海盗王luffy 海盗王luffy
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【海TalkGameInfo】超级黑客公开威胁若被捕就大爆料 在过去的几个月里,一位名叫“SuperDaE”的黑客屡屡爆料了次世代主机XBOX ONE和PS4的各种消息,而他威胁说如果他为此遭到逮捕,就将有大量情报会公开。 “SuperDaE”的真实身份是一位名叫Dylan的澳大利亚人,从去年底开始他不断向国外网站透露了当时还在开发中的PS4和XBOX ONE的各种情报,包括部分完整的开发文档,事后看这些情报都准确无误,起初人们还不清楚他从什么地方获得的消息,不过随后警察找上了他,SuperDaE声称警察搜查了他家并扣押了各种电脑设备,同时他认为这是微软在背后指使,但微软官方否认联邦调查局的行动和他们有关系。 SuperDaE认为自己的黑客行为没什么不当,他没有传播盗版,只是出自好奇,但他觉得自己的处境很危险,于是他宣布如果在当地时间周一晚上8点钟,他没有登陆自己电脑的话,那么一篇推文将自动向全世界发布,里面包括他从全球顶级游戏公司那里黑来的全部游戏资料。 这当中可能涉及到的东西有:Epic虚幻引擎开发的《战争机器》,暴雪的《魔兽世界》 ,United Front Games开发的《Sleeping Dogs》,THQ的部分作品,当然还包括PS4和XBOX ONE以及WiiU的游戏开发工具和可能的新作名单。考虑到他之前对主机情报泄露的准确度,这些东西很可能都是真货。 “如果我被逮捕这些就会全被泄露出去。”SuperDaE表示,“我不确定任何事,我只是发表一个政治声明。”“泄露的东西不是微软本身的代码,对那些游戏公司并不公平,但这就是资本主义那一套,一个肮脏的游戏。”
【多嘴】那些年我去过的E3(3) 视频原址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgames.qq.com%2Fzt2013%2Fidea%2Fdz3.htm&urlrefer=5c368657ca532d251cc1f0177c4cb001 07年E3是改制的一年,是E3发展历史上的一个重要历史节点。原名E3是electronic entertainment expo,改名为E3 media and business summit。  E3 2007:E3改制,成为历史上的重要节点   改制后的E3放弃了豪华的洛杉矶会展中心,而改到了郊外的一个私人飞机场里搭设展区,显得非常破落。罗老师简直不敢相信。   组委会的办公地点改在了圣塔莫尼卡的一间酒店里,也是第一次在记者证上放置了记者的照片。   不少游戏厂商都在圣塔莫尼卡海滩边的酒店包下了房间来接待来访的媒体和商务伙伴,最奢华的是微软,财大气粗的微软包下了整栋酒店。   这一年因为微软在国内展开了一些公关活动,所以得以提前获得了发布会的邀请函,这也是参加E3以来第一次正式收到厂商发来的发布会邀请函。   微软的发布会也在圣塔莫尼卡的一所高中的露天剧场里举行,美国高中就有露天剧场……   这次发布会是彼得摩尔主持的最后一次微软发布会。   这一年微软安排了中国记者对公司高层的专访,让我有机会能对当时的娱乐与设备部门总裁罗比巴赫,Xbox总管家彼得摩尔,微软游戏工作室SHANE KIM进行专访,对我来说也是职业生涯的一个高峰。相对于球员参加世界杯就是其职业高峰一样。   微软的公关公司爱德曼并没有邀请国内的游戏媒体,只邀请了部分财经类媒体和大众媒体,所以我是惟一一个在采访现场的游戏媒体。   不客气的说,那些记者基本都是来旅游观光的,除了一两个很泛泛的问题之外,无法做出任何专业的访问,所以三场采访基本变成了我的专访。   罗比巴赫是当时微软娱乐事业部最大的头,对他的采访基本上的问题都是围绕着Xbox与中国的层面展开,从访谈中可以感觉到,微软对于中国市场是充满了向往,但同时也极其谨慎,在关于XBOX何时能进入中国这样的具体问题上,罗比的答案停留在期望和充满信心上,并没有什么实质性的答案,对此也能表示理解。   彼得摩尔是一名职业的经理人,在他加盟世嘉进入游戏业之前,他的工作是在锐步卖鞋。