陈睿
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说一下这次轮换遭大殃的卡组 有一说一这次轮换整体来说挺满意的,不考虑进去的卡就真进去了没有任何补偿的事实,能让环境做个大改变也算不错,从关进去的卡来看冰岛人是知道什么卡组活跃的,证明拿高薪至少还有干点活,但问题是轮换没有任何补偿,有新手把万能卡全霍霍在即将进去的卡上能让他们几个月的努力全部木大 对此老玩家表示习惯就好了,铁公鸡身上拔不出毛,这次的轮换比起上次大版本已经好很多了,每个主国几乎四分之三的凑数卡,有兴趣的新玩家可以看看铁与血的轮换,那叫一个惨不忍睹 一楼开更
现版本新手快攻卡组推荐——苏法快/苏法前(测试版) 刚开发出来,在排位试了几把,有强度能上分,关键是需求金银少且金银泛用性高,全卡组仅4金9银,其中部分银不是必需品,可以替换铜铁 老规矩,先解析环境然后一楼解析卡组和放卡组,现在由于抑制这牌在环境的泛滥,像传统抗快魅力男孩等墙已经不再是首选,因为丢下来就相当5费总部+4防,相当毁节奏,所以现在环境抗快是更偏向于带解而非墙,那么好了,既然墙少了,那没抑制的主苏快是不是就能玩了呢,是的,经过几局的试玩,除了机动防御(这玩意交抑制也亏)基本上遇不到墙,拿单位去撞墙的概率更是罕见,就算真遇上要不然就拿黎明解,要不然就用夺空解,而抢线能力,我想除了天糊德法快和阴间车很少卡组抢的过这套 不过我不太喜欢这套卡组,我玩kards自带霉比体质,玩苏意菲亚特和夺空必不发我一起,过牌兵和354也是,实战经常断水,但好几把断水都抢血抢赢了,就是因为这样觉得潜力巨大才想着分享出来,让运气好的人帮我试试看强度高不高
自用日法卡组推荐 上上个帖子分享了改良版苏法,被我拿做拉踩对象的日法似乎路边一条,刚好今天抽中了可入日法构筑的航母战,我也是倒霉,每次出日金必是💩,恰好日慢要的💩就多,所以我可以说是把全部天梯日法组件给抽出来了,索性就组个日法玩玩了,直接说结论,在面对慢速时日法赢面很大,但和苏法做对比的话就是日法轻松赢的局苏法努努力也能赢,日法赢不了的苏法更容易赢,我个人还是会给苏法排更高强度,没办法,日法少了岛防回血真是被砍一大截,酥黏104的含金量 还有一个原因就是吧里某人似乎很讨厌爆牌卡组(详情看上个帖子),本来不想分享的,这下子必须狠狠玩了,不止我玩,大家也要一起玩,有没有吧友没被他拉黑的把他@进来看看,我很期待他的评价 楼下分享卡组+详解
这人是谁?那么魔的吗 还有人遇到过吗,我就分享了个盟法抽牌卡组,直接过来私聊骂,我寻思我就分享个卡组,没骂别的卡组,也没带节奏,甚至没发对局,这就直接骂我头上这是否有点 本来问问他那个啥怀言者是谁的,但想到他可能一击脱离我就懒得发了
修改后的苏法控制卡组推荐 前不久前抽中了板载冲锋,所以就想着玩玩天梯日法,日两个大解我都有,于是去打了几把,结果……大败而归,就不说法国部分了,就日现在爆牌少了先发制人,解少了光死,回血少了岛屿防御,后期少了仪式,高质量单位少了紫电和橘花,现在的日法更多的是信仰而非强度了,单爆牌功能四张564根本撑不起来日法的强度 所以我们就来看看苏法 抗快:苏有一费小风和铜卡机动防御,日二费虎虎虎,亡命金卡只有一张,苏赢 后期:苏有方面军,苏赢 高质量单位:天下谁人不识君,苏赢 回血:104和224两个,日无回血,苏赢 解牌:严冬战略重心大冬VS至死方休板载冲锋,苏赢 爆牌:苏无爆牌,日四张564,日赢 可以看到除了爆牌都是苏占优,所以也许苏法不失为更好的选择,一楼放卡组+解释改哪了
盘点一下我认为适合出表情包却没出的名场面top12 这次收藏集表情包感觉好水,无论是实用性还是趣味性都不如Go团和隔壁的,好用的就那几个,所以盘点一下还有什么场景适合做表情包
现版本苏法控制卡组推荐——时势造英雄 下面是卡组和环境关系分析,一楼放卡组 众所周知卡组的强度不单单是看自身强度,很大程度上会被环境所影响,离我们最近的例子就是上个版本自残和第一响应的强度导致日快的式微,问题是日快本身强度真弱吗?不见得,那么现版本环境如何呢?排位清一色四大天王日快德法苏意德芬,既然卡组强度很大程度上看环境,有没有卡组强度高是因为能够同时克制以上四个卡组呢? 有的,那就是我们的苏法控,为什么?我一个个分析,日快和德法这种快攻就不用说了,苏联人一释放镰刀机动防御224回血兵就吓哭了,值得说道的是苏意和德芬断,德芬断是十分克制厚苏意的,苏意为了应对断水只能多带过牌兵和354坦克尽量在中期给到压力,况且由于天敌跳费的衰落,苏意已经没有必要盲目拉厚度了,所以现在天梯常见的包括吧主推荐的都是薄苏意,而和法国人打没厚度是不行的,那苏法为什么不怕断水?单纯就因为过牌高断不干净而已,没别的原因 那这卡组被什么卡组克制?扬基惩戒和方面军厚苏意,然而正是因为上述卡组的崛起和1939预备的大手导致了这两个苏法天敌在排位几乎赢不了,环境把自己天敌的天敌给克死了,令人感叹
