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战争恶魔的设定,感觉藤本树对人性领悟很深 一开始对战争恶魔要用喜欢自己的人做武器不理解,以为是为了黑暗而黑暗。但是想了很久,感觉自己"逐渐明白了一切",战争就是把忠诚于自己的人当作武器献祭,然后收获伟大。这个设定非常,非常的牛逼。 恐惧是无法召唤战争恶魔的,这点好理解。 越喜欢自己的人,用来作武器就越称手,威力越强大。好耶……
好久没来贴吧了,刚回来就被吃帖瑟瑟发抖 瑟瑟发抖
买的时候买家发漏了一个花盆,当时自己又是个小白,结果就把两个相亲相爱的种到一起了……趁我不再的时候抓过瓢虫蚊子可惜我在的时候蛾子飞来躺到夹子上都没反应……
水军不要太猖狂 一个好好的论坛被这群烂人搞得乌烟瘴气!键盘虾bibi啥?
网易出了什么大事了吗?有道笔记貌似将2015后的数据都清除了? 还我数据啊啊啊啊!!!
救命啊啊啊啊啊!!!!是不是有道云笔记挂了啊啊啊啊!!!! 我的资料啊啊啊啊啊啊 !!!! 虽然没买会员也不要这样子惩罚啊啊啊啊!!!
目前的一些趋势……
找到几张图,大家来看看说明了什么
求助,换牙盘后跳链 ฏ๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎๎,牙盘型号都没变,老的是M590新的还是,只是老的脚踏无法下下来了,由于每天都要用没时间折腾就换了新的,结果发现链条跳链在最小的飞轮片上,现在不确定是链条不行了,还是飞轮也不行了
又想起了命令与征服——将军 可能在未来的某个时间,大家会无比惊叹它的故事情节……留个坑吧。中国战役部分的音乐是最有感觉的。
黑科技报道一则 我要说的是这不是UFO,但是这是飞行器速度超过光速时产生的光爆。无论从颜色、形状、持续时间上看都如此。但奇怪的是,地球上干本就没有哪怕能让一个粒子加速到超光速的技术。三维空间力干本就不可能让物体以超光速运行。但是人类对多维空间的认知还仅限于理论基础。甚至连弦理论都还不完善。这到底是谁,在未经允许的情况下来地球领域了,甚至都到星球上来了!一定要查清楚。据英国《每日邮报》6月1日报道,自然科学博客作家哈里·珀顿(Harry Perton)日前在荷兰北部城市格罗宁根(Groningen)拍摄风暴时,意外抓拍到散发绿光的疑似不明飞行物(UFO)。照片显示,一个水母形状的物体正散发出怪异的绿光。珀顿随后将神秘物体的照片公之于众,引起了人们的广泛猜测。 珀顿上周前往格罗宁根拍摄暴风雨,打算之后将照片上传到自己的博客上。但他随后仔细检查自己拍摄的照片时,发现上面有个类似水母的不明飞行物飘浮在夜空中,而且正散发出怪异的绿光。 珀顿说:“最初我以为是照相机的闪光灯,但随后光芒再次出现,但我当时并没有按下快门拍照。我以为是闪电,回家之后我在照片上发现一个奇怪的物体,看起来像个不明飞行物。” 自从这张照片被传到网上后,对其的猜测就没有间断过。尽管有人推测其是外星物体,但珀顿给出了自己的解释。他说:“我不是个UFO迷,所以我觉得可能是某种大气现象,或者是一束阳光穿过乌云时产生了这种效果。”
不得不说,29大转折的很精彩 一个计策就瓦解了联盟。而且合情合理……
今天有感面又涨价了……计算了下通胀率 04年到14年,10年时间…… #-*-coding:utf-8-*- #最大通胀率3%来计算一碗面价格 #3元3两我16岁时候外面吃面,如果10年到现在4.03 res = 3 * ((1.03) ** 10) print("res = %f"%(res)) #现在面多卖11~12元3两,来计算到现在的平均通胀率为13.8% import math res = pow((11.0/3.0),1.0/10.0) - 1 print("res = %f"%(res)) #16岁时候900工资常见,到现在要跑赢通胀率结果为3278.424073 res = 900 * ((1.138) ** 10) print("res = %f"%(res)) #娘那个时候退休是400,到现在要跑赢通胀率结果为1457.077366 res = 400 * ((1.138) ** 10) print("res = %f"%(res)) 算下来,平均通胀率在13.8% 左右…… 纯属娱乐,呵呵……
我又来活跃气氛来了:) 基友喜欢公路车,上次上山跟他骑差点累死,14公里……每次出去耍都是运输队的。感觉路上喝甜饮料体力补充快。
大家好,来问个好 感觉喜欢旅行车的人少啊……
