对面冲锋逃跑就行啦。
【史实科普】你们想要的日本兵,到底是个什么样子? 三国时期220-280年,对应的是日本的弥生末期到古坟初期。 弥生时期(前300-300年),中国的铁器和青铜器文明东传日本。促使日本文化由原来属于新石器时代的、以渔猎采集的自然经济为主的绳纹文化,跨进了以金石并用、经营水稻栽培与畜牧并重的生产经济为主的弥生时代。 古坟时期(250-593年),铁器进一步发展,它在生产工具方面完全取代了石器,在武器方面取代了青铜器。农业生产水平提高,耕地面积扩大,农作物种类增多,家畜饲养业亦随之而发达;手工业有新的发展,与农业的分工进一步明确;出现了全国性的中央政权,即以畿内地区为中心的大和政权;开始出现了文字。 以上就是从度娘摘抄过来的同时期日本情况。 分析一下。 古坟时代太晚了一点所以基本还是处于一个金石并用的年代。什么意思呢?就是金属器械和石质器械同时存在。可以从侧面看出,此时日本的冶金能力非常有限,连武器尚无法达到全金属的地步,盔甲就更加糟糕了。竹甲+布甲是比较合理的推测。 古坟时代开始出现文字。也就是说,几乎可以认为在三国时期,是没有文字的。这会导致大规模指挥的困难,因为没有办法方便的统一信号系统,而依靠口口相传,指挥信号难免的变异、失真。 所以,可以大胆推测:同时期日本兵几乎没有铁甲。布甲和竹甲是主流。日本没有犀牛产地,所以缺乏优质皮甲。武器方面,竹矛、石矛、铜铁矛最为常见,而纯金属的刀剑太过珍贵,几乎没有。 对比一下现有兵线。什么兵混得跟日本兵一样惨呢?中原民兵,屯驻步兵,兖州步兵,徐州民团,助郡兵,江东民团,吴作士营,吴屯田营,扬州长矛手,山民射手,乡勇射手。。。。 没错,你肯定没看错,就是一堆初阶破破烂烂的家伙233 所以要出日本兵的话,你大概要做好这样的心理准备:没有阵型技能,中高阶都还是低阶级别的破烂装备和属性,唯一不同可能是中阶人数50人,高阶100人这样子【笑 我是不介意呀,砍小日本什么的,还能刷人头,何乐而不为?
【吐槽】今晚单排战报 今晚单排七盘,三胜四败。大概是因为我比较菜,而且还玩没精英的丹阳作死233 但,这队友配兵都什么情况啊!三盘里,队友拿出来了三队弓弩;还有两盘,虽然只有两队弓弩,但还选了不少骑兵、剑仙这种不能抗线的,结果根本正面战线维持不住。 我就想问,樊城选弓手,是觉得箭能钻地打隧道吗?泰拉蒙选弩兵站在开阔地,是觉得轻弩密集火力强到能把骑兵一轮全扫死吗? 更不用说,某局仅有的一队枪兵,开局就自己一个人绕边偷家的迷之打法了。 大家都是从萌新过来的,这我能理解。但是,再萌新都好,基本的兵种克制总能理解吧? 恕我没办法将在樊城敢选骑兵,而且还第一个冲上去送掉的人称为萌新。 我一个人拉着对面骑兵过来,一路发信息给队友两队弩让她们准备好。不会卡地形摆伏翼阵夹击,行,可以,不要求萌新太多。但能不能在我连续发将近一分钟信号的情况下,都还让弩兵拔刀去看对面枪兵,然后被撞个七零八落? 还有的,我一个人刚在老家处决掉一个对手,然后看到不远的地方,日天队友正扛着一队军团和一队重戟。我交了一次几乎完美的伏击士气连斩,把对面敲掉了将近一半,自己也抡起锤子上去莽,敲倒一个,另外一个剩丝血时被军团戳背倒了。然后回头一看!我的天,队友慢悠悠的打着小兵,死活不肯过来给对面补最后一刀。。。我的天啊!如果说对面已经缩在军团小兵保护里,那我也没什么好说的。问题是,对面已经被我勾引远离了对方小兵了啊!这都不过来帮忙就很过分好不好! 真的是好气啊! 不得不感慨。萌新如此之多,你游真是续命有方。。。。
