千年笋 千年笋
有什么想法请对我直言,说什么都不会介意。
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说实话我一开始对三国DLC不抱太大期望,现在要道歉了。 之前看贴吧里很多人在骂,说出三国破坏游戏年代严谨性,还有一堆不太好的负面新闻。所以一直到昨天,看到玩家数量已经是历史最高,我才买了体验。 玩了一晚上没停,我真觉得该跟制作组道个歉了。 这个DLC质量真的非常高,从战役设计到配音到游玩体验,个人认为都算是决定版发售以来的新高峰。而且不仅是新战役内容,旧战役和遭遇战里的大量模型和细节都跟着有巨大改动,不说别的,目前真没哪个制作组游戏都发售好几年了,还一只雕琢优化那些跟“钱”无关的游戏内容吧。 关于三国加入到天梯和遭遇战里,这我觉得严格来说也没有太突兀吧。很明显是吸取了罗马归来DLC里玩家的建议才做的。事实证明玩家是多元的,PVE玩家和PVP玩家都需要持续不断的新内容。DLC只做PVE或PVP本来就不太合适吧。 而且我个人观点是没必要完全为了几十年前定的游戏年代严谨性,把自己固步自封了。几十年前还预计帝国4是未来战争呢,现在如何? 而且游戏里本来就存在很多超越时代的假想科技,比如哥特有火枪火炮,阿兹特克有炼钢炉,玛雅有劲弩手。你完全可以把游戏里的魏蜀吴也看成IF世界线里继续发展到帝王时代后期的文明。 总之我觉得这个DLC质量是帝国系列有史以来比较高的,很值得一玩。 虽然目前可能有一部分平衡和数值问题,但哪一次帝国系列更新没这种问题呢?最后还不只能靠玩家和官方互相反(cha)馈(ping)然后打补丁解决吗。
浅谈《战场兄弟》中防御力和坦度的关系,以及战斗逻辑差异。 对新手来说,满级90攻30防130疲劳以下不算人,不合格。这个观点广为流传,对新人来说,这么讲也是没问题的。 因为新手很难利用围攻,不太会投网,也用不来轻灵。打起来容易陷入排排站对砍的局面,属性低了打不中人,躲不开伤害,轻甲硬抗集火,容易战损很大,得出是人物属性“不够合格”的结论。 但事实如此吗?你的兄弟阵亡真的是因为他们的防御属性不够“合格”吗? * 这游戏速刷视频比比皆是,全队除了盾卫都是十几点防御,无损扫光全图+传奇营地都属于常规操作了。 仔细观察的话可以发现,在熟练玩家的指挥下,一场大战以后,很多兄弟都是甲空乃至残血,但就是极少会有主力阵亡。 实际上,这游戏老手比较看重的属性还是攻防。而且通常攻防有一项比较高,并且血疲决没有明显短板,就是能接受,并用到通关的人才了。 这是因为老手的战斗逻辑通常跟新人是不一样。在这个游戏中,只要你操作得当,完全可以做到让盾卫和重甲战士在无风险的情况下抗住大部分伤害,我方依靠走位、快手、激素等手段优先集火大部分敌人1~2轮。 兄弟攻击力高,代表你的输出命中率是比较可控的,你可以较为方便的计算你能够打出多少伤害。也就意味着敌人冲上来一波,你可以靠输出解除掉敌人多少威胁,无论是用输出直接杀死敌人,还是上眩晕、茫然、缴械,实际都依靠攻击力决定。 在某种程度上,进攻是最好的防守,只要你的输出够高,敌人一冲上来就被你秒杀或被打残,那么情况就永远是敌人进攻,被秒被打残,后排再进攻,再被打残。实际上能对你有效输出的敌人是非常有限的,很容易就被盾卫嘲讽转移。 * 所以非盾卫人员的防御力,在战斗中实际并不一定能发挥非常决定性作用,更多是作为降低连战时战损的手段,或骰子集中灌铅后,最后的救命稻草。而不是你一开始就应该仰赖的东西。 我的意思是,输出角色有15点,20点,25点的防御,这些对你的战术的选择,实际不该产生“太大”的影响。 因为稳定的战术,很少会首先把希望寄托在靠二三十点防能挡住敌人集火这件事上。在走位之前,考虑更多的应该是你的坦度,就是血量、甲量,而非防御力。 你该考虑的,是敌人攻击全中的情况下,输出会不会超过你兄弟的扛伤上限,也就是坦度的问题。 以及,你能否在敌人骰子超神的情况下,把被集火的残血兄弟撤回来这件事。 战场兄弟这个游戏,救人的手段实际非常多,但藏的都很隐晦,除了换位和步法外,还有更多性价比很高的手段。比如说盾牌和穿刺类长柄可以击退敌人,让被贴住的残血兄弟撤退。嘲讽可以转移仇恨。棍棒可以晕人。快手烟雾弹能大面积无视控制范围转移。长鞭能够缴械敌人…… 总之,一个好的队伍构筑,救人手段其实是非常重要的一环。你的后手无论是后排有换位,或是快手哥手里有烟雾弹,还是盾卫提前就把高威胁攻击嘲讽不屈掉…… 只要你有这些后手,你的战斗逻辑就是: 我一身重甲,敌人就算三下攻击全中,最差最差的情况我也能剩个残血,然后我队友一轮集火干掉包围我的敌人,或是盾卫跟我换位,或是我先等待,等队长扔一颗烟雾弹,我最后行动时脱离战斗撤到队友身后。 而不是,四个敌人打我,我的坦度能挨三刀,但我防御高,对方命中低(比如20%),所以从“概率上说”我死不了。 一旦你在考虑中,将防御力作为生存的主要标杆。那么根据墨菲定律。只要时间够久,总会出现灌铅的情况。那么一定会造成“防御低”就活不下来的刻板印象。 * 所以,轻甲和重甲之间的争议,本质也是这个战斗逻辑上的争议。 为什么大部分老玩家都觉得轻灵PERK强度非常高,而新玩家比较不能理解轻灵为什么强,明明坦度被重甲爆了。 轻灵的强大之处就在于大大提高了兄弟的坦度下限,对高手来说,坦度下限提高以后,搭配比较合理的操作规避集火,以及队伍里丰富的救人后手,那么点出轻灵之后,哪怕一身强盗甲,防御力也没有,只要不陷入被连续集火五六刀的境地,就不太可能死亡。 比如一身强盗甲,没轻灵挨重武器两刀甚至一刀就可能被秒,但有了轻灵,哪怕高伤全中,因为血条减伤的缘故,对大部分敌人,怎么样都能挨三刀甚至四刀。而这一两刀和三四刀的差距,恰恰就达到了容错率的阈值。 而对新手来说,如果不能熟悉估计和削弱敌人的伤害,熟练运用各种救人拉扯手段,只用轻甲硬抗的话。其实难免会让轻甲兄弟陷入高于他们坦度上限的集火中,于是轻灵能让兄弟多挨两刀的作用就下降了。 那么,轻灵既然已经保证了大多数时候容错率大于救人的阈值,重甲更高坦度的意义是什么呢? 很简单,按照上面说的逻辑,重甲有更高的坦度,那自然可以做出一些轻灵不敢做出的走位。 例如,重甲能够硬顶古代士兵长柄输出,让队友从侧翼下回合秒光敌人。或是故意落单吸引吸血鬼飞过来包围,这种走位无疑是轻灵哥不太敢做的。因为一轮长柄或是吸血鬼的输出,理论上可以超过轻灵哥的坦度上限(或是直接打白旗)。只有重甲哥能在灌铅全挨的情况下,还能无危险的全身而退。 * 所以说重甲兄弟身上穿的甲量,很多时候不应该仅是自身安全的保障。