ubuntu下使用Intel的核心显卡开启opencl渲染 这个核心是装intel的opencl sdk,装好sdk后,然后设置环境变量,然后启动blender就可以了。 windows下,可以先装intel的opencl sdk然后按照这个帖子来设置环境变量,启动blender(http://tieba.baidu.com/p/3257811595) 这里重点来说说ubuntu下如何让blender支持opencl 到这个网站http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fsoftware.intel.com%2Fen-us%2Fintel-opencl%2Fdetails%23devices&urlrefer=9d10bea6a40bcee45e80b382e4998cb5下,进入这个页面会让你填写一些个人信息,然后就可以进行下载了,linux的包下载下来后这样解压 tar xzvf intel_sdk_for_ocl_applications_2014_ubuntu_4.6.0.92_x64.tgz cd intel_sdk_for_ocl_applications_2014_ubuntu_4.6.0.92_x64 sudo apt-get install -y rpm alien libnuma1 现在来看看大概的一个目录结构然后就是直接运行install脚本,这里intel提供了专门针对gui的脚本 ./install_GUI.sh 然后就会有这样的画面选择install as a root using sudo 然后会让你输入密码确认。 最后就是一直下一步,装完后,这样启动blender,到终端下,导入环境变量然后启动 export CYCLES_OPENCL_TEST=all ./blender 启动后,可以看到这样的设置选项然后就可以开始渲染了
cycles关于颜色过渡(colorramp)节点的使用制作七彩色材质 前段时间看到帖子(http://tieba.baidu.com/p/3337683393)中,很好奇那种泡泡的七彩的颜色过渡效果是如何做出来的,看演示文件的时候发现节点系统多用color ramp节点,虽然这个是颜色过渡节点。但是它的颜色是由fac参数指向的位置决定的(也就是颜色条是一个0-1的范围,fac其实就是指向这个颜色条的某个范围)所以输出还是单色。可以看到Fac指向的正是颜色条的蓝色范围。 这再一次说明了cycles的节点系统不仅能输入一个值,也能输入一组值。也就是只要你能做出一些数据集合输入进去就能做出渐变的效果而不仅仅只是单色
使用cycles的后期合成渲染对焦到某一物体效果 摄像机有种效果,就是对焦到某个物体,然后周围都是模糊的,这里可以通过后期合成的方式做这样的效果,其实blender render和cycles render在这里的方法都一样的。只是这个图是在cycles中合成的,所以强调为cycles下。 首先,设置下相机,主要就是对焦的深度,可以选择对齐到某个物体上,这样,其它物体就会在最终效果中模糊掉然后是对建立好的场景渲染一次可以看到,没有模糊的效果,因为前面选择的选项要到后期结合合成的节点设置才能体现出来效果。所以转到后期合成,使用如下的节点。效果如下
在cycles引擎下使用动态模糊的渲染效果 比如这样一副图片,你可能感觉就是两个静物如果加了动态模糊,就会有一些模糊效果,效果如下(这里设定的摄像机绑定的是这个导弹所以模糊的是砖柱子http://tieba.baidu.com/p/3335722787)设置也很简单在这个选项卡下面有这么一个选项,看起来比blender render的设置简单但是动态模糊要保证有动画,所以要做一个导弹从远到近的动画,然后使用上面的设置,就可以为单帧渲染出这样的动态模糊效果。
blender中的摄像头跟随功能 这个功能就是使摄像机能够跟随一个物体。当物体移动的时候,镜头始终更随它。摄像机本身不移动。 使用这个就能做到这一点,选中摄像机然后到这个选项卡下,选择如下设置这样,摄像头就能自动跟随这个cube了。