【萌新技术】狂暴冲锋流 近来中阶萌新越来越多,是一件让人欣慰的事情。大家都喜欢中路一波团,这没错,但为什么又是,明明双方步兵数相等,甚至我方占优时,打出来结果却是惨遭屠杀呢? 这里就由本400hr的萌新,讲讲从混高阶获得的暴力打法——狂暴冲锋流。 *** 首先,要玩狂暴冲锋流,就得用有冲锋技能的步兵。中阶15种步兵,10种有冲锋技能,还有一个是投掷冲锋,所以,组建一只能全体冲锋的步兵队是可能的。 *** 开篇先谈注意事项。 这是中阶,撞不翻的铁乌龟不多,就开了龟甲阵的罗马而已。尽可能避开就是。 既然是狂暴冲锋流,那么就要有这样的思想:枪阵、枪盾、龟甲这些防御技能,能不开就坚决不开!尽可能把宝贵的战术值留给冲锋和连斩这类输出技能上。能多一个冲锋,就意味着能再刷一次屏。 发动冲锋时,一定要把冲锋结束位置拉到能完全冲穿敌人步兵线的位置。留在敌人兵堆中是个大错,你会发现你很快就被爬起来的敌人包围,群殴致死了。 开启冲锋前,尽可能先保持阵型,让阵线密集起来。自由攻击下,散乱的单个小兵,对敌人厚实阵线的穿透能力有限,造成杀伤也有限。 在大部分小兵冲锋结束后,记得按下f5取消冲锋,并且开启自由攻击。因为并不是所有小兵都能冲出来,所以继续保持阵型的话有可能使部队过早加入战团,不利。 *** 冲锋时机的抉择 最理想的情况是,队友与敌人接战,敌人被黏住了,无法迅速脱身。此时,开启保持阵型,排列成密集阵,在战团边缘3米左右的位置集结,然后冲锋。如此的杀伤力是最大的。 次优的情况是,没有队友与敌人接战。你必须先顶上,与敌人接战,让敌人没有逃跑的机会。然后,依旧是以密集阵型发动冲锋。因为有些小兵的冲锋蓄力会因为受到攻击而被打断,所以不能发挥全部的威力。 绝对不能做的是,在有十来米的距离,对还没进入战斗的敌人步兵冲锋。有警戒的敌人,能轻松在冲到前拖走一半以上的部队,甚至能在你冲锋后阵型散乱时对你发动反冲锋。这是收益很低,而且风险非常大的愚蠢行为。 *** 接下来就是冲锋的基本步骤了。 第一步,来到有利的冲锋位置。尽可能选取那些,能从前到后贯穿敌人全部步兵的位置。 第二步,开启冲锋,让小兵冲穿敌人全部步兵防线。 第三步,武将跟着小兵冲锋,此时还可以顺带阴一下那些躲在兵堆中,但已经被小兵撞到踉跄甚至倒地的敌武将。但谨记不要贪刀,不要逗留在兵堆里。 第四步,在敌人防线后取消冲锋重新集结,观察局势,等待下一轮冲锋CD。 *** 与队友的配合 狂暴冲锋流,强就强在配合起来的可啪控场能力! 首先,要记住这点:被撞翻的敌武将,是不能指挥、不能释放冲锋这类需要目标的技能的。 配合讲起来很简单,就是轮流缠斗,轮流冲锋! 不要和队友一起开冲锋。冲锋撞倒地敌人是几乎没伤害的。队友撞完后,等到敌人基本全部都已经爬起,再开启冲锋。 轮流缠斗的方案,能使每个人都可以在最理想情况下发动冲锋。并且可以连续的车翻敌武将,把敌人按在地上摩擦。一般而言,加上武将自己阴刀,撞翻三四次就足以击杀抱成群的敌步兵团中的武将了。 *** 对敌谨记 牢记,先撞穿步兵线的一方,在冲锋决战中就占据了大半的优势! 所以尽可能让持盾步兵,特别是罗马这种不太怕撞的部队先行接敌,缠斗敌人。让怕撞的无盾步兵在后掩护,并且尽快择机发动冲锋。 *** 学好这个套路,然后尽情体验在呼声震天的冲杀中,把多少敌人都摁在地上摩擦的快感吧!
