叶的根诗 叶的根诗
关注数: 207 粉丝数: 1,358 发帖数: 8,997 关注贴吧数: 75
异环目前可总结的几个流血伤口 1:999夜强绑主线剧情。让所有受众都必须完成999夜的RPG玩法才能留存。这毫无疑问驱赶了大批不喜欢rpg的玩家。 2:四星角色发布停滞,游戏战斗玩法开发程度低。用开服到现在一个4星新角色都没有,所有新玩法强绑5星角色,偏偏抽卡属于盈利点,使得所有玩法都需要被审视DPS,XP与玩法不可兼容,违背了不歪池让大伙积极体验新玩法的设计初衷,属于左右脑互搏的操作。 3:删帖控评与统计社区讨论不兼容,导致总结出错误反馈。这是一个影响异环发展的大问题,一方面想堵嘴畜牧社区,一方面又想在社区内收集反馈,最终的结果必然是收集到顺耳的声音,越删声音越神,越神越改烂,越烂圈子越小,圈子越小声音越神。这个影响是缓慢而不可逆的。 4:方斯设计与盈利点改造左右互搏。为了让玩家享受游戏激励而设计的方斯系统,现在越来越承受盈利的压力。1.3版本690一户建,400沙滩车,2200盲盒,加上日常清商店买礼物的300固定花销,一个版本的方斯需求居然高达3600万之巨,根据玩家测算,一个版本40天肝满收入最高1500万,大小月卡肝满1700万,尼基系数爆炸,如果之后每个版本都这么设计,方斯就会变成另一种环石,大量围绕方斯设计的都市玩法都变成穷困的负担。经济系统堪比斯拉夫大牢,必然驱赶玩家。 这些都是属于硬性缺陷,也不知道策划在想什么,难道完美要发力让我们体验一下猪场式运营一年去世吗,目前需要观察
真红深度解析,反应机制的底层缺陷。 在测试了良久创生机制后,我终于搞懂了真红为何体验起来拉胯了。 先看省流 1:目前两个相角色迟滞都只能持续12秒,想让创生花打满盈蓄吃满独行收益,需1秒内打出创生环合,导致绑定光主,娜娜莉。 2:迟滞反应是切相角色时,由系统自动选择最近目前释放一个圆形aoe,范围大概娜娜莉大招那么大,很难覆盖群怪。实战中对群总会漏一两个挂不上迟滞 3:创生反应制造的创生株有攻击范围,怪物离的较远时不会发射创生花弹药,创生花弹药是一个锁头的超小aoe,大部分情况下只能命中一个怪物。创生株每次射击会随机锁定攻击范围内的一个目标发射创生花弹药,如果范围内有多个单位,基本是雨露均沾,一人一下的打。实战时如果范围内有没挂上迟滞的敌人,创生花又恰好锁定了它,就会导致站场的真红吃不到盈蓄的充能,被迫在场上罚站。 4:只有创生花弹药打到被迟滞的敌人时,才会触发盈蓄,此时如果真红在前台且在敌人身边(大概娜娜莉的e那么大范围)时,会触发独行,造成伤害充能强化e。如果真红打的是其他敌人,离这个敌人较远,只会触发盈蓄,独行不生效,实战中如果敌人离开了创生花的攻击范围,则盈蓄,独行,强化e全部不生效,dps跌至谷底,这种情况无法靠操作挽救。在打高机动boss和转火小怪时常常会出现。
老登锐评一下300英雄玩家流失的真正原因 300策划们最大的问题是在没有搞清楚lol地图7v7为什么给玩家带来乐趣的情况下,进行了地图,经济系统,觉醒,天赋这些底层逻辑的改动。英雄削一削都能控制影响,哪怕疯狂如三笠都无法真正影响lol7v7的乐趣,只会暂时避难。玩家的退坑潮基本都源自底层逻辑的改动,无论是删觉醒,浮屠的修仙,超p的扩大地图龙符,增加野区经济313中包野变213打野,都翻车了,每一次都损失了大量的玩家。其实lol7v7的乐趣是无负担的角色对战,两边12个乐子人随便玩+1带6,双方钻研哥1v7的复合体验。游戏的人数增长基本靠这个底层机制,23年那波皮肤大派送是给玩家换装角色扮演的新体验,属于临时增加的底层机制。每次底层逻辑的变化,看似给玩家带来了很多新的套路,但实际上丢西瓜捡芝麻,每次都改变了玩家的最终体验,玩家尝试了各种套路会最终都会发现自己的最终体验反而变差了。 一直尝试对游戏底层逻辑出手,这是我最不能理解的,如果想改动底层逻辑,为什么不改为新旧两个模式,把经典的lol7v7永久保留为固定模式,然后每个大版本退出新模式呢?为什么搞回不了头的底层逻辑改动?让这个游戏彻底坠入深渊?策划们做的英雄其实都还行,他们为什么总要尝试超出自身能力的事?没办法,事已至此。我对300的建议,是把当初太空图版本的lol7v7原机制的重做出来,先不用管英雄平衡,先把他做出来。看看玩家还能不能回流。这个被无数次改动过,早已不再吸引人的现jjc最好先这么放着。
