在老头环发售前夕,聊一聊魂系列与其他动作类游戏的不同
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XUNYANGJIAN13 楼主
帖子在老头环吧沉底了,在这里也发一下吧[阴险]
为什么突然想发这个帖子呢?因为老头环发售在即,而以往每次魂系列或者类似的魂LIKE游戏发售时,总会有各种节奏和论战发生,无一例外。我自己是比较喜欢玩动作类游戏的,虽然不算有天赋,但对动作类游戏就是格外钟情。我魂系列总游戏时间有两千多小时,其他各类动作游戏游玩时间也有好几千小时。我喜欢魂系列,但也喜欢其他的动作类游戏,包括但不限于鬼泣、怪猎、忍龙、
仁王
等,所以每次我看到这些游戏粉丝之间对喷互骂都感到头疼,因为这些游戏我都喜欢,但总是有人把某某游戏喷的一无是处,这让我觉得很遗憾,遗憾这些优秀游戏的魅力并没有传达到每个玩家。这里,我就以自己玩这些游戏的体验,来谈一谈这些游戏的不同之处,特别是魂系列和其他动作游戏的不同之处,来分析一下不同游戏的魅力所在。
2022年02月24日 07点02分 1
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XUNYANGJIAN13 楼主
首先,我们得先搞清楚,这些游戏究竟是什么类型的游戏。我看过很多人说怪猎就是动作游戏,甚至黑魂也是动作游戏,把它们和鬼泣忍龙之类的游戏搞得特别混淆,这实际上是非常误导人的。为什么误导呢?比如很多人认为黑魂是动作游戏,而黑魂又是众口相传的难和硬核,而相比之下最近的鬼泣5包括早前的新鬼泣和鬼泣4通关却又是相当简单,这就使得很多人理所应当的认为黑魂是比鬼泣更硬核的动作游戏,它的动作玩法肯定比鬼泣更优秀。鬼泣只是其中一个例子,类似的情况还发生在很多其他老牌动作游戏上。这确实是此前经常能见到的言论,包括某些大主播和UP主甚至都有过这种说法。魂系列玩家口碑开始崩坏,被人戏称为魂小将,基本也是从这些言论发散出来后开始的。
2022年02月24日 07点02分 2
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XUNYANGJIAN13 楼主
事实上严格来说,并没有真正纯粹的动作游戏或RPG游戏,哪怕像鬼泣忍龙之类的动作游戏,其实也有一些收集和养成元素,哪怕是像老滚巫师之类的RPG游戏,也有动作和战斗成分。但就像不会有人认为鬼泣和忍龙是ARPG游戏一样,也不会有多少人认为老滚巫师是ARPG游戏,绝大部分人还是会说鬼泣忍龙是纯ACT,老滚巫师是纯RPG。这其实就是一个占比多少的问题,只有动作元素和RPG元素都占有相当比例的游戏,我们才会叫它ARPG。毫无疑问,魂系列(不包括只狼)、怪猎、龙之信条、仁王、新战神、尼尔机械纪元等都是ARPG游戏。
2022年02月24日 07点02分 3
暗黑不也是arpg吗,我觉得老滚巫师完全可以算arpg
2022年02月24日 09点02分
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XUNYANGJIAN13 楼主
我们之所以要先分清楚这些游戏的类型,是因为不同类型游戏的玩法就不一样,难点也不一样,硬核之处也不一样。就像魂系列没有难度选项,一周目初见通关难,相比之下鬼泣一周目却相当简单,开自动出招的话一个键按到底基本也能稀里糊涂通关,然后有的玩家就用魂系列的难度标准去评价鬼泣的难度,觉得鬼泣太简单、没深度、不硬核(这确实是某大游戏UP主曾经闹出的笑话),这让稍微懂行的人听到肯定是要翻白眼的。其实反过来也是一样,有的玩家可能忍龙鬼泣玩得出神入化,连招信手拈来,然后玩了魂系列后,觉得动作系统太简单,战斗太背板,就觉得魂系列不是硬核游戏,是被吹起来的垃圾游戏,其实也是犯了同样的错误——用一种游戏标准去衡量另一种游戏,其实都是暴露了自己的傲慢和无知。
2022年02月24日 07点02分 4
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XUNYANGJIAN13 楼主
前面我们列举的近十年最知名的几款ARPG游戏,除去宫崎英高的魂系列外,我们其实能发现一件有趣的事,那就是其他游戏都是由原四大ACT——鬼泣、忍龙、战神、魔女的制作组制作的。鬼泣4同班底制作的龙之信条,忍者组制作的仁王,圣莫妮卡转型ARPG路线后做的新战神,白金工作室制作的尼尔机械纪元。这些曾经赫赫有名的动作游戏制作组转型后制作的ARPG,都有一些共通之处,那就是哪怕他们做的是ARPG游戏,但最为人称道、做得最好的还是动作部分。毕竟是做出过传奇的四大ACT,这四大制作组的技术底子都在,所以动作部分做的是最好的,相反RPG部分则要逊色不少。而宫崎英高的魂系列其实与这些更侧重动作的ARPG不同,魂系列的动作系统是这几部里面最简单的,动作元素也是最少的,对玩家的操作水平要求最低。这也是魂系列ARPG游戏的特色,真正的难点其实并不在于操作,而是在于RPG部分的探索。
