陈睿 DUWNFIWBDI
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决斗场匹配机制让我越来越讨厌蛤蟆广 黄猿和藤虎这俩忍者真成决斗场底层逻辑了是吧,你打匹配只要敢碰一个s,连胜或者胜率一旦高了,必给你匹配这两个CS忍者,一开始我是植物人+秽土斑+骨架,然后几乎每把给我匹配黄猿,后面我秽土斑换了青水照样,后来我想到可能是策划逻辑植物人强度等于黄猿,我就换了个真:老忍者——面具男,最后还是给我匹配这两个CS,唯一的变化是匹配到藤虎的几率比黄猿高了,关键是能明显看出对面水平不如自己,但是有的还是输于忍者本身强度,一般能匹配到我(玩面具男)的都是打内战连输然后系统看不下去才匹配个强度比他低几个档次的忍者,结果就和我上面说的一样,水平原因,干掉对面藤虎或者黄猿就跟小脑微缩一样不会玩了,然后被反,最常出现的典中典就是对面优势摸头,我打掉对面藤虎或者黄猿后骨架神力就反了,然后最搞笑的是还想再战,匹配这种没办法ban换忍者忍者的怎么有脸再战的,自己玩的什么忍者不知道,不仅摸头还想再战 蛤蟆广忍者制作在手感方面还是不错的,就是强度和机制要加大控制,很多人像我一样问候蛤蟆广突然问候的特别热情大部分都是因为匹配被打破防了,我就是这样,一输给黄猿藤虎就在心里问候了蛤蟆广几千遍家人,顺带再祝他小可爱本人新年快乐,总的来说蛤蟆广做忍者再不对强度加以控制,决斗场逻辑会走向崩坏
今天一用,发现爱兹拉并没有那么差 因为1.5版本太无聊,基本上打完剧情就半退游了(每天上线几分钟拿90雨滴),下版本UTTU出了之后也就第一天打到12关拿了个小马皮肤,后面也是半退游状态,今天想起来好像是UTTU最后一天,就打到了20关拿头像,剩下的蚊子腿懒得打了,刚好把之前抽到的爱兹拉练来玩了一下,发现没有角色刚出时贴吧风评所说的那么不堪 首先伤害技能的伤害可观,意味着可以开局丢一个,在打伤害的同时种蘑菇,蘑菇长出来后的效果是按照次数算的,debuff能够让敌方百分百吃到,不会浪费,这点很舒服 不过实战下来,这个角色的盾卡真的是有点卡手,在非高难本里盾卡基本上用不出去,也意味着明辨这个buff基本上也用不出来,一般来说在用不到盾的情况下,不可能为了单单一个延迟buff打乱自己的出牌计划,你游盾只能持续一回合这点真的很伤,如果改成远旅那样按层数用处更大点,不过高难本里盾技还是有用的 大招说白了就是莉拉妮plus版+给敌方全体套两层易损,倒没有说很卡手,基本上是在队友非满激情的情况下有就丢,而且也不用考虑给对面的debuff会浪费,因为是按层数算,会叠加的,不过确实不强,非灵光队就加一激情和给对面上debuff,实战考虑到卡位和行动点,结合大招强度,仍然会出现卡手的情况 本来当初垫池子但为了抽出沙丝绒而不小心抽出爱兹拉的我还有点后悔,今天一用发现好像没那么差,反倒花了我100抽才抽出来的沙丝绒才是真的没什么用,而且新年六星是另开池,垫抽都是没用,也没区别了
