XUNYANGJIAN13 XUNYANGJIAN13
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一切的源头,都起源自zonic自作主张想帮石油佬“省钱” 23年下半年石油佬想挖大虾和海参,以当时的行情500万刀估计就能把这两人打包带走了,不行就再加点,反正石油佬是真的有钱也舍得花钱。但偏偏就是zonic自作主张想帮老板省钱,觉得海参不值得花那么多钱,想花小钱办大事组一个性价比队伍,然后,就是持续至今的灾难的开始。 因为挖不来海参,所以NIKO觉得猎鹰队伍前景不明所以23年末I STAY。挖不来明星,但队伍还是要组啊,所以zonic开始第一次拆队,把魔手伸向23年的ENCE核心三人组。大赛两次四强、两次亚军、一个冠军,23年ENCE的成绩真的非常不错。再加上zonic自己的爱徒、23年TOP17的魔男,以及巴黎MAJOR大放异彩的BOROS,这阵容纸面上看真的还不错吧,结果没几个月,BOROS就被玩废下放,后面流浪至各种野鸡战队,巴黎MAJOR上和IM一样被无数人看好的明日之星,彻底泯然众人矣。你说BOROS表现不好,但IM进了NAVI很长时间打得也很烂,但BLADE最后还是把IM调教出来了,后面越打越好。BOROS是zonic玩废的第一个选手。 踢掉BOROS后,zonic又发动裙带关系把另一个爱徒阿杜也叫了过来。虽然这次变阵纯粹是zonic走后门的结果,没有半点想补强队伍的意思,但你别说刚来的阿杜还真有些油,打得也算尽力,结果这套看起来还行的阵容,向着深渊一路滑坡没有一丝一毫刹车的意思。23年成绩还很好的ENCE三人组,尤其是23年TOP6的太阳神,又被zonic玩废了。 中间短暂租借森破试训了两次,森破这么高身价,估计就算这两次只是短期租借,花的租金也不少。然后森破表现没有达到石油佬预期,又花了一笔冤枉钱。最后除了魔男,石油佬23年买入的所有选手又全部踢完,一整年的时间和金钱投入全部打水漂,除了一个卡托四强什么成绩都没有。这就是zonic想给老板省钱第一年省出的结果。注意,这还只是第一年。 到了今年,石油佬忍不了了,你zonic去年搞的是什么玩意儿,这次必须要买NIKO,当然不止NIKO,其他明星哥也要尽量买买买。NIKO是买到手了,但海参G2始终握在手里不放。其实我觉得真加钱买,再加个几百万,G2肯定也会放人,但zonic还是觉得溢价买不值,但是队伍又必须要有积分让NIKO打一线比赛,所以zonic把第二次拆队的魔抓伸向上海MAJOR八强的X队三人组。 说实话,X队三人组确实是猎鹰年初能买到的最好的核心阵容,为了能有积分打一线比赛这也是没办法,不算错误的选择。但问题是,zonic你又把MAJOR八强的核心阵容、四强的核心选手,玩废了! 事已至此,已经没什么好说的了,只能说zonic实在是太逆天了,他选人的问题可能很大,但更大的是他带人教人的问题。现在猎鹰已经一眼烂穿地心,除了NIKO和北马,其他人估计都要陆续踢掉换人,包括zonic自己,可能也要收拾行李滚蛋。算算这一年多时间里,zonic陆陆续续给石油佬换了十多个选手,这来来回回花的钱估计少说也有一千万美刀了。你有这一千万的现金,有魄力点直接砸NEO的桌子上,我不信载物还买不来,再加点钱说不定DONK都能一起买来了。你直接把钱花在刀刃上,什么神仙阵容组不来? 结果zonic不仅把钱白花在刀把上,这些本来能在一线出成绩的选手也差不多全被玩废了,现在基本都散落在各种二三线队伍挣扎,失去前途。这都是你zonic造的孽啊!
单就这个DEMO来说,画质和优化已经比首发的龙信2更烂了 荒野正式版能改进多少未知,单就这个DEMO的表现来说,画质不如龙信2就算了,连优化都比首发的龙信2更烂,我是真的无法理解怎么搞成这样的。 不废话直接上游戏内截图,两游戏都是差不多设置,最高画质不开帧生成,荒野貌似没有光追选项,龙信2开了光追。龙信2因为开了新周目进度还在新手村,就随便截了点图荒野这只有建模精度还能看,光影和贴图质量都幽默完了,尤其是人物对话时人物拉进看时,那武器和服装的贴图模糊的没法看,我甚至反复确认我确实是开了最高画质。还有开头打缠蛙的那一整个场景观感,我都只能用一坨来形容。 龙信2去年我首发玩了一周目,几个月后大更新优化过主城帧数后又玩了一周目。龙信2的大更新主要优化了主城NPC对CPU的超高需求,画质基本没变化。首发的时候我在主城帧数基本在四十帧左右,野外战斗基本能保持六十帧。大更新后无论主城还是野外都能六十帧流畅玩了。 然后就是荒野这DEMO了,画面如何前面有截图对比了,我就不多谈了,就说帧数,同样画质设置,荒野这还没光追,龙信2开光追的情况下,荒野的帧数基本只能在40到50帧左右波动,这帧数也就比龙信2首发时的主城表现好点,完全不如首发时的野外战斗帧数,至于跟现在更新后的龙信2就更没法比了。 所以我就搞不明白了,就不跟别的游戏比了,就跟自家同引擎先发售的游戏比,这荒野明明比龙信2还晚一年发售,有龙信2趟雷加优化的经验前提下,怎么还做到优化比龙信2烂画面还更差的呢?
