luffyaCY0510 luffyaCY0510
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战斗系统其实理念不错 这次闪避更新确实战斗体验优化了不少~点个赞 我是老ACT了~能说出名字的ACT,ARPG基本上都能玩过,也玩过不少格斗游戏,说点干货嘛~ 仙剑7的战斗系统没什么问题~甚至战斗思想比很多所谓的大作品要好。 仙剑是利用平A存能量施法技能~这点很多游戏都是~古剑奇谭3~破晓传说等等。 然后技能的作用功能性设计得还是不错~并且可施法技能8个~算是在单机中不那么小气了。 然后连击说是AAB AAAB AAAAB 说是三国无双~不如说是洛奇英雄传~两者的区别在于招式的平衡收益上。 这里提及一下~要是把晴妹的攻击系统做出洛奇英雄传伊菲那种~就非常适合。 输出方式平衡这点感觉很难得,近期的反面教材就是破晓传说,一招鲜吃遍天。但是无奈轰霸斩确实太吊,YYDS,也没有感觉很在意,甚至有点爽 吃药的限制是对的,为了平衡难度必有的设计。反面教材就是FF15了,完全没有任何限制和惩罚,会显得十分无聊,就是感觉有消耗品就能磨死。破晓传说虽然没有使用限制,但是道具有共CD惩罚。 还有连携技系统,虽然表现力确实赶破晓传说差很多。 另外还有极限闪避,奖励不是子弹时间~而是加攻击力,也没显得过于依赖。 现在看看~如果有老ACT这么一看想象一下,感觉还不错吧。 然而~关键是没有实现这个系统理念的技术~细节处理太差了! 其实最大的问题是打击反馈和受击反馈~然后是怪物攻击的前摇太短~还有打击音效和技能音效上面。 简单的来说~就是感觉不出来~接受不到战斗信息,而且画面又乱~一些地方又没有声音~完全无法判断~被打还感觉不出来~然后就是半管血~体验不好。 这就是问题所在! 玩过怪物猎人的都知道~所谓打击感操作感~包括打击反馈~卡肉会很明显知道打中怪物了~被怪物打受击非常明显~不管怪物是一般用身体攻击还是用一些地图技能~都能明确的感觉是要准备释放了。 这就是优秀的动作游戏的共同点,会有各种在听觉视觉上,让你感觉出战斗信息。 但是仙剑7没有这种感觉~所以~还是加油吧。 毕竟这是仙剑第一次做即时动作战斗,经验不足,还是多多包容,下一次稳定进步应该会很不错,加油仙剑!
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