level 6
mobilefzb
楼主
所以想把问题发上来,看看有没有人能解决下。
其实就是cycles的相关功能不知到如何调用
我想把布料材质绑定,自动化了,就建立了一个 按钮 执行一个operator,然后在operator里面excute方法里面执行这些代码
def execute(self, context):
#进行平滑
bpy.ops.object.shade_smooth()
bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")
#subdivide
bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=50)
bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
#新建材质
cottonMaterial = context.blend_data.materials.new("CottonMaterial")
bpy.ops.object.material_slot_add()
context.active_object.material_slots[0].material = cottonMaterial
# Set Up the Cotton Material
cottonMaterial.name = "CottonMaterial"
#how to set value under cycles mode 关键是blender渲染模式下的设置有现成参考
#就是那个自动生成云那个脚本。但是那个在blender渲染器模式下,cycles下无论如何都无法定位到相关设置
#bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeBsdfGlossy")
#bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeOutputMaterial")
return {'FINISHED'}
2014年02月11日 13点02分
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其实就是cycles的相关功能不知到如何调用
我想把布料材质绑定,自动化了,就建立了一个 按钮 执行一个operator,然后在operator里面excute方法里面执行这些代码
def execute(self, context):
#进行平滑
bpy.ops.object.shade_smooth()
bpy.ops.object.mode_set(mode="EDIT")
#subdivide
bpy.ops.mesh.subdivide(number_cuts=50)
bpy.ops.object.mode_set(mode="OBJECT")
#新建材质
cottonMaterial = context.blend_data.materials.new("CottonMaterial")
bpy.ops.object.material_slot_add()
context.active_object.material_slots[0].material = cottonMaterial
# Set Up the Cotton Material
cottonMaterial.name = "CottonMaterial"
#how to set value under cycles mode 关键是blender渲染模式下的设置有现成参考
#就是那个自动生成云那个脚本。但是那个在blender渲染器模式下,cycles下无论如何都无法定位到相关设置
#bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeBsdfGlossy")
#bpy.ops.node.add_node(use_transform=True,type="ShaderNodeOutputMaterial")
return {'FINISHED'}