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黑科技报道一则 我要说的是这不是UFO,但是这是飞行器速度超过光速时产生的光爆。无论从颜色、形状、持续时间上看都如此。但奇怪的是,地球上干本就没有哪怕能让一个粒子加速到超光速的技术。三维空间力干本就不可能让物体以超光速运行。但是人类对多维空间的认知还仅限于理论基础。甚至连弦理论都还不完善。这到底是谁,在未经允许的情况下来地球领域了,甚至都到星球上来了!一定要查清楚。据英国《每日邮报》6月1日报道,自然科学博客作家哈里·珀顿(Harry Perton)日前在荷兰北部城市格罗宁根(Groningen)拍摄风暴时,意外抓拍到散发绿光的疑似不明飞行物(UFO)。照片显示,一个水母形状的物体正散发出怪异的绿光。珀顿随后将神秘物体的照片公之于众,引起了人们的广泛猜测。   珀顿上周前往格罗宁根拍摄暴风雨,打算之后将照片上传到自己的博客上。但他随后仔细检查自己拍摄的照片时,发现上面有个类似水母的不明飞行物飘浮在夜空中,而且正散发出怪异的绿光。  珀顿说:“最初我以为是照相机的闪光灯,但随后光芒再次出现,但我当时并没有按下快门拍照。我以为是闪电,回家之后我在照片上发现一个奇怪的物体,看起来像个不明飞行物。”   自从这张照片被传到网上后,对其的猜测就没有间断过。尽管有人推测其是外星物体,但珀顿给出了自己的解释。他说:“我不是个UFO迷,所以我觉得可能是某种大气现象,或者是一束阳光穿过乌云时产生了这种效果。”
cycles下的一键生成插件更新 包括之前的(http://tieba.baidu.com/p/2895707131)目前一共有6个功能,本次两个新增功能是一键皮革材质,和一键卡通材质。基本节点构造都是搜集吧内吧外大神的帖子,这里不一一感谢了。 项目地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgit.oschina.net%2Fmobilefzb%2Feasy_tools_on_blender&urlrefer=69a3c359b1d4ba497902e8cbf2ef84f0 插件的意义:其实我也想了想,之前有需求说是要把调色之类的功能做到插件中去的,但是最后想到这个定位可能不是替代cycles 节点系统,而是一个批处理,也不能说是完全的材质模板自动生成系统,因为有两个功能(一键布料和一键玻璃杯都用到了修改器)。还有就是一些功能接口没有暴露到插件中。比如一键皮革,是需要皮革贴图来做最终效果的,但是没有把文件导入功能暴露到插件中,因为一来感觉blender系统暴露出来的API自由度不高,调色和文件打开功能被封装到各个模块中,基础API倒是没有看到(平时所用的属性面板,看起来似乎都是被封装成了一个特殊的大类,两个属性面板的之间的API不见得通用)。 总之,建好模型,切换到cycles下,点击下对应的按钮,材质就附上去了。 1.一键布料:一个普通的plane就行,直接点击对应按钮,就变成布料了,修改器也绑定好了 2.一键玻璃杯:一个低模就可以了,还是修改器也绑定好了。 3.一键布丁:主要是材质生成。 4.一键不锈钢:主要是材质生成。 5.一键皮革:主要是材质 6.一键卡通材质:主要是材质,不过这个有个is with texture的选项,勾选了就表示在你导入的贴图基础上增加卡通材质。会影响光照的效果,不勾选就是个纯色自己调。 插件面板预览(都是实验性功能,所以目前放到物体的object属性面板下的,也就是这些功能都跟着各自的物体走)一键皮革一键卡通(忽略场景中合成的描边效果这个插件的只是针对物体本身,猴头是纯色效果,人头是带材质并在上面做的效果,感觉模型好可以忽略描边效果了)有啥意见尽管提。后面会继续搜集材质做批处理。
对于blender节点系统的进一步的理解整理 1.目前blender里面有两种渲染器:blender render和cycles render,就是两种渲染引擎。 2.这两种渲染引擎都有各自的节点系统,只是现在大家都多用cycles来做效果。 3.整理下两种渲染引擎下各自节点系统的结构和特点 blender render 下图就是就是blender render下的节点系统最重要的是这三个按钮从左到右以此是:材质、合成、贴图。材质和贴图都不用多说了,合成就是对于当前场景渲染后的一些图片的处理。 可以把节点系统看做对于传统材质贴图系统的一种扩展,而不是代替,因为有些功能并不存在于节点系统中,比如下面的在blender render下,节点系统可能更多的用于对色彩进行更加个性化的调整。材质选项的作用还是看做对于传统的材质系统的一种扩展,因为可以通过节点,对材质做更多的色彩变化和混合效果。