对他的问题基本围绕着XBOX的全球战略展开,虽然当时XBOX正受到三红问题的困扰,但能看出他对产品本身的信心很足,而且事后的事实也证明了微软这一冒险的战略虽然付出了很大的代价,但也帮助在市场上抢得了先机,这是多少代价都换不来的。   彼得摩尔还戴着牙套。说话的时候手部动作很丰富。   彼得摩尔的回答很职业也很狡猾,在很多比较尖锐的问题上也能游刃有余,展现了一个世界级职业经理人的素质,令我非常赞叹。回国后还在做杂志的时候,就收到了他离职的消息,算是为三红买单吧,SHANE KIM是当时微软游戏工作室的老大,统领着整个游戏业务的开展,微软游戏工作室除了有自研的游戏外,更多是扶持第三方厂商的游戏发行工作,也会投资一些中小型游戏工作室,所以他的工作都是围绕着软件展开的,毕竟软件是游戏产业的基础。   很多日本厂商是微软工作的重点,我当时还特地狡猾的问了一个关于微软是否会让KONAMI把MGS4放到X360上,但被他看穿了我的意图,用似是而非的答案给对付过去了。但实际后来微软也意识到,日本市场是一个难以攻破的壁垒,在这个市场失去对全球游戏业的领导地位后,微软也对日本没有了什么兴趣。   三场访问是我这一年E3最大的收获,也是UCG第一次能做出有别于全球其他游戏媒体的内容,并且更重要的是和微软建立了很好的合作沟通关系,为后来每年E3开辟了顺畅的通道。但可惜后来微软在这方面又逐渐减少了中国市场的动作,在我离职后也失去了联系。仅保有一些私人关系。   除了这三个单独安排的专访外,我还参加了多个微软的内部游戏演示会,最幸运地就是在《失落的奥德赛》演示间偶遇了坂口博信先生。当时走进房间的时候,他一个人低头看着笔记本坐在房间的角落里。最喜欢FF1。   索尼的发布会也是在07年有了新的突破,以往都是在门口捡剩饭,有多的座位才有机会进入,这一年也让我这多年的守候有了成果。   07年索尼发布会同样是在索尼电影制片厂内,但更换了比较小的一个摄影棚。我来到媒体接待处后,依然和以往一样,被对方告知没有预约暂时不能进入,只能等候,我甚至比她还要提前说,OK,我知道必须要等。   当时现场一名叫 奈奈子的工作人员,看起来是日方的一个至少中层人员,看我在一旁一直等,主动走过来跟我说,她认识我,知道我这几年一直都是等着参加,只是因为PS在中国一直没有开展业务,所以没有邀请中国媒体,但既然我如此执着,让她非常感动,她给了我她的名片,和另外一个人的名片,说事后她会转告她的同事,以后每年都会给我发邀请函,我当时就差点给她跪下了。   回国后不久,还在赶制杂志,就接到了索尼方面的电话,是一名姓瞿的先生打来的,电话里他也听说了我的情况,也同样非常感谢和感动,与他们建立了关系,从此以后每年都收到索尼发来的邀请函,直到今天。瞿先生每年TGS的时候都会约我吃饭,包括其他游戏展会也都会发来邀请。   任天堂的发布会出了一点小意外,弄错了地址,当时早上到了那家酒店,结果走进去发现完全没有发布会的迹象,仔细一打听才知道原来在另一个市民礼堂,这个时候再让罗老师返回已经不太现实,我只好背着大包小包坐11路过去,因为离开场还有不到一个小时,我紧赶慢赶总算是在开始之前赶到了,还算没有耽误事情。   任天堂连续好几年的发布会开场都比较令人昏昏欲睡,因为开篇都是讲数据,去年又卖了多少多少硬件,又卖了多少多少软件,取得了多少市场占有率,等等,非常枯燥。   刚才说了,E3的展区也就是试玩的部分放在了一个私人停机场,那边是洛杉矶比较大的一个私人停机场,就在停机坪搭了几个帐篷就成为E3展区,比起往年在场馆里花费几百万搭设的豪华展台,实在是落魄得不行。E3的这种自宫实在是不能理解。   当地出租司机都抱怨E3缩减规模让他们生意少了很多。   顺便再说说第三天下午那“短小精悍”的Konami发布会,新任Konami国际事务主管(黑人)显得很紧张,用文字干巴巴地介绍了一堆音乐游戏之后,推出了发布会第一个重头游戏《寂静岭5》,结果大屏幕的演示只放了一个LOGO就结束,然后放了一段MGS4预告片,整个发布会15分钟结束。   第一次吃到了阿甘正传的虾。   在美国听到了很多中国的负面新闻,例如“中国食品药品监督管理局原局长郑筱萸被判死刑”、“北京出现纸箱肉包子”等,某个早上的新闻专题还做了一个“China-Free-Year”的多方对谈,一年拒买MADE IN CHINA的产品。   在后来与罗老师的聊天中得知,除了我看到的新闻外,今年早些时候还发生过两次比较大的因为“中国造”产品引发的命案。一个是中国品牌的宠物食品吃死了宠物,一个是牙膏二甘醇超标,连高露洁因为在中国生产都被地址。在洛杉矶货运港有大批来自中国的货物被风吹日晒浪费掉。