黑神话出分最好的参考对象就是FF16和星战绝地幸存者,这是我之前在吧里回复就说过的。 星战在欧美就相当于国内的西游记,情怀拉满,星战绝地幸存者本身相比于第一部,在游戏质量上有全面的进步,单论游戏本身素质是可以达到90分的水平的,但就是因为首发优化出了大问题,分数只有85分就这还是PS5版的分数,PC版优化更差评分更是惨不忍睹如果你的优化不好,哪怕你的游戏内容本身再好,哪怕你是星战,欧美媒体也不跟你客气,低分照样打,这就是首发优化的重要性。因为首发评分基本上是不会再改的了,哪怕你后来优化好了,评分也已经在首发评测的时候就定格了。所以,对于黑神话,要么无视欧美媒体的评分,不在意TGA这种欧美奖项;你要在意,那么一开始就应该把优化和本土化翻译弄好,别已经出分了再来抱怨因为优化问题扣分这种事,已经没用了。 再来就是FF16,这游戏也是黑神话很好的参考对象。这游戏优化等方面本身没什么大问题,在其他各种游戏设计方面也素质一般,它唯一的优势、唯一的长板就是演出拉满的BOSS战,基本算是目前游戏界演出天花板了。在出分前很多玩家对它也是抱有很大期望,希望达到战神水平,但最后出分就只有87分,也没有达到很多人的期望。其实还可以参考一个游戏的评分,那就是鬼泣5。鬼泣5画面精致,优化很好,但是流程短,关卡设计一本道,怪物尤其BOSS的数量不多,体量比较小。它最大的长板就是深挖到极致的动作系统,可以算是目前游戏界的天花板了。从上面FF16和鬼泣5的例子可以看出,MC评分想拿高分,尤其是90以上,那就非常考验游戏的综合水平。如果你只是某方面的长板特别长,其他方面都非常一般的话,那分数最多也就是八十几分了。 再来看一下黑神话,画面精美,但是优化和外语本土化都做的非常差,关卡设计方面大概只能和FF16和鬼泣5坐一桌,优势是游戏体量大,尤其是有非常多的BOSS和精英小BOSS,但是在动作系统上肯定远不如鬼泣5,在BOSS战演出上估计也和FF16差很多。也就是说,黑神话它其实也就只有一个特别长的长板,那就是BOSS数量,它和FF16和鬼泣5一样都只是在某个方面堆料堆到了极致,但它的综合水平显然掩盖不了关卡设计等方面的短板缺陷。 综上可以看出,如果黑神话没有首发的优化和翻译问题,那么MC可能能够达到和FF16、鬼泣5差不多的87、88分,但想要再高基本不可能,因为你的游戏只是在堆料,在游戏设计上没有重大突破,在整体的综合质量上显然也不够。当然所有的如果都是P话,因为评分已经出了,想要靠后续更新让媒体改分基本不可能,所以大家最好就是安心自己玩自己的游戏,什么TGA年度奖提名之类的还是洗洗睡吧。
其实还是小林宽一听中学生对高达不感兴趣就慌着想加校园戏的锅 大河内原来的剧本是什么样现在是不知道了,但女主狸猫听说是和最开始的先行PV一样的冷酷风格。就从最基础的人设来看这剧本肯定已经是经过大改了的。大河内是在已经写完第一话脚本的情况下,被监督小林宽要求大改剧本,加入校园决斗戏。有尝试过写作的人都知道,既然都已经写好第一话的完整脚本了,整个故事的大纲可以说也差不多已经构思完毕了。而从开播半年前的PV女主还是和TV正式版不一样的冷酷版本来看,这留给大河内改剧本的时间可能是非常不充裕的。 抛去第一话不算,从第二话开始到第九集打完沙迪克,水魔第一季花了整整八集去写校园决斗,而两季水魔不算前传总共才24集,仅仅24集的情况下居然要花三分之一的篇幅去写主线剧情密度极低的校园决斗,这就造成了一大问题,前期剧情太散太单薄,后期剧情又不得不跟坐火箭似的赶得飞起。 从国内观众的反映来看,水魔剧情反响的最好的部分就是打完沙迪克到狸猫身份揭露被妈妈抛弃这段。狸猫身世这部分剧情应该是大河内最开始就想好的,剧情里给的伏笔和铺垫也非常足,所以这部分的剧情写得最好最精彩。但是,由于第一季的决斗戏份占了太多篇幅,导致狸猫身份揭露这段本来最迟在第一季结尾就应该讲完的剧情,不得不推迟到第二季中期才讲完。这段一开始就定好的剧情讲完后,应该就是大河内被要求大改剧情后的部分了,然后尴尬的是,这之后剩下留给大河内的剧情篇幅就只有第二季下半这短短六集了。 第二季下半段的六集的剧情可以说是在全程赶火车,但你依然能感受到制作组有很多剧情想讲但没功夫讲,第二季15集还借着挑染回完整讲了一回小规模的地宇冲突,但也就这一集能闲下来仔细描写这种番外剧情了,因为接下来就根本就没有篇幅可以利用了。剩下的集数,能把狸妈的这部分剧情给完结掉就已经是非常紧张了,哪还有时间再去拓展地宇矛盾和联合议会的剧情?你前面没有足够的铺垫去描写这些势力之间的冲突矛盾那你怎么展开剧情?想继续把剧本往深处写?那很显然只有现在这两季根本不够,那必须要出续集出第三季第四季才能满足剧本拓展的需要,但万代现在对水魔的态度很明显——赶紧完结得了,财团不想在这个系列上再多花功夫了,赶紧完结出新作。 最后狸妈、艾丽、德林甚至姬头四谁都没死,大家相互谅解阖家团圆一起包饺子的结局也是,因为没有篇幅了,不能再深挖剧情继续写了,你不这样大团圆稀里糊涂结尾,那么这部动画的剧情就没法完结,就只能出续作去补完剧情。还是那回事,万代不想给水魔出续作了,万代只想她现在就完结,所以水魔第二季结尾就只能这么机械降神神棍乱飞、稀里糊涂谁都没死、大团圆完结撒花GOOD你个BYE。
