嘿-你往哪瞅呢 vhvcgvxsthvd
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这游戏有多少🔟等着魔方清 本人作为一个新手玩家,玩这个游戏真的很不友好,一堆毒点,而魔方又不改进,转头把精力做一些什么“空中不能....”我来盘点一下,你游有多少屎!!! 1、决斗场挂中毒、灼烧类伤害就不该破冻雪,这个极大的限制忍者密卷自由;比如说你场地上有个火,有个毒陷阱,你在上面被冻,这样挂不住冻雪,显得还合理一些。2、这个胜利动作表演,在敌方战败后,视角应该切到胜者方,让对方也能看到,而不是只有自己看。3、组织祈愿,高层跟他妈上班一样,遇到夜猫子的组织,10点前都集不齐20人,10点后金币箱又不可以开,几年了也不改。4、这个背景音乐,你还花钱买版权干嘛,有人听吗,请问了。就比如选了动漫主题曲,就只能主页听一听,别的场景根本不覆盖,退回去又重新听一遍开头,设置一个智能暂停,很难吗?5、这个排位忍者排序,为什么星级越多越往前排 m,你决斗场是带入战力吗,为什么有些忍者找半天找不到,就是因为你的排序做的狗屎一坨,忍者位置会因为星级变化越靠前,又没有搜索框。6、还有这忍者,例如我这个站街的是红豆,我查看这个漂琳,返回去又变成红豆了,这么反人类的设计。有时候我只是单纯的想看一下技能,而不想用他站街。7、替身距离和密卷后摇这游戏还开“无差别”比赛,替身距离和密卷后摇都不统一,选S忍天生比别人强后手追打,就比如最近的天道,替身下来就是一套爆发,扭都扭不掉,18年后的忍者更是密卷后无缝接技能撕咬,请问这“无差别”在哪?我记得以前策划还说过,忍者分级是按收集难度,自己笑了没?8、要塞连胜无法换忍者打要塞有时候自己丝血了,想断连胜刷新一下血量,还得重进一遍要塞,你直接换人后给个弹窗点一下说会断开连胜,很难吗?
魔方的本质就是“小作坊” 我对魔方“小作坊”风格的理解,主要可以归结为两点: 一、产能低下 二、缺乏长远规划 先从历史说起。火影手游早期其实是主打PVE的,所以最初的决斗场血量很少,基本一套平A加两个技能再补个大招,对手就倒了。后来玩家逐渐转向决斗场,魔方才开始重视PVP平衡,首先做的就是提高血量。 血量提上去之后,觉得还不够,又加入了保护机制——有保护,但不强制倒地(不像海贼那样直接倒地)。16年的忍者就基本连不死了。到了21年,魔方又觉得血量还是不够,于是再次加厚血条。从这里就能看出,他们缺乏长远规划:一个游戏的核心战斗逻辑,被反复改动。 。 21年加血后(抓取算入保护),19年的晓蛇(A忍)已经连不死人,天道直接废了,大招都接不上,然后紧急加强一波,但是无人在意,晓角都,17年那会最拿得出手的"a到死"都没了,更早的16年老忍者就更没竞争力了。这时魔方低下的产能开始拖后腿——老忍者没法逐一修改,只能一个大版本改两三个。结果呢?主角B忍“疾风鸣人”,连招性能花了快10年才追上疾风小樱。以前策划还总说“百花齐放”,那15、16年的BC忍就不是人了吗,是忍者不好玩吗?还是策划不当人,拿原始人去跟手拿ak47的人打?你好歹给原始人配个手枪吧。 再举一个技术层面的例子:角色的骨架。在这游戏里,根本没有对头、脖子、拳头、小臂、大臂等肢体做细分。于是就会出现图片里那种情况——斑明明应该掐脖子,结果碰到小体型角色时,只能掐到对方的判定框。因为没有精细的肢体判定,还有一个例子就是创迪的附身虫子,没有做细分肢体,就只能粘在判定框上,搞得又丑又恶心。魔方吃了这个亏之后,在海贼王手游里就改进了。比如顶上艾斯,刀剑攻击到他的身体部位时,对应的部位会元素化并免伤。这说明他们在海贼里已经做了完整的骨架和精细的部位判定。 。 以上就是我观察到的。
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