2022年02月24日 07点02分 5
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XUNYANGJIAN13 楼主
很多人都说魂系列玩起来非常难,但具体怎么难、哪里难,其实还是要看玩家到底是怎么玩的。由于魂系列、仁王、怪猎之类可以联机共斗的游戏,呼叫在线玩家帮助后会使游戏难度骤降,所以我在这里谈这些ARPG游戏的难度都先默认是单人通关的难度,不叫任何在线玩家的援助,也尽量不叫可召唤NPC 的帮助,魂2洛耶斯骑士之类的特殊NPC除外。这些ARPG游戏跟鬼泣忍龙之类的纯动作游戏在战斗难度方面到底有哪些不同呢?其实可以从以下两点来分析。
其一,鬼泣忍龙之类的ACT游戏没有RPG游戏那么复杂的装备和数值系统,所以玩家控制的角色数值基本是固定的,无法通过强化自己或者削弱敌人来降低难度,这类游戏要想通关基本是要全靠自己的一双手,并且因为是纯单机游戏,没有在线玩家的帮助,一旦你操作不够卡关了,那你可能就真的无法通关了,哪怕是攻略可能也无法拯救你的操作劣势。总而言之,这类纯ACT游戏,它们对玩家的操作要求是非常纯粹的,基本没有给玩家留投机取巧的余地,你玩的好不好、轻松不轻松,就全看你自身的操作。它们可以被称为硬核ACT游戏,硬核之处在于操作。
2022年02月24日 07点02分 6
前面都不错,这里稍微提一嘴,魂的NPC助战不应该被排除在考虑之外,因为召唤NPC帮忙靠得是设计好的数据和ai,而召唤玩家帮忙则有水平、装备的高低
2022年02月24日 08点02分
即便如此,除了忍龙确实很硬核,像鬼泣啊,战神这种并没有很硬核,当然,要打的好看,另说,仅通关的难度要低于魂系列
2022年02月25日 07点02分
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XUNYANGJIAN13 楼主
而到了一众ARPG游戏这边情况就不太一样了,因为这类游戏一般有着庞大而复杂的装备系统,成长非常明显的养成系统,各种五花八门的道具系统,以及有时会非常重要的属性克制系统等。这些复杂的系统让玩家可以大幅度提高角色的性能,以及削弱敌人的性能,这就使得动作以外的玩法也会对游戏的通关难度产生巨大影响。就以魂1举例,如果你一开始就捡到了双手巨剑并且一直用到底的话,那么你的通关体验明显会比使用直剑、短刀之类的武器轻松很多;如果你看了攻略,知道通过手动复制存档来在前期刷一把黑骑士武器特别是黑骑士关刀的话,那么就更过分了,因为拿到黑骑士武器的魂1一周目体验就是无双,小怪一刀或者两刀秒,boss也只要十几刀就能搞定,这战斗难度跟鬼泣5一周目瞎按通关有啥区别吗?其实也没啥区别。所以,这类ARPG游戏,哪怕你的技术并没有多大变化,但武器和装备的不同就是会让你的通关难度天差地别。
2022年02月24日 07点02分 7
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XUNYANGJIAN13 楼主
怪猎或者仁王这种动作元素占比比较重的ARPG,它们的操作难点可能会更多一点,装备的重要性尚没有操作重要。比如猛汉王里你可以一把铁刀一直用到冰原解禁,你的操作和你的配装会比武器差的那一点攻击力更重要,因为怪猎里严格来说只有十四把武器,每个武器大类里的不同武器都只是数值的区别,招式都是一样的。仁王也和怪猎差不多,不同武器也只是数值和词条的区别,招式也是一样的。
2022年02月24日 07点02分 8
不,仁王还不一样,它是rpg占比很重的arpg,特别是五周目配装丰富起来以后,纯靠rpg也能通奈落狱。最典型的就是远程法师流,平a都不需要了
2022年02月24日 07点02分
應該說怪獵是乘數關係,傷害差的不是一點半點,不論珠子裝備,只算一把鐵一把畢業刀,都差好幾倍了
2022年02月25日 05点02分
@贴吧用户_7P21138 明显暴露楼主水平了
2022年02月25日 06点02分
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XUNYANGJIAN13 楼主