为什么万代能卖得那么贵 以万代pgu元祖为例,定价25000日元,五算1250rmb,目前国内溢价较高普遍1800rmb左右。咱们就按1800rmb来算吧,万代这1800里包含了ip运营成本(各种动画、广告的投入)、设计成本(设计师团队的工资,大牌设计师的工资绝不低)、试模成本(最终成品出来肯定要进行多次试模验证组合度的,废掉的模具也是很高的成本)、模型宣发成本(模型本身也要花钱打广告)、售后成本(虽然万代在国内售后基本等于没有,但在日本还是可以进行廉价的补件的)。 除此之外,万代用的注塑材料也是质量非常高的,安全无毒高质量的塑料材料也是模型生产成本的大头,为什么万代想尽办法要换ps材料,那也是因为这真的能省很多钱。 反观某些国内盗版厂商,他们做的基本就是翻模万代已经做好的模型产品。这些盗版厂有ip运营和模型广告成本吗?没有!有设计成本吗?没有!有试模成本吗?基本也没有!盗版翻模的组合度如何我想大家也都清楚。更扎心的是,有售后成本吗?也没有!哪怕盗版厂是国内的,但也不会像万代那样给本国内提供廉价补件服务。 最后重要的是,盗版厂的塑料质量能比得上万代的一根毛吗?万代塑料什么质量,国内某些厂的塑料什么质量,国产厂的塑料寿命能有万代的三分之一吗? 万代为什么能卖这么贵,因为他的整个贩卖过程有这么多的成本在,而且日本是发达国家,物价本来就比中国要高很多,它的产品进口到国内自然更贵。 而某些国产厂,凭什么自信定价呢?简直可以说是普信了,普通而自信。
抛开满江红方面的操作不谈,流浪地球2这次主要是输在宣发上了吧 有人调侃流浪2的宣发单位是国企,新年第一周都没人上班的,我感觉这不像是开玩笑啊。个人感觉流浪2首周的宣发力度低的有点反常,在隔壁满江红各种热搜新闻狂轰乱炸的时候,流浪2几乎没什么存在感,在各种平台也是被人狂黑,官方都没什么反应的。 然后过了首周,流浪2的宣发部门好像又突然都来上班了一样,热搜还有新闻通告一下子就多起来了,央视还有其他各种国企的联动宣传也突然搞起来了,主创团队也突然开始全国巡回路演了。 这种情况就感觉特别奇怪,因为春节档电影票房主要就是集中在前七天,结果你时间过了才想起来大力宣传,这黄花菜都凉了。不过也能看出宣发的重要性,前期流浪2猫眼的票房预测只有33亿多,现在预测都到38亿了,说明宣发对电影的票房影响这的非常大。 也能看出流浪2的质量确实过硬,在前期舆论还有票房走势都呈下滑趋势的情况下,后期居然又稳住回暖了,当天票房和观影人数还反超了排片更多的满江红,这说明什么流浪2对观众不友好观众接受程度不高都是胡扯,真就是前期宣发没到位,导致错失了最重要的春节档黄金期。要是前期宣发做好了,票房破40亿是肯定的,持平甚至超越第一部也不是不可能。
其实NIKO的打法就决定了他要么神要么鬼 通过观察NIKO平常的选位走位,和其他一些一线选手一比较,就能看出他的选位太死板或者说太耿直了。他经常站一些刚枪位,面对多人的时候也不是打一个就跑,经常习惯性硬站马路中间想一个个单点或者压枪把对面全打掉。以前NIKO状态好、枪法准,见面就是一枪头,打得你没脾气,所以这种耿直打法不仅不拖后腿,反而经常打出集锦名场面。 从我15年看比赛开始,那年刚打一线赛的NIKO就准的可怕,16年就已经是大众认可的超级巨星了,并且NIKO的状态也确实保持的很好,从15年到今年初,将近七年了,枪法大部分时间都保持在顶级水平,其实也很不容易了。但也因为这么多年NIKO的枪法一直很准,就导致了他多年来的打法没有变得足够”聪明“,因为他从来就是“啪”一发把别人给秒了,所以复杂的打法对他来说也没什么用,反而耿直的打法能刷到更多人头。 不过NIKO成也枪法,败也枪法,正因为以前枪法好,什么问题全靠枪法就全解决了,所以并没有培养好一个顶级选手应该有的打法细节。现在状态不好枪法下滑后,不仅不能像以前刷集锦一样三杀、四杀、五杀,反而经常第一个掉人头,给对手送突破点。原因很简单,现在的一线选手也不是吃素的,尤其是一堆新冒出来的枪刚小年轻,如果你不能做到见人就秒的话,那么你往大马路中间一蹲,死的肯定就是你自己。 最近几个月NIKO的状态确实下滑的严重,有人说是NIKO的心理问题影响了枪法。心理问题可能有一部分影响,但我认为心理问题其实只是枪法下滑的连锁反应,是枪法下滑的结果。因为NIKO一直都是习惯站自己最舒服的对枪位置靠枪法解决一切的问题,所以一旦他枪法下滑后,他很难像其他打法灵活的选手那样换点位换打法来调整状态,因为他换了其他的位置可能自己更不舒服,枪法更加下滑。所以NIKO非常吃状态,比其他选手更加吃状态,如果他状态下滑了,那他很难像别人一样换打法调整过来。