cycles下的一键生成插件更新 包括之前的(http://tieba.baidu.com/p/2895707131)目前一共有6个功能,本次两个新增功能是一键皮革材质,和一键卡通材质。基本节点构造都是搜集吧内吧外大神的帖子,这里不一一感谢了。 项目地址:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgit.oschina.net%2Fmobilefzb%2Feasy_tools_on_blender&urlrefer=69a3c359b1d4ba497902e8cbf2ef84f0 插件的意义:其实我也想了想,之前有需求说是要把调色之类的功能做到插件中去的,但是最后想到这个定位可能不是替代cycles 节点系统,而是一个批处理,也不能说是完全的材质模板自动生成系统,因为有两个功能(一键布料和一键玻璃杯都用到了修改器)。还有就是一些功能接口没有暴露到插件中。比如一键皮革,是需要皮革贴图来做最终效果的,但是没有把文件导入功能暴露到插件中,因为一来感觉blender系统暴露出来的API自由度不高,调色和文件打开功能被封装到各个模块中,基础API倒是没有看到(平时所用的属性面板,看起来似乎都是被封装成了一个特殊的大类,两个属性面板的之间的API不见得通用)。 总之,建好模型,切换到cycles下,点击下对应的按钮,材质就附上去了。 1.一键布料:一个普通的plane就行,直接点击对应按钮,就变成布料了,修改器也绑定好了 2.一键玻璃杯:一个低模就可以了,还是修改器也绑定好了。 3.一键布丁:主要是材质生成。 4.一键不锈钢:主要是材质生成。 5.一键皮革:主要是材质 6.一键卡通材质:主要是材质,不过这个有个is with texture的选项,勾选了就表示在你导入的贴图基础上增加卡通材质。会影响光照的效果,不勾选就是个纯色自己调。 插件面板预览(都是实验性功能,所以目前放到物体的object属性面板下的,也就是这些功能都跟着各自的物体走)一键皮革一键卡通(忽略场景中合成的描边效果这个插件的只是针对物体本身,猴头是纯色效果,人头是带材质并在上面做的效果,感觉模型好可以忽略描边效果了)有啥意见尽管提。后面会继续搜集材质做批处理。
对于blender节点系统的进一步的理解整理 1.目前blender里面有两种渲染器:blender render和cycles render,就是两种渲染引擎。 2.这两种渲染引擎都有各自的节点系统,只是现在大家都多用cycles来做效果。 3.整理下两种渲染引擎下各自节点系统的结构和特点 blender render 下图就是就是blender render下的节点系统最重要的是这三个按钮从左到右以此是:材质、合成、贴图。材质和贴图都不用多说了,合成就是对于当前场景渲染后的一些图片的处理。 可以把节点系统看做对于传统材质贴图系统的一种扩展,而不是代替,因为有些功能并不存在于节点系统中,比如下面的在blender render下,节点系统可能更多的用于对色彩进行更加个性化的调整。材质选项的作用还是看做对于传统的材质系统的一种扩展,因为可以通过节点,对材质做更多的色彩变化和混合效果。而以前这些都需要在外部完成,然后导入到系统中去。合成选项还是针对渲染结果的一种进一步的处理,比如卡通描边效果可以通过后期合成的方式来实现。cycles render 其实系统构成大部分都差不多,不过cycles render的定位应该是材质、贴图、后期合成全部都用节点系统来完成,包括世界环境的设置和灯光的设置都使用节点系统来完成,等于是把所有工作都统一到节点系统中,所以开始的时候会发现节点系统的节点多又杂,但是习惯后就好了。 在cycles render中,对于材质和贴图做了进一步的整合,也就是cycles render中的贴图选项并没有太多作用,给模型贴图,在材质中完成这里多说一句,最左边的UV Map节点,就是指定了物体到底使用何种UV映射方式,因为一个物体中可以创建多种UV映射方式,所以需要用这个来区分下,但是如果不要这个节点,Texture节点会用自己内置的模式来进行贴图,有时候看起来是正确的,有时候就会感觉很奇怪(贴人脸的时候UV Map应该是必须的,否则一般都会乱)。 其它合成来说,和blender render中的都是一些功能的有没有或者是名字功能细节之间的差异。
在blender中为模型绑定贴图并使用cycles节点系统进行显示 为模型进行贴图映射是3D软件中最常用的功能,这里将blender中如何进行贴图相关操作进行一些整理。 比如我们要做这样一个结果就是一个cube,然后为它画上这样材质。如果熟练后,做动物人脸这类复杂模型贴图也是同样操作。 首先,来看看基本的场景基本场景的渲染结果接下来,就可以为模型添加一个贴图,其实就是张2D图像。随便啥都可以只要能满足需求。 选中物体并切换到贴图属性然后直接把这个拿来进行一次渲染,可以看看效果:感觉暗了,可以打开环境光照再次渲染下这个就是blender默认坐标的渲染结果。上图的渲染结果就是通过下面的设置面板来决定的,默认就是这样。这里就将其切换到UV选项可以看到我们这里需要导入一个映射关系。