还支持重甲哥去帮队友吸收更多伤害,创造更多输出,也就变相增加了队友输出的空间。 换言之,这个概念类似MOBA游戏里的半肉战士,能够把自己的优势辐射到全队的坦克才无愧大哥之名。 而轻灵的优势又在哪里呢?这就要涉及到这个游戏里的PERK和疲劳机制。 首先穿重甲需要消耗大量疲劳,这就决定了重甲哥往往需要投入很多点数在疲劳和相关PERK上。例如你血疲不够,那么巨像和举重要不要点就值得思考了,重甲主动太低,那么激素是否必备?高穿甲伤害爆头对重甲威胁巨大,那么是否需要不屈或是钢头规避高穿甲呢? 总之你可以打造一个坦度方面完爆轻甲,完美无缺的重甲兄弟。但代价就是你必然需要投入更多的疲劳点数和PERK点数。 而轻灵的优势就呼之欲出了,就是只需要投入1点PERK扔在轻灵上,再加少量疲劳穿一身轻甲,就有了几乎能媲美重甲一小半的坦度。那么此消彼长,必然在其它方面拥有更多可能,比如高主动躲闪,能提供跟重甲差不多的理论扛伤能力(但正如我上文所言,防御力实战里不能等同坦度),更多的PERK点数,能投入在输出方面,增加命中率、伤害力、或是击杀敌人后,有更多空余的疲劳进行狂爆二连打击。 所以,总体上战场兄弟的人物培养是一个取舍的过程,根据不同人物的特点,扬长避短。 培育出每个领域最擅长的兄弟,再令这些兄弟互相配合无间,形成一个不存在短板的队伍,可能远比寻找虚无缥缈的“完美人才”更加重要。
这游戏真是魂三一儿。但品质确实过得去。 开局真就直接结晶蜥蜴,飞龙桥,古达,不能这一侧打开全来了,可谓是装都不装了。 但战斗系统确实做出了自己的特色,打起来两极分化,熟悉以后全程战技弹反压着BOSS乱杀,不熟悉就是被各种快慢刀恶心折磨。非常有血缘的感觉。 游戏难度其实没有那么高(相对玩过魂的人来说),推图中随处都是魂系背刺魂系偷袭,知道宫崎英高套路的话基本初见全程都能预判到偷袭。BOSS招式其实也不算多,有背招意识可能死个几次也就过了(我一路等级比较高)。 剧情主线完整通畅不谜语人,支线经典碎片化叙事,没什么好说的。故事中规中矩的末世,可惜结局非常平淡,几乎完全看不出反转和主角成长之类的。 最大缺点,建模和动作肉眼可见的贫穷。不求场景和BOSS做的多好,穿模什么的也习以为常了。女主建模能不能优化一下,多一点表情,不要全程一张脸。动作真的有明显僵硬感……不知道是模仿魂游还是什么的,但模仿的太过了,全程动作迟滞,像魂游里的顶着高负重打怪。 总体上,花140块钱大概能开开心心玩二三十个小时,游戏全程其实都有点新鲜感,不太会觉得厌(总比新刺客信条好多了),也算不亏了。如果乐意尝试不同武器通关,这游戏可玩性还是不错的。 目前嘛,我觉得能算合格水平。考虑到国产单机制作确实不易,也没奢求太多了。 要是后续能更点新模式或DLC地图,优化一下建模和动作,这游戏绝对还能更进一步,算进类魂游戏精品行列里(2代就不太敢想了)。
