有德大回旋♂ 流川疯了啊
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故事到现在好像闭环了 实际上陆瑾对于无根生和李慕玄仇恨的根源是信息差导致的。 我们从上帝视角看故事: 无根生李慕玄闯山,这件事在左眼里不算大事,也正好可以对李慕玄当面解开心结。 强留无根生逼出神明灵冲三重,这就算是道缘吧,最后冲三重成了但是道心破了,自己把三一门的根刨了,无根生不但没错,甚至还算是左若童的贵人,是侣。 左若童仙逝,不忍心拿弟子当刍狗,留遗言无需报酬且无仇可报。似冲澄真二人是唯一知情人,明知全性是一群疯子,还一起下山劫持面人刘,惹来杀身之祸。虽然死的惨烈说到底是自己放不下玄门虚名。最终三一门几个知情人都成了谜语人。 我们从三一门弟子水云长青陆瑾的视角看,俩全性闯山,跟左门长动手,之后门长仙逝了,让我们不要去报仇我们听话忍了,没过多久师叔和大师兄又让全性残杀了,什么原因都不知道,那这个仇就不是左门长一个人的仇了,新仇旧恨必须报仇! 但是火并肯定就要死人,最后结果就是三一门在持续对全性围剿和追杀无根生的道路上逐步灭门了。仇恨来自于信息差,三一门的知情人都死了,全性的知情人只有无根生、李慕玄和转述得知的高艮、古畸亭。 目前漫画里面,无根生生死未知,高艮古畸亭也是三十六贼下落不明,唯一知情可以给陆瑾补上这个信息差的只有李慕玄了,而且恰好似冲澄真惨死时候李慕玄也在现场。 现在二人见面,虽然陆瑾多年的心魔作祟,但是毕竟陆家人有担当,也不会单纯泄愤虐杀李慕玄,交流之后凭陆瑾的家风为人,一定会完全理解事情的原因,同时懊悔三一门被仇恨蒙蔽导致灭门。李慕玄也可能对陆瑾表达他对左若童和三一门的憧憬和忏悔,这样才能解开心结。 至于最后李慕玄会如何表示悔过之心,就看米二要怎么展开了,按照恶童演了一辈子自己看不清道的心性来看,他要上头轻生以死谢罪也不是不可能,陆瑾也许会从想把李慕玄千刀万剐变成阻止他自杀。 陆瑾解除心魔,纳森带回来的李慕玄才有意义,他才会帮张楚岚破解更多当年甲申之乱的秘密,主线继续推进了。
生死2缝合不是错,缝出来一堆矛盾就致命了 能看出开发开发者的初衷是做一款集合各家优点的FPS游戏,所以生死2看起来很丰满,操作上有现代FPS的瞄准开镜,枪械分类非常多样化,还有枪匠系统和精致的地图,游戏玩法模式上面有团队、爆破、生化、劫掠,还有特意标出来的刀战、狙击战等等。 但实际内容却很枯燥,甚至不客气一点的说,目前游戏很多框架设计都是反游戏性的,非常劝退玩家。我来吧上面的内容分别说明: 1.瞄准开镜模式: 目前8测最后的感觉跟之前完全一样,生死2是一个做了瞄准射击模式的CS/CF。缝合了开镜瞄准和腰射比较精准加一枪爆头的游戏操作方式。我来解释一下为为什么这两种模式不匹配,或者说缝合不到一起。 CS/CF是腰射+爆头秒杀+一条血。玩家操作空间依靠的是极限反应,瞬间手感,血量在玩家习惯操作之后,对游戏影响不大,大残血皮一样可以秀出来5杀的操作,只要状态好手感好反应快,遇到敌人一枪头就OK。爆头秒杀+精准腰射的机制就给反应快手感好的大神提供了秀起来的正面反馈,剩一丝血秒杀对面好几个满血就会让玩家热血沸腾。 CDO是开镜瞄准+上半身/下半身伤害+呼吸回血。玩家操作靠的是拉枪线/压枪+走位配合的对枪战斗,谁枪线拉的稳,谁枪压得稳,谁就能先杀死对方。由于缺少爆头秒杀的机制,所以除了狙击枪,残血想仅仅靠对枪操作获得连杀优势非常困难,必须有呼吸回血来支持你遇到新的敌人时候可以在公平的血量之下去对枪获得胜利。这样做操作好的玩家才能得到秀起来的正面反馈。所以COD给玩家还设置了连杀奖励去扩大这个连杀带来的正面反馈,最经典的出核弹。 