第一响应改动有感 第一响应这卡当时设计出来就是一张为了抗快的牌,结果由于逆天强度反而让它变成了一张给人压力的牌,中速被他占线,慢速被他抢血,搞笑的是这卡克制的卡组快攻——反而是相对不怕的,德国的抑制把这卡克到了奶奶家,所以这卡削弱一点问题没有,真正的问题是这次削弱根本就没有回归最初的定位,只是单纯砍废罢了,接下来放出我想象中的改动 前保持不变,后改为:每有一个敌方单位,随机获得一项:+1+3,伏击,无法撤退或被抑制 坚决守护一费背水一战0费,伏击值多少我不知道,这样设计出来至少是合模的,不像以前动不动3k造出个英国超人上前线干总部,改动后至多为2的攻击力不会对总部造成太大的威胁,而且不吃抑制也能更好的抗快,快攻无法用廉价的方法解掉,用穷兵亏指挥槽,用指挥不当322或仙台3k往上掉节奏,这样也能减少快攻铺场速度,至少能挣一回合,这种改法能成为一张十分优秀的抗快牌,同时还能不对其他卡组造成太大影响,只能说1939永远能想到那个最差的改动方法
根据技能组推测石子强度以及抽取建议 之前我就说了卡卡是9断档第一奶,因为代替承伤这个机制实在是太超模了,这就导致了现在新出的奶除非是开创新机制,否则在机制上被卡卡爆,在数值上被苏芙比爆,可以说石子被曝出是岩奶的时候就可以预想到会有新机制了(要不然谁抽) 目前以9的模式,奶有三张最佳模式,代替承伤、伤害分担和复活(或名刀司命),卡卡是第一个,石子第二个,所以下次只要曝出新角色主职责是奶妈,那不用想就是第三个,复活在9里已经有先例了,经典一个词条撑起一整个角色,我想做个好用的复活角色不难 那石子要不要抽呢?我的建议是在你有雨滴抽限定的情况下一定拿一个,石子是典型的为体系队设计但高泛用,平均承伤+被动奶不是超越卡卡就是排卡卡下面当第二,但我不抽因为我没雨滴了 镇楼图为月初的时候对石子的猜测,真给我猜对了
启示队强度预测 自2.3官方开始推体系队后,根据玩家的反应来看以后至少几个版本应该都会是体系队的天下,我本人虽然不太喜欢这东西但9这电子盆栽只要剧情没毛病我就会一直玩下去吧,趁我还有兴趣还是想着多做点攻略 言归正传,体系队的强度体现在两方面,一是真实强度,就是给你个大沙包看你能打出的最大伤害,一个是环境强度,指策划有没有抬/压某个机制,像这版本明显抬的毒队,让能真正发挥出真实强度的队伍只有毒队,这次和以后的xx队测评都是以这两大标准为基础 首先是真实强度,我感觉启示队是有潜力的,即兴咒语的攻击不止一段,而且不会叠在已经挂掉的敌人身上(从官方演示视频看),这就意味着即兴咒语可以看作不算额外行动的sp北方哨歌,而北方哨歌的上限大家应该也都明白,バカ机制没问题,就看数值给的大不大方了 然后是环境强度,首先大家都明白一件事,就是官方为了卖卡在当期版本这角色一定不会弱,所以我们要把目光放远一点,那就是——在将来版本,环境会不会针对启示队?首先官方压某些角色不会压的太明显,像最早的免疫控制,激情保护到后来的受到xx伤害降低xx,若处于xx状态则xx,明眼人都知道在针对什么角色,但官方也会这样表示而不是“除了xx伤害外,xx伤害降低100%”或“回合开始时若不处于xx状态(这东西只有一个角色能叠),对敌方全体造成攻击力×100的伤害”,这样太明显和太极端的话一天就被冲爆 那我们看看启示/即兴咒语上有什么能下毒的点,目前除了“即兴咒语伤害降低xx”外想不到有什么针对方法,因为这东西不是额外行动,这样明显的针对考虑到游戏是要长久运行的也不可能,应该也就控制能解,但控制是平等的针对任何卡组特别是额外行动,所以至少我目前是看不出多少毒点来 那有没有什么针对起来简单且不极端的队伍呢?有,那就是毒队,毒队顾名思义就是容易被下毒的队……不能在一回合把全部伤害打完就是cjb,每回合给BOSS上个净化如何呢,毒可不是不可驱散针对起来太简单 一楼根据定位重合来分析下版本什么角色会被针对/强势,欢迎打脸
借着新狂想讨论一下体系队 首先是狂想,可以说早就能猜到的结果,具体可以看我上上个9帖子,我的预测远旅肯定也是别的体系队的,但想不到官方能不要lian到直接做成新角色的拐,反正体系队这点我是完全猜对了 小鹿我也算猜对了吧,最后一句“就看官方肯不肯”言外之意就是只有下水道和新t0这两种可能,小鹿的机制和数值摆在这,看来官方也知道不敢做强,于是给了个幽默石化,石化没问题有问题的是免疫抗性,免疫抗性只要官方肯放开那石化队也就是9第一个体系队,就是常驻t1 至于五星,从一开始我就不报期望,那期帖子我甚至没猜五星狂想是什么,因为五星说到底就是六星附赠,强的话怎么卖卡? 镇楼图防喷,这俩角色我有,一楼开更
难绷竞技场选卡 这卡组看一眼不笑的是神人,玩一把不笑的有抑郁症 选卡阶段从第二张卡极寒陷阱开始被震惊到选卡结束,真不怪玩家骂沟槽的美芬,我玩了两把就难绷的玩不下去了 竞技场卡组 Major power: USA Ally: Finland HQ: 瑟堡 USA: 1x (1K) 补给优先 2x (1K) 第 511 空降步兵团 1x (1K) 航空兵团运输 2x (1K) 狂怒 2x (1K) 生产令 2x (2K) 第 142 步兵团 1x (2K) 第 5 步兵团 1x (2K) 骇人步兵团 1x (3K) 第 1 陆战团 1x (3K) 第 103 骑兵侦察小队 1x (3K) 美国军事研发 1x (3K) G-21 鹅式 1x (4K) 第 104 步兵团 2x (4K) 第 7 步兵团 1x (4K) 第 8 陆战团 1x (4K) 死神降临 2x (4K) A-20 浩劫 1x (5K) 我们能做到! 1x (5K) 星条旗 1x (5K) F4U-1C 海盗 1x (5K) M4A2 1x (6K) P-51 野马 Finland: 3x (2K) 第 1 战斗群 1x (2K) 菲亚特 G.50 FI 1x (2K) 极寒陷阱 3x (2K) 误伤 1x (4K) 强制冻结 2x (5K) 第 13 步兵团 %%59|bnbQcQcxdadffGj4k5mLn7nnnoo7oboepapKr1;cDcGnco9ofpBra;n9oD;