这种眼看自己枪法失灵还无可奈何的情况,也反过来更加影响了NIKO的心态,导致他枪越不准,心理问题越严重,心理问题越严重,枪法就更下滑,恶性循环。 至于NIKO现在这种糟糕的状态要持续多久,什么时候能回到去年底的巅峰状态,或者说去年的巅峰真的只是25岁NIKO职业生涯的最后一波高潮,之后只能像其他大多数职业选手一样,25岁过后只能眼看状态一路下滑,无可奈何,这其实谁都说不准。 像SHOX、冷神这些以前枪法爆炸的顶级枪男,在职业生涯后期都选择了共同的一条路——老六化。这其实也是无奈的选择,因为你年纪大了枪法下滑之后,你的打法再不变得聪明点,变得油滑点,那就真的卷不过一年又一年新出的小年轻了。 最后希望NIKO后面能摆脱低迷,重返巅峰吧。
好多人还是不明白为什么滥用读指令要被喷 好多人无脑护FS人,都认为是有些玩家太菜,读指令让他们觉得太难,所以他们才去喷读指令,与其喷读指令不如去练自己的技术。 我要说的是,这根本就不是难不难的问题,要真是单纯为了通关、为了击杀BOSS,这作厉害的套路多了去了,倒不如说,简单粗暴的读指令反而可能被玩家反过来利用。 滥用读指令真正的原罪是,它在游戏设计里可以算是一种让玩家丧失体验的纯摆烂的设计。动作游戏真正优秀的AI设计,是要让玩家感觉自己是和一个活的对手在战斗,而不是在和一个挂B在战斗。 有人会反驳,AI不都是读玩家的操作然后行动吗?每个AI其实都是能读懂玩家操作的挂B啊。是的,没错,AI能知晓玩家所有的操作,但要让AI看起来不像是知道玩家的操作,要让AI和真实的活人一样有自己的判断,有自己的反应,甚至有自己的操作失误,才是负责AI设计的人应该要做到的。 试想一下你和人PVP,对面是一个百分百知道你下一个要出什么招,要放什么法术的挂B,你攻击他能零反应躲避,你放法术他能百分百弹反,请问和这样能读心的挂B对战,你自己会是什么样的感觉? 动作游戏敌人AI设计的重中之重,就是要做到让玩家在战斗的时候,根本意识不到自己其实在和一个能百分百洞悉自己所有操作的AI在战斗。设计者在设计AI的时候,就是要做到自己要模拟的是真实生动的人,而不是全知全能的挂B。 魂系列AI设计其实也有非常优秀的例子,那就是魂2的马雷达,这才是真正优秀的AI设计的典范。这个NPC虽然足够狡猾、阴险,让人恨得牙痒痒,但每个被他阴过的玩家,却又会忍不住赞叹这个NPC设计的真有意思。
理解宫崎英高的想法,但我真的不喜欢他的开放世界 在宫崎英高前面的作品里,受制于项目预算和规模,很多时候都无法把想做的内容百分百完美做出来,只能去阉割项目。魂1四通八达的地图让人耳目一新,但你认真一想魂1的地图规模确实太小了,很多地图细节想一下就觉得非常不合理,比如慕王尼特和老魔女看起来像邻居,比如地下墓地旁边就是小隆德,近的很。魂1地图因为做的小,所以很多地点都挨得太近,各个大地区都是用过渡很短的捷径连接在一起的,玩家仔细一想就会觉得很不合理。 到了老头环,已经晋升fs社长的宫崎英高终于有能力用足够的预算和超长的周期和全社的开发资源来打造自己一直想做出来的完美的游戏。在我看来,老头环在地图设计还有流程设计上看,就是宫崎英高心里不留遗憾版的魂1,整体流程和魂1真的很像。在老头环,宫崎英高终于可以心满意足的把地图设计的非常大,机关城堡大,野外用来衔接这些机关城堡的过渡区域更大,整个世界的地形地貌看起来都更合理了,可以尽情在这么大的原野上设置大量的npc和支线任务。 但老贼设计的时候爽了,我玩起来却很痛苦。以前魂系列那种没有明确引导的任务设计在地图规模不大的时候还挺有意思,但地图一大就非常折磨了。魂1的地图虽然小,虽然不合理,但确实就是好玩,以前我经常用随机mod反复玩魂1的一周目通关,虽然前期不能传送只能跑图,但玩起来就是有意思。 老头环的开放世界最让我无语的就是探索奖励了。当我耐着性子把野外的某些地图都清了一遍,结果野外地图上可拾取的东西少得可怜,啥宝贝都没有,连强化石都不给多放几个。结果你告诉我重要的东西还是在城堡遗迹还有地牢里,野外就是没啥重要东西,那你就不要把野外做的那么大,在野外瞎转悠的时候都让我感觉在浪费人生。 老头环本就画面就落后,优化还差各种掉帧,野外跑图真的就是纯折磨,要是你有地平线(微软和索尼的地平线都行)那画面水平,我还能当旅游游戏欣赏一下风景。老头环这野外地图上那各种马赛克一样的植被和色块,只让我想着赶紧跑完这段路程。