生死2呢?为了显得比较先进高级,所以做了开镜瞄准,那么同时就要改变腰射的精度,否则开镜瞄准就变成了摆设,因为开镜需要点右键开镜,比腰射更慢的开枪射击,枪械和瞄具还会遮挡视线拉近视角。那么为了弥补开镜射击相对腰射的劣势,势必要把腰射改成不那么精准的射击方式,只有在贴脸的距离才有快速击杀的威力。那么改了腰射精准度,却没有删除爆头秒杀,那么就会出现虽然腰射不准了,但是扫到头也能一枪带走,只不过这个一枪带走是看运气不是玩家的精准操作。而对于开镜操作来说,很可能你在开镜一瞬间,对面腰射一发子弹蒙到你头上了,你枪还没开呢,人没了!给习惯开镜玩家带来一种开镜吃亏的感觉。而习惯腰射的玩家在残血的情况下又没办法做出可控爆头的操作,你反应快手感好没用,虽然腰射比开镜优先开火,但是能不能点到对面头,完全是看运气。然后这种一条血没有回复机制的设计呢,CS/CF玩家没有血皮爆头的反杀能力,COD玩家也没有了满血对枪的公平机制,把玩家个人能力可以秀操作的部分全部砍掉了,只能蹲家里掩体后面对狙保证自己不死或者少死,因为你只要被打掉血,基本上除了打黑枪就没有其他太多能做的事情了,出去大概率就是送人头。 没有秀操作的空间,没有公平的PVP机制,玩家就没有玩的欲望。 2.枪械分类多样化 枪械多样化的前提是玩家在不同的游戏场景、不同的玩法需求下选择自己适合喜欢的武器去进行游戏。由于前面一点射击模式上面的致命问题,导致游戏模式收益最大的玩法就是蹲家里对狙对枪,因为残血就等于废人一个,所以冲锋穿插和迂回绕后这些事情都没法做,冲过去剩个皮不敢拼了,或者说绕后杀了一个被打残,因为爆头秒人不可控,对枪血量又不够,对面复活以后看着你头上的复仇标记,还顶着无敌金身,只要稍微会玩的,你大概率是撤不回去的。玩法被固定成以远距离对枪对狙收益最大的模式,那么枪械分类里面只有射程远威力大的武器最强。但是这次测试不知道为什么把狙击配件里面的8倍镜给删除了,导致狙击枪在远射的最大视距优势又没跟突击步枪拉开差距,同样倍镜的狙击和突击打起来没太大优势,但是连射和近战,肯定是突击步枪好用。穿插迂回缺乏回血机制支持,冲锋短枪那种在COD里面中近距离作战的优势完全发挥不出来,CDO的冲锋枪很明显的射速,机动高(开镜移动快,转身快)射程近,远距离伤害衰减明显,就是近身开镜非常优势,远距离伤害很低,弹道扩散严重,打不过长枪。生死2冲锋玩法受限制太多,玩起来受苦,选冲锋枪就没有意义。COD的重机枪,子弹多威力大射程远还有很强的穿透能力,适合大地图穿点和火力压制,经常可以穿死对面躲在屋里的步枪和狙击枪,缺点是机动性很差,而且换弹慢。生死2没有大地图,根本没有可穿透的场景,重机枪就变成换弹慢,弹道散,也没人用。半自动步枪COD是上半身2枪死,杀伤威力仅次于栓狙,缺点是需要靠手点,对压枪和手速稳定性有很高要求,属于高手用起来很强,以至于很多玩家用连点器鼠标宏把半自动用成突击步枪,官方也会按照开挂处理这种行为,可见半自动的强势地位。生死2的半自动?呵呵,不如AK爆头。然后双主武器又弱化了本应该出现在副武器位置的手枪,导致在CS/COD里面那些经典又重要的手枪比如CS的沙鹰和COD狙击手人手一把的PDW2000,根本没人用。导致生死2看似多样化的枪械设计,最后因为玩法需求和不伦不类的腰射准度,变成了近身贴脸AK扫,远程打头AK点,一把AK走天下。 单一玩法导致对枪械没有需求,玩家就没有肝的动力。开箱子等于开图鉴,甚至以后你出氪金枪都只能出突击步枪一种类型。 3.枪匠系统 枪匠配件也是高级FPS游戏的一个标杆,有这个系统会让游戏看起来更丰富,也会让玩家有更多的精力去投入到研究各种不同枪械的配件搭配,最终完成一个最适合自己的武器配件方案。