借着新版本快更新谈谈官方可能改变的主推抽卡导向 基于我的猜测也会猜猜新版本两个角色在强度方面的各个地方以及可能毒点,猜对了请叫我预言家,一楼开更
个人对角色强度的定义法,以及通过此法锐评部分角色强度 开服到现在一年多,到现在就是处于一种你爆我我爆你的情况,1.6要是有谁说未来红弩箭可能会爆曲娘,那估计会被玩家从初一笑到十五,回忆这以前木棒打小龙虾再到现在激光剑打机械小龙虾,也不知未来会如何,所以我想了个系统定义角色强度的方法,既可以尽量让新入坑和回坑玩家看得懂,也可以在假设未来游戏的发展是有利的情况下哪些角色保值不保值 新手向,老玩家勿喷
盘点火影手游尿液的三个叠 前排提醒请勿对号入座,🐦✌️指的是打个火影还天天玩烂梗,批技术没有只会摸头嘲讽的,天天护忍者和别人对线,认真打游戏的那是新鲜血液,我提到的任何忍者中,如果有“xx不比xx强,要先砍也是砍xx”的声音,那我的意见是都该似,两个一起砍废我都没意见,所以别说我护忍者 叠甲完毕,一楼开始更
盘点各国嘲讽最高的单位:日本篇 主国篇完结,下个贴全部副国放一起统计 偷袭珍珠港之最拂晓的一集镇楼
盘点各国嘲讽最高的单位:美国篇 烧天炮镇楼
盘点各国嘲讽最高的单位:苏联篇 依然是前五,静冈镇楼
盘点各国嘲讽最高的单位:英国篇 老规矩仍然是盘点前五,非洲军团镇楼
盘点各国嘲讽最高的单位:德国篇 嘲讽高指的是吃解率高,有可能在亏牌亏费亏单位的情况下都要把这单位给解掉 赛季奖励镇楼
日苏推进卡组推荐 英苏推玩几把就腻了,不是遇到消防局就是叠血卡组,于是组了个日苏推玩玩 优点是刚开始对面猜不出我是什么卡组,有可能是炸槽试飞敦贺otk推进,在用牌上能扰乱对方,而且帝国之力能防消防局,紫电能让斩杀线再加八血,海陆空也有可能开出推进,八纮一宇电表倒转开起来过牌能力不比英爷差 缺点是叠血能力不如英爷一根,只有4张岛屿防御加24血 楼下放卡组
此月上帅卡组——试飞 从三阶打到元帅,虽然胜率不怎么稳定但强度是有的,下面说说卡组优点与缺点 优点:1.极少数先手只要是牌运不差优小飞机的卡组,我打的几把都不是很怕小飞机,一费叫出一式陆攻对面不敢下剑鱼,如果是战斗机手上有夺取制空就更好了,没有直接换也不心疼,如果对面牌顺还有武士道可以救场,不过要是对面牌更顺就没得打了 2.与卡组的羁绊够的话上限比小飞机高,一费下个静冈,回合结束还送个231,而且静冈还有个隐藏属性就是负嘲讽,对面看着都舍不得解 3.克制大部分快攻,牌运好有机会抢死中速/变速卡组 缺点:1.太依赖与卡组的羁绊,实战下来静冈扔弃牌组件的概率比其他高太多,要是扔空中优势夺取制空还好,经常是这回合扔紫电下回合扔无所畏惧,看的血压高 2.过牌不稳定,卡组里有着有效过牌的卡只有552和权衡,经常出现牌不够用的情况,但是有时又会爆牌 3.怕群解,感觉试飞是仅次于小手枪怕解场的卡组了,最怕就是刚铺满一个黑手党过来,此时资源又没有,投吧 4.除了紫电外没有别的斩杀手段,而且不盟美国的话紫电斩杀是8打4或11打8,此卡组基本上没有直伤卡,高于11就斩打不了了 5.怕守护挡紫电,被这样翻过盘 楼下放卡组
锐评2.1剧情以及各个角色剧情塑造 剧透警告 剧透警告 剧透警告 一楼放,现场更
盘点当前版本天梯最恶心的卡组们 由于竞技场随机性太强,通常来说最好玩的时候反而是选卡的时候,虽然我胜率不低但是就是不想玩,不是√🌿的美芬就是🔥⭕➕战法,玩起来心力交瘁,不如组卡组来娱乐 但分总是要上的,常年混迹于普通模式玩整活卡组的我其实是没有主要上分卡组的,通常也没有给卡组命名的习惯,如xx卡组1,xx卡组2等,忘了后就删掉,所以也导致我打排位基本上什么卡组都玩而且基本上都是心血来潮现组,同时也是因为这点也意识到了天梯的残忍
kards DIY——盟国波兰金卡研发? 众所周知盟国没金卡,也没研发,我灵光乍现做了个DIY,金卡设定是只能带一张,盟了就能带,至于“研发”也不是真研发,而是类似于“国策”的东西,本DIY可以看做构思DIY,做的不好吧友们喷轻点
本子自炸,剃头补强卡(DIY) 虽然自炸已经够轮椅了,但是还能让它更轮椅点,至于剃头……,只能做DIY以缅怀我最爱的青少年诸君了,回来吧青少年诸君,我最骄傲的信仰……