【萌新技术】粗略谈一下各类兵种的战术作用 此处只按兵种类型粗略谈一下,dalao们轻喷。 先是步战。步战有三种:盾战,突击战,和长杆战。 盾战的首要战术作用就是吸收对方远程伤害,而不是输出。所以,在索敌时,盾战先行。但是,盾战一般不太能反骑兵,所以尽量不要离长杆战太远。在步兵混战时,主动顶在最前线吸收伤害,面向远程来袭方向,尽可能保护队友。 长杆战首要战术作用是反骑。因为骑兵永远跑的比你快,所以不能傻乎乎的追着骑兵跑,而是去堵骑兵的必经之地或必攻之处,譬如出家的门口,占位的脆皮突击战或远程步兵身边。长杆也是防御性兵种,不应当经常主动出击,给阵型留下空隙。另外,许多长杆对远程防护不好,应该混进盾战中,或者干脆卡在对方没有射角的地方。记住,平射可能穿透多人,威胁永远比吊射大。尽量不让对面有平射机会。 突击战是进攻型部队,相对的不论近战防护还是远程防护都相对要差。突击战最好先隐蔽在对方无法发现或不能触及的地方,在双方步兵线陷入混战后,进行考量:如果较近的地方有射手,优先解决射手。在混战期,步战队友无法脱身来保护你,从而射手威胁远比步兵战团要大。如果没有近距离射手威胁,那么就考虑从侧面切入战团了。除非确定混战线已经获得必然胜势,否则还请在进攻技能结束后保持阵型拖出,不要恋战。切入时也要注意对面远距离的齐射威胁,如果威胁过大甚至不可以进行切入,马上发信号让友军后撤。在遇到威胁情况时应对方法基本同长杆战,除了注意在遇到骑兵威胁时需要抱紧长杆战大腿。 远程步兵方面,输出需要灵性,不做赘述。但有一点,尽可能占据制高点。高射低有隐形命中率加成,低射高有隐形命中率减益,这是来自抛物线弹道的散布效果,并非什么刻意的游戏设定。同时,身处高地也能有效遏制骑兵冲锋的威胁。在一些情况下,远程射手可能会被对方射手预估打击,又或是附近步兵战团接近溃散,敌军迫近。这类情况需要多关注战局,多进行转移。 游骑兵的战术意图是侦查和骚扰。首先,直接f3是很低端的行为。在有足够空间的情况下,应该开加速阵型带领游骑进行侦查,射击非盾战步兵。弓手的齐射一般很少用于打击游骑,远程射手的自动攻击只要在足够远的距离就不会发起,就算发起了,在高移速下命中率也很堪忧。所以尽量去骚扰没有远程能力的步兵以及跑得慢的重骑,避免近距离接战。在战斗进入残局后,多留意逃离的敌方残血武将,在其落单时追击,击杀之。执行好侦查和骚扰,可能分数会比较难看,但对胜利贡献是巨大的。 重骑的战术作用是摧毁对方步兵,尤其是以射手为代表的轻步兵。重骑精髓全在冲锋上,何时冲锋?要冲谁?择机非常重要。有时绕后发现了敌方射手,敌方长杆部队也比较远,但未接战。此时需要谨慎,或许能冲击到毫无防备的射手,但对方长杆部队回防几率很大,容易暴毙。身为骑兵,高机动性就让我们掌握了战斗的主动权。处于劣势时,扭头就跑并不是游骑的特权,重骑也可以做到。我们可以暂行撤离,为队友弓手标记对方射手和长杆的位置,实施打击;或者在射手无法有效打击的较远区域机动,威胁对方长杆,让其陷入参与正面混战或留守保护射手的两难境地。拖延对方一队正面步兵,战术作用比冲进射手群里,以一重骑换一射手大得多。另外,在遭遇对方射手极为宽广时,需谨慎冲击。没能短时间冲撞到的射手可能让主将迅速下马,暴毙于箭雨中。若对方后方射手实在过多,两三队抱团防御,此时不如考虑返回步兵战线,从后侧冲撞敌方步兵,加速对方正面溃败。即使是对骑兵威胁巨大的长杆战也无需害怕。因为射手多,就必然余剩能参与正面步兵线的少。