【多嘴】那些年我去过的E3(1) 视频原址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgames.qq.com%2Fzt2013%2Fidea%2Fdz1.htm&urlrefer=dd141becf4d31cc61d894821dc2fcaa8 对于多边形来说,除了进入UCG杂志外,对他游戏生涯影响最大的莫过于参加E3大展了。从2004年第一次去E3开始,到今年,如果我们还能在E3大展上见到他的话,那么他就可以拿到“E3十连击”成就!在中国游戏业里这绝对是值得拿出来炫耀的资历。 作为《多嘴》的第一期节目,多边形就要和玩家们一起聊一聊这个对他影响最大的展会。事情要从2004年说起……  E3第一日:在混乱与迷茫中度过   由于当时是多边形第一次出国,对大美利坚的向往和憧憬在经历了十三个小时的长途飞行之后被消磨殆尽。同样,也是因为第一次参加E3,经验不足,开始的第一天过得紧张且混乱。   虽然知道索尼微软任天堂都有发布会,但是完全不知道什么时候召开,也不知道如何联系,更不知道发布会场地在哪里,结果当他们驱车赶到会场之后才发现那里还在装修。找人打听才知道发布会在另一个地方,并且已经开始了,开车过去也得一个小时至少,遂放弃。   不过既然已经到了会场,也不能白跑一趟,为了能拿到第一手会场资料,他们和警卫磨嘴皮,幸运的拿到了当天的PASS,实际上那天场内还在装修,是不允许媒体记者进入的,但凭借和Gamespot的关系,还是得以进去偷偷看几眼。   当时的场内到处都是大型吊装车还有装修材料,和一些游戏制作人,比如当时接替三上真司制作《生化危机4》的小林裕幸,第一次近距离接触制作人,让他们有点追星族的感觉。   E2第二日:在震撼中“追星”   第二天,5月12日,多边形和Gouki做好计划第一个去的展台是Konami,要看MGS3的预告片。在现场大屏幕下看感觉就更加震撼,第一次到E3就给他留下了非常美好的印象。   ▲之后去了索尼展台看第一次展出的PSP,当时PSP还展出了很多颜色很多配色,但很多一直到现在也没有发售过,估计是做的工业模型,还有官方电池包等配件,后来正式发售的时候也没见过。   ▲最大的忽悠是游戏展示区,当时《GT4》的PSP版连碟面都做好了,和后来正式发售的差不多,但一直等到五年后的2009年才发售,山内一典把PSP给坑苦了。   ▲场内还碰到了中裕司,一个人在那儿很仔细的观察PSP。出于礼貌当时我们就站在一旁等着,等他看完了再去打招呼,没想到这一等就等来了另一个大人物。   ▲幸运的碰到了当时SCE的总裁,PS之父,久多良木健,这是第一次也是最后一次在公开场合见到他,可能这老头是看PSP第一次展出,所以特地来瞅瞅,运气真好。再后来一直到他退位也没有在公开场合见过他了,最后一次看到他是后来在某年TGS上的一次平井一夫主持的基调演讲上,他坐在前排,中途还睡着了。那次找他签了个名。   ▲后来去了任天堂展台,NDS也是第一次展出。NDS展区在一个封闭的展区内,记者要排队进入,一批一批的放,进去后看一段马里奥亲自出演的短片介绍NDS,后来从幕后出来一个老头子,才知道这个老头子是Mario系列的配音,游戏里所有的角色都是由他一个人负责的。   ▲看完介绍后再进入试玩区,当时提供试玩的NDS和后来发售的第一批NDS造型是不一样的,边角更加圆润,后来修改成有棱角的设计。这批NDS后来也没有出现在市面上,估计是试完后综合记者的意见作了一些修改。   最后一日:感受洛杉矶   回想起第一次去E3的感觉,多边形说:“说实话有点猪八戒吃人参果的感觉,因为整个行程大概就五天,实际上是比较匆忙的,而且时差反应是特别厉害,毕竟是第一次去,但整个人又因为兴奋啊什么的处于一种亢奋状态,所以所有的一切留下的印象都非常深刻,也算是第一次见识到了真正的国际级的游戏大展是怎么样的。第一次去美国也看到很多之前在国内没看到过的东西,比如在星光大道看到的加长的悍马吉普,那个长度长到我们觉得这车会不会开着开着就从中间断掉。还有时差实在有些受不了。说好了和Gouki轮流靠墙边睡一会儿的,结果我睡着的时候这混蛋也睡着了。”