回顾这一年来角色设计上下的毒,分析为何这次节奏最大 首先是机制拆分的事,本人从1.0玩到现在没停过,每个版本的事都经历过,其实机制拆分的事,最早在1.2的时候就有人提过了(除去1.1这种节奏爆炸的特殊情况),当时因为牙仙好像是要一塑还是二塑才能做到debuff全覆盖,于是当时就有人说机制拆分,当时吧里的星锑和数学天才还是无名之辈,在吧里提出这是机制拆分的,都是被反驳的多,同时零塑给对面debuff只在三人本无法做到全覆盖,对强度影响并不是很大,所以骂的人也就不多,而且当时也有加福利的影响,同时我到现在也觉得这虽然是机制拆分,但是是对强度影响不大的拆分,真正带来一次较大节奏的,是1.3版本的鬃毛沙砾 其实说是机制拆分的锅,倒也不全是,但是肯定是有关系的,大叔最大的问题是其幽默的强度,而不是机制拆分,出来前以为是青春哥,出来后发现四不像,塑造也只是从残疾人变成正常人,这时候社区其实已经有一些骂的了,骂的和护的大概五五开吧,但是还是没有掀起什么大波澜,有兴趣的可以去当时官方动态看,我认为除了这个版本,机制拆分最严重的,就是1.4的37 有时候就是那么奇怪,明明刚说过永不拆分不久,就连续四个版本(加上1.1梅兰妮)用数值大小的方式来试探玩家,典中典37初始负二塑逼着玩家抽二塑,这也是对角色强度影响最大的机制拆分,前面的梅兰妮永续,牙仙debuff全覆盖,伽拉波娜一塑三球变四球,大叔关键塑造放后面都是小意思,这是第一个真正意义上没塑造玩不起来的角色,前面的也就是影响一下手感,甚至37我觉得比水星还严重,一个是从残疾人变汤达人,一个是祖国人变超人,当时对37议论纷纷,加上当时的奖励是靠抽的,就一堆人提意见,后面也是被主线的讨论度盖过了 官方可能就是从这里开始想养孝子了,毕竟37当时那么明显的机制拆分都没起大节奏,只有贴吧声音大,别的地方有人骂也有人护,再加上当时奖励给的勤,毕竟做好畜牧业可比做好游戏内容容易多了,后面就不了了之了,也一直没出过大事情,1.5两个幽默原始人也没什么好讲的,直接跳到1.6 在讲1.6限定曲娘之前,我想说一下为什么水星这次节奏那么大 1.数值膨胀——捞流水 2.机制拆分——捞更多的流水 3.在得知了j池流水不高后,因为晚放出PV和技能,被玩家提前猜到1,在角色放出后让全部玩家达到了共识2 4.在做到123的同时,美术拉胯,剧情不如修车小哥,也就是德不配位 剩下的放一楼
解析这次轶事剧情为何不受好评 大家以为的苏芙比:不谙世事小女孩,手无缚鸡之力差点上演少儿不宜剧情 实际上的苏芙比:海森堡plus版,造出无副作用的致幻剂;融合了伊索尔德燃烧与槲寄生石化之力的挂毒奶妈,一个石化加燃烧硬生生把《苏芙比与三个小男孩》变成《三只小猪》,还是已经在烤架上插好的那种 这次轶事矛盾的点,包括很多人说维尔汀在这次剧情的塑造之类的,其实就是因为没好好的把战力给表现好,前面主线也没有明细过苏芙比的战力,大部分人对她的战力表现都是衣帽架小姐,和我的卡卡尼亚为什么会做魔药,在剧情和游戏战力都不佳的情况下,前面维尔汀敢让她独自出门的时候我就在想:不是你就这么让个小孩自己出门?出了事怎么办?但我们不是维尔汀,我们不知道苏芙比偷师伊索尔德和槲寄生,也不知道苏芙比可以游刃有余地烤三只***的同时还在回忆自己的童年往事,在这轶事之前从来没有任何剧情表达甚至暗示过箱子里还有那么个祖宗,而且在这次轶事之前也没有任何剧情暗示过维尔汀知道苏芙比的战力,从一开始苏芙比的外出请求一口答应且不配备任何保镖,到维尔汀在大家都急的像热锅上的蚂蚁一样时,仍然像漠不关心一样,这些表现说夸张点像内部恨,当然这不是内部恨,只是剧情没表达好,所以剧情前面的割裂感才会如此大,甚至有人要切割轶事与主线的维尔汀,在编剧上这是不合格的
截止至2.0,大伙心中的剧情排名是什么 除去主线,我觉得1.9>1.3>1.7>(1.2≥1.8)>2.0>(1.5≈1.4)>1.1>1.6 排名都是只按章节,不算人物故事和后续剧情,像1.4排得低是因为断章,不和1.9一起看的话算不上一个完整的剧情,如果算的话应该并入1.9排第一,2.0同理
2.0版本体验感想 之前一直没空玩,今晚把剧情过完了,这次的剧情中规中矩,没说的那么差,有一些地方确实有点逻辑上的问题,但瑕不掩瑜,整体看下来是没大问题的,该煽情的时候煽情,该伤心的时候伤心,该燃的时候燃,剧情整体略高于1.5,持平1.4,低于1.2/1.3,人物性格设计的很不错,但是美术在这个版本真是拉大胯,J跟小头爸爸一样,环状水星的脸也没有立体感,下巴跟铁锹一样,脸部细节欠缺,前者在剧情中塑造排的上前五,和马库斯差不多了,性格鲜明又不脸谱化,后者只能说期待个人剧情补充了,单看剧情量先驱者和教父都更有资格当六星,不过人物性格讨喜,服装设计也很有特色,还是看个人剧情吧 然后是皮肤,这次的皮肤很有新意,按照版本来算全部皮肤整体满意度的话,仅次于1.6,别的版本要么有幽默l2d,要么中规中矩,也不知道是不是我品位问题和很多人看法不一样,我觉得这版本的皮肤确实没毛病,不过和很多人一样,我对伽拉波娜的皮肤有不满意的地方,不过我并不是不喜欢她的l2d、皮肤素、m宅元素,这次l2d主打一个还原,虽然素但是无功无过,喜欢的人喜欢,但是不会像前几个版本一样的孕妇装、裱花袋、颈椎病、魁梧女子一样让人一眼觉得有问题,顶多就是没感觉,不仅如此,这皮肤立绘的人体和透视在全游我感觉是第一梯队的,然后就是我觉得这皮肤最幽默的地方——小人,当时看到这皮肤小人动作后,真是给我看笑了,可以算得上全游最幽默小人了,不知道是不是当初设计问题,伽拉波娜的小人本来就不好看,这就一个减分项了,然后幽默肘击使我第一时间联想到“小亮,给他整个活”“🌿,走,忽略”,二技能跟夏令营兵王一样,入场动作更是看一次笑一次,不是,不能换个动作吗,虽然体操题材跟战斗兼容度不高但是你偷个懒不换动作真没人说你,在搞笑层面上这款皮肤倒是全游最高