不过不描述它blender内置也有默认的,默认渲染如下可以看到,图片是没有正确的映射到模型上的。接下来就进行UV的贴图调整,首先,选中物体进入到编辑模式。如同上面一样选中所有的面,然后下面是导入之前在贴图面板中导入的贴图。接下来,切换3D视图到贴图查看模式(注意那个游泳圈一样的选项),就可以看到导入的贴图被当做一个面的贴图映射到所有选中面上了。然后这里要区别下,前面的贴图导入方式,要把贴图导入和贴图编辑分开,如果你只是做花纹,那么导入贴图其实也差不多了,最多加入个空的UVMap,这样blender可以自动处理下映射方式,让贴图看起来不会有太大的拉伸。进入到调整编辑模式,那是因为要做和模型匹配的包装壳。 一般来说,让2D和3D模型能够按照自己所希望的方式映射,就是把3D模型表面拆分成平面,然后在这个平面上作画(所以那些人脸贴图,为何如此怪异,都是这样逐步的画出来的)。这里只是把3D拆分出来,然后对齐到2D贴图上,仅此而已。要拆分3D模型就是标记缝合边,然后拆分。 1.标记边2.标记缝合边标记后的效果然后是进行UV展开展开后,有些时候缝合边标记的有问题就会出现奇形怪状。其实,这里就在原有的基础上,继续标记擦除缝合边,然后进行重新的UV拆分就完了。注意上面那些线框,这个和你在3D视图模式中选中的面是一一对应的,没有选中的面,线框就不会出现在上面,方便进行调整。剩下的事情很简单,就是把线框和贴图中间那个图像重合起来,就完成了贴图的重新编辑,最后结果就如同最初设定的目标一样:
使用cycles完成一次渲染的基本过程 这里使用cycles完成一次基本渲染,主要涉及:物体的材质、贴图如何使用节点系统显示出来;环境的节点系统如何查看使用和构造;灯光如何使用节点系统。 相对于传统的渲染系统来说,cycles比较统一,所以熟练后可以快速的做自己想要的效果。 这里不要纠结结果,只是展示一个过程: 一个基本的场景首先,为地下的平板添加一个贴图,就是地砖的贴图。切换到cycles的模式 选中物体后,选择材质属性栏就可以使用节点进入节点编辑系统然后,这里为平板增加材质,主要是贴图注意,节点系统中的material output就是最终效果输出节点,你要是想在preview栏目看到效果 就必须有这个节点,同时,这个节点还可以有多个,preview只显示当前你最近选中的material output进行效果显示,方面对各个节点部分材质进行管理查看。 然后是点与点之间的颜色要对的上,否则会连不起。基本来说材质基本要素:漫反射、反射、折射,所以这三大类节点是主要的,其它的就是颜色的一些控制,或者是贴图数据的一些处理(比如blender提供一些颜色转换,边过滤,等等的一些节点)。 还要注意一点的cycles中,如果一个物体要加上贴图,必须要有UV,这里简单起见仅仅只是在对应的设置栏目加一个UV的项目,否则贴图显示不出来。这个栏目下,增加接下来是三个球的材质,中间球是直接使用一个光泽材质左边球使用一个材质(本来想做泡泡效果,感觉调的不像,这里将就看)右边球材质这样,场景中所有物体的材质就算搞完了,基本流程是这样的,熟练了就会很方便,这里的节点系统只是个基本展示,熟练使用后就可以将精力集中到材质效果的调整上。 接下来是世界环境,世界环境也用节点系统,其实也很方便这里插入一张天空的图片,相对于传统的渲染模式来说,不用跳转各种属性去增加材质,方便了不少。 然后是灯光的节点系统,一般来说自发光节点是灯光系统的标志,否则不会发光,其它的效果可以按照自己的想法进行修改,不过就一般的灯光使用来说,就这样的节点系统就OK了这样,基本的场景就搭建完了,如果想进行实时查看可以这样选择下就可以实时查看效果然后,这个渲染效果比较低,可以使用更高的渲染参数渲染栏目下有这个选项,render是渲染的结果preview是预览结果,上面就是预览结果。 这个是渲染后的结果:然后这样就完成了一个场景。
cycles和传统的材质功能一些关系 比如,如果不用cycles,要给物体添加个材质就需要打开这样一个面板:上面的效果是,散色为红色,高光为白色的一个材质,这个很快就能在材质面板中调整出来 那么cycles如何调整?这里抛砖引玉,给出一个节点连接就是使用了一个diffuse节点,这个其实就可以看做是为材质球设置散色的功能。 然后高光如何处理,这里用的glossy BSDF这个glossy中文翻译为光洁,其Roughness越小,表示表面越光亮,最后两者使用mix节点进行混合,配置下比例。就成了。 glossy为0的时候是这样的可以看到如同镜子或者光亮金属一样的材质。