一切都丸辣,只是没想到最后死在霞露零手里…… 马上就要过节了,我跟霞露零一起在厨房里给大家准备晚餐。由于我买菜都是在星野那里一次性全清的,所以看着堆积如山的食材有点苦恼,特殊的节日里该做点什么特殊的料理呢? 跟霞露零讨论一番,她突发奇想跟我说,最近院子里不是有一位客人为了感谢我们送了十几斤的山羊肉吗?正好她家乡有一种用羊肉加补药来煲汤的秘方。煲出来的汤鲜香四溢,喝了强身健体。正好帮夫君还有大家补补身体。 因为霞露零在烹饪方面一直非常可靠,所以我没多想就帮她打起下手,三下五除二把羊肉上的黑毛刮掉,然后切块洗净,小厨娘也把枸杞人参红枣生姜之类的调料配好,下锅开煲。 过了几个小时,黑羊煲汤做好了,闻起来就香的让我流口水,霞露零见我很馋的样子就先给我添了一碗,我刚喝一口就停不了嘴,不由自主连汤带肉吃了个精光。 没想到肉汤刚下肚没多久,我只觉身体燥热难耐,脑子里天旋地转,一下倒地不起。霞露零吓了一跳,可我一句话都说不出来就难受的失去了意识…… 等再次醒来的时候我发现已经躺在了卧床上,衣服也被解开,凌乱不堪的放在一旁,霞露零坐在我身上一个劲烹饪,又是炒又是炸的。 见我醒来,小厨娘抹去惊魂未定的眼泪,哭哭啼啼的对我说:“对不起夫君,我真的不是想害你的……我怎么都想不到那黑羊煲汤效果那么吓人。刚才给你把了脉,发现夫君你的身体现在阴阳失调,邪火上涌,再不想办法去火就要血管迸裂,经脉尽断而亡了!但是不要怕,我五行属水现在就救你。” 说完霞露零不由分说,摁着我又是一通爆炒。 跟霞露零腾云驾雾不知道多久后我才慢慢恢复意识。见我脱离危险,精疲力尽的霞露零长舒一口气,衣服都顾不得穿,倒头就睡。 然而,令我没想到的是,刚帮小厨娘盖好被子准备出门,迎面就撞见了进来的耶芙娜和特莉波卡。 我赶紧跟她们说了刚才发生的事,警告她们快去把那锅黑羊煲汤倒掉,千万不要喝! 没想到耶芙娜一听,嘴角一下扬了起来,马上跑去舀了一大碗黑羊煲汤,端过来当我面一饮而尽! 没多久耶芙娜就腰枝一软,炽热的玉(long)体摇摇晃晃往我怀里一倒。娇息难平的耶芙娜抬起头,脸颊微红的对我说:“老板~人家要不行了~快想办法救救人家嘛。” 特莉波卡见状也有样学样舀了一碗汤,喝完就在我面前一个大字躺,说猊下,特莉波卡要死了,快救救特莉波卡。 唉,看来我是没办法活着见到明天的太阳了。万万没想到,一年以来那么多的艰难险阻都被我克服了,最后折在了霞露零的料理上。
对王国模式里各英雄表现的评价。 狼人:在主力队伍中由于需要体系,所以只能唯唯诺诺锁链上标当混子。但因为民兵没有压力条限制,使得狼人+信号弹具备超强的守多线能力,只需要无脑变身复读,老乡在后面666即可乱杀。 十字军:开局技能组有一定随机性,但很容易就能获得回压,回血,刷盾能力。是一个多面手,进可在主力队伍里当奶坦推剧情,退可以靠刷盾带领老乡守住多线。由于狂兽人附带虚弱效果的攻击不少,原本较为鸡肋的勇毅和罚单现在作用增强不少。只是要注意非方旗道途,圣疗不能在后排使用,所以建议前期别太惦记圣矛跳舞了,站前排有事奶队友没事打打伤害表现已经够强了。 麻风剑客:开局阶段如果能配合有标记能力的队友,拥有碾压级别的物理输出,解锁坦克技能后,既可以当主力也可以单人带老乡守多线。总体上当主力依然很吃队友,多线能力倒是足够,身板强可以很早就带低级信号弹救火。 蛮族战士:精锐平A怪,王国模式平A怪前期开荒能力很强。而解锁肾上腺素和醉酒后,又拥有了良好的独立作战能力。无疑是开荒阶段的主力优选,在中期烈度提升时,因为饰品没成型可能输出会有些乏力,可以转职毁灭/死士继续混迹主力队,或带信号弹去打多线(弩手:谁还说钢铁天鹅能上标意义不明?!)。 