关于苏菲亚两套衣服,有没有人和我一样 比起重塑之手的皮,原来海岛风格的衣服更有“感觉”,我也是更喜欢海岛衣着,重塑的皮感觉就是NPC随随便便套了个重塑衣品的公式,用在苏菲亚身上让人感觉变普了,好看是好看,但是感觉没有原来的苏菲亚身上自带的那种朴素的“学者”的感觉(更符合除错师的概念),不是很符合其原来的性格(苏菲亚在黑化后只是目标变了,原来的性格并没有怎么改变),也没有了原来的特色,如果用人物内心来表达的话我觉得原来的衣服符合性格,现在的衣服符合当下心态吧,但是心态是会变的,性格则常常会伴随人的一辈子,海岛皮才代表着苏菲亚的“本质”,黑化皮是被现实碎片所蒙昧的灵魂,当然也有可能是先入为主了,仅仅代表个人观点不喜勿喷 所以苏菲亚什么时候能进池洗白啊,没有人能get到原皮的美吗,外服1.4版本宣传有一张很美的图,深蓝我劝你善良别把她🔪了,两套服装质量都那么高一套当原皮一套洞二皮,重塑那个稍微改改就行,大胆点直接1.5周年进池,和1.4版本正好相应
大节奏没有,小节奏不断 几乎是每个版本的传统艺能,无论是有男还是无男,角色设计怎么样,总能看到有人骂,我就拿最经典的1.1举例子吧 1.1版本出狗当时一堆人骂,虽然有“满意答卷”的加成,但是确实是很多人觉得普,大概意思就是“这狗只是一条普通的边牧,不是furry也没有什么辨识度和亮点”(还有一个令人难绷的就是9和动保联动然后24小时内翻车的事,有兴趣的可以去古战场看看),然后现在一堆人说出人外,还拿1.1的皮克勒斯举例,和当时形成巨大的反差 每次官方出什么角色基本上都会有节奏,因为无法让全部人满意,无论是人外还是性别,但一般都会在剧情出来后平息,大节奏1.1后就没出过,我个人推测是9玩家群体平衡导致的,男女比例我个人猜测接近5:5,所以每次有什么问题都会在爆料前先开撕,剧情出来后就讨论剧情,然后该玩玩该抽抽该攒攒,很少有机会诞生出极端群体丢脸丢到圈外的事情,也就是没大节奏 没出到自己喜欢类型的角色为什么要喷,不喜欢就跳过,是嫌自己兔子太多还是怎么,非得给人扣帽子骂着骂那 有人对1.1到1.7版本节奏感兴趣的话我可以科普一下,基本上是各个版本节奏的亲历者了
打月中暗部局有感 因为手机断触的原因,我容易高血压,这个月lz就没打排位,基本上是做完日常就下,今天突然发现这周周胜没刷完,然后去刷周胜,打着打着手感上来了,突然就想到可以装新手打排位,段位正好是掉到暗部,反正手机断触这个月不冲超,排位随便耍耍得了,赢输都无所谓,然后就用川自晓鼬晓创生飞段去打暗部局 就今晚打下来,可算是见识到了火影这段时间引流进来的新鲜尿液是什么样的,开局看到我忍者阵容直接擎慕起手给你来个摸头,忍者则是典中典青水骨架牢大百战水门,虽然正常玩家居多但这类玩家也不少 在新人玩家里可以分为两类,我们先把这类玩家命名为“老新人”,老新人一般都是被世一水和coke吸引入坑的,玩了大概有五个月了,能攒到几个能上段位的a,然后是“真新人”,一般是入坑小于等于两个月,我的阵容就是跟这类玩家一样,当老新人看到真新人时就开始嘲讽,打输了还摸,然后就是再战,今晚我没遇到再战ban忍者的,但是一直打肯定是会有这样的人 最好笑的是有一把再战我掏虚化⭕红面具和骨架,对面看到阵容直接疯狂发碰拳和解,等我赢了后又开始摸头,属实给我气笑了,真希望这游戏环境能好点,玩家相互之间别老是嘲讽
盾构是否取代死水成为下一个不能骂的忍者 经过斑马那件事和死水圣经后,死水小子似乎越来越不敢露头了,以前玩死水=秀;到现在你是一个忠实的死水玩家然后忘了的风评走向也就才过了几个月,不过最近我发现盾构学长是真的多,差不多可以取代死水小子纯度榜的位置了,之前就在贴吧刷到一个说盾构砍后没有t1的贴我就想笑 这忍者和新水虚化三个在模拟器上玩就是t0,很多人说盾构要操作我寻思一键切人很要操作吗,还有新水也有哭弱的,y轴犬差不多得了,电脑240帧率+低网络延迟+手指放键盘上+0帧二技能会弱到哪去,虚化就不用说了,后忍者两个还好,小子偏少,玩家都知道这俩其实不弱,就没那么跳,而且虚化强度大家都知道,新水也没什么人带节奏,所以说起小子占比还得是盾构
盘点最该往削弱方向调整的忍者top10 我将从强势的时间、平均强度、热度/争议、上场率这四个点来盘点,每个点满分5分,总分20分 不包括即将削弱的忍者,比如说黄猿藤虎骨架等 没有说是削弱,只是往削弱方向调整,比如说晓蛇和金角银角,加强某些方面,再削弱某些方面,但是调整后的强度会较之前下降,类似于打个巴掌再给个枣 艾【青年】镇楼
浅谈现版本黄猿 先说结论,不强。都知道黄猿是很吃节奏和先手的,本来光这一点黄猿就算不上强势了,更雪上加霜的就是黄猿可悲的先手能力,二技能的可单顶和螺旋手里剑的肉身突进。起手到赢一半被起手输一半,看着很公平,但黄猿的起手能力跟主流忍者没法比,也就是说大部分情况下就是被起手然后崩盘。起手能力弱的另一个弊端就是缺少再次起手能力,也就是说即便你起手到了,别人替身你要再次起手他的能力很弱。再说节奏,要进入黄猿的节奏要两个条件,一个是拿先手,一个是拉x轴,黄猿先手能力不强,拉x轴又要时间,所以要通灵抢节奏。而黄猿应对通灵的能力又很差,别人虚化霸体位移带出通灵黄猿只能被起手。而黄猿引以为傲的狐狸头金刚体却不能再第一波抢节奏中发挥作用,让黄猿几乎没有抢节奏的能力。什么进入黄猿的节奏无敌都是伪命题,首先你得有抢节奏的能力好吗。【图片】