迅速为正面步兵扩大优势,使对方射手失去战场视野后,等待她们的只有几分钟后补给完全兵员充足的一只步战大军疯狂涌入家中。此外,尽量不与敌方骑兵部队缠斗。与骑兵的战斗效率奇低,而且一旦被敌方支援抵达,很难迅速撤离。把反骑任务留给更专业的长杆战,如果有必要,绕着对面的重骑走也是可以的。 另:伤敌五指不如断敌一指。在能脱身并且具有高机动性时,若一方友军与敌军,单挑,另一方陷入混战,则应当迅速驰援单挑一方,速将其群殴致死并处决。请相信团战一方,由于人数众多,队友不会短时间内溃败。
关于弹刀率的一些改进建议。干货十足,策划快来看看顺便改进啊! 本人250+hr萌新,算是肝出虎骑,对你游系统算是略知一二。今天就谈一下弹刀率的事情。 首先摆明立场:弹刀妙啊!虎豹骑特色之一,能友好引导玩家使用不同类型的伤害来针对不同护甲目标。是一个非常棒的特色! 但是呢,就目前而言,很多玩家对这个系统是不满的。为什么呢?因为弹刀目前而言是个概率事件,触发很玄学,而且造成的硬直效果也过强了,几乎近似于砍到盾牌时的僵直量。这就催生了很多奇怪的流派,最明显就是全裸,跑得快砍一刀就溜,管你跳不跳刀。又或是管你什么甲,我就瞎砍一通,我就信玄学不跳刀。 我想,本身很好玩的数值系统,结果把玩家逼成这样子,肯定不是策划大大的原意吧? 分析这个问题。玩家之所以不重视护甲类型,是因为护甲提供的防护太不平滑了。首先,弹刀率不可以太高,因为一场单挑下来大家都跳刀来跳刀去是不可容忍的。第二,盔甲的硬防护指标也不能太高,同理大家砍来砍去都不死是很恶心的一件事。 于是问题就来了:我的盔甲只提供了比较普通的防护,弹刀率我没统计过但直接是20+左右的一个较低几率,甚至可以认为别人在砍死我前一刀不跳的几率非常打。那么这种情况下,盔甲能有存在感吗? 下面就以数学一点的方式来研讨这个问题。 首先我先给出一个改进的建议233 假设原本一套装备的弹刀率是20%。那么我就建议,新装备的弹刀阀值(暂且这么叫吧)就设定为40%。在新系统下,每次被命中,会从0到40%随机一个值a,并且a来给予攻击者僵直(按100%为击中盾牌时的僵直计算),同时被击中者减少的僵直量是完全不跳刀下的a那么多。 可以很明显看出,原来跳刀系统的期望跳刀收益是20%,新系统的期望跳刀收益也是20%!(平均分布的期望就是均值,不赘述) 那么有趣的一点来了,原来的系统问题就是跳刀收益太玄学,换成数学语言来讲,就是方差太大了,直观来说就是每次被击中的效果差别太大啦。 那我们来计算方差:先假设完全跳刀的收益是1(事实上可能少点,因为不是完全免伤),完全不跳刀的收益是0。新系统中,跳刀的收益就是来自【0,弹刀阀值】的随机数值a。 在用上之前的原系统跳刀率为20%的假设。原系统中,计算得的方差为0.16。在我建议的新方案中,计算得的方差为0.0133333。几乎是十分之一的方差!从数学角度上严格证明了新方案能让护甲性能平滑起来,弹刀将不那么明显,但效果也是比较显著且能稳定触发。 另外一个好处,就是新系统改起来超简单啊~别骗我,我也是半个程序猿,改用新弹刀计算公式只用劳动几十分钟就差不多了【笑 所以很期望能被采取啊~毕竟是能保留特色,同时也能让收益更稳定,护甲针对更突出。 ps.这么简单的替代数值系统都想不到,很怀疑你们数值策划有没有认真学习高数啊【笑
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