瘟疫医生:由于瘟疫手雷削弱,现在可能更偏向于边奶队友边输出,由于疲劳机制的存在使得炼金很容易低血量暴毙。外科医生凭借高血量高恢复以及强力小匕首,在王国模式里的表现比较不错,毕竟现在不能一个奶妈打到最后了。当然流浪者打到最后其实强度也OK,去腐宴买个菜刀饰品吧。 阿三:深渊大炮配合初期增伤,属于新时代的瘟疫手雷(限7天体验卡)。虚弱诅咒面对狂兽人攒豆爆发的机制,有不错的克制效果(狂兽人3豆就赶紧虚弱他)。恢复能力……你们懂的,可以刷状态,救残血肯定是不太可取。由于阿三是红勾式平衡为数不多的正面案例,所以只要能打到后期成型,陨石依然毁天灭地。 修女:开局技能组一般比较抽象,审判得益于红勾的增强,在开局阶段有伤害加成的情况下其实输出很不错,后期也算打的动人。只要给修女投入几个点数解锁恢复技能,她算是一个合格的奶妈,由于身板不错,有时可以硬顶疲劳,把食物先让给队友。守护敲了以后好歹能刷盾刷压力。 盗墓:前期增伤让盗墓作为输出表现非常好,如果初始自带苦艾酒,那么也拥有很不错的续航,以及配合老乡守多线能力。可是如果初始不带恢复技能,那么很长时间内只能平A怪。过了前期如果不继续投资技能点,伤害会开始落后,资源不够的话可以考虑转毒师,虽然毒师要启动,但好歹无需饰品自成体系。 强盗:流浪者状态下前期是个伤害很高的平A怪。王国模式下悍匪流打法较为强力,前期抵近+决斗复读总输出其实非常高,抵近秒人爽歪歪,中后期也堪可一战。此外拦路抢劫完爆关底BOSS是个加分项。饰品合适的话可以转悍匪或三只手当主力打到最后。 老兵:一个很标准的坦克英雄,刷盾扛伤配合队友奶非常稳,减压技能堪称全角色综合最实用的。当主力队的前排,老兵是最稳定的选择。缺点不用我多提,自身输出低回血能力差,非常依赖队友提供恢复能力。但这些问题老乡都可以完美弥补,所以老兵打多线也是大哥级的。 逃亡者波尼:初始就自带恢复和输出技能,且数值也都比较不错。属于作为后排输出下限很高的存在。相比瘟疫的优势在于波尼有完整的前排技能组,所以具备更强的多线能力(但要小心还没摇出老乡就被集火打残),蜻蜓输出强力,隐身+烈焰缠绕可以带老乡安全解决许多战斗。 = 赏金猎人:上勾拳虽然被削,可无条件眩晕在二代本身就是很逆天的存在。可以控制狂兽人攒满愤怒开大招的关键回合,大大降低战损。输出和上标能力朴实无华又有不错的强度。守护使得赏金可以作为半个T位。没有自回能力使得赏金配队很受限制,不过跟老乡可以组成强力的赏金+弩手标记组合,大大增强了赏金的实用度。 = 小丑:能抱到麻风赏金之类的打标角色大腿,那就是能辅能减压的核心辅助。抱不到?起码是个减压吧,点出加演当万能牌也不是不行,致盲可以很好的针对一下狂兽人的狂爆回合。依然是金牌辅助角色,投一些点数还能谢幕打爆发。就是多线能力有点堪忧,带信号弹可能会因为身板开局就被暴揍(最好带点加速饰品加快摇老乡速度以免被集火)…… = 苦修者:依然是指定轮椅角色,虽然苦修可能会招死神,但王国模式可以撤退,其实影响不大。由于疲劳机制的存在,顶疲劳战斗的情况下有时蔑死固定回血要比不亡按比例更好用,尽快解锁败血后苦修基本就是完全体了。因为身板很硬的缘故,多线守家摇老乡也非常稳定。 = 决斗家:有且仅有高数值的平A怪,开荒阶段突刺能秒杀很多敌人,但过了开荒阶段的增伤后容易查无此人。虽然也可以搭配老乡绷带在前排玩闪避反击流,但强的到底是老乡绷带还是决斗家呢?我的评价是这英雄跟初版波尼一样做坏了,多数时候=1精锐老乡甚至不如,等红勾重做吧。