将搜打撤的搜打融入jjc的正式方案,全力提高娱乐性 先叠个甲,我是10年300老玩家了,上过顶分也在1600游龙过。一切都为了提升jjc的娱乐性,减少挫败感。我设想的方案相当好实现,甚至大部分功能都是ty开发过的,估计能直接调用。 首先是玩家进场多了一个背包(跟刷怪那个图一样),这个背包6格,只能保存奖励品,对局结束后无论输赢都可以带走背包里的奖励品。 游戏开场15分钟后,击杀地图上的野怪,小兵,给草丛插眼,都有概率掉落一个存在时间1分钟的宝盒,击杀玩家可以打开盒子搜索东西,里面有几件奖励品。奖励品放在地上1分钟后消失。 开场20分钟后,中路正中心刷新一个大保险箱,需要10秒开始,受伤会打断开始进度。保险箱开启的那队,全员获得一个随机奖励品,可以在商店领取。如果5分钟内击败对方,或者对方投降,则这个奖励品被直接带出。 开场25分钟~40分钟,地图随机草丛会刷若干个小保险箱,3秒开启。 对局结束后,所有玩家可以可以根据自己的数据获得几个随机奖励品。胜利方和败方mvp可以额外获得一个随机奖励品,30分钟击杀大龙的队伍也可以额外获得一个奖励品。 奖励品分稀有度。奖励品可以拿来兑换仓库扩容,皮肤,称号,特效之类的奖励。也可以用来收藏。设计一个展示柜可以展示自己的收藏。
新屠夫最大的弱点就是板区是个纯走地,不怕窗但怕板 训犬师的冲狗逻辑是右键减速一秒,扔出一个威斯克,和威斯克相同的是,退出右键一定会有一个1秒的大减速,这个大减速即使是你只冲一下也会生效,训犬师一冲和二冲期间虽然有两秒可以自由移动,但因为这个减速实际上这两秒速度慢于人,所以不能真的靠一冲压迫位置自己拿刀。 如果想用狗在板区拿刀就更蠢了,人类可以直接站板下等你扔狗,故意撞狗上,然后直接砸板,不但会形成和训犬师对边,而且训犬师能力也进入cd了,(你说你想让狗从板区冲进去绕开人类,二冲反咬,我只能说你还挺有想象力)人类可以直接绕圈。如果是你的狗在板附近咬到了人,人也可以直接把狗拖进板区砸掉,想大老远过去给一刀基本不可能。下了板后,你第一圈也没有好位置放狗,必须第二圈有好位置,先不提此时扔狗的风险,就算是你这次狗必中,人类还可以拖狗到一个好位置吃刀,和正常人类吃刀转点没太多区别,甚至更赚。 所以一个板区的正常情况是走地拿板,然后绕圈放狗拿第一刀,无敌板可以有点想象力,但不大。板区拿刀和再追击效率100%弗莱迪味。 再加上训犬师巡场加速的触发方式很僵硬,不灵活,而且节约不了多少时间。最终效果就是巡场效率和异型差不多的板区走地。怕墙这个可以靠熟练度,但是怕板是硬性的,改不了。 评价为和弗莱迪坐一桌,碰不得威斯克半点。当然如果你是打头都不回的萌新,那真是大杀器,一狗一刀5台12挂。
最近确实适合弃坑休息一段时间。 玩屠夫吧现在稳定被人类2跑,本来屠夫就是中后期到开门前好玩,结果现在70秒上钩时间,人挂上了,人类都不着急救了都在抢电机。电机抢够了,过来无脑换挂,都懒的搭理屠夫,冲钩救人,完事钩下一躺等着人摸起来。人人都有打击,下钩的人也不想好好逃生,都随便马马等着打击你,打完也不用好好溜,再马一会上钩时5台修完了。你要是上钩了就出去找,找到的人也不慌,随便马马等着上钩或者你放弃不追。根本不在意你踢机,因为现在时间多,有的是修机时间。导致屠夫随便挂几下电机就只剩下1台或者修开了。修开后的对局又很无聊,满场都是无用的去处。人类找个角落摸好了冲门就完事了。屠夫的大量套路玩法都顶不住这么对局,几分钟完事早泄离场,开一局不如不开。 玩人也是无聊,公式化修机模拟器。地图小的不行,屠夫很容易猜到哪台在修无处可躲,别的打法都成了印度,唯独手粘在电机上屠夫立马成俘虏,脑都不想动,修就完事了,看到人上钩了也无动于衷,一半进度的电机修完了再跑去救都来得及,修就完事了。看到屠夫来了也毫无波澜,随便马马等死就好,敢追出来上挂差不多就修完开门了。屠夫没来,那就更无聊了,继续粘电机上,看到下钩的被追也是内心毫无波澜,等着屠夫被打击就行了。
1 下一页