在老头环发售前夕,聊一聊魂系列与其他动作类游戏的不同 ①为什么突然想发这个帖子呢?因为老头环发售在即,而以往每次魂系列或者类似的魂LIKE游戏发售时,总会有各种节奏和论战发生,无一例外。我自己是比较喜欢玩动作类游戏的,虽然不算有天赋,但对动作类游戏就是格外钟情。我魂系列总游戏时间有两千多小时,其他各类动作游戏游玩时间也有好几千小时。我喜欢魂系列,但也喜欢其他的动作类游戏,包括但不限于鬼泣、怪猎、忍龙、仁王等,所以每次我看到这些游戏粉丝之间对喷互骂都感到头疼,因为这些游戏我都喜欢,但总是有人把某某游戏喷的一无是处,这让我觉得很遗憾,遗憾这些优秀游戏的魅力并没有传达到每个玩家。这里,我就以自己玩这些游戏的体验,来谈一谈这些游戏的不同之处,特别是魂系列和其他动作游戏的不同之处,来分析一下不同游戏的魅力所在。 首先,我们得先搞清楚,这些游戏究竟是什么类型的游戏。我看过很多人说怪猎就是动作游戏,甚至黑魂也是动作游戏,把它们和鬼泣忍龙之类的游戏搞得特别混淆,这实际上是非常误导人的。为什么误导呢?比如很多人认为黑魂是动作游戏,而黑魂又是众口相传的难和硬核,而相比之下最近的鬼泣5包括早前的新鬼泣和鬼泣4通关却又是相当简单,这就使得很多人理所应当的认为黑魂是比鬼泣更硬核的动作游戏,它的动作玩法肯定比鬼泣更优秀。鬼泣只是其中一个例子,类似的情况还发生在很多其他老牌动作游戏上。这确实是此前经常能见到的言论,包括某些大主播和UP主甚至都有过这种说法。魂系列玩家口碑开始崩坏,被人戏称为魂小将,基本也是从这些言论发散出来后开始的。 事实上严格来说,并没有真正纯粹的动作游戏或RPG游戏,哪怕像鬼泣忍龙之类的动作游戏,其实也有一些收集和养成元素,哪怕是像老滚巫师之类的RPG游戏,也有动作和战斗成分。但就像不会有人认为鬼泣和忍龙是ARPG游戏一样,也不会有多少人认为老滚巫师是ARPG游戏,绝大部分人还是会说鬼泣忍龙是纯ACT,老滚巫师是纯RPG。这其实就是一个占比多少的问题,只有动作元素和RPG元素都占有相当比例的游戏,我们才会叫它ARPG。毫无疑问,魂系列(不包括只狼)、怪猎、龙之信条、仁王、新战神、尼尔机械纪元等都是ARPG游戏。
看到老头环这配置风波,想起当年的阿卡姆骑士 15年的蝙蝠侠阿卡姆骑士,本身游戏质量是非常优秀的,但是可能由于发售时间较紧,发售时只做完了主机平台的优化,PC版本基本可以说是毫无优化,运行表现一团糟,已经严重影响到玩家的正常游玩。后来架不住差评太多,发行商华纳把steam的版本给暂时下架,然后和英伟达的技术专家一起合作重新优化。 这里说一下,蝙蝠侠从初代疯人院开始就是英伟达PC平台合作伙伴,每次都是以合作名义率先运用英伟达的一些最新技术(俗称小白鼠)。阿卡姆骑士也是首次用了英伟达最新的GameWorks特效,可能也是因为这样,优化才炸了。当然,英伟达本身是想用蝙蝠侠给自己打广告,这次阿卡姆骑士优化一塌糊涂,也是完全打了老黄的脸,所以后面不得不全力协助优化阿卡姆骑士。 然后延期了将近半年,阿卡姆骑士才重新上架steam,相当于主机平台变相独占了将近半年。其实蝙蝠侠的制作组rocksteady本身优化技术应该不弱,蝙蝠侠之前两作PC版都是神优化的代表,阿卡姆骑士PC版初版优化糟糕应该真是工期问题和英伟达的新技术搞不定。重新优化过后的阿卡姆骑士依然是神优化级别的,现在可以放心购买游玩。 我这里说阿卡姆骑士,其实是告诉各位steam的差评是有用的,如果老头环后面PC版表现真的一团糟,各位也没必要站在厂商的角度为他们维护,首先各位要搞明白,他们是资本家,而你是消费者,你有权利捍卫自己作为消费者的利益。如果PC版真的差劲,请不要吝啬自己的差评,因为你差评,厂家还可能迫于压力进行再次优化出优化补丁,如果消费者不抵制,厂家以后也只会一次次摆烂不思进取罢了。
刨除制作难度上的问题,感觉鬼泣的动作系统更适合神话背景设定 我知道现在鬼泣这类高速act游戏上手门槛高,能玩出乐趣的玩家少,所以销量向来不是特别高,所以今天第二个PV也能看出来制作组摒弃了走高速战斗的路子,战斗风格更贴近现在的很多ARPG游戏,人物不能跳,动作也比较慢,战斗节奏类似魂系列的滚砍二人转。 但我个人还是觉得,鬼泣的动作系统其实更适合用在神话背景设定的动作游戏上。鬼泣战斗时的人物移动基本不靠慢慢走路或跑步,而是各种瞬移,上瞬、下瞬、空瞬、地瞬、前瞬、后瞬。按理说,西游记这种神话里的神仙妖怪,在短距离空间的移动速度应该也是极快的,不可能是慢腾腾地走路,毕竟一个筋斗就能十万八千里,应该像鬼泣那样各种瞬移、各种空中闪避腾挪才对。实际上鬼泣那种瞬移来瞬移去,上天入地神仙打架的战斗风格,才更符合各种神话传说里的打斗场景的样子。 像今天PV里的龙BOSS,玩家操控的角色其实很尴尬,因为只能在地面攻击,移动还很慢,导致攻击动作各种MISS,就完全不像神话传说级别的角色应该展现出的水平。如果是操纵但丁来打这个BOSS的话,完全可以实现全程不落地,一直在空中就能击败敌人了,哪怕龙飞远了,玩家一个瞬移也就靠近了,感觉这才是神话人物应该具备的实力和神通。
