luffyaCY0510 luffyaCY0510
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只狼很硬核呢 我就喜欢只狼这种角色成长并不是很大~没有等级属性压榨属性压榨这种游戏~像怪物猎人鬼泣都是这种~角色有成长~但是不会太过分。这才是真正的硬核游戏~打不过就要动脑子练技术~而不是无脑刷刷刷提升属性变向降低难度 最讨厌那种打不过就重复劳动不停的升级加属性~血高攻高了就过了~其实你并没有过~不仅是没过~你而且还是一种逃避~承认了你技术上打不过他~还会让你变成懦夫~失去斗志~遇到难题就只会升级加属性~降低难度~刷无聊了甚至开修改器 不过这也是我个人而言~这东西也没有对错~没有高低~有人喜欢硬核练技术~有人喜欢养成堆属性不同的东西也不可被替代~市场这个东西也存在一个腻味和新鲜感~也是风水轮流转的 比如我现在喜欢硬核练技术的游戏多一些~玩多了玩腻了~还是会想玩养成堆属性的游戏换换口味~毕竟王境泽的真香精神人人都有嘛 另外很喜欢这游戏的节奏~而且暗杀和战斗的平衡找得不错 在花心思时间精力动头脑暗杀~降低一部分难度 和直接刚正面不用想这么多~但是一群怪简直要命 这个平衡做得可以~ 不像某3A大作~呵呵~正面战斗就是3个套路~加难度只是加数值~暗杀更是ZZ~旁边杀人都注意不到 不过我个人觉得只狼暗杀这一块还有很多提升的空间~比如暗杀的招式和敌人的AI提升~听觉视觉嗅觉系统~可能是我玩过天诛对只狼的暗杀系统要求太高了 不过比起市面上绝大多数游戏的暗杀系统来说~只狼的暗杀还是好太多了
解密!鬼泣操作觉得复杂?DMC操作不被看好? DMC备受争议~除了人物设定故事背键角色风格和原系列差别巨大外(好吧5反而有点欧美风了~之前1234还有点日式风格)~操作也是非常受到争议的东西。 都说DMC的操作简化了很多~没有鬼泣的灵魂~那么鬼泣的灵魂究竟是什么?是爽快的打击感和炫酷的战斗风格~这两点DMC其实做的不错啊~也有很多人喜欢。 其实原因是因为DMC没有搓招这个概念问问大家鬼泣为什么要有锁定?好好想想 原因是鬼泣要用锁定这个东西来实现一个“轴”~没按锁定键的鬼泣也是360°~自由攻击~确实方便~DMC有很多朋友觉得很顺手也是因为这个原因但是鬼泣一按锁定了~就会立马于目标产生一个“轴”~360°就会变成了前后左右~ 重点来了~有了前后左右就有了搓招这个概念~横版格斗游戏如拳皇~街霸~因为固定了一个轴~其实就是锁定了视角~360°的自由操作自然就变成了上下左右~才有了正半圈这种操作的存在。 鬼泣也是因为这个轴~才能实现搓招~招式上面才会有很多的套路~鬼泣也正是因为这些丰富的操作~多样的招式~变化的套路~大家才会情有独钟~玩家才会把鬼泣当格斗游戏那样练习和探讨 在此我想为鬼泣这个核心这个灵魂~称为“格斗游戏魂”~正因为DMC没有“格斗游戏魂”~所以才备受争议的吧 那么~加入了这个“轴”有没有弊端呢?有的~操作上面一下子就变复杂了~攻击目标的切换没有360°设定的动作游戏那么顺畅~操作中也要考虑你与目标的这个轴~来判断什么方向才是前后左右进行微调 所以“轴”这个东西是鬼泣的灵魂~但是也又爱又恨~爱的是丰富的战斗体验~如格斗游戏般的套路变化~恨的是繁琐的操作~不是那么灵活的视角操作和切换目标控制 我想也是因为这个原因~让鬼泣变得有点小众~但因为独一无二的“格斗游戏魂”变得让入坑的人爱不释手~其他游戏无可代替 那么有“轴”搓招~和顺畅无敌的视角操作和切换目标真的是鱼与熊掌不可兼得吗? 