咒缚者(狼人)使用感想。 1、初始只有两个锁链技能,但锁链效果非常强大,不用升级就兼顾乱位+上标+伤害+去暴击。配合打标强力的英雄(如毁灭者恶女,盗墓,麻风,三只手强盗,赏金等),当个丧彪哥无脑复读锁链就行。 2、两个酸液技能(吐口水)数值和打击面都不错,而且无CD,不过缺点是不像瘟疫那样有微量直伤(不能用来上DOT顺便破盾)。 3、跪地板类似麻风,低血量的时候用回血+回压,高血量的时候只能回压。 4、变身跟一代一样,队友全员压力+1(33%再+1),而且变回人型不会减队友压力(减少负面的效果在专属饰品上) 5、变身后技能的基础数值非常保守(5-7,6-8)。要靠复读叠BUFF,或是针对有盾/脆弱目标(技能对有盾/脆弱目标有额外伤害)。但狼人会每回和增压,敌人如果还增压,压力容易炸。 6、道途,白板主打人形态锁链辅助。第一个道途主打吐口水DOT(能降低群体敌人DOT抗性,配合DOT队你懂的),第二个主打变身(变身后的技能比其它道途更全面一些),第三个主打变身后杂技(偷取敌方所有正面TOKEN,用好了无敌)。 7、说实话变身玩法其实挺蠢,全队加压,没拿到专属饰品很难驾驭。但人形态无论是辅助还是DOT输出都很强,而且还能自己回血回压。 8、要玩变身的话建议在压力抗性上做文章,带狼崽宠物,再配小丑或内科增强全队压力抗性,然后就可以无脑复读撕裂了。
该怎么跟机巧女仆小叶子提分手的事呢? 事情是这样的,我的女朋友是女仆,马上过一岁生日,现在已经怀孕一个月了。我该怎么跟她提分手呢? 她是一位亲戚留给我的遗产,长的非常可爱性格也超温柔的。平日里她任劳任怨,永远把家里打扫的干干净净。最重要的是她完全不要一分钱的工资,平时更是什么要求不提,我吩咐什么她就做什么,我提报酬她就微笑着对我摇摇头。 就这样,她无偿当了我的女仆一整年,期间除了发生过一点小波折外,她没有一天旷工。 我一直觉得挺亏欠她的,想补偿一下可总是没有机会。直到一个月前我才抽出空邀请她去游乐园玩,一起吃冰淇淋、看卡通剧场、玩旋转木马,给她买了礼物(她想要捕蝇草盆摘)。最后一起上摩天轮看夕阳。 晚霞很美丽,她看入迷了,我看着她漂亮的脸颊不知怎么的就鼓起勇气说:小叶子,我想感谢这一年以来你为我努力的那么多,所以请你提一个愿望吧,只要我能做到一定满足你。 她想都没想,就说想要当我的女朋友。那种情况下我怎么可能拒绝呢? 没想到我一答应她就跟变了个人似的,当场摁住肩膀把我推倒在摩天轮里开始充电,等到一个小时以后摩天轮落地,我充电宝里连1%的电都没剩下! 后来我也跟小叶子甜甜蜜蜜的约会然后充电了好多次,我以为她是机巧女仆,充电不会有什么问题的。 没想到今天早上她来找我,对我说主人,虽然不知道怎么回事,但小叶子好像怀孕了。然后建议我尽快跟她结婚,不要彩礼,结婚后她来赚钱养家养我养孩子。 我脑子嗡的一下就炸开了。难道之前真理之门里拿的至高神谕还有这个作用? 朋友们,我现在真的彻底没辙了。因为我已经有三个老婆了,再娶小叶子就是四个了,四这个数字不是很不吉利吗? 所以只能发贴求助大家,大伙说我到底该怎么跟小叶子提分手呢?