使用cycles合成带遮罩效果的结果 这种效果的关键点在于明白到节点输入输出的特性。默认输入节点没有挂载任何参数输入的时候,自身值改变的是全局的画面。但是如果挂载其它节点的输入参数后,那么值的改变会依据输入节点画面构成的数值集合来进行效果重现。 其它,在使用alpha的情况下黑色可以看做完全透明,白色可以看做完全不透明。 比如想让模型合入到背景画面中,一般都是要使用mix节点。如果只想融合指定的物体到背景中,那么渲染前一定要将渲染层的Film->Transparent勾选上,但是合并的时候会发现,Mix的fac参数默认是针对全局来进行比例混合的,所以这里得不到想要的结果。调试了下,勉强让模型显示了出来,其实这个时候,将模型渲染层的alpha参数接到mix的fac上就可以得到想要的效果了那么其实模型渲染层的alpha通道的样子是这样的其实这里一下子就可以理解到这里其实输入节点(灰色的节点)是可以进行差异化的数据输入的,区别就在于你输入的是一个集合还是一个数字。
在cycles下对贴图使用toon shader节点效果 这个之前渲染的时候都是使用的材质贴图默认设置,重新看了遍用cycles进行卡通风格的渲染教程后,想到贴图能否也能用这节点,实验了把。 默认设置:使用toon shader节点后然后那个人头的材质设置
[翻译]使用cycles的toon shader节点实现卡通风格渲染 原文:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.minimaexpresion.es%2F%3Fp%3D1070%26lang%3Den&urlrefer=fc8f3f0531356962051874038c84b0b4 作者全部都用cycles做的,以前一些教程还是在blender render模式下,用freestyle做个边然后最后合成跑到cycles中,不过现在freestyle for cycles要出来了,所以,这个文章就大家看看即可。
我想,台电p89就是款不错的32位笔记本电脑 看了看它文件系统的一些执行文件内容,是ELF32格式,意味着,有个32位系统的linux,就可以编译个hello world直接在这个板子上运行了。装个app终端,可能可以玩的东西更多,就文件镜像来说,是ext4格式的,所以刷机前可以自己改改。 装XP的话应该没问题,只是驱动支持会有问题,但是就系统开发甚至更上层的开发,应该是非常方便的,完全可以卸载了上层android层,打造自己的系统。 ELF 头: Magic: 7f 45 4c 46 01 01 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 Class: ELF32 Data: 2*s complement, little endian Version: 1 (current) OS/ABI: UNIX - System V ABI Version: 0 Type: EXEC (可执行文件) Machine: Intel 80386 Version: 0x1 入口点地址: 0x80480e0 程序头起点: 52 (bytes into file) Start of section headers: 197412 (bytes into file) 标志: 0x0 本头的大小: 52 (字节) 程序头大小: 32 (字节) Number of program headers: 5 节头大小: 40 (字节) 节头数量: 21 字符串表索引节头: 18
……这真是个好大的转折 掘个洞洞埋了吧……一般都是落海的……
这漫画应该会火…… 只要作者还编的下去。
看到报纸上发出疑问为何今年空难多…… 难道甲午年大凶?
最近想写插件搞批处理,搞不定了 所以想把问题发上来,看看有没有人能解决下。 其实就是cycles的相关功能不知到如何调用 我想把布料材质绑定,自动化了,就建立了一个 按钮 执行一个operator,然后在operator里面excute方法里面执行这些代码 def execute(self, context): #进行平滑 bpy.ops.object.shade_smooth() bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT") #subdivide bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=50) bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT") #新建材质 