当然不是。我其实还涉猎一些PC端3D的网络游戏 大家可以了解一下第九大陆~新流星搜剑录~黑色沙漠~还有我期待的DNF2(暂名代号Project BBQ~大家可以看看视频)等~这些游戏是默认一个轴~从后向前的一个轴~ASDW对应的是前后左右~鼠标的控制视角自然可以随心所欲的控制在战斗中视角和目标。 比如说游戏S+左键~就是后+左键~可以对应鬼泣里面的按住锁定~先产生一个轴~然后后推摇杆+Y升龙砍~少一个锁定的步骤是因为不用这样产生轴~游戏的全程都是一个从后向前的轴~自然可以搓招 哎~可惜在搓招和自由控制视角上面兼得鱼与熊~目前只有PC端的键鼠操作可以实现~对于手柄来说还是压力太大~只能说鬼泣的战斗设定过于超前了~目前的手柄设计还不能鱼与熊掌同时兼得~期待更好更方便的游戏外设了
古剑奇谭3打完了~甚是感慨 细节的确有上升的空间~而且还有很多框架可以更加完善开放一些,不过总得来说也是不错的。 现在说一下剧情~ 我简单的大概说几句~打通关并且支线做得差不多的朋友懂~也不会透剧。 我觉得最舒服的就是这游戏剧情的价值观~很真实~每个角色都是更具自己的性格来做自己想做的事情。 如渭水剑炉章~最后北洛间接杀死了徒弟~并且没有给岑缨直接说出~这点就非常符合我的口味~北洛就是这样的人~很真实的性格~做人做事刚刚好。这种情节换在别都地方就是送进官府~或者让他改过自新。 杀贺冲的那句“我比你强,所以,我杀你,天经地义。换别的地方就是一口仁义道德然后杀掉。 巫炤这个角色也很符合角色设定~因为天才~所以自负~得到的朋友更是倍般珍惜~极端的完美主义者~所以他恨缙云~他自己也知道当时缙云和姬轩辕都是无奈~谁也不想~但是他就是不能接受。这就是巫炤~他就是这样的性格~你可以说他是神经病~北洛一开始不就评价了吗?脑子有病的。但这就是真实~现实生活中就是有这种思维方式的人~还不少~别人就是这样的想法~你怎么评价?所以这点我想说~很多人说巫炤这种性格是神经病~完全是导演编剧故意~不符合逻辑。我只想说你真幸福~生活中没遇见过性格极端的。 北洛和云无月的爱情,结合支线和主线,其实早有蛛丝马迹~也是情理之中。你要说这种过于平淡一点轰轰烈烈的感觉都没有。抱歉一个三百岁有余,一个千年大妖,心智早已成熟,他们的爱情顺理成章就刚刚好。你以为是情深深雨蒙蒙啊? 总得来说这游戏的剧情我感觉极其舒服,一点都不拖拉,结局也甚是感慨。说不好的,我只想说你可乐还没有喝腻。 最后~我这是第一次接触古剑奇谭系列~不知道古剑奇谭1和2还有古剑奇谭电视剧值得一补吗
请大家单纯的玩游戏! 好多人甚至有这种心理~说古剑奇谭3这游戏哪有3A好啊~你们玩这游戏是不是没有玩过3A啊?是不是看这是国产游戏所以恶心的说什么爱国情怀才支持呢?你们是不是欣赏水平有问题呢? 说穿了~就是有这种心理。既然如此~你和这种人有什么好谈的?这种人就是典型的以自己想法为中心思考问题~你觉得好~会说你是因为其他乱七八糟的原因所以觉得好~完全不会认为你只是单纯的觉得好而已。 我自己来说~我也是阅游无数的人~你们说的3A我都玩过~而且我根本没有半点爱国情怀~我只是个普普通通的玩家~古剑奇谭3我只是因为纯粹的觉得好玩才玩~就这么简单! 干嘛老是在乎别人怎么想~游戏是你在玩~你自己喜欢就行了~至于市场这个我们都不能左右什么。