吐槽一下这游戏手感上的一点 就是用手柄玩的话,几乎所有武器技能都没有震动。我特意试了一下,就连大太刀、大斧这样的重武器,所有技能包括武技都没有任何震动,妖反成功也没有震动,只有使用部分妖怪技,比如独脚大锤时会有轻微的震动。然后就是你自己受到任何攻击时手柄都会有震动,路边随便一个敷次郎挠你一下,你的手柄都会强烈震动。这就导致这个游戏,你几乎只有在挨打的时候,你的手柄才会震动,就真的很奇怪。 合理利用手柄的震动功能很很大加强动作的手感,但仁王这个游戏偏偏所有的武器动作几乎都没有震动,这也就让某些技能的手感变得很奇怪。像大太刀和大斧这样的重武器,虽然没有震动,但是本身动作的动画表现和音效就比较厚重,能让人感觉到重武器扎实的手感;或者是旋棍、手甲这样虽然是轻武器,但是连招迅猛连绵不绝,没有震动也能让玩家感受到爽快的手感。 也因为这个原因,仁王系列我从一代开始就不喜欢用太刀和双刀,因为这两把武器虽然是轻武器,没有重武器那样的表现力厚重的动画和音效,理应该像旋棍和手甲那样通过快速迅猛的连招动作来加强手感,但这两把武器最重要的两个技能——居合和十字斩,偏偏还都是那种需要原地蹲坑蓄力的技能。本身原地蹲坑蓄力,蓄力的动作幅度还很小,就让动作表现上的力量感呈现非常弱,如果开始蓄力时不小心碰摇杆还会断蓄力原地傻站,最重要的是这两个技能蓄力的时候手柄都没有任何震动,蓄力的时候音效也很薄弱,只能通过动画来感受它们的动作,偏偏蓄力动画的动作幅度还很小,这就让我觉得这两把武器用起来的手感实在是太难受了,所以从一代开始就一直不喜欢用它们。 举一个其他游戏同类动作来对比,那就是怪物猎人大剑的蓄力,同样是原地站桩蓄力,但是怪猎大剑每到完美蓄力点的时候,手柄都会有震动,而且蓄力会有特殊的音效和特效,完美释放效果还会加强,蓄力时候的动作幅度也很有力量感和爆发感。真蓄力斩的整体表现力更是吊炸天,几乎是动作游戏里打击感体现最强的招式了。我就不知道为什么仁王制作组就是不给游戏里的武器动作加震动,如果说怪猎是慢速动作游戏,而仁王的动作比较快的话,隔壁鬼泣的动作更快,但也有震动,震动也没见会影响鬼泣连招的流畅性啊。
今年初我的一个帖子里的预言应验了,春场真的自食苦果,玩脱了 这是我在年初68话刚出时发的一个帖子, 《说实话,春场在68话已经玩脱了吧》https://tieba.baidu.com/p/6003904237?pn=1# 在68话刚出时,我就对春场在剧情设置上的不妥表示了担忧,而最近春场在五等分剧情设计上的表现,应该是已经验证了我当时的担忧是正确的。 春场在68话直接把话说死——“誓约之吻”的“五月”是最后的新娘,这就是他目前为止剧情设计上的最大败笔,也是造成目前五等分死局的最大难题。 大家现在都在抱怨春场剧情划水,溜粉拖戏,角色形象也有点崩坏,风太郎由原来的励志“清流”派男主,俨然演变成让人无语的“司马面瘫”型“绿茶”化渣男。实际上在68话之前,风太郎一直是漫画里台词最多、心理描写也最多的角色,前期的大量描写让风太郎这个角色很生动、很鲜活,观众也对他非常有好感。但68后,漫画里风太郎的台词和心理描写都明显减少,甚至于最近都没有对他的心理描写,导致风太郎在漫画后半段逐渐演变成一个看起来没多少感情的“工具人”。 实际上目前的这个问题我在年初的帖子里就早有预言: “只要证明谁是‘犯人’,那么这个人肯定就是最后的赢家,其他的女主再怎么和风太郎发展感情也没有任何意义。那么春场为了避免漫画那么快就失去看点,想继续多画一点,又不想结局吃书的话,唯一的选择只能是小心翼翼地守着68话的这个包袱一直到漫画的结尾,等真正的新娘选出来后才能抖开这个包袱,只有这样才能避免因为提前剧透而影响到后续角色的情感描写。但是到结局才抖开这个包袱,那还有什么意义?而且男女主的初吻这么重磅的剧情如果直到结局才被提起的话,也太不自然了,毕竟以后风太郎和吻他的女生注定是要发展彼此间的感情的,如果在他们谈恋爱的过程里一点也没有提起这件事的话,怎么想都不合理,春场要怎么做才能让这部分剧情显得足够自然? 最要命的还有一点,就是68话里春场还多余地说了一句,从此刻起,风太郎也对吻他的女生(未来的新娘)产生了特别的情感。也就是说不管风太郎当时知不知道吻他的人是谁,他肯定是对五子里的某一位产生了特别的感觉。那么在后面的篇幅里,在风太郎和五子发展感情的过程中,只要他对五子里的某一位感情明显不一般的话,那么也就等于剧透“犯人”是谁了,这部漫画也就立刻完结。而如果风太郎和五子间的情感发展都是从同一起点开始,没有表现出对谁有特别的感觉的话,那么春场就等于是吃了自己在68话里写下的设定。不管怎么办,这点都非常难以处理。” 这是我当时说过的话,而春场最近的麻烦也验证了我当时的看法是正确。他不是不想把风太郎描写好,而是68话的剧情设定导致了他现在只能避免对风太郎的感情描写,甚至还要避免让他过早暴露出自己的感情选项,这也使得到现在风太郎都不得不说“我还不知道自己喜欢谁”。 毫无疑问的是,春场现在已经吃书了,他在剧情设计上已经出现了问题。68话春场白纸黑字地写了“风太郎在那一刻对五子里的某人产生了特别的感觉”,但现在为了漫画能够继续画下去,他只能把这个设定给吃了,在最近几话相继让风太郎说出诸如“我喜欢你们五个人”、“但你们五个人我都拒绝”、“我自己现在也不知道自己喜欢谁”的尴尬局面。 五等分的剧情现在可能已经陷入了死局,起因就是春场在68话的骚操作。我不知道现在这种情况,后面的剧情改怎样圆下去,可能春场自己也陷入了进退维谷、骑虎难下的境地,他现在自己可能也不知道后面的剧情该怎样去写,所以只能暂时拖戏拖剧情。 我作为读者,当然是希望春场能早日摆脱剧情的泥潭,为五等分、为我们观众献上一个完美的收尾,不希望看到他一着不慎、满盘皆输。
