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(干货)喷气大剑各技能收益+配装!! 先理清楚思路再说配装 伤害攻击测试 攻击方式:白斩真蓄力3阶会心攻击砍木桩 数字有个大小值,好像是因为是剑身和剑尖命中的伤害不一样 原始攻击面板1080(喷气大剑没有克制攻击,就是力量之爪和力量护符效果,卸下是1008) 基本-627~645 蓝斩-570~587 超心1-652~671 超心2-677~697 超心3-702~723 无击(面板1181)-685~706 攻击4(面板1138)-660~680 攻击7(面板1181)-685~706 现在我们算一下性价比,首先要平均技能单位,比如说攻击7需要7个孔1,那么攻击7的技能单位就是7,无击1需要一个孔2,那么无击1的技能单位就是2。 这里只是一个平均值,因为实际配装当中珠宝可以打多少个,每个珠宝可以打孔几都不一定,只是用于参考。 另外攻击只要到4就会有5%的会心加成,这里我是没有算入在性价比里面的。 首先我第一个测试的是斩味,众所周知喷气大剑白斩只有一丝,那么白斩蓝斩差距到底多大?差距是57~58。 而喷气大剑至少要到匠2才够用。而匠2需要两个孔3,也就是技能单位是6。 技能单位和伤害差距和性价比(伤害差距除以技能单位) 匠2(6) ----(-57~-58)----(-9.5~-9.6666≈-9.6) 超心1(2)----(25~26) ----(12.5~13≈12.8) 超心2(4)----(50~52) ----(12.5~13≈12.8) 超心3(6)----(75~78) ----(12.5~13≈12.8) 无击(2) ----(58~61) ----(29~30.5≈30) 攻击4(4)----(33~35) ----(8.25~8.75≈8.5) 攻击7(7)----(58~61)----(8.285~8.714≈8.5) 性价比对比(没算匠) 无击>超心1=超心2=超心3>攻击4=攻击7 终结: 首先这些测试我是会心伤害,不会心伤害很低,所以大剑在配装上优先要考虑怎么出会心,不管你是看破还是精神抖擞还是弱点强化或者就靠一轮达人烟筒。反正你要尽量保证自己出会心,没会心大剑没伤害。 1,匠是必须出,最起码匠2,不然你就是蓝斩,输出大减,你必须补正。但是如果要用2~3个孔来打匠收益是极低的,推荐带有匠技能的装备或者直接带匠3护石。这里推荐死神腿β。 2,无击是收益最大的技能,只需要一个孔2就能达到效果,必出。 3,超心3是打出来攻击最高的,但是要配3个孔2,这个还有点不好配,因为你还要出匠2,配装有点吃紧,看自己取舍。 4,超心1到3的收益是一样的,性价比都是12.8,所以你配超心1超心2超心3都是可以的,但是本身超心不好出,看你自己取舍了。 5,攻击4和攻击7的性价比很低8.5,但是好配,而且有5%会心效果,另外这个性价比是出暴击才比不过超心,平时不出暴击的时候伤害有没有补回来,就要看你人品和会心多少了。 6,所以性价比还是超心>攻击,但是超心不好配的情况下,可以考虑用攻击4补。 7,攻击4和攻击7实际上收益不高,攻击7才有一个无击的效果,有多余孔可以考虑,而且攻击4就有5%会心了,攻击7你要多堆7个孔1,另外把上面技能配出来了你真的有7个多余的孔吗?就算有,那你有7个攻击珠吗?