【海TalkGameInfo】赢得PS4/Xbox One AMD这次赚大了 AMD APU赢得了索尼、微软两大新一代主机的青睐,一时间风光无限,但可能是因为保密要求的缘故,三家谁也不愿意就此多谈,于是便引发了种种猜测。有分析人士称,AMD可能会从这两笔交易中收获最多2亿美元。 日前曾有外国媒体报道称,微软为Xbox One APU这一项目付出了30多亿美元,但很显然,这么一大笔钱不可能是单单用于开发一颗芯片,应该是整个主机项目的投资,不然AMD做梦都能笑醒。 现在有财务分析师指出,在给PS4、Xbox One分别提供定制设计的SoC芯片之后,AMD将会从两大巨头那里分别拿到6000万到1亿美元。 杰富瑞投资银行的分析师Mark Lipacis认为,这种主机芯片的平均价格会在60-80美元左右。雷蒙詹姆斯(Raymond James)的Hans Mosesmann则更乐观一些,估价60-100美元。 他说:“我们的分析表明,这一代主机的销量将比上代高出60-90%,(处理器)平均售价60-100美元不等。” 其实分析师们还是太保守了。2005年的时候,Xbox 360里的IBM Power三核心处理器每一颗都要花掉微软大约150美元,ATI GPU则还需要140美元左右,合计就是几乎300美元。 索尼PS3稍微便宜一些,Cell处理器需要89美元,NVIDIA GPU则是129美元,合计218美元。 AMD这次提供的APU SoC单芯片整合了八个CPU核心、768-1152个流处理器、高级内存控制器和大量I/O控制器,尤其是还支持统一寻址,价格不可能比主流的消费级APU更便宜,100美元以上很轻松。 即便是只要60-90美元,AMD也能获得一个稳定的收入来源,而且低价也可能是赢得两大巨头青睐的关键原因。虽然2亿美元不算很多,但是对于转型中的AMD来说,也算是一大笔钱了,同时也证明了自己策略的成功。 最关键的自然是,通过一统新主机,AMD已经牢牢掌握了游戏开发方向的主动权,再加上PC游戏领域内的努力,AMD至少这方面还是很有前途的。
【海TalkGameInfo】微软:Xbox One手柄十年不会坏 在上周召开的Xbox发布会上,与微软新一代游戏机Xbox One一同亮相的还有经过全新设计的无线游戏手柄。官方在介绍资料中表示,Xbox One手柄在外观和功能方面较Xbox 360手柄有着40多项改进,而且从一些国外媒体的试玩中我们也能购看出,Xbox One手柄确实拥有不错的操作手感,但是这款新手柄的质量又如何呢? 针对这一问题,微软配件与硬件设计部门负责人Bob Brown就带领国外媒体PocketLint网站的记者进入位于微软雷德蒙德总部内的硬件实验室,参观了Xbox One手柄的整个性能测试过程。 据Bob Brown介绍,实验室中的测试平台可以同时执行20支Xbox One手柄的性能检测工作。测试时,平台上的每一只触臂都能够以每秒4至5次的速率来敲击Xbox One手柄上的按键,每一颗按键都要经过200万次的累积测试,以检测按键材料的抗疲劳性。 同时,在Xbox One手柄接受按键疲劳性测试的过程中,工作人员还会通过计算机对手柄按键操作指令发送的准确性进行记录。当技术人员发现手柄出现按键失灵或是破损时,便会对原因进行分析,并加以改进。 此外,除了对按键功能和质量的测试,Xbox One也要经过一些如跌落、撞击之类的外壳质量检测,以确保手柄的外壳在意外发生时能够很好保护内部元件不受损坏。 Bob Brown表示,在经过近半年的密集测试与研发之后,未来随Xbox One主机一起到达玩家手中的游戏手柄将拥有超过300万次的按键寿命与可靠的抗击打能力。预计,Xbox One手柄的正常使用寿命至少为十年,比微软为Xbox One游戏机所规划的产品生命周期还要长。