而以前这些都需要在外部完成,然后导入到系统中去。合成选项还是针对渲染结果的一种进一步的处理,比如卡通描边效果可以通过后期合成的方式来实现。cycles render 其实系统构成大部分都差不多,不过cycles render的定位应该是材质、贴图、后期合成全部都用节点系统来完成,包括世界环境的设置和灯光的设置都使用节点系统来完成,等于是把所有工作都统一到节点系统中,所以开始的时候会发现节点系统的节点多又杂,但是习惯后就好了。 在cycles render中,对于材质和贴图做了进一步的整合,也就是cycles render中的贴图选项并没有太多作用,给模型贴图,在材质中完成这里多说一句,最左边的UV Map节点,就是指定了物体到底使用何种UV映射方式,因为一个物体中可以创建多种UV映射方式,所以需要用这个来区分下,但是如果不要这个节点,Texture节点会用自己内置的模式来进行贴图,有时候看起来是正确的,有时候就会感觉很奇怪(贴人脸的时候UV Map应该是必须的,否则一般都会乱)。 其它合成来说,和blender render中的都是一些功能的有没有或者是名字功能细节之间的差异。
在blender中为模型绑定贴图并使用cycles节点系统进行显示 为模型进行贴图映射是3D软件中最常用的功能,这里将blender中如何进行贴图相关操作进行一些整理。 比如我们要做这样一个结果就是一个cube,然后为它画上这样材质。如果熟练后,做动物人脸这类复杂模型贴图也是同样操作。 首先,来看看基本的场景基本场景的渲染结果接下来,就可以为模型添加一个贴图,其实就是张2D图像。随便啥都可以只要能满足需求。 选中物体并切换到贴图属性然后直接把这个拿来进行一次渲染,可以看看效果:感觉暗了,可以打开环境光照再次渲染下这个就是blender默认坐标的渲染结果。上图的渲染结果就是通过下面的设置面板来决定的,默认就是这样。这里就将其切换到UV选项可以看到我们这里需要导入一个映射关系。不过不描述它blender内置也有默认的,默认渲染如下可以看到,图片是没有正确的映射到模型上的。接下来就进行UV的贴图调整,首先,选中物体进入到编辑模式。如同上面一样选中所有的面,然后下面是导入之前在贴图面板中导入的贴图。接下来,切换3D视图到贴图查看模式(注意那个游泳圈一样的选项),就可以看到导入的贴图被当做一个面的贴图映射到所有选中面上了。然后这里要区别下,前面的贴图导入方式,要把贴图导入和贴图编辑分开,如果你只是做花纹,那么导入贴图其实也差不多了,最多加入个空的UVMap,这样blender可以自动处理下映射方式,让贴图看起来不会有太大的拉伸。进入到调整编辑模式,那是因为要做和模型匹配的包装壳。 一般来说,让2D和3D模型能够按照自己所希望的方式映射,就是把3D模型表面拆分成平面,然后在这个平面上作画(所以那些人脸贴图,为何如此怪异,都是这样逐步的画出来的)。这里只是把3D拆分出来,然后对齐到2D贴图上,仅此而已。要拆分3D模型就是标记缝合边,然后拆分。 1.标记边2.标记缝合边标记后的效果然后是进行UV展开展开后,有些时候缝合边标记的有问题就会出现奇形怪状。其实,这里就在原有的基础上,继续标记擦除缝合边,然后进行重新的UV拆分就完了。注意上面那些线框,这个和你在3D视图模式中选中的面是一一对应的,没有选中的面,线框就不会出现在上面,方便进行调整。剩下的事情很简单,就是把线框和贴图中间那个图像重合起来,就完成了贴图的重新编辑,最后结果就如同最初设定的目标一样:
使用cycles完成一次渲染的基本过程 这里使用cycles完成一次基本渲染,主要涉及:物体的材质、贴图如何使用节点系统显示出来;环境的节点系统如何查看使用和构造;灯光如何使用节点系统。 相对于传统的渲染系统来说,cycles比较统一,所以熟练后可以快速的做自己想要的效果。 这里不要纠结结果,只是展示一个过程: 一个基本的场景首先,为地下的平板添加一个贴图,就是地砖的贴图。切换到cycles的模式 选中物体后,选择材质属性栏就可以使用节点进入节点编辑系统然后,这里为平板增加材质,主要是贴图注意,节点系统中的material output就是最终效果输出节点,你要是想在preview栏目看到效果 就必须有这个节点,同时,这个节点还可以有多个,preview只显示当前你最近选中的material output进行效果显示,方面对各个节点部分材质进行管理查看。 然后是点与点之间的颜色要对的上,否则会连不起。基本来说材质基本要素:漫反射、反射、折射,所以这三大类节点是主要的,其它的就是颜色的一些控制,或者是贴图数据的一些处理(比如blender提供一些颜色转换,边过滤,等等的一些节点)。 