(干货)喷气大剑各技能伤害对比 喷气大剑各技能伤害对比 攻击方式:白斩真蓄力3阶会心攻击 数字有个大小值,好像是因为是剑身和剑尖命中的伤害不一样 原始攻击面板1080(喷气大剑没有克制攻击,就是力量之爪和力量护符效果,卸下是1008) 基本-627~645 蓝斩-570~587 超心3-702~723 无击(面板1181)-685~706 攻击4(面板1138)-660~680 攻击7(面板1181)-685~706 现在我们算一下性价比,首先要平均技能单位,比如说攻击7需要7个孔1,那么攻击7的技能单位就是7,无击1需要一个孔2,那么无击1的技能单位就是2。 这里只是一个平均值,因为实际配装当中珠宝可以打多少个,每个珠宝可以打孔几都不一定,只是用于参考。 另外攻击只要到4就会有5%的会心加成,这里我是没有算入在性价比里面的。 首先我第一个测试的是斩味,众所周知喷气大剑白斩只有一丝,那么白斩蓝斩差距到底多大?差距是57~58。 而喷气大剑至少要到匠2才够用。而匠2需要两个孔3,也就是技能单位是6。 技能单位和伤害差距和性价比(伤害差距除以技能单位) 匠2(6) ----(-57~-58)----(-9.5~-9.6666≈-9.6) 超心3(6)----(75~78) ----(12.5~13≈12.8) 无击(2) ----(58~61) ----(29~30.5≈30) 攻击4(4)----(33~35) ----(8.25~8.75≈8.5) 攻击7(7)----(58~61)----(8.285~8.714≈8.5) 性价比对比(没算匠) 无击>超心3>攻击4=攻击7 终结: 首先这些测试我是会心伤害,不会心伤害很低,所以大剑在配装上优先要考虑怎么出会心,不管你是看破还是精神抖擞或者就靠一轮达人烟筒。 1,匠是必须出,最起码匠2,不然你就是蓝斩,输出大减,你必须补正。但是如果要用2~3个孔来打匠收益是极低的,推荐带有匠技能的装备或者直接带匠3护石。 2,无击是收益最大的技能,只需要一个孔2就能达到效果,必出 3,超心3是打出来攻击最高的,但是要配3个孔2,这个还有点不好配,因为你还要出匠2,配装有点吃紧,看自己取舍。 4,攻击4和攻击7实际上收益不高,攻击7才有一个无击的效果,有多余孔可以考虑,而且攻击4就有5%会心了,攻击7你要多堆7个孔1,另外把上面技能配出来了你真的有7个多余的孔吗?就算有,那你有7个攻击珠吗?(滑稽)
有人说觉得腻了? 其实可以理解~其实是值得肝的东西都肝完了~又不是所有人都喜欢全武器制霸~像我玩三种武器~大剑~盾斧~棍子。 有朋友还只玩一种的呢。 现在怪物也少~一般来说HR100-150左右就觉得腻了。 这个就是我不推荐大家用修改器- -修改器就是把你要肝的东西,想什么攻击珠,贯通珠,龙脉石改出来了。 你没有肝的动力还玩什么啊- - 这里我要说什么啊- -其实要延续游戏耐玩性,我们可以多一个模式,1V4的非公平对战模式~现在玩的久的就是对战经济类游戏,本身里面内容不多,但是因为与人斗其乐无穷,每次每把多会给你带来不一样的船新体验使用耐玩。 怪物猎人世界完全可以推出一个独立的1V4非公平对战模式,1位玩家操作怪物,和四位玩家匹配。有人说那我选怪岂不是无敌?其实很简单,平衡一下就好,比如给怪物加入一些耐力值,内置CD什么的,比如说**作炎王龙一直放核爆,你们四个打个剑八啊。 至于双方能力值上的平衡。可以用斗技场那种设定,什么样的怪物,对应什么样装备的猎人。 要PVE和1V4两个模式双方都鼓励~这个1V4的模式奖励还能换平时要肝的东西~比如说什么餐券啊~什么调查点啊~什么珠子啊~什么龙脉石啊~什么票啊什么的。 而且也不能喧宾夺主~要设定一下次数限制~比如贼龙到古龙有几个级别的怪物~你参加这个1V4匹配对战双方的限制次数。