本章剧情属实马库斯全章最惨 孤儿出身被霍夫曼捡回来,关系可以算得上是又是单亲母亲又是老师,在遇到问题时会很依赖霍尔曼,遇到挫折时陷入自我怀疑也是霍夫曼的鼓励让其重整旗鼓,第一次出任务就到了“自己的时代”,很想去看看,本身涉世未深,是那种和陌生人搭话都会害羞的程度,性格可爱单纯善良,就算霍夫曼说过别干涉那么多还是选择救下卡卡尼亚 然后到后面霍夫曼中枪死在自己面前,死前被毒折磨,那仅一丝活下来的可能性(叫医生救)也随着一声枪响消失,自己的时代在还没有去自己想去的地方就被回溯,而且当时的情景场地上还弥漫这那个会使神秘学家情感放大的苦目毒 还好剧情前面说过不擅长战斗,要不然短时间内那么多buff叠在设定里情感较为丰富/敏感的神秘学家身上在最后变成什么样我都不敢想,轻则精神崩溃,重则直接黑化去斩断羁绊了,这抗压能力别说在神秘学家身上,在人类身上都数一数二
死二这样改能否让死二梗小鬼和学长消停 一技能增加身后判定和对空,扫地改为不扫地,每段释放时间间隔改为最多一秒 二技能增加对空,位移距离裁剪一半改为身后判定,扫地改为不扫地 普攻2a范围减少一半,增加对空,3a增加对空 这样梗小鬼们一定就会觉得死二大加强,学长们就不会拿无对空和身后判定来护了吧 每次有人拿身后判定和对空说死二弱我就想笑,玩玩梗得了,真有不知道是学长还是云因为这两个点以为死二弱的,给我整笑了
决斗场匹配机制让我越来越讨厌蛤蟆广 黄猿和藤虎这俩忍者真成决斗场底层逻辑了是吧,你打匹配只要敢碰一个s,连胜或者胜率一旦高了,必给你匹配这两个CS忍者,一开始我是植物人+秽土斑+骨架,然后几乎每把给我匹配黄猿,后面我秽土斑换了青水照样,后来我想到可能是策划逻辑植物人强度等于黄猿,我就换了个真:老忍者——面具男,最后还是给我匹配这两个CS,唯一的变化是匹配到藤虎的几率比黄猿高了,关键是能明显看出对面水平不如自己,但是有的还是输于忍者本身强度,一般能匹配到我(玩面具男)的都是打内战连输然后系统看不下去才匹配个强度比他低几个档次的忍者,结果就和我上面说的一样,水平原因,干掉对面藤虎或者黄猿就跟小脑微缩一样不会玩了,然后被反,最常出现的典中典就是对面优势摸头,我打掉对面藤虎或者黄猿后骨架神力就反了,然后最搞笑的是还想再战,匹配这种没办法ban换忍者忍者的怎么有脸再战的,自己玩的什么忍者不知道,不仅摸头还想再战 蛤蟆广忍者制作在手感方面还是不错的,就是强度和机制要加大控制,很多人像我一样问候蛤蟆广突然问候的特别热情大部分都是因为匹配被打破防了,我就是这样,一输给黄猿藤虎就在心里问候了蛤蟆广几千遍家人,顺带再祝他小可爱本人新年快乐,总的来说蛤蟆广做忍者再不对强度加以控制,决斗场逻辑会走向崩坏
盘点火影假分忍者top10 众所周知现在火影强度逐渐崩坏,众多忍者俨然成为了假分忍者,很多时候仅仅凭借忍者强度就能赢,例如纯小子的,康特的,运的,超标的,信息差的,为了维护『真』真分忍者,必须对现存的假分忍者狠狠地批判 (本帖仅做调侃,别太认真了,能赢加的就是真分,对面掉的也是真分,别喷人)
为什么各个视频平台里总有人觉得白面具是操作忍者 白面具和黄猿都属于是那种狗都会玩,要说有什么区别,就是一个是笨点的土狗都能玩,一个是聪明点的边牧才能玩,虽然确实是聪明点的狗才会玩,但终归是狗级,上升不到人级,开局是前压的,对面是不敢放技能的,起手是靠火抽象吸附的,反手是靠反弹的,抓取是脱手的,虚化是1.5秒无敌的,普攻是无条件拉扯的,伤害是高的,大招是全屏的,这些要素齐全敢说自己在玩一个操作忍者真的是令人忍俊不禁,纯纯六边形战士强度美,没这忍者至少一半模拟器主播暴露实力
今天一用,发现爱兹拉并没有那么差 因为1.5版本太无聊,基本上打完剧情就半退游了(每天上线几分钟拿90雨滴),下版本UTTU出了之后也就第一天打到12关拿了个小马皮肤,后面也是半退游状态,今天想起来好像是UTTU最后一天,就打到了20关拿头像,剩下的蚊子腿懒得打了,刚好把之前抽到的爱兹拉练来玩了一下,发现没有角色刚出时贴吧风评所说的那么不堪 首先伤害技能的伤害可观,意味着可以开局丢一个,在打伤害的同时种蘑菇,蘑菇长出来后的效果是按照次数算的,debuff能够让敌方百分百吃到,不会浪费,这点很舒服 不过实战下来,这个角色的盾卡真的是有点卡手,在非高难本里盾卡基本上用不出去,也意味着明辨这个buff基本上也用不出来,一般来说在用不到盾的情况下,不可能为了单单一个延迟buff打乱自己的出牌计划,你游盾只能持续一回合这点真的很伤,如果改成远旅那样按层数用处更大点,不过高难本里盾技还是有用的 大招说白了就是莉拉妮plus版+给敌方全体套两层易损,倒没有说很卡手,基本上是在队友非满激情的情况下有就丢,而且也不用考虑给对面的debuff会浪费,因为是按层数算,会叠加的,不过确实不强,非灵光队就加一激情和给对面上debuff,实战考虑到卡位和行动点,结合大招强度,仍然会出现卡手的情况 本来当初垫池子但为了抽出沙丝绒而不小心抽出爱兹拉的我还有点后悔,今天一用发现好像没那么差,反倒花了我100抽才抽出来的沙丝绒才是真的没什么用,而且新年六星是另开池,垫抽都是没用,也没区别了
广哥真的,我哭死 策划说解释了为什么做连携奥义,因为这个形态不做的话下个形态就不一定能做了,但是考虑到是佐助的首个s/性格/人气,所以做了多个奥义,连携奥义不做成彩蛋是因为如果要招募黄猿才能放的话,对那些没有鸣人的人很不公平(原话),什么叫面面俱到?这才叫面面俱到!