【海TalkGameInfo】日本游戏软件一周销量TOP10   这款RPG游戏甚至扭转了3DS低迷的销售状况,上周3DS的销售量是24,123台,而本周则达到了40,651台。   《生化危机:启示录》也是在5月23日首发的,包括PS3、Wii U和Xbox 360三个版本,全平台总销量达到了118,124套。这甚至也帮了Xbox 360一把,Xbox 360比上周多售出了33台,这是Xbox平台首次止住每周一跌的势头。   总体上看,大多数游戏硬件的销量同比都有增长,尽管有些平台的增长幅度并不那么明显。而销售量同比下跌的只有PSP和Wii U。   下面是日本游戏软件一周销量TOP10(5月20日至26日): 1、[3DS]《真女神转生4》(Atlus, 05/23/13)——188,562套(新发行) 2、[PS3]《假面骑士:穿越战争》(Namco Bandai, 05/23/13)——128,659套(新发行) 3、[PS3]《生化危机:启示录》(Capcom, 05/23/13) ——102,673(新发行) 4、[3DS]《好友大结集:新生活(Tomodachi Collection: New Life)》(Nintendo, 04/18/13)——59,876套 5、[PSV]《瓦尔哈拉骑士3》(Marvelous AQL, 05/23/13)——40,357套(新发行) 6、[PS3]《泰拉瑞亚》(Spike Chunsoft, 05/23/13)——19,861套(新发行) 7、[3DS]《路易鬼屋2:暗月》(Nintendo, 03/21/13)——19,079套 8、[3DS]《来吧!动物之森》(Nintendo, 11/08/12)——15,489套 9、[PSP]《召唤之夜5》(Namco Bandai, 05/16/13)——13,624套 10、[Wii U]《生化危机:启示录》(Capcom, 05/23/13)——8,398套(新发行)
【海TalkSci-Tech】截止2013年5月Windows 8正版授权销量超过1亿 5 月 6 日,微软正式宣布了在 6 个月的时间里, Windows 8 的正版授权销售数量已经超过了 1 亿份。 Windows 8 在 2012 年 10 月 26 日正式发售,距离现在是 6 个月多一点的时间。1 亿份的授权销售数字似乎很振奋人心,但是这一成绩对于微软来讲只是刚好“压线”而已。大家可能对 6 个月销售 1 亿份授权这个数字有点印象,因为这正是 Windows 7 发售时候的成绩。尽管 Window 8 自发布以来就一直饱受外界的质疑,有人甚至还认为 Windows 8 将会把微软带回 Vista 时期的困境,而这次微软有惊无险交出来的成绩总算回击了那些质疑者。至少从销售数字来看,Win 7 和 Win 8 暂时还是旗鼓相当的。(上图显示了 Windows 7 和 Windows 8 的月度销售对比,来源:TNW) 数据看上去很美丽,但真正能够反映现实情况的往往是数据背后的细节。为什么要强调是授权销售的数量呢?因为这个数字只能说明微软“卖出”了多少份 Windows 8,不能说明究竟有多少人实际在“用”着 Windows 8。那么 Windows 8 实际使用的市场份额是怎样的呢?图片来源:Net Applications 上图是 Net Applications 在今年 4 月份公布的操作系统市场份额的调查数据,Win 8 的市场占有率只有 3.82%,甚至还没有超过 Vista。当然这个数字会持续增长,只是现实没有我们想象中的美好罢了。大家可能会觉得 Win 8 市场占有率低是因为刚发布不久,之后会好起来的。那么我们再来对比一下 Win 7 和 Win 8 在同样发售时间的市场份额对比:图片来源:Net Applications 我们可以清楚地看到,Win 7 在发布 6 个月的时间里就达到了 12% 的市场占有率,而在同样的时间里,Win 8 仅仅超过了 4% —— 只有 Win 7 的三分之一。所以无论从哪方面的数据来讲,Windows 8 的市场表现情况只能是差强人意,跟自己的同门师兄相比更是有很大的差距。 到这里大家可能会有疑问,为什么两者的销售情况相似,而实际市场表现会有如此大的差距呢?因为微软销售的授权中,有很大一部分是卖给了零售商和电脑生产厂商的 OEM,而这部分的授权通常都还在到达用户手里的“路上”,所以导致销售量跟实际使用量的巨大差距。