然而玩法已经把枪械选择都给限制死了,武器配件的意义就变得可有可无,我反正只用一把AK,其他武器都是图鉴收集,鲜有出场机会,配件全不全根本无所谓。再来细看一下这些配件,所有武器类型的配件全部一样,请问谁能解释一下装红点和全息的98K什么意思?3倍镜的MP5,你那个武器射程、弹道扩散和子弹衰减得上瞄具的距离么?而且这些配件居然还需要武器等级解锁,我肝了半天MP5等级就给我解锁一个3倍镜?我有病啊?COD的配件都是需要取舍选择的,一把枪不管有多少配件,最后只能选其中几个去搭配,比如你压枪稳,就可以选择弹匣和枪托去增加移速和子弹数量,放弃减少后坐力的握把,武器机瞄不挡视线,就可以放弃瞄具位置,选择其他配件。消音器虽然降低了威力,但是却能明显收束弹道,让很多武器改变设计手感,这都是玩家根据自己习惯去调换的。而不是简单粗暴的一把枪8个配件位置全插满。再说这个配件里面居然还有增加腰射精确度的,你这是个开镜游戏啊?怎么想的?COD系列就算加上激光辅助面准的配件,腰射弹道扩散依旧打不过开镜,顶多是让一些高射速冲锋枪可以在近距离跟喷子一战,增加一些游戏玩法和枪械选择用的,根本你不会影响到游戏核心的开镜瞄准模式。所以去看COD的视频除了跑喷刀人那种另类玩法之外,没有人在正式排位里面腰射的。 枪匠配件的奇怪设置,让玩家在本来就没什么选择余地的枪械里面,再次减少了研究不同配件搭配的空间,也动力去肝配件。 4.地图设计 爆破是抄CS的老地图作业,团队里面也有两张俗称仓库和冰雪世界,说实话团队模式还真就是老CS那两张有点可玩性,冰雪世界就快节奏3路对枪,简单粗暴,仓库那张有足够的纵深和立体空间,可惜那张图以前在CS里面是人质拯救地图,从平衡性来说是很烂的,团队战斗只要一边蹲守为主,冒进的一方就很难有好的游戏体验,毕竟CS以前讲究的是封烟丢闪、同步突击、补枪架点,讲究的是配合,而生死2把他作为团队模式图,屋里人蹲好前后侧门,守好管道就占优势了。再说另外的什么捕鼠陷阱、什么假期、码头,全部是阴间设计。这三张图完全没有纵深,都是复活点拉出去一步就可以对枪了,两边距离非常近,两侧分路掩体不够,射击视野非常开阔,都只适合对枪,没有适合绕后的侧翼通道。假期中间是木屋,这个木屋两边人进去就是贴身战,交火就是怼脸互相换血,之后对面复活来抓,这边残血基本就是等死,你要龟缩在楼梯那蹲着,对面不理你你就约等于挂机,你出去露头,一枪扫到就死。捕鼠根本就没有中路,想到中路必须从两边绕,而两侧又都是长枪对射,除非两边实力差距很大,否则冲锋很容易送人头。码头看似3路设计的不错,但是太小了,你穿插上去拼血打死对面,人家复活无敌可以冲过半张地图追着你的复仇标记杀你,同实力战斗最终团队战胜负点还是在长枪对狙那一路的差距。同样对比一下COD的杀戮小屋、核弹小镇,首先是比生死2这地图长很多,然后非常适配开镜射击的作战距离,又有丰富的立体空间和掩体,简直是天壤之别。重点强调一下,地图设计是要跟游戏的核心射击模式匹配的,地图的空间掩体都是为了开镜瞄准服务的,如果你有其他射击模式的受益高于开镜射击,那么地图的设置就是去了意义,其实生死2地图问题跟射击模式的致命问题一样,因为对腰射和爆头还有缺乏回复机制的问题,导致地图玩法也简单粗暴了起来。 这里要骂个街,这次测试结束我看公众号说新地图开始设计了,大地图开始做了,我真服了!游戏地图是关乎游戏是否有趣的核心内容,居然8轮测试还没做,我为这种东西应该是当初在游戏策划开始的时候几百张地图草稿i就拍桌子上面,然后慢慢筛选优化。结果他们完!全!没!做! 下面再说游戏的玩法问题: 1.生死2去缝合的经典FPS核心玩法都是爆破团队起家的。CS/CF是经典爆破,COD是团队冲锋。