游戏好玩就是模式少了! 之前玩过国际服- -就是3V3不好排到人弃坑了~最近国服出了~2V2秒排~3V3两三分钟就排到了~而且还是全英雄~好好的嗨了几天! 人设画风像火炬之光~很有感觉~没查~我甚至觉得这游戏应该和火炬之光有点关系。 操作手感很不错~特效华而不腻~无锁定的操作增加了游戏对战的自由性~这点到和神之浩劫操作节奏很像~只是视角不一样。 另外这里说一下,要看个视频就说什么和LOL一样~这游戏是7个技能~无锁定对战~LOL是4个技能~锁定对战~能一样吗? 这里顺便说一下不要把LOL的经验带入到这个游戏里面~尤其是你们玩输出的!这个游戏操作很自由~自己练好SOLO能力~不动不动就非要让人保护!这游戏还不是共享视野~你面对1V1的情况会非常多~队友是能帮你就帮~你如果不能做到自保~麻烦你不要玩输出!! 游戏很不错~很刺激~就是模式少了~玩久了难免觉得有点腻。如果开发一些模式就好了。 听说要更新吃鸡模式~也不知道好久出呢。 其实有很多可以追加的模式选择~也不是说要做成LOL那样有经济装备3条兵线推塔的~这样节奏就慢了~反而和战争仪式爽快刺激的初衷背道而驰。 说实话我们可以借鉴一下荣耀战魂的模式~荣耀战魂也是刺激的快节奏对战游戏。里面队伍是四个人~这四个人很关键~不能少一个变成3个~不然模式的平衡度不好掌握。 荣耀战魂的4V4模式分别是朝贡~争权~死斗。其实就是夺旗~占点~组队战。 朝贡就是双方分3个点~地图上出现旗~抢夺得多的一方获胜。 争权是3条路~上中下区~杀人占点都会得分(荣耀战魂有小兵~杀兵可以得分也能升级~荣耀战魂里面升级可以使用一些技能~其实就是道具~小到丢手雷~大到投石车箭雨~这个战争仪式可以借鉴~其实也可以不)~死亡可以复活(荣耀战魂里面角色死亡除了系统复活也可以救活摸起来~但是被处决了不能摸起来还会增加死亡时间~处决是一个不是那么轻松的杀人技巧~但是会给予奖励~处决后你还会回复生命值。其实战争仪式可以做出用能量杀死敌人有这种奖励机制~死者不能被救活摸起来~死亡时间也会加长~如果用四格能量的必杀杀死人奖励会更大~死亡惩罚也更加严重)~超过1000分对面不能系统复活~最后歼灭对手得到胜利。 死斗就好说了~其实就是突突突~双方可以复活~比总人头数。 上面3个模式是很不错的模式~尤其是争取~这是荣耀战魂里面玩的人最多的模式~战争仪式里面4个角色你就可以看怎么组合了~要个辅助吗?肉守点很厉害~刺客偷人偷点很厉害~战术意义就大了。 现在战争仪式就是模式太单一了~底子其实是很不错的游戏
游戏好玩就是模式少了 之前玩过国际服- -就是3V3不好排到人弃坑了~最近国服出了~2V2秒排~3V3两三分钟就排到了~而且还是全英雄~好好的嗨了几天! 人设画风像火炬之光~很有感觉~没查~我甚至觉得这游戏应该和火炬之光有点关系。 操作手感很不错~特效华而不腻~无锁定的操作增加了游戏对战的自由性~这点到和神之浩劫操作节奏很像~只是视角不一样。 另外这里说一下,要看个视频就说什么和LOL一样~这游戏是7个技能~无锁定对战~LOL是4个技能~锁定对战~能一样吗? 游戏很不错~很刺激~就是模式少了~玩久了难免觉得有点腻。如果开发一些模式就好了。 听说要更新吃鸡模式~也不知道好久出呢。 其实有很多可以追加的模式选择~也不是说要做成LOL那样有经济装备3条兵线推塔的~这样节奏就慢了~反而和战争仪式爽快刺激的初衷背道而驰。 说实话我们可以借鉴一下荣耀战魂的模式~荣耀战魂也是刺激的快节奏对战游戏。里面队伍是四个人~这四个人很关键~不能少一个变成3个~不然模式的平衡度不好掌握。 荣耀战魂的4V4模式分别是朝贡~争权~死斗。其实就是夺旗~占点~组队战。 朝贡就是双方分3个点~地图上出现旗~抢夺得多的一方获胜。 争权是3条路~上中下区~杀人占点都会得分(荣耀战魂有小兵~杀兵可以得分也能升级~荣耀战魂里面升级可以使用一些技能~其实就是道具~小到丢手雷~大到投石车箭雨~这个战争仪式可以借鉴~其实也可以不)~死亡可以复活(荣耀战魂里面角色死亡除了系统复活也可以救活摸起来~但是被处决了不能摸起来还会增加死亡时间~处决是一个不是那么轻松的杀人技巧~但是会给予奖励~处决后你还会回复生命值。其实战争仪式可以做出用能量杀死敌人有这种奖励机制~死者不能被救活摸起来~死亡时间也会加长~如果用四格能量的必杀杀死人奖励会更大~死亡惩罚也更加严重)~超过1000分对面不能系统复活~最后歼灭对手得到胜利。 死斗就好说了~其实就是突突突~双方可以复活~比总人头数。 上面3个模式是很不错的模式~尤其是争取~这是荣耀战魂里面玩的人最多的模式~战争仪式里面4个角色你就可以看怎么组合了~要个辅助吗?肉守点很厉害~刺客偷人偷点很厉害~战术意义就大了。 现在战争仪式就是模式太单一了~底子其实是很不错的游戏
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