我们能做的事就是~比如说我觉得古剑奇谭3好玩~发帖子或者基友团里面推荐一下~也是为这游戏做一下宣传和贡献。别人的反驳呵呵就好~没必要浪费时间打理他们(当然你水经验另说)。 另外我也很讨厌说什么因为这是国产游戏~和其他国产比就很不错了~和国外3A大作比要差是应该的。我当然知道是应该的~国情~法律~消费观~市场~资金等等因素~都决定了目前国产单机的确发展比国外差的事实。 首先本来把游戏分地域来比就是一直不公平甚至可以说是自卑逃避的行为! 国产游戏怎么样?但是那又如何?管我屁事?我只是一个玩家~和吃东西一样~哪怕是你老婆给你做的菜~做得差就是做得差~虽然嘴巴先赞美~然后给出了建议改进~但是这道菜不好吃是事实。 更别说一款游戏的其他关系了~不好玩就是不好玩~管你其他什么乱七八糟的。我这个人~玩游戏~不好玩不对胃口~直接卸载~管你什么公司什么制作~管你评分多高~我觉得不好玩在我心理就是垃圾。 再次说一句~对于古剑奇谭3~我自己也是阅游无数的人~大家说的什么的大作~巫师3啊~刺客信条啊~怪物猎人啊~黑暗之魂等等我几乎都玩过~古剑奇谭3的优缺点我也清楚。 我自己想说的是~我只是一个普普通通玩家的身份~觉得这游戏好玩~没有半点什么爱国啊等等乱七八糟的情感在里面~只是单纯的觉得好玩。 我这里推荐大家都去玩玩~你不喜欢玩~没关系每个人口味不一样~你喜欢玩我也开心。但是别想什么扯东扯西的~说这道菜~是小馆子~这店没名气~连吃都没有吃过~来说不好吃。 只会让人恶心!我们玩游戏~只要是去玩了~觉得好玩不好玩都应该值得尊敬~尊崇你自己的想法和感觉。但是要扯什么爱国情怀~什么资金~什么大公司~什么评分。我只想说对不起你玩家的身份!
客观的评价一下 首先古剑奇谭3绝对推荐一玩不解释! 从FC时代就开始玩游戏~各种家用机~网游都有涉猎。酷爱ACT和RPG,也喜欢格斗和MOBA~虽然现在市面上就是北欧神话希腊神话中土世纪等等游戏背景比较多~但是我还是非常喜欢我们国家的武侠,仙侠,神话。小说也喜欢听凡人修仙传,斗破苍穹。游戏也玩过仙剑4~电视剧也看过仙剑1和3~对我们自己的这种文化还是非常情有独钟。 这里我评价一款游戏,就像吃菜一样~只看好不好吃合不合我胃口~从来不看什么这菜多少钱!这菜我哪个国家厨师做的!是哪里的菜系!用什么食材!和别人喜不喜欢吃! 游戏也一样~好玩就行!只要是游戏就应该一视同仁~说什么游戏便宜是国产就该怎么怎么的还是歇歇!游戏分地域比本来就是一种极其自卑弱势不公平的体现!我也相信古剑奇谭3团队不只是想在矮子里面当高个! 现在说游戏优缺点,先说缺点,非常明显,人物除了过场动画不会动嘴巴~场景大多数都是摆设~动作还是有点不到位感觉文邹邹的~游戏装备养成系统极少~只有跳跃~如果有飞檐走壁轻功攀爬二段跳就出色了。 优点~大方向找的很好~非常舒服的文化输出~难得的难度拿捏非常到位(玩的挑战难度)~不会变态难~也不会太无聊。 看起来我好像缺点说的多~优点只有两三点?所以我觉得这游戏不好吗?大错特错!好比一道菜~我缺点说的各种细节~都不是主体本身~就像食材~用餐化境~服务~价钱是否实惠等等~都不是重点!重点是什么~大方向找的好!仙侠风格输出到位,比起什么西餐的北欧神话希腊神话中土世纪等等这就是独一无二的!难度拿捏非常到位~这是非常重要的一个项!这就是这道菜的味道!甚至可以说是第一重要! 