但是现在生死2的团队和爆破反玩家操作的射击模式,阴间的地图,让玩家没有任何新鲜感,也没有任何可秀操作的正面反馈。各位不要拿自己测试时候团队战绩来说明什么,匹配机制你这边会玩的多点,对面菜鸡多点,杀个30+死个位数一点都不难,方便虐菜不等于游戏好玩,优势了就跟打移动靶似的,劣势时候自己这队小白多,被对面架枪堵家里屠更没什么体验。拿CODOL举例,非排位的团队也有混合人机的模式,但COD是动态的随机复活点,不会被地图优势堵家里,而且你只要秀起来一波,连杀技能放好了,完全可以劣势情况一个人反打回去,非常有成就感,这就是正面游戏反馈。 2.劫掠大逃杀模式,看得出来开发组在这个模式上面花了不少精力,其实在吃鸡大火之后,但凡是个FPS游戏都加了大逃杀地图。而且现在各种吃鸡包括蓝洞本体都死透了,就连APEX英雄也是靠这个赛季的9V9站点模式再次回暖,快节奏的PVP对战才是最吸引玩家的FPS的核心玩法。生死2立项时候吃鸡确实火,但是现在,只能说一句:大人,时代变了。 3.生化模式更合适那些PVP苦手或者希望带妹突突突的玩家们,而且生死2的生化跟CF的生化比拉跨的不是一点半点,CODOL里面的几个变异和无限PVE模式也可以让玩家在竞技至于得到很好的调剂感,CODOL甚至配合变异模式推出了3套变异地图专属的氪金装备,PVP玩家都快人手一把了。实在不行,玩专门的打僵尸游戏不行么?彩6异种不好玩吗?消光不好玩吗? 4.狙击战么?现在团队战和狙击战感觉差别不大。刀战这玩意就别拿出来当个模式宣传了,永结无间还没关服呢。 射击模式的核心机制问题导致游戏全方面不好玩,看似一堆噱头,实际上每个都是皮毛不说,缝在一起还产生了比原版更致命的矛盾冲突。还不如老老实实仿造个高清CS/CF加点创新玩法,比如瓦洛兰特(国服快开了)那样,一样能火。又或者真有实力能做出真的COD模式游戏,你们要有STEAM账号去下载一个偷国做的ironsight钢铁视线,扒他的数据换个皮,好歹也能称得起山寨COD啊。 别再拿国产FPS领先当宣传语了,CF系玩家是有自己的喜好的,不会因为你能开镜就觉得你高大上(茄子对生死2的态度就说明问题),而在COD系玩家本来就挑剔的标准下,生死2这手感依旧是个4399。吐槽一下生死2啊,号称真实枪械皮肤+真实武器收音,打造身临其境的战场感受,然后击杀时候DUANG一声打铁爆装备!!!哈哈哈哈哈哈哈哈,用于谦大爷的语气讲:真***真实!(大拇指) 瓦洛兰特很快就上国服,你大东家企鹅也宣布代理了全境封锁2国服,然后CSGO/彩六STEAM也不难注册,微软收购以后的COD正作国内玩家不是没机会摸到,现在虽然不到3月份,但是10月份COD19差不多就出来了,战区还是免费的,OW虽说狗都不玩但是他的粉丝都在等着出2,APEX持续回暖,国内FPS玩家已经不是当年那个CF靠网吧火遍全国的时代了,PC端的选择太多了,而且都是国外大作,手游的话codm已经大火了,说实话用手游模拟器玩除了画质糊一点,其他方面吊打生死2。不能只靠烧投资雇水军和消费国产情怀去推游戏啊,玩家要的是好玩,而不是你现在做的别扭玩意,我真的是一路测试下来,粉转路说点真实感受,我唱衰不代表我是黑粉,反而是希望生死2能有机会做好,把我觉得很严重的问题说出来,虽然我感觉制作方给我一种技术力不够的感觉,但还是希望能出现奇迹。 游戏好不好玩不是我说了算的,最后你上线了没人氪金没人玩,还是要关服的,去年关掉的CODOL比生死2整体的水准高太多了,毕竟是COD正作改的,都没活下来,我去CODOL吧里面群里面拉了多少兄弟来玩生死2,结果呢?在兄弟眼里我成托儿了... 制作组愿意听取意见依旧值得夸奖,祝顺利!
