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死迪和秽土羽高普工手感shi一坨的原因。策划,真不打算改改吗? 一个是奇拉比策划,还有一个秽土羽高,也不知道是谁做的,两位策划,照着老角色抄都不会吗?我也不提别的,就提一个,拉扯角色的普攻问题。 死迪和秽土羽高,存在两个问题: 1、普攻动作模组和特效,太过相似,导致平a段落不明显。 2、基于第1点问题的同时,还设计了普攻拉扯,供玩家移动走位调整位置。但是,当玩家过于专注调整位置,和敌方替身时候,第1点问题,就会体现出来,导致玩家误判平a段数,从而导致连招失误。 。 3、以前角色解决办法和优秀案例: (1)迪达拉:平a最后一段给出闪光提示,同时平a速率减慢,以作出区分前面的平a,然后再丢出最后a,3之鸟打出比上1a更高的浮空。(2)羽高:最后a攻击动作做出区分,同时平a特效也改用密集小泡泡,和前面的平a做出特效区分。(3)阿三:也是近期出的忍者,这个骑乘模式,也是平a相同动作都是一样的,但是最后1a也给了个闪光提示。。 4、看看两坨便秘普工忍者: (1)死迪:普攻全程在一跳一跳的蹦跶,且普攻速率基本一样,特效区分也不大(因为平a太快),最后a也没有给个闪光提示,而他的普攻就会越来越靠近敌人,还得自己手动卡好位置,在加上这平a段落不明确,如果你一直在认真的卡位置,很容易最后1a,a完直接反向第1a。(2)秽土羽高:也和死迪同样的问题,普攻不明确的同时,平a段落动作也过于相似,没有闪光提示,平a特效区分也不大,还要自己平a自己拉扯控制距离。
对火影的现状,有感而发,bug爱修不修吧。 最近大家都玩了魔方的新作航海王了吧,魔方请各大平台火影主播,以及众多火影老策划抛头露脸,为海贼站台,看得出魔方想把海贼打造成新“火影”,毕竟火影已经9年老游戏了,角色也快出到头了,毕竟火影已经完结了,博人传又没看头,从IP游戏的寿命来说,留给火影手游的时间不多了。从游戏里说,火影这次给海贼让步是真的很多,首先说一下这一年来的火影减负,丰饶之间改了,从以前的三观改为现在的挖矿。还有小队突袭,一阶段打完直接出boss,再到上周的叛忍变成一周一次, 到现在天道超直接pve给你上个超强buff,更是让光速刷饰品,尽可能的压缩日常时间,好让你体验魔方的海贼,当然,这是好的改动,但是这8年多来,就没见你改这么积极过,这其中的意思都快溢出来了。 。 1、说一个火影一直以来存在的一个问题,“人手不足”。众所不一定周知,火影早期的游戏定位的主打PVE,而决斗场的是不被重视的,这也到导致,当初的晓迪、和晓鼬很抽象,打决斗场就像刷本,不过魔方也后面意识到了,小南后的忍者没这么抽象,正因为早期的不重视,导致而早期的的角色连招也很残废,所以作为新手,开局你抽到,或送的角色,例如疾风鸣人、疾风小樱等,连招不尽人意,去打决斗场新手体验很差。毕竟底子是主打PVE的,所以当魔方运营转变PVP后,魔方并没有去加强那些掉队的老忍者,因为当时的决斗场血量并不高,那些忍者打两套技能加个大招都能把人打死,所以感知并不明显。时间到了18年的5月大版本,魔方在这个版本增加血量,并且增加了现在大家都知道的减伤保护机制,这个保护机制的本意是让玩家增加对局时长,但是对于PVE时代的老忍者来说,这就是一味“毒药”,连招更加残废,然而,魔方并没有人手去调整,那一堆“老忍者”,如果你去玩了魔方的海贼,你就会发现,他的每个角色都是能连招的,这就是从产品策划初期就确立了PVP玩法,角色设计连招性能时候,给每个角色都有个保底的连招性能,即使你不会连招,也能无脑A到5/2左右的血量,但是又不会像现在的火影一样无脑A到死,这种从0开始确定好决斗场框架,并赋角色强度是更为健康的。而火影因为底子没打好,又没大力气下点人手去改进决斗场,最后沦为现在无脑连招的。 。 2、那么,现在的火影手游是否被已经吸干血液?我觉得显然是的,从现在的游戏老说,游戏里充满了各种bug,而魔方又没有这么多的产能,或者说“人手”去修bug,很多火影策划全都调去了海贼以及一人,下面集中说一下存在的bug吧,反正我是不指望魔方会修的,按现在火影工作室程序员水平,估计修了又有新的bug。 。 (1)先说一下雏田,雏田开大招一段,双师全拳后,把人打死,做胜利动作的时候,双十拳完全不消失,就活活一个“鬼灯笼”。(2)还是雏田,这个忍者之路雏田,现在奥义演出直接消失一段,语音也断了,语音和谐就算了,奥义演出直接消失搞什么飞机?(3)这个佐助戳额头,莫名的发光。(4)无梨甚八,22年的年底加强,把原来修复的bug又给加回来了,一技能根本抓不住人,存在起立帧,现在已经两年了,还没修。(5)创立柱间收击帧描边,都跟人不在一个图层,至今不改。(6)死门凯天驱+普工的膝击,被冻雪冻住,凯的自烧血。会被冻雪判定为“附着伤害”导致冻雪秒破,这玩意儿我遇到两次了。视频可以看我4月2号视频,第1个图是我最近遇到的。
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