分享一下刷周胜的配队 还在为刷周胜时打黄猿内战而头痛吗?还在为一局要打五分钟而心累吗? 没关系,用这套,尝试这套阵容后一把基本上就三分钟,结合药老和世一柱的私人打法后胜率还不低 通灵带贝壳鲨鱼守鹤,第一个不推荐换蛤蟆龙,这套打法恶心的是初见杀,毕竟不是打段位警惕性没那么强,贝壳一般反应不了 第一个植物人带扦插,开局贝壳接二技能再后跳,这时对面很大概率替身,植物人可以利用贝壳的移速小碎绕对面然后明神门+一技能灌伤,然后对面替快好时二技能抓取,快下来时用小后摇1a,对面替下来就反手大金龙,第一把拿到节奏后大概率是赢的,更别说还有跺脚防反的情况,第一把拿下后豆一般都是五豆以上 然后打对面第二个时开局直接用非强化二技能对技能,对过了普攻打伤害,没有对过就被打,或者对过了对面替身打你,然后替身下来鲨鱼扦插大金龙花树界降诞对面残血,控好自己位置对面替身直接全屏大招抬走 对面第三个打你时心态一般崩一半了,植物人开局就跺脚放技能想办法近身,此时拿到一颗豆就是赚,如果被对面拿到起手不用着急替,本身自己就一颗豆,不如抓对面后摇扦插二技能一技能灌伤,一般情况下你一个植物人用这套打法基本上最少能换掉对面一个通灵,但如果植物人给对面第三个压力比较大的话大概率能换掉对面两个,第一个忍者不推荐换老登,因为首先植物人对非抓取技能有特攻,且能卡替打伤害,有手就能玩,老登对技术要求稍微高一点点 第二个我用的是秽土斑,不过我推荐换仙鸣,只用一个s能减少匹配到黄猿的几率,带查克拉,打法参考药老 第三个散骨架,不推荐换白面具,理由同上,建议只用一个s就是植物人,在不敌对面后你可以靠着骨架神力和大概率换掉了对面两个通灵的植物人加上守鹤拿下大概率不会把熊猫放三号位的对面 这套打法匹配到的忍者一般是:黄猿、白面具、骨架、百豪樱、史樱、虚化,有概率匹配到死二和红面具 位置不够楼下说忍者应对方式
解析千代为什么做了那么多石 千代大概是制作思路出了问题,在做忍者上钻了牛角尖,太过于追求美术技能表现和演出效果,忽略了强度、技能衔接甚至手感 不妨从高招s的顺序一个个分析,分别是秽土柱间,死门凯,忍战樱三坨 秽土柱间关键词是什么?压迫感、强、木遁、查克拉量大 为了创造出压迫感,配上木遁和查克拉量大的特点,千代把四豆以上柱间的木人制作成了大范围技能大金龙,树界降临升级后变为花树界降诞,减速符合原著,为了让玩家能自由选择是省豆用未强化技能还是用耗豆的强化技能,还配上了长短按机制,同时防反和跺脚也致敬了活柱,最后是“强”这一点,伤害高就是强 以上乍一看这忍者做的很好是吧,但实际上就是一坨shit,4a大后摇,技能起手差还笨重,打法单一就是灌灌灌,把没抓取的忍者当🐶打,被没抓取的忍者当🐶遛,恶心对面,让对面打法被迫博弈,也恶心自己,拿不到豆等于少一个忍者,千代想着是玩家拿着四豆的柱间在决斗场上冲杀,但问题是你植物人凭什么拿四豆,但拿到四豆后植物人就是超模忍者,保底t0.5,按照现在的节奏来说是要被砍的那批,所以强度十分不稳定,且在火影的服务器基础上,死柱的强度还要再上一点,具体是什么我就不说了大家都懂 然后是死门凯,死门凯关键词是“速度”“力量”“燃尽”,还有一个隐藏的“青春” 植物人的技能普攻衔接至少是正常的,到了赤犬这里首个接不上自己3a的高招s忍者出现了,为了表现出力量感给普攻塞上一大堆莫名其妙的减帧,导致手感极差,二技能也是这样,整个忍者表现出一种很强的顿挫感,在表现上用力过猛反而让人玩起来觉得难受,然后是一技能,一技能也是为了“速度”做出这么个逆天东西,初版赤犬能用这技能起手两次,就是对面替身跑走再次起手,看来速度不止表现在忍者上也表现在我退游戏的手法上,初版赤犬给人的感觉就是一坨很强的shit,玩起来跟掉帧一样但是就是很强 最后是忍战樱,小樱的关键词大概就是“力量”“百豪”了 这个忍者我觉得是最重量级的,为了技能表现阉割掉了除了伤害的全部东西,两个技能和普攻之间十分割裂,经常出现技能普攻互相接不上而把人气笑了的场面,整个忍者玩下来只能让人想到伤害和蛞蝓两个强势点 总结一坨比一坨臭 太长放不下,剩下的放一楼了