玩了一段时间测试 我之前提了不少意见,也在很多贴子里面回复了。为了证明不是摸两下就来云评价的黑粉,发一下肝枪情况。狙击 突击 冲锋 机枪 各肝满了一把。感觉配件里面属性提升最有效的就是换弹速度,弹容量以及腰射精度+移速。所有涉及到开镜后坐力,水平/垂直控制力的属性提升很一般。瞄准速度拉满拐角还是腰射占优势。瞬狙操作出不来,而且8倍镜还是-10%瞄速的。子弹威力提升那些属性由于现在游戏血量设置的比较脆皮,收益不高。 几个匪夷所思的属性配件: 栓狙-后坐力/水平/垂直?一枪一开镜减后坐力?是怕磕到自己牙掉血吗? 狙击枪+爆头伤害?狙到头了还不死? 栓狙的一倍红点和全息镜,这玩意开镜打冲锋狙?盲狙干脆腰射了,谁近身还开个一倍镜? 3倍镜的MP5? ASVAL把镜子配件给忘了,然后纯机瞄那个枪挡了将近1/3屏幕,比codol加上胳膊还大。(7、8图对比) 所有武器都没法拆掉一倍红点。 总结:测试版本同质化和错误属性可以理解。 调整建议: 1.配件属性要更鲜明,根据实用性放在适合的解锁等级,现在很多武器初期的配件比肝到最后的解锁的收益大。 2.借鉴一下codol的配件系统,瞄具就是纯倍镜选择。握把分机瞄精度、腰射精度、瞄准速度。枪口配件加射程、收束弹道。弹匣加弹容量、换弹速度。子弹加伤害、穿透、爆头。枪托加开镜移速or腰射移速。枪管加稳定性、后坐力。 3.配件最好做一个限制,让玩家根据自己的习惯和游戏模式调整配件,而不是肝满完一把就全满配。比如就限制上3个配件,PVP你就选加身法、稳定性配件。PVE就选伤害、续航配件。让每一把武器在配件加持下能发挥他自身独特的优势。至少在枪械类别上面要区分明显。现在身背一把突击步枪,远开镜点狙,近腰射怼喷… 4.之后正式上线枪匠系统要在匹配机制里面尽量规划好。每个枪械配件根据肝枪等级不同要对应自己级别的总分,枪械配件分数+技能分数+战斗专精分数,用这个把萌新和老手划分开。不然新人进来一对战,自己一把白板武器,对面战神用的子弹多一倍还没后坐力…直接劝退了。
我单发帖说一下复仇标记这个事情 今天在另外一个帖子里有为朋友给我回复里面聊到这个东西,他认为这个复仇标记是防止对方蹲点不动老硬币恶心人的。我觉得可能官方一开始也是这么想的,但是实际游戏中,这个东西会影响到正常打法。 举个例子:(各位脑补一下画面) 仓库图,我从警家出发直接走右路,小道对枪打死一个出后门的,然后拐角架点打死一个,往前走又遇到一个后面出来的拉枪拼死了,这时候我半血没子弹了,找了个掩体藏起来赶紧换弹,想绕到仓库前门去继续打穿插。这时候第一个被杀的人,直接从人质房复活下楼,看着标记跳进点把我抓死了… 如果没有复仇标记,他看不到我的位置不会这样一路直接抓下来,我也不可能说没子弹了拿着把空枪跑很远再换弹。我也没有蹲点阴人,就正常绕一圈,接轨被官方歪瓜给卖了。 类似的情况还有很多,就是你本来靠枪法靠反应还能再打,或者咱再退一步,就剩个血皮了不敢刚了想找个箱子蹲对方一波,这都不能算阴人吧?结果游戏就强制不让你这样玩,不想死就原路回家去,灯下黑不允许! 举第二个例子: 木屋地图,左路右路大家都喜欢对狙对长枪,直接冲不显示。