当然也不排除有部分用户在使用过 Windows 8 之后觉得不适应而降级回 Windows 7 的。不过看来如此大量的授权积压在零售商和厂商的手里,也能部分反映现在 PC 市场衰退的事实。所以说 Win 8 的缓慢成长也有是大环境的因素在其中。 微软表示这次的销售数字并不包括销售给企业用户的授权,但没有透露平板电脑绑定的 Windows RT 和 Windows 8 是否在统计数字中。不过即使把这些数字都算在里面,我相信对整体数据也不会有很大的影响。无论是由于操作系统本身抑或是市场的问题,微软和 Windows 8 都在面临一个非常严峻的境况。我想微软已经没有时间庆功了,因为他们已经密锣紧鼓地准备下一轮的操作系统战略部署——Windows Blue。 ps:然后都装回win7了。。。
【海TalkGameInfo】SE有意转型? 消极财报表现下,日本知名游戏开发商Square Enix希望重新审视高清游戏业务,SE新晋社长松田洋佑承诺将重新规划改变公司开发漫长,规模臃肿的游戏开发现状。 五月初日本游戏厂商Square-Enix公开2013财年财报,在13财年SE亏损137亿日元,财报中新社长也许诺计划重新规划公司游戏开发,主动重组公司高清游戏开发业务。这其中包括重新审视规划开发周期长,规模庞大的高清游戏开发,转向智能设备终端,针对不同国家地区开发合适的游戏。   松田洋佑表示:“开发周期长,规模庞大游戏使得销售变得缓慢,投资变现的周期也拖得过久,所以我们必须重新审视如何增加销售额。2013财年失利的原因在于,首先通过营收角度来看,落后僵硬的成品游戏销售业务模式是最大根源,其次,从开发角度来看,游戏开发过长的投资增长是投资无法变现的恶性循环。”   松田洋佑认为游戏开发周期过长并不仅仅导致财务的恶化,对于游戏玩家而言,游戏开发周期过长也不符合时下的消费者心理,漫长开发以及过少的游戏情报曝光也是对消费者不坦诚的。   “我们不再处于把消费者丢到一旁直到游戏完全开发完毕的时代了,我们需要转变业务模式,在游戏开发以及发售的一定周期内与我们游戏的消费者保持频繁的互动。”   采访中松田洋佑提及募资平台Kickstarter以及PC游戏服务端Valve Steam 的Greenlight所提供的允许玩家与开发者保持直接互动的相关服务。   松田洋佑即将在六月接替表现不佳的前社长和田洋一。
【海TalkGameInfo】传Xbox One或将支持基于Skype的远程游戏 虽然Xbox One上周就发布了,不过微软对新款Kinect外设的功能展示似乎并不全面,来自国外媒体的消息,上周的发布会实际还隐藏了一些功能比如更高级的双向互 动。传言新版Kinect不仅能够探知到活动中的玩家,还能探知整个房间里的其他人。比如微软的一则内部演示视频就展示了采用的面部识别技术,系统还会询 问是否识别这些人。一旦用户选择进行识别,Xbox One就会存下这部分人的信息,以后在玩游戏时即可进行识别操作,整个过程更倾向于使用语音命令控制,而非屏幕滑动操作。 另外推测微软可能在搭建更为先进的语音控制功能,采用的硬件基础即是Kinect升级版的麦克风阵列,当然这组麦克风阵列可用于游戏和TV模式的切换,不过从功能上来讲和苹果iOS中的Siri私人语音助手有些相似。苹果用Siri识别自然语言,并借此发送短信、建立行事历任务、预订饭店等等操作,无需用户繁琐地记忆进行这些操作的步骤。 不过,Xbox One的双向语音技术可能不会在设备上市时一并到来,微软可能会在未来的固件升级中向用户提供此功能,时间可能在Xbox One上架后的几个月。Xbox One这次带来的绝对不只是易用性这么简单,传言称上周确认集成在设备之中的Skype还将用于游戏过程的协作沟通。比如玩家在过关时可在Xbox One的Skype联系人中寻求他人的帮助,邀请对方进行远程控制,两名玩家此事都会看到游戏进度,并可将游戏控制权归还。 此外,微软也没有特别提到互联网延迟的问题,所以并不知晓在进行这类远程游戏协助的过程中,对方是否也需要装有受邀请的游戏本身。更多内容在下个月的E3 2013上或将揭晓,微软也表示会在大会上揭示更多Xbox One的功能细节。
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