可燃点横向对比游戏内另外两个年龄相仿的角色 首先是维尔汀,维尔汀是因为给那场雨整麻了,自己朋友被淋死了一大半,好像就剩个十四行诗没挂,导致现在剧情里维尔汀就像情感障碍一样,不过这也导致她十分稳健,什么事情都游刃有余,这也许就是成年人吧 苏芙比含金量就更不用说了,既有着小孩特有的好奇心强,富有想象力和精力充沛充沛,举止行为还很有教养,且从特别篇中可看出这两者完全不冲突,苏芙比这角色不说本游了,对比大部分二游里的小孩角色来说,人物塑造都能超过百分之九十的角色了,其他二游要不然就硬凹小孩天真的人设,要不然就用力过猛搞成熊孩子要不然就是性格根本不像小孩 至于可燃点,大伙不喜欢她的大部分原因大概是有点接近现实中的小孩吧,PTSD了,我也是PTSD了,一看到那段剧情就联想过年的亲戚小孩,流汗黄豆了,不过结局两人和好也符合小孩的性格特点,也和现实中的小孩(熊孩子)拉开了差距,毕竟要是性格全照抄现实的话这角色就废了,二次元游戏还得被熊孩子ex是吧 这次剧情就像一个浓缩版的动画电影,主角两人从不认识到认识,再到熟识,成为好朋友,然后突然有一件事让两人友谊出现破裂,其中错的一方感到后悔去弥补,最后再和好,happy end故事结束,可燃点就是标准的主角模板,有错误但弥补了,缺点是比起其他角色不够完美,这也是为什么那么多人不喜欢,所以有人不喜欢也是正常现象,没必要吵起来
这三个忍者是不是段位越低强度越高 火影手游三大物资,基本上全是☁️在吹,一个上忍杀手一个暗部杀手一个影一杀手,就这个版本而言上了高段后基本上看不到,强度是有的但是完全被吹过了首先是上忍杀手秽土斑,这忍者完完全全的就是死二下位,前摇明显,火的距离被砍短随随便便就能躲,一段大招还极其怕熊猫,现在玩他只剩个快乐了,我有时候打段位打累了就带个查克拉玩匹配,挺不错的 然后是暗部杀手青水,经常在B站能看到有类似“越强越纯”或“死因:不够纯”言论,现版本玩青水是要动点脑的,你开局霸体螺旋丸打高段必定寄,一个t1硬生生被吹成t0,打个黄猿赢了一堆人搁那刷青水神力 最后是植物人,植物人有一个最致命的弱点就是技能容易被打断,比如有时候木人技能声都出来了,木人就是放不出来,而且这个很判定很迷,有时候点出来被骨架秒打断都能放出来,有时候拍手动作都出来了,技能硬是给吞了,植物人本身对技能能力强,最恶心的点就是给对面造成持续性精神伤害,让对方一整局精神紧绷,这也就是为什么主播遇到植物人都那么难绷,因为植物人将对面的失误转为自己优势,逆转战局的办法太廉价了,说人话就是能够通过灌伤能力迅速拉开双方血量差距,但常态起手能力和秽土鼬不相上下,通常容易被遛一整局,而且打抓取多的忍者相当于被直接废掉了防反,植恶心人能力大于强度,吹成天王属实让人难绷
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