luffyaCY0510 luffyaCY0510
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测试场如果实装,只会龟的玩家淘汰也罢! 其实这游戏很神经病,做游戏一开始是拿动作游戏的理念来做格斗游戏,哪个格斗游戏有这么无责任的反击,被攻击方反而有惩罚?格斗游戏本来就是靠猜忌靠博弈靠经验,动作游戏才是后手为主靠反应,因为只有电脑才会心甘情愿的攻击你被你反击。现在的结果就是,这游戏所谓的特色就是靠龟靠反应靠设备靠延迟。这个游戏一直没什么人,这点占很大的原因,把格斗游戏拿当动作游戏的理念做,真的就荣耀战魂一家了! 现在官方终于意识到这游戏弊端,不仅比赛无观赏性,反而越厉害越喜欢龟。战斗无积极性,枯燥无聊,新玩家不管是不是格斗游戏爱好者,都反感这种机制劝退,老玩家也会很腻味这种节奏退坑的越来越多。 所以官方要改变现状,官方那句话说的好,让“反应防御”变成“预判防御”。这是极好的,很对很正确的思路。但是要平衡确实很难,因为荣耀战魂不是一张白纸,它本来是一个动作游戏理念来做的系统,游戏机制和角色招式都是,现在又要往格斗游戏的理念来平衡,可想而知难度有多大。 所以玩家不要见风就是雨,看了一点不好的就说死了,这些东西难道不能平衡?平衡也不是一步到位的事情!个人看法,我是看好的,我会给一个真正想让游戏走上正轨的制作组信任和等待,并且他们行动上确实也很有魄力,我期待他们能把这游戏越做越好。退一步说,他们确实救不活荣耀战魂了,起码知道了什么方向思路做冷兵器多人格斗游戏,也知道因为什么而失败,可以另起炉灶做个其他IP,或者就叫荣耀战魂2 靠龟靠反应靠网络设备真就是游戏特色?这样的特色不要也罢。 除了龟就不会玩了?这样的玩家淘汰也罢!
大逃杀类型必须加入误伤和1VN优势 不知道大家玩过荣耀战魂没有~虽然那游戏不是大逃杀~我说说那游戏的机制。 队友之间有误伤~队友的攻击可以打断你~造成的击飞~击倒~硬直等打击反馈和敌人一样。造成的伤害好像是原伤害的十分之一,这点我觉得少了~至少要有一般的误伤伤害。 荣耀战魂的1VN优势是这样的~那游戏有个格挡招架等反击防御系统~如果格挡招架(反破防~偏斜等~那游戏里面的东西~用不着了解)成功~你会加一个值~被攻击也会加这个值~叫复仇值~值满了激活后可以天神下凡一段时间~战斗力暴增。 并且你们两个人进攻~如果A进攻C~C格挡招架成功~这时候在C格挡招架的动作没有结束前~如果B也攻击C~系统会让C自动格挡招架B的攻击~那么C一次性就增加了两次攻击反击成功的复仇值。 懂的人应该了解了,为什么荣耀战魂会做这些设定?原因很简单~是给1VN带来可能性~最后起到的效果是,4打1~要是4个人不懂配合~不会玩~无脑乱砍~真的可能被一个人反杀。稍微会玩~两个人杀一个人很轻松。 以上~有点难理解~我这么说吧,绝地求生~大家都玩过~有误伤~想想没有误伤是什么样子?那是狭小的空间里面~你和队友可以并列挨着走进去~发现人了~前面的射击~后面的人可以直接穿过队友的身体射击。 很多人~官方没有意识这两点的严重性~不管是射击类~还是动作格斗类~大逃杀~一定要有误伤和1VN优势设定。风云岛行动也要加入误伤~至于1VN优势设定可以在1个人在一定的时间段~同时受到一个队伍的人攻击~会减少一定的CD这种思路。 不改?很简单~单人战和双人战问题不明显~3黑4黑~嗯~你们死一两个人其实就可以退了~没意义~遭遇到比你们多一两个人的真的没法打
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