分享一下刷周胜的配队 还在为刷周胜时打黄猿内战而头痛吗?还在为一局要打五分钟而心累吗? 没关系,用这套,尝试这套阵容后一把基本上就三分钟,结合药老和世一柱的私人打法后胜率还不低 通灵带贝壳鲨鱼守鹤,第一个不推荐换蛤蟆龙,这套打法恶心的是初见杀,毕竟不是打段位警惕性没那么强,贝壳一般反应不了 第一个植物人带扦插,开局贝壳接二技能再后跳,这时对面很大概率替身,植物人可以利用贝壳的移速小碎绕对面然后明神门+一技能灌伤,然后对面替快好时二技能抓取,快下来时用小后摇1a,对面替下来就反手大金龙,第一把拿到节奏后大概率是赢的,更别说还有跺脚防反的情况,第一把拿下后豆一般都是五豆以上 然后打对面第二个时开局直接用非强化二技能对技能,对过了普攻打伤害,没有对过就被打,或者对过了对面替身打你,然后替身下来鲨鱼扦插大金龙花树界降诞对面残血,控好自己位置对面替身直接全屏大招抬走 对面第三个打你时心态一般崩一半了,植物人开局就跺脚放技能想办法近身,此时拿到一颗豆就是赚,如果被对面拿到起手不用着急替,本身自己就一颗豆,不如抓对面后摇扦插二技能一技能灌伤,一般情况下你一个植物人用这套打法基本上最少能换掉对面一个通灵,但如果植物人给对面第三个压力比较大的话大概率能换掉对面两个,第一个忍者不推荐换老登,因为首先植物人对非抓取技能有特攻,且能卡替打伤害,有手就能玩,老登对技术要求稍微高一点点 第二个我用的是秽土斑,不过我推荐换仙鸣,只用一个s能减少匹配到黄猿的几率,带查克拉,打法参考药老 第三个散骨架,不推荐换白面具,理由同上,建议只用一个s就是植物人,在不敌对面后你可以靠着骨架神力和大概率换掉了对面两个通灵的植物人加上守鹤拿下大概率不会把熊猫放三号位的对面 这套打法匹配到的忍者一般是:黄猿、白面具、骨架、百豪樱、史樱、虚化,有概率匹配到死二和红面具 位置不够楼下说忍者应对方式
推测一下1.6剧情的时间地点 首先通过游戏名我们就能知道,在现实世界中的年份不会超过1999,数学荒岛的时间是2007,不会被暴雨影响,1.4剧情最后我们可以知道回溯后的时间是1914 所以我们可以排除掉1999以后的年份,就算超过了1999年也是像数学荒岛那种架空设定,举个例子2008北京奥运会这种对应现实中时间的事件就不可能会出现 然后是往前算时间,清朝近代大概率是不会出,然后如果是现代的话,地点要不就在国外唐人街,要不就是设定一个世外桃源(大概和数学荒岛差不多那种),其他方面就不可能了 所以我推测有三种可能: 1.在唐人街的中国人/中国人组织,使用奇幻的东方神秘术,大概是成龙历险记老爹那样的, 2.像1.4那样去到一个未被人们所发现的世外桃源,由于1.4出现过这种设定,应该不会再出第二次,不过也不排除 3.直接回溯到更往前的朝代,这个感觉是最不可能的,虽说暴雨回溯的时间是不讲规律的,但是我觉得不会一次性回溯几百年
盘点火影玩家打决斗场最爽的十个瞬间 10.开局不久用死水把对面玩没豆 9.植物人格挡成功 8.长门蓝盾反手时抓+一技能组合技成功命中对面 7.小土豆用轻岩尘遁打对面时对面没对空手段 6.对面有霸体没替时仙鸣蛙组手+大 5.秽土鼬策反对面通灵 4.破面蹭到贝壳那一帧的完美虚化 3.白面具放手一搏后拿到豆 2.打匹配用黄猿时对面的s不是黄猿 1.时间快结束时忍战樱一个蛞蝓,对面白打一回合
根据吧里传统来说,爱兹拉爆的是谁的金币 众所周知从1.2开始,每个角色还没出或者刚出的时候差不多都说会爆某角色的金币,比如 牙仙——兔毛(这个确实爆金币了) 小鹿——无(唯一一个刚出时没人说弱的含金量) 鬃毛——梅兰妮 伽拉——以温妮为代表的岩c,红弩箭(当时还没出时看到追击标签,有吧友推测) 37——红弩箭 6——泥鯭的士 可燃点——百夫长 那么爱兹拉这个强度风评在吧里那么差角色,爆的又是谁的金币呢?远旅?新巴别塔?
现版本孝子最多的忍者top10 排名和强度有关但不单单代表强度,欢迎各位理性讨论,交换意见 之前的榜单上有的忍者部分不在这个榜单上了,首先先祝贺九喇嘛鸣人靠着自己逆天强度让小子们都折服于自己的强度,脱离了榜单,然后是公认假分王百豪樱和体术忍者噩梦蓝盾勾长门,剩下的忍者有新增有名次更改,排名仅供参考
给新手的非高招忍者的购买推荐 最近看到贴里有很多误导新手的补忍者建议,虽然老玩家知道是玩梗,但就怕有新玩家当真了,本着能救一个是一个,也让新玩家知道哪些忍者强度在线而且不怕被砍,同时还能水经验,所以我决定出个指南贴 斑马的忍者梯度图镇楼
解析千代为什么做了那么多石 千代大概是制作思路出了问题,在做忍者上钻了牛角尖,太过于追求美术技能表现和演出效果,忽略了强度、技能衔接甚至手感 不妨从高招s的顺序一个个分析,分别是秽土柱间,死门凯,忍战樱三坨 秽土柱间关键词是什么?压迫感、强、木遁、查克拉量大 为了创造出压迫感,配上木遁和查克拉量大的特点,千代把四豆以上柱间的木人制作成了大范围技能大金龙,树界降临升级后变为花树界降诞,减速符合原著,为了让玩家能自由选择是省豆用未强化技能还是用耗豆的强化技能,还配上了长短按机制,同时防反和跺脚也致敬了活柱,最后是“强”这一点,伤害高就是强 以上乍一看这忍者做的很好是吧,但实际上就是一坨shit,4a大后摇,技能起手差还笨重,打法单一就是灌灌灌,把没抓取的忍者当🐶打,被没抓取的忍者当🐶遛,恶心对面,让对面打法被迫博弈,也恶心自己,拿不到豆等于少一个忍者,千代想着是玩家拿着四豆的柱间在决斗场上冲杀,但问题是你植物人凭什么拿四豆,但拿到四豆后植物人就是超模忍者,保底t0.5,按照现在的节奏来说是要被砍的那批,所以强度十分不稳定,且在火影的服务器基础上,死柱的强度还要再上一点,具体是什么我就不说了大家都懂 然后是死门凯,死门凯关键词是“速度”“力量”“燃尽”,还有一个隐藏的“青春” 植物人的技能普攻衔接至少是正常的,到了赤犬这里首个接不上自己3a的高招s忍者出现了,为了表现出力量感给普攻塞上一大堆莫名其妙的减帧,导致手感极差,二技能也是这样,整个忍者表现出一种很强的顿挫感,在表现上用力过猛反而让人玩起来觉得难受,然后是一技能,一技能也是为了“速度”做出这么个逆天东西,初版赤犬能用这技能起手两次,就是对面替身跑走再次起手,看来速度不止表现在忍者上也表现在我退游戏的手法上,初版赤犬给人的感觉就是一坨很强的shit,玩起来跟掉帧一样但是就是很强 最后是忍战樱,小樱的关键词大概就是“力量”“百豪”了 这个忍者我觉得是最重量级的,为了技能表现阉割掉了除了伤害的全部东西,两个技能和普攻之间十分割裂,经常出现技能普攻互相接不上而把人气笑了的场面,整个忍者玩下来只能让人想到伤害和蛞蝓两个强势点 总结一坨比一坨臭 太长放不下,剩下的放一楼了