cottonMaterial = context.blend_data.materials.new("CottonMaterial") bpy.ops.object.material_slot_add() context.active_object.material_slots[0].material = cottonMaterial # Set Up the Cotton Material cottonMaterial.name = "CottonMaterial" #how to set value under cycles mode 关键是blender渲染模式下的设置有现成参考 #就是那个自动生成云那个脚本。但是那个在blender渲染器模式下,cycles下无论如何都无法定位到相关设置 #bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeBsdfGlossy") #bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeOutputMaterial") return {'FINISHED'}
一个讲的超细致的布料制作视频!! 这老外实在是大好人啊,讲的真的好细致。而且照着一步步做能做出教程最终的效果。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjEyNDI2MDg4.html&urlrefer=a369f4e35af8bdcaa871b765f6f643a6
一个感觉很好的freestyle和卡通材质教学视频 建议开辟一个专栏搜集这些视频啊:这视频的作者真心大好人。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjE5NDM1NjE2.html&urlrefer=00287629d33014eadd51500796d23e7f
请教个问题,blender如何能够导出当前选中的物体 比如一个场景里面有很多物体块,我只想导出其中一个单独查看,不知道该如何操作……
【疑问】blender的脚本代码中,全局变量没有作用 blender的脚本代码中,全局变量没有作用 本来想着在类之间进行数据传递的,但是似乎不行,即使是从bpy.context.active_object中取得的顶点数据,只要跳出一个函数那么它就被销毁了,一直没有找到传递数据的接口。 这段代码中vert_x的值是不会变化的,即使在创建面板的时候进行了改变。 vert_x = 0.0; class VertexAlignSmoothFirstOperator(bpy.types.Operator): """hope to become a extend way of blender verties process tool you can use it to mark a vertex as first to make all others align to it""" bl_idname = "object.vertex_align_smooth_first_operator"; bl_label = "Vertex Align Smooth First Operator"; @classmethod def poll(self,context): if context.active_object is not None : obj = context.active_object; if obj.mode == 'EDIT': return True; else : return False; def execute(self,context): print(vert_x); return {'FINISHED'}; class VertexAlignMergePanel(bpy.types.Panel): """Creates a Panel in the Object properties window""" bl_idname = "panel_vertex_align_merge"; bl_label = "Verties Align Merge Panel"; bl_space_type = "PROPERTIES"; bl_region_type = "WINDOW"; bl_context = "object"; def draw(self,context): layout = self.layout; vert_x = 1.2; row = layout.row(); row.operator("object.vertex_align_smooth_first_operator","mark current vertex as first"); def register(): #align oprators bpy.utils.register_class(VertexAlignSmoothFirstOperator); #work panel bpy.utils.register_class(VertexAlignMergePanel); def unregister(): bpy.utils.unregister_class(VertexAlignSmoothFirstOperator); bpy.utils.unregister_class(VertexAlignMergePanel); if __name__ == "__main__": register();
这个小插件,希望能解决点实际问题,提高工作效率为目的,大家有啥需求都可以提出来…… 不过插件是很不稳定的状态,如果以后发布新版本,说不定会有很大的变化,使用前先注意下。 首先来介绍下这个小插件,目前第一个功能就是顶点对齐,之前总是手来调整总感觉很麻烦,所以就有了希望通过工具来进行快速对齐的想法。 目前只有3个按钮,都是很简单的实现,分别对应X Y Z的3个方向,然后对齐都是所有选择好的顶点的坐标取平均值进行对齐(后面会想办法实现对齐到某个顶点的功能,不过目前不行)。 这个是安装插件的界面装好后这里来看然后3个按钮的运行结果如下 X对齐Y对齐Z对齐项目地址 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fgit.oschina.net%2Fmobilefzb%2Fblender_plug_mode_factory&urlrefer=6de56c1ad19f2832185554be22a2282c
blender的python脚本中如何获取选中顶点的方法记录 blender目前有个bmesh的模块可以完成获取编辑状态下的顶点边之类的数据属性进行进一步的处理,但是目前来说还出于开发阶段,所以不太稳定,这个方法是外国网站上搜索来的,打开个外国网站太不容易了,blendercn论坛也很不容易刷出来,只有把方法记录到这里,方便大家看。 这个处理函数写的比较奇怪,是通过回调的方式传入的,为何会这样做是因为发现获取到的顶点跳出函数后就被系统回收了也就是之前我想的通过数组将当前选中的顶点保存并返回思路不可行,为了不破坏封装性就直接这样写了,目前对python还出于初学阶段……高手觉得不爽改之。 import bpy import bmesh def get_selected_verts_frome_edit_mesh(sel_verts_callback) : obj = bpy.context.object; sel_vert_arr = []; if obj.mode == 'EDIT': bm = bmesh.from_edit_mesh(obj.data); for v in bm.verts: if v.select: sel_vert_arr.append(v); else : print("Object is not in edit mode!"); pass; sel_verts_callback(sel_vert_arr); def my_callback(sel_verts): for v in sel_verts: print(v.co.x); else : print("end loop!"); get_selected_verts_frome_edit_mesh(my_callback);
求推荐辆车,非常感谢 车车被偷了…………然后希望能重新买辆差不多的。 hunter3.0,然后改装了轮组(淘宝上买的SB041和042的自编轮组)和传动系统(M430套件)。感觉车子真心好骑,一天跑一百五六十公里也不是太累。好心痛啊 希望还是能买个类似hunter这样带货架和档泥板的。但是不想再买hunter系列了(既然已经掉了,希望能换个另外的牌子骑,也许有比这辆车更好骑的只是我现在没找到)。 再次感谢大家的帮助!!
建大k1112轮胎被戳了个洞,记录下好久报废 吧主手下留情 昨天碾到钉子烂路上被搞惨了:( 师傅告诉我要把外胎都都换了,听的我肉痛!! 想看看在目前的状态下这胎能坚持多久…………
禅爷啊!! 霸气在纵横啊!