鬼泣5DMD但丁流程无伤,禁帽子 视频合集地址 打法比较民工,尼禄和V的流程以后有想法再打。 M10蝙蝠+红蜥蜴之前的一场强制战斗可以通过触发影藏洞穴非强制战来跳过,可以减少一点难度。 M11和M12可以通过完美防御小黑的攻击来攒魔力和怒气,主要是需要真魔人来秒面条手之类的棘手精英怪。M12使用了邪道高跳跳过了大部分强制战点。 M13的玩家尼禄帮我清掉了大部分怪,所以视频一次就录好了,因为这关也不难,所以就不重刷了。 M16如果不禁真魔人的话,其实很简单,真的很简单。关底BOSS狗狗也是非常菜,就算不用帽子,不用真魔人,甚至不用RG,这个boss也是一样菜,顶多打的时间长一点。 M17用真魔人下砸的套路是最简单的,即使是新人也非常推荐尝试,如果不用这个套路打反而难打。 M18毫无疑问是但丁最难关卡,打赢不难,但是无伤是真的难。最后BOSS战是M18最大难点,我也是刷了很久才成功了,M18也是我个人打的最满意的一关,十分推荐观看。毕竟花了很长时间研究这关的套路,最后研究出了一套比较稳定又高效的套路,全程正面硬刚打法,实际只用了十分钟打完,在禁帽子和邪道位置的条件下,我的这个视频可能是目前打的最快的了。我的视频里第三场强制战是卡视角一直猛攻影猫,这样可以快速解决战斗,卡好视角的话格里芬攻击欲望很低,但有时候也会突然攻击你,求稳的话就先打格里芬。最后的boss战则总结出以下几个要点:1、只要格里芬在场就优先解决格里芬,其次解决影猫,噩梦尽量和它单挑。2、噩梦每次消失后注意要时刻保留三格魔力,因为噩梦再次出现后会给鸟和猫回血,我们需要用摩托车的剑圣空中魔化三连打断它的回血,如果不魔人化很有可能无法打断。3、当噩梦要给其他宠物或者自己补血的时候,不管其他宠物在不在场,优先打断噩梦的回血动作。4、和噩梦单挑的时候我一开始的打法是真升龙、下批循环暴力输出,下血速度很快,大部分时候都能把噩梦打得还不了手,但有时候噩梦也会给你来一下,破你无伤,所以真升龙的打法其实也不稳,后来用的打法就是用3S真魔人白嫖,噩梦反击你就解除真魔人用RG格挡,因为3S真魔人的变身和解除都能强制消除各种硬直动作,所以这种打法非常稳。 M19主要是要了解V哥的每一个招式,并且知道每个招式的应对方法,把V哥的招式摸透,这样打起来会轻松很多。
鬼泣5DMD但丁流程无伤,禁帽子 视频合集地址 打法比较民工,尼禄和V的流程以后有想法再打。 M10蝙蝠+红蜥蜴之前的一场强制战斗可以通过触发影藏洞穴非强制战来跳过,可以减少一点难度。 M11和M12可以通过完美防御小黑的攻击来攒魔力和怒气,主要是需要真魔人来秒面条手之类的棘手精英怪。M12使用了邪道高跳跳过了大部分强制战点。 M13的玩家尼禄帮我清掉了大部分怪,所以视频一次就录好了,因为这关也不难,所以就不重刷了。 M16如果不禁真魔人的话,其实很简单,真的很简单。关底BOSS狗狗也是非常菜,就算不用帽子,不用真魔人,甚至不用RG,这个boss也是一样菜,顶多打的时间长一点。 M17用真魔人下砸的套路是最简单的,即使是新人也非常推荐尝试,如果不用这个套路打反而难打。 M18毫无疑问是但丁最难关卡,打赢不难,但是无伤是真的难。最后BOSS战是M18最大难点,我也是刷了很久才成功了,M18也是我个人打的最满意的一关,十分推荐观看。毕竟花了很长时间研究这关的套路,最后研究出了一套比较稳定又高效的套路,全程正面硬刚打法,实际只用了十分钟打完,在禁帽子和邪道位置的条件下,我的这个视频可能是目前打的最快的了。我的视频里第三场强制战是卡视角一直猛攻影猫,这样可以快速解决战斗,卡好视角的话格里芬攻击欲望很低,但有时候也会突然攻击你,求稳的话就先打格里芬。最后的boss战则总结出以下几个要点:1、只要格里芬在场就优先解决格里芬,其次解决影猫,噩梦尽量和它单挑。2、噩梦每次消失后注意要时刻保留三格魔力,因为噩梦再次出现后会给鸟和猫回血,我们需要用摩托车的剑圣空中魔化三连打断它的回血,如果不魔人化很有可能无法打断。3、当噩梦要给其他宠物或者自己补血的时候,不管其他宠物在不在场,优先打断噩梦的回血动作。4、和噩梦单挑的时候我一开始的打法是真升龙、下批循环暴力输出,下血速度很快,大部分时候都能把噩梦打得还不了手,但有时候噩梦也会给你来一下,破你无伤,所以真升龙的打法其实也不稳,后来用的打法就是用3S真魔人白嫖,噩梦反击你就解除真魔人用RG格挡,因为3S真魔人的变身和解除都能强制消除各种硬直动作,所以这种打法非常稳。 M19主要是要了解V哥的每一个招式,并且知道每个招式的应对方法,把V哥的招式摸透,这样打起来会轻松很多。