但是中间木屋可以直接打穿,所以我进屋二楼点人,看到两个敌人我点死第一个,第二个反应过来对枪,我半血他死了。这会我赶紧翻窗换到一楼进小屋蹲墙角换弹等机会再打,结果第一个死的人颗手雷直接丢屋里… 简单这两个情况,我都是机动穿插,都没有说蹲箱子阴人打背身,但是都被复仇标记卖了… -------------- 实际上你真的在人家复活点附近蹲死一个位置那种老硬币,没有标记大家也会去清那个点的,所以傻子才会蹲死一个位置阴人。那正常的走位躲掩体,只要你地图不够大,复活以后一颗雷能够到的距离,这个复仇标记就有大问题…
#生死2搞快点#个人体验和建议 1.没有死亡回放,无法知晓被击杀对方架点位置,无法学习点位,也无法判断是否WG。 2.复仇标记多余,远距离这标记没用,近距离对穿插绕后打短枪玩家及其不友好。 3.击杀和被击杀音效夸张,打死敌人像打铁,被打死像被迫击炮轰炸,完全覆盖掉了真实战场音效和枪械音效。 4.枪匠配件同质化严重,武器缺少特点。 5.武器弹道扩散,射程,衰减这些数据一塌糊涂,导致冲锋枪射速快对点比步枪好用,喷子居然可以和狙击对轰。 6.挨打时候没有震动干扰,对枪时候被击伤时候枪口完全没有上抬和晃动,纯拼血量。 7.敌人ID显示延时太高,而且似乎全队共享,应该是枪口扫过一瞬显示一下,离开就消失,现在看到了就一直顶着好久暴露位置。 8.人物造型和颜色过于鲜明,场景颜色也过于明亮(感觉是对比度太高),跟枪械真实感冲突,廉价感很强。 9.没有大型地图,就是步枪红点根本不能和高倍狙击打的那种。 10.腰射准的过分,而且配件还加腰射稳定性?你这是强迫COD玩家和CS玩家掰头一下么?同样操作精度反应速度下开镜肯定慢啊,你要这机瞄有何用? 11.目前人物跑动速度过快,而且蹲下居然也能跑! 12.没法小跳攀爬,爬箱子必须站稳了,再加上人物移动很快,到了攀爬点必须刹车站好,导致身法很僵硬。 13.很多地方掩体的建模似乎大于贴图,我贴墙瞄具可以瞄准敌人,开枪之后脸上掩体边缘却出现一个弹孔,从弹孔位置看是打到掩体边缘的空气墙上了。 --------------- 总结:目前感觉就是个加了机瞄和枪匠系统的CF,然后把COD和CS的地图拿来改了个贴图用,没考虑这些地图是否适合第三代PFS游戏玩法。或者说游戏内核就是之前第二代FPS的底子。 花了大功夫在枪械建模贴图和音效上,最后把打击感真实感给忽略了,这可不是一款枪械卡牌收集游戏,这是个突突突游戏! 本意想兼容不同FPS游戏的玩家群体,实际上玩惯了CF的人会觉得你这开镜操作和武器配件啥的太复杂了不好上手。然后喜欢COD系列的玩家会觉得你这枪械打击感身法就是在搞笑。 肝枪肝配件肝等级这事没问题,但是一定要有很好的PVE玩法让新人甚至拿到新武器的老玩家可以熟悉武器地图然后肝这些内容,PVP的匹配机制一定要保护每个等级的玩家,这东西稍微不小心炸了鱼塘可就把新人都劝退了。(比如把人物等级和枪械配件等级都分数化,然后按照分段匹配)。
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