如果要削弱的话,白面具该怎么砍 不玩梗的说,白面具大概就是火影手游里最优秀的忍者了,没有短板也没有强度特别高的技能,不会乱闪但拉扯也是全游靠前的了,普攻朴实无华但强度不低,灌伤不如死三但灵活度吊打,技能后摇小,植物人也同理,对比丁真正好相反,灵活不如丁真但灌伤快,有高优先级抓取但没有扫地,虚化抓也要放了一技能才能用,整体也没有破面那种逆天机制,比起同是高强度的黄猿玩起来好玩,不像黄猿玩两把就腻,要伤害有伤害,要拉扯有拉扯,要手感有手感,要机制有机制,还有金刚体防反,海(扫地)陆空全能,完完全全的六边形战士,要啥有啥,小李也真是个天才策划,乍一看白面具没有什么逆天的点对吧…… 但问题是这玩意太全能了,没有短板意味着不被任何忍者克制,数值也给太高,偏高的伤害+不俗的拉扯让你感觉打这个忍者自己莫名其妙血就没了,他有技能时不敢替身至少要吃他两套普攻,表面上可替但是实战谁敢替呢,一替就跑走,况且有宇智波反弹和放手一搏这俩逆天,对面保底局实战至少给吃两个忍者 所以这么优秀的一个忍者,该怎么砍呢
可燃点横向对比游戏内另外两个年龄相仿的角色 首先是维尔汀,维尔汀是因为给那场雨整麻了,自己朋友被淋死了一大半,好像就剩个十四行诗没挂,导致现在剧情里维尔汀就像情感障碍一样,不过这也导致她十分稳健,什么事情都游刃有余,这也许就是成年人吧 苏芙比含金量就更不用说了,既有着小孩特有的好奇心强,富有想象力和精力充沛充沛,举止行为还很有教养,且从特别篇中可看出这两者完全不冲突,苏芙比这角色不说本游了,对比大部分二游里的小孩角色来说,人物塑造都能超过百分之九十的角色了,其他二游要不然就硬凹小孩天真的人设,要不然就用力过猛搞成熊孩子要不然就是性格根本不像小孩 至于可燃点,大伙不喜欢她的大部分原因大概是有点接近现实中的小孩吧,PTSD了,我也是PTSD了,一看到那段剧情就联想过年的亲戚小孩,流汗黄豆了,不过结局两人和好也符合小孩的性格特点,也和现实中的小孩(熊孩子)拉开了差距,毕竟要是性格全照抄现实的话这角色就废了,二次元游戏还得被熊孩子ex是吧 这次剧情就像一个浓缩版的动画电影,主角两人从不认识到认识,再到熟识,成为好朋友,然后突然有一件事让两人友谊出现破裂,其中错的一方感到后悔去弥补,最后再和好,happy end故事结束,可燃点就是标准的主角模板,有错误但弥补了,缺点是比起其他角色不够完美,这也是为什么那么多人不喜欢,所以有人不喜欢也是正常现象,没必要吵起来
盘点火影忍者的操作之神 之前发的没人看,再发一次
这三个忍者是不是段位越低强度越高 火影手游三大物资,基本上全是☁️在吹,一个上忍杀手一个暗部杀手一个影一杀手,就这个版本而言上了高段后基本上看不到,强度是有的但是完全被吹过了首先是上忍杀手秽土斑,这忍者完完全全的就是死二下位,前摇明显,火的距离被砍短随随便便就能躲,一段大招还极其怕熊猫,现在玩他只剩个快乐了,我有时候打段位打累了就带个查克拉玩匹配,挺不错的 然后是暗部杀手青水,经常在B站能看到有类似“越强越纯”或“死因:不够纯”言论,现版本玩青水是要动点脑的,你开局霸体螺旋丸打高段必定寄,一个t1硬生生被吹成t0,打个黄猿赢了一堆人搁那刷青水神力 最后是植物人,植物人有一个最致命的弱点就是技能容易被打断,比如有时候木人技能声都出来了,木人就是放不出来,而且这个很判定很迷,有时候点出来被骨架秒打断都能放出来,有时候拍手动作都出来了,技能硬是给吞了,植物人本身对技能能力强,最恶心的点就是给对面造成持续性精神伤害,让对方一整局精神紧绷,这也就是为什么主播遇到植物人都那么难绷,因为植物人将对面的失误转为自己优势,逆转战局的办法太廉价了,说人话就是能够通过灌伤能力迅速拉开双方血量差距,但常态起手能力和秽土鼬不相上下,通常容易被遛一整局,而且打抓取多的忍者相当于被直接废掉了防反,植恶心人能力大于强度,吹成天王属实让人难绷
别执着于争论角色强度了,大伙聊聊这次剧情怎么样吧 大家心目中对这次剧情的喜爱程度和1.0、1.1、1.2、1.3相比,排名孰高孰低呢
盘点一下各个忍者孝子浓度排行top8 孝子是指不承认自己玩的忍者强,或者是承认自己玩的忍者强但是很要操作 这里是指浓度,并不是孝子总数,像白面具和萨克比起来,肯定是白面具玩家多 top8是因为目前来讲我只想到8个强度高而且孝子浓度高的,不包括无差别忍者池的忍者 这里是从低到高开始排
理性讨论,回家扉间是否比回家水门更强 扉间和水门都会飞雷神,但是比起水门,扉间会很多禁术,比如说我们可以模拟一个场景,扉间用飞雷神传到他敌人的身上,然后用秽土转生召唤强大的尸体去攻击他的敌人,然后再回家,等他的敌人把尸体封印后再过去再使用秽土转生,周而复始就可以把敌人磨死,这还只是一个禁术,如果是全禁术扉间那就更恐怖了,相比之下水门只有九尾模式,上限就没那么高
盘点一下火影的那些顶尖战力 速来
大概是9吧第一个胡椒博士品鉴帖 今天中午在本吧刷到一个帖子说以为胡椒博士是浅红编的,没想到现实中确实有,恰巧我就在网上买了几瓶DR pepper今天刚到货,因为星锑说好喝就想着尝尝 于是就有了一个发帖测评(水帖)的想法
我说出以后可能会出的忍法帖忍者,你们评价其可能性
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