我发觉最近某些只狼粉丝的双标行为真的很严重 前段时间关于只狼难度方面的争议,有媒体认为只狼应该提供简单难度,一些玩家也认为游戏难度太大、一直死的话很没有游戏体验,只狼应该给玩家选择简单难度的权利。对此,很多只狼粉丝就冷嘲热讽说菜就是原罪,难度就是只狼的特色,它不需要迁就手残玩家降低难度,你因为手残打不过游戏体验极差,那是你自己的问题,不是游戏的问题。 但是一谈到鬼泣5,这些只狼粉丝就立刻双标起来了,说鬼泣5的操作那么复杂,玩起来一点也不好玩,打怪都是打木桩,一点意思都没有。但这种情况,也可以说那是因为你们玩的菜啊,因为你们鬼泣玩的太菜,别说更高级的连段了,连红刀、JC这些基础的东西都不会。这些人说体会不到鬼泣打木桩的乐趣,但那也是因为你们连打木桩都不会啊。按只狼粉丝的意思来说,正是因为你们玩的菜,所以玩不出鬼泣的乐趣,就和他们说之所以手残玩家玩只狼感受不到乐趣,那是因为他们玩的菜一样。 说实话,我很反感这种及其双标的行为和言论。就我个人来说,都可以理解因为打不过只狼从而感受不到只狼的乐趣,和不会玩鬼泣从而感受不到鬼泣乐趣的人。菜是原罪,这句话只存在于竞技游戏的职业领域,即使是竞技游戏的非职业领域,这句话都不应该去说,就更不用说单机游戏了。有些玩家水平不够玩不好游戏,因此感受不到游戏的乐趣,这是可以理解的事,无论是只狼还是鬼泣都是一样,我们对这些玩家应该持包容态度,而不是抱着自己可怜的优越感去嘲讽鄙视他们,更不应该有双标的行为。 一个游戏自己能玩别人不会玩,就去贬低不会玩的人,另一个游戏别人玩的溜自己玩不行,就去贬低游戏本身甚至是玩的好的人,这种行为毫不疑问是屑行为。
说实话,春场在68话已经玩脱了吧 我个人认为,春场在68话里设定和风太郎接吻的五子之一就是未来的新娘,这简直就是天大的败笔。如果说之前把这部漫画看成是推理漫画只是一种调侃的话,那么68话一出,这部漫画就变成真·推理漫画了,因为只要有任何蛛丝马迹暴露出在钟下和风太郎接吻的人是谁,那么这部漫画就立刻GAME OVER,再描写风太郎和其他五子的情感发展也没有任何意义,因为这部漫画的终点就是结婚,只要知道了最后的新娘是谁,这部漫画就等于完结了。 一男多女的恋爱漫画,最大的看点就是男主和各位女主之间分别从零开始发展情感关系,最后跨过各种爱恨纠结选出最后的真爱(如果排除后宫结局的话)。主角间的情感发展,是恋爱漫画最精华的部分,而在最终结局之前,谁也不知道真爱是谁,任何女主都有赢的机会,则是保证漫画好看的前提。现在春场在68话里的操作实在是让人难以理解,他直接钦定了和风太郎接吻的这个人就是最后赢家,那么就让接下来这部漫画的看点不再是角色间的情感发展,而是当成推理漫画一样去寻找真正的“犯人”,这就让这部恋爱漫画的重心都完全偏离初衷了。 只要证明谁是“犯人”,那么这个人肯定就是最后的赢家,其他的女主再怎么和风太郎发展感情也没有任何意义。那么春场为了避免漫画那么快就失去看点,想继续多画一点,又不想结局吃书的话,唯一的选择只能是小心翼翼地守着68话的这个包袱一直到漫画的结尾,等真正的新娘选出来后才能抖开这个包袱,只有这样才能避免因为提前剧透而影响到后续角色的情感描写。但是到结局才抖开这个包袱,那还有什么意义?而且男女主的初吻这么重磅的剧情如果直到结局才被提起的话,也太不自然了,毕竟以后风太郎和吻他的女生注定是要发展彼此间的感情的,如果在他们谈恋爱的过程里一点也没有提起这件事的话,怎么想都不合理,春场要怎么做才能让这部分剧情显得足够自然? 最要命的还有一点,就是68话里春场还多余地说了一句,从此刻起,风太郎也对吻他的女生(未来的新娘)产生了特别的情感。也就是说不管风太郎当时知不知道吻他的人是谁,他肯定是对五子里的某一位产生了特别的感觉。那么在后面的篇幅里,在风太郎和五子发展感情的过程中,只要他对五子里的某一位感情明显不一般的话,那么也就等于剧透“犯人”是谁了,这部漫画也就立刻完结。而如果风太郎和五子间的情感发展都是从同一起点开始,没有表现出对谁有特别的感觉的话,那么春场就等于是吃了自己在68话里写下的设定。不管怎么办,这点都非常难以处理。 说实话,春场想画68话最后的接吻情节可以,但是直接点明接吻的女生就是最后的新娘,这点就很让人匪夷所思了。68话的设定一出,几乎让这部漫画陷入最大的死局。现在的情况就是五子里最后的赢家肯定是68话和风太郎接吻的人,这个人肯定知道自己是谁,而风太郎虽然不知道自己吻的是谁,但是肯定知道自己对谁有了特别的感觉。这种男女主双方的言行甚至心理活动都有极大风险暴露结局的情况下,春场要怎么做才能在发展男女主感情的同时还能欺骗观众,让观众一点剧透的信息都获取不到?
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