浅谈对【主动流盾卫】存在的一部分误区。 1、主动盾就是靠高主动闪避吃饭,所以加点要狂加主动性,这样闪避高谁也打不中。 分析:主动盾确实闪避收益很高,可主要是因为某些职业初始主动性就很高(比如小偷捕鼠人初始能120、130主动,点个闪避就多接近15点双防)。但为了多一点的防御去加主动性收益很一般,加5主动,折算成防御都不如2防实在,还可能被各种DEBUFF降低。而且主动盾卫的主动值也不是越高越好,反而经常要根据不同敌人调整装备稍微压低一些主动,达成战术效果。 综上,主动盾就是拿初始主动值高的人,靠躲闪迅速达成高防御,不需要投入太多点数在主动性上。相反,前期要尽快加高血量、决心、防御等属性,提高本身的坦度,防止被踩白,或者游牧长棍之类的高伤武器灌铅一两刀就暴毙。 * 2、我玩的是主动流,所以要点不懈PERK,这样我主动就不会因为疲劳累积降低太多,也不会因为等待减主动。 分析:等待减少的主动只针对下回合的行动顺序,有没有不懈PERK都不会影响躲闪PERK的收益。 而主动盾的玩法主要是靠高躲闪站队伍中间帮队友挡远程,要么是接敌第1回合举盾/不屈+等待,因为举盾/不屈的效果是【持续到你下一次行动】,等待后行动顺序降低,第二回合行动顺序很迟,反而能变相增加举盾/不屈的持续时间。 综上,不懈是一些高主动输出角色要等待二连动才点。主动盾点不懈基本毫无意义,浪费一个技能点,多数时候反而还大大降低了你的BUFF持续时间。 * 3、人物血量加到80点就毕业了,所以我2级一个巨像直接血量达标,后面就可以不管了。 分析:这个也是一个新手经典误区,因为显星MOD和部分攻略只给了80这个标准,所以一些入门玩家就把80当成一个绝对毕业的标准。 首先,血量的ROLL点没星都是每级2-4,所以成长到11级,理论上有很多次ROLL4的机会。如果人物初始血量本来就不错,期望值也能加到不错的水平,那2级就无脑点巨像未必是最优解,可能点个学生加经验,快点升级出闪避嘲讽盾精之类的技能更好,因为嘲讽对盾卫提升还是很重要的。 其次,所谓“80点血量毕业”,只是重甲流输出兄弟的一个最低标准,因为低于80点血量比较容易被高穿甲伤害一下打出重伤失去战斗力。又由于重甲输出兄弟的加点一般要兼顾攻+防+疲劳,就很难投入太多点数在血量上,所以口口相传就有了80血这么一个“毕业标准”。但实际不是说所有人物只要加到80血就一律毕业了。 最后,搞清楚推荐80血量的内在逻辑,那么就会知道,对盾卫和轻灵流,80HP这个标准其实不是100%完全适用的。而是可以根据人物和具体情况变通的。 因为盾卫不用投入过多点数给攻击,所以在其它属性能保证的情况下,血量多多益善,尤其是可能要扛吸血鬼、冠军、克拉肯、砍刀兽人、古代士兵砍刀和毒雾之类的攻击的时候。重甲盾卫多点血量容错率其实是有差别的,能防出伤,扛流血。可能少点血量就被高穿甲伤害打出伤/被冠军兽人砍刀挂流血直接暴毙了,而血量高点就能一刀不出伤,撑过真空期开出技能反杀。 而轻灵流本来护甲量就很少,但疲劳要求不高+血条有很高减伤(比如80血量轻灵能吸收200伤害,100血量轻灵=250伤,120血量轻灵=300伤)。所以轻灵主动盾在防御和决心过关的情况下,兼顾多加点血量确实能缓解太脆怕灌铅的问题。有些起源比如达库尔和解剖学家,有额外加HP的手段,还有回甲回血防白旗等各种加成。有合适的高血量人才完全可以走轻灵血牛路线,配合巨像堆到120+甚至200+血量,完全不会比重甲盾卫弱,而且基本免疫受伤,反而杜绝了灌铅暴毙的可能,100%能发挥理论坦度,穿上人皮甲更是比单纯的重甲流要硬得多。
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