还要注意一点的cycles中,如果一个物体要加上贴图,必须要有UV,这里简单起见仅仅只是在对应的设置栏目加一个UV的项目,否则贴图显示不出来。这个栏目下,增加接下来是三个球的材质,中间球是直接使用一个光泽材质左边球使用一个材质(本来想做泡泡效果,感觉调的不像,这里将就看)右边球材质这样,场景中所有物体的材质就算搞完了,基本流程是这样的,熟练了就会很方便,这里的节点系统只是个基本展示,熟练使用后就可以将精力集中到材质效果的调整上。 接下来是世界环境,世界环境也用节点系统,其实也很方便这里插入一张天空的图片,相对于传统的渲染模式来说,不用跳转各种属性去增加材质,方便了不少。 然后是灯光的节点系统,一般来说自发光节点是灯光系统的标志,否则不会发光,其它的效果可以按照自己的想法进行修改,不过就一般的灯光使用来说,就这样的节点系统就OK了这样,基本的场景就搭建完了,如果想进行实时查看可以这样选择下就可以实时查看效果然后,这个渲染效果比较低,可以使用更高的渲染参数渲染栏目下有这个选项,render是渲染的结果preview是预览结果,上面就是预览结果。 这个是渲染后的结果:然后这样就完成了一个场景。
【疑问】blender的脚本代码中,全局变量没有作用 blender的脚本代码中,全局变量没有作用 本来想着在类之间进行数据传递的,但是似乎不行,即使是从bpy.context.active_object中取得的顶点数据,只要跳出一个函数那么它就被销毁了,一直没有找到传递数据的接口。 这段代码中vert_x的值是不会变化的,即使在创建面板的时候进行了改变。 vert_x = 0.0; class VertexAlignSmoothFirstOperator(bpy.types.Operator): """hope to become a extend way of blender verties process tool you can use it to mark a vertex as first to make all others align to it""" bl_idname = "object.vertex_align_smooth_first_operator"; bl_label = "Vertex Align Smooth First Operator"; @classmethod def poll(self,context): if context.active_object is not None : obj = context.active_object; if obj.mode == 'EDIT': return True; else : return False; def execute(self,context): print(vert_x); return {'FINISHED'}; class VertexAlignMergePanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_idname = "panel_vertex_align_merge"; bl_label = "Verties Align Merge Panel"; bl_space_type = "PROPERTIES"; bl_region_type = "WINDOW"; bl_context = "object"; def draw(self,context): layout = self.layout; vert_x = 1.2; row = layout.row(); row.operator("object.vertex_align_smooth_first_operator","mark current vertex as first"); def register(): #align oprators bpy.utils.register_class(VertexAlignSmoothFirstOperator); #work panel bpy.utils.register_class(VertexAlignMergePanel); def unregister(): bpy.utils.unregister_class(VertexAlignSmoothFirstOperator); bpy.utils.unregister_class(VertexAlignMergePanel); if __name__ == "__main__": register();
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