这玩意动画化后会员数可能会飙升…… 最佳的时机应该是 巨人之类完结,真没想到进击巨人能飙升到20W左右会员。
这漫画真不是一般的搞笑 本来以为所是超级严肃的…………实在是太搞笑了
ppcoin和比特币的关系 个人感觉如同不同国家的货币一样。不同的利益集团创建自己的体系。所以多种电子货币体系存在是很合理的。
firefox居然有如此下载神器…… 经常刷迅雷离线下载网页半天无反映,真心抓狂了。(爱普看来堕落了……) 抱着实验的态度试用了这个神器,以前想着在这全球最大局域网内下载外国资源。不靠离线是不行的 。 firefox自带的下载器最高8kb/s(下了几兆报告我下载完了,纯粹就是BUG)但是用了它后……
【提问】利用共振原理收集能源是否可行? 用一个小物体和大物体发生共振,然后让大物体产生更多的能源?
【提问】是否能利用共振原理实现能量收集? 用一个小物体和大物体发生共振,然后让大物体产生更多的能源?
firefox居然把3D游戏移植到浏览器上去了 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fdeveloper.cdn.mozilla.net%2Fmedia%2Fuploads%2Fdemos%2Fa%2Fz%2Fazakai%2F3baf4ad7e600cbda06ec46efec5ec3b8%2Fbananabread_1348775105_demo_package.zip&urlrefer=7ce75de8a4ed982848a7d9e3ae1d38b2 下载下来后解压点击index.html很流畅。
一个没做完的小插件,请大家先看看 自己过节没事搞着玩的…… 仅仅只是一个概念,东西没有做完。 利用cocos2d-html5写了个小游戏,然后封装成了扩展, 可以先看看效果。至少菜单界面部分做的差不多了(功能上) http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.rayfile.com%2Fzh-cn%2Ffiles%2Fbda760d4-760b-11e2-81e0-0015c55db73d%2F&urlrefer=dd9570207d0d7cfbb5bd202106efef2a ~~顺便祝春节快乐。
狗哥出场太霸气了 果然气场强大啊!
又看了第一部第一集………… 天的坐骑龙,不知道还会不会登场哦。 两个航天员还回的到地球不。
狗哥带队真的太霸气了! 这么久么没来,咋个和会员名字变成面瘫猪了……
我居然忘记了紫电…… 不知道那鸟还会不会从外太空飞回来啊
第二部的群众演员变成了第三部的BOSS………… 小麻脸颇有绿毛风范………… 想想圈圈里面第一季的群众演员变成了第二季的究极BOSS………… 一个绿毛倒下了,千万个绿毛站起来了。
最近感觉蟑螂开始变的更加巨大了………… 蟑螂一般来说就半个普通成人中指长度吧。现在家里都看到一个中指长度的蟑螂了,想到心里发毛。
请教一个变速线问题,恳请大家不吝赐教 这个变速线一般多少钱比较合适? 我淘宝色上搜索来一下有2元的也有20元的 我的后变变速线被我用的断了,车子是hunter3.0请问这个车子配变速线有要求不? 然后上次前变变速线被用断了跑到在专卖店去换收了30元然后同学告诉我被坑惨了。但是问他这些他也不是很清楚,所以请教下这里的老手们,谢谢了!
排了下今天的盘,22:25的感觉这个盘很强 学习为主:) 2012.6.1 22:25分的盘,在元亨利贞网站上排的,感觉很强,命格中只有一个凶星,父母宫更是强横(紫薇(庙),破军(旺),左辅、右弼)。 个人的一个初步感受是这个时辰出生的人应该主要集中在显耀富贵的家庭,如果是普通的家庭,会有强人相助。
阿岚是白龙的后裔………… 其实她和狗哥才是真正的一对??如同白龙和黑龙一样…… 这个吧新界面真不习惯…………
其实非常同情黑龙 又一个悲惨的故事…………
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