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大家还在说通用SP 为什么非要有通用SP这种怪圈,那首传统MOBA的东西,看上去就很违和,非常LOW! 我来提供完美的解决方案。 想要解决其实很简单,其实先要搞清楚两点,其一为什么官方做通用SP?其二为什么很多玩家不满通用SP? 第一个问题,无尽战区很多时候连招存在平推,如果被打就跑不掉,一直被推到底,只能等队友来救,这样很影响游戏体验。然后官方就加入了通用SP,如闪现翻滚什么的。 其实我觉得这是必须的,毕竟被人一平推就GG任何人都体验不爽,尤其是新人也留不住。 第二个问题,很多人来说,其实我个人也是,不满意通用SP的原因主要有,太low违和感太强没有特色。带了通用SP专属SP就失去了意义,没有了特色。通用SP太强了,别人好不容易找到机会进来一个大招,你一闪现就解决了,还能反打一套,太不合理。不过这一点官方解决了,被大招以及一些特定招式命中不能用通用SP就行。 把这两点主要原因理出来就好解决了,一目了然啊,我们做有角色自己特色的被动保命SP技能,这个机能CD可以是60.90.120到时候看平衡,并且这个保命SP技能是受击才能使用,和角色的专属SP分开算CD,同样如果被敌人大招以及一些特定招式命中不可使用。并且如果确实不好想太有角色个性的技能,也没事,一些角色确实不好想就都做成翻滚保命,身轻如燕的闪避保命,看上去酷酷的敏捷闪避保命也不违和 看看,这不就完美解决了?又不失角色特色,又好平衡。 这里开动大家聪明的小脑袋想想。我在二楼说自己想到一些有特色的
关于永劫无间的机制,无尽战区可以借鉴一下 永劫无间虽然这段时间喷得厉害,但还是有可圈可点的地方。 这里我说以前无尽战区被受争议的SP技能,SP技能很多是绑定角色的,然后因为没有CP的倒地机制,很多英雄一被连就是平推,然后官方后面有整了什么通用SP,如闪现,翻滚什么的。结果有因为这些SP太无解,一些好不容易起先手的英雄,一个大过去,反而被对方SP躲过反打一手。后面官方又给一些英雄的部分大招做了优先级,如玛尔斯的大招被电了就不能用SP。加上通用SP说实话很low,这是传统MOBA那一套,没特色,还不好平衡。所以无尽战区SP技能这东西,改来改去都没有一个满意的方案。 那么要怎么平衡呢。 你看看永劫无间就做得不错,永劫无间也是动作对战,也存在被两个人连就一套死。 但是别人一是给保命技能,做出了受击也能使用的机制,受击不能使用的也做了另外一个加强的方向。永劫无间里面大多数大招控制了,也不能用保命技能。 这不就解决了? 无尽战区一样啊,做优先级,像一些SP做出受击也能使用啊,如果这个角色的SP不是用于保命,你可以另外做一个SP在里面,主动SP和被动SP。 我记得没错的话,比如说卡洛尔,SP是开车撞,这个可以做成主动SP,然后如果被打,SP变成把敌人吹推开保命,这两个SP的CD共用。你被打用SP保命了,就不能再用SP去撞人,做一个选择。 一些开团大招做优先级,命中了,敌人不能用SP保命。 再者说F这个投机,比如说玛尔斯开大,你不能冲进去用个F就把别人大招破了。 这不就解决了,也有特色,也好平衡。很简单,就是说给技能设计优先级,让进攻成本和防守成本做一个平衡即可。
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