cycles和传统的材质功能一些关系
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level 6
mobilefzb 楼主
比如,如果不用cycles,要给物体添加个材质就需要打开这样一个面板:
上面的效果是,散色为红色,高光为白色的一个材质,这个很快就能在材质面板中调整出来
那么cycles如何调整?这里抛砖引玉,给出一个节点连接
就是使用了一个diffuse节点,这个其实就可以看做是为材质球设置散色的功能。
然后高光如何处理,这里用的glossy BSDF这个glossy中文翻译为光洁,其Roughness越小,表示表面越光亮,最后两者使用mix节点进行混合,配置下比例。就成了。
glossy为0的时候是这样的
可以看到如同镜子或者光亮金属一样的材质。
2014年10月03日 09点10分 1
level 10
glossy 中文翻译为光泽,而不是光洁,此外有些软件 glossness 翻译也是光泽,两个单词描述的物理现象应该没区别吧……
2014年10月03日 09点10分 3
level 13
这块正在改,马上273切换默认渲染器就体现出来了
2014年10月03日 10点10分 4
就是,能有过渡很重要。不然都不知道如何连接。
2014年10月03日 10点10分
http://wiki.blender.org/index.php/User:DingTo/Cycles_Default_Engine 如果懂英文看下这个。会照顾很大一部分人的
2014年10月03日 12点10分
level 14
反射系数那里加个菲涅尔(比如球,中间反射很低,边缘反射高)。。,透明那里加个菲涅尔反转(比如球,中间透明,两边不透明)。。。。。。。[呵呵]
2014年10月03日 12点10分 5
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