就像我之前玩的刺客信条奥德赛~啥都好~画面~开放世界~内容都牛逼,但是就是难度拿捏有问题~暗杀智障~战斗机械无聊。就好比去吃饭~环境好~服务好~食材好~价格实惠~但是有什么用?就是味道难吃!一样吃不下去! 比如之前玩的黑色沙漠~那网游牛逼~也是啥都好~现目前第一捏人系统~网游里面数一数二的画面~打击感到位~动作流畅~生活系统丰富,但是就是战斗无聊的一批~比割草无双还无聊~一样玩不下去! 就好比鬼泣大家都玩过~那个战斗牛逼爽快吧~但是如果是你打怪几下死~怪打你半天都不死~我相信鬼泣系列第一代就会暴死! 这里我想说的是~就好比一道菜~游戏的各种细节固然重要~但是好不好玩才是最重要的~就像味道一样!游戏毕竟是给你玩~是要你战斗要你探索~战斗不能过分变态难也不能简单无聊~要合理!探索内容支线任务给你一个大方向~要你自己摸索就是了~这样才有意思!而不是在地图上给你地方都标好了~到了位置后鹰眼一锁定~直接去就好!这不叫探索!这叫走过场! 游戏只要是让你玩~不是像底特律那样的CG电影向游戏~只要是注重玩~就要注重玩的体验!内容设定上要有趣~难度设定上不能太溺爱玩家! 说这么多~古剑奇谭3~好比一道菜~它的细节确实比不上很多3A大作~但是它的味道~这种最重要的东西~火候把握得非常不错~这是好多3A大作都把握不好的东西,只要方向对~制作商又肯学习进步~就是好事! 期待下一代作品更好!
极限伤害出装不一定是极限收益! 并不是说技术好就一定是极限装伤害装收益最高高~极限输出装并不能和收益最高话上完全的等号。 真正的极限伤害出装是什么?会心,超心,攻击力,属强,无属性强化,无伤,挑战者。没有技能配吗? 像大剑带集中~盾斧带GP防性~是极限伤害装备吗?并不是~大剑的集中~盾斧的GP都不是伤害技能~用航师傅的话说是变向伤害技能。简单的来说就是输出环境。 比如大剑集中是为了蓄力更快,本身不是伤害技能,但是带了就是能做不带做不到的事情,有一些时候就是能砍出那一刀。盾斧防性,是为了GP后降低硬直,本身也不是伤害技能~一样但是带了就是能做不带做不到的事情,有一些时候就能GP了硬直小就是能超级命中,而不带硬直大就砸不中。这就是输出环境。 想别人玩竞速的,最讲收益的,都是集中,高耳,耐震各式各样的装都有配,武器克制吸血的也有,带的也有不带的也有,打什么任务选择什么,打什么怪选择什么。别人玩竞速最讲收益的都是很注重输出环境,注重利用输出环境带来的巨大收益。你还在说极限攻击装就一定收益最高?拜托,这是一个动作游戏,传奇和梦幻西游都不是完全看死数字,你又不是打木桩。 你也知道铁甲衣一穿,打怪快,可以爆炸输出。但是铁甲衣本身加伤害吗?铁甲衣本身不加任何伤害,铁甲衣只是提供极好的输出环境,你连这个道理都懂好不好。 另外,这个游戏组队和SOLO是根本就不是一个难度。这游戏单人(简单),四人(普通),三人(困难),双人(噩梦)。2-4个人,怪物都会加强血量,攻击力,硬直抗性,骑乘抗性。 单人好掌握节奏,怪物好算硬直,仇恨也好算。多人怪物不好掌握节奏,不容易打出硬直,仇恨也是乱的。本身输出环境都不一样,怎么能说SOLO的配装就一定适合多人?怎么能用SOLO的配装去讨论别人联机收益? 最后,只要你带什么铁甲衣,大剑带集中,盾斧带防性,你就没有资格说什么极限出装就是极限收益,你这本来就不是极限伤害出装
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