而魂系列则是更加偏重RPG的ARPG,它的动作系统一般都比较简单,就单机PVE来说,高手和一般玩家的操作实际上是拉不开什么差距的,高手用弹反打死沙力万和古达,一般玩家也能用弹反打死沙力万和古达。魂系列的动作系统上限让高手并没有更多秀操作的余地(这里仅限PVE,PVP还是有很多讲究的)。魂系列ARPG游戏的这种设计,使得装备的选择、打法的运用就比玩家的操作水平重要的多,这也使得游戏攻略对魂系列的通关难度影响非常巨大,远比其他偏向动作的ARPG更大。魂系列的实际难度,根据玩家的具体游玩方式是可以分好几档的。
2022年02月24日 07点02分 9
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XUNYANGJIAN13 楼主
如果你是从头到尾不看攻略、不联机叫真人队友、不叫任何NPC,自己探图摸索什么装备好用,什么武器最强,那么你打的就是最高难度;
如果你不看攻略,不叫线上玩家,但是叫了游戏里的NPC,那么你打的是困难难度;
如果你不看攻略,不叫线上玩家,但是问了别人游戏里什么武器最强,什么装备最好用,还叫了NPC,那么你打的是普通难度;
如果你除了不看攻略,其他所有都做了,那么你打的是简单难度;
如果你以上所有都做了,包括看攻略,那么魂系列对你来说就是白痴难度,有手就能玩的级别。
以前经常有人问魂系列为什么没有难度选项,为什么没有简单难度,其实当真正玩过魂系列游戏后,就会发现这类游戏根本不需要难度选项,或者说游戏里处处都有难度选项,你游玩的方式,就决定了你实际的游戏难度。所以,魂系列真正的难点其实在于探索——探索地图路线,探索人物加点,探索武器装备,探索敌人的招式破绽和弱点属性,探索宫崎老贼(老头环里再加上马丁老贼)构建的黑暗世界的故事和背景真相。这也正是魂系列的硬核之处所在。
2022年02月24日 07点02分 10
这里抽了一楼,下面补上。
2022年02月24日 07点02分
其二,是玩家角色性能不同所导致的战斗设计思路不同。估计很多玩过鬼泣的新手玩家都有过类似疑问——为什么鬼泣里很多战点都要设计成被结界封锁的强制战斗?为什么不能让游戏的战斗变得更加自由,非要强制玩家在一片小区域里跟一大批敌人硬碰硬呢?
2022年02月24日 07点02分
这一点其实也是传统高速ACT跟现在流行的ARPG在战斗方面的最大不同。老派ACT在战斗设计上基本都是围绕着“关门打狗”这一思路设计的——将玩家和大量小怪圈在一个封闭或等同封闭的空间内,玩家不可能使用像魂系列那样打不过我就跑,你不追我了我再回来想办法和你周旋,
2022年02月24日 07点02分
这种放风筝似的遛狗打法,只能在无法撤退的封锁区域内和众多敌人缠斗。
2022年02月24日 07点02分
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XUNYANGJIAN13 楼主
以前这些ACT游戏的战斗之所以这么设计,实际上还是因为玩家角色的性能实在是太强了。作为以动作玩法为卖点的ACT游戏,增加角色的动作玩法是必然的,而增加角色的动作玩法后,角色的性能暴涨也是必然的。就以鬼泣系列的但丁为例,从鬼泣初代开始到鬼泣5,但丁的动作系统是由少到多、由简到繁,但丁的动作系统越复杂、招式越多、玩法越丰富,人物性能也就越来越强。这就导致了一个问题,敌人的强度已经跟不上玩家角色性能的提升了。
鬼泣1里让玩家闻风丧胆的影狼,到了鬼泣5用五代的但丁打起来就是各种花式暴揍,角色性能的暴涨让初代赫赫有名的精英怪变成了被揍得嗷嗷叫的小猫。事实上以前所有高速ACT都面临着这样的问题,玩家角色太强了,那么单一的敌人对玩家来说就是纯粹的送菜,不会给玩家制造一点难度。你说好吧,那我把小怪加强行不行?你一个小怪再强能强过BOSS吗?事实上,在鬼泣、忍龙、魔女这些游戏里,最高难度下最难的都不是BOSS,而是大量小怪尤其是远程干扰小怪存在的杂兵战。越到高难度,BOSS战就越菜,杂兵战反而会越难。
2022年02月24日 07点02分 12
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XUNYANGJIAN13 楼主
ACT游戏的难度是游戏的魅力之一,保证ACT游戏的高难度是制作组必须要做到的。而在玩家角色性能越来越强,单个敌人包括BOSS都已经是不堪一击的情况下,通过强制玩家一对多战斗,就成了保证游戏难度的唯一选择。
而魂系列这种ARPG则是跟传统的ACT完全相反,它们不能强制让玩家一对多,反而要在游戏里尽量引导玩家和敌人一对一战斗。这时候肯定有很多人要反对我了,欸,你这是在扯淡啊,魂系列里群殴简直无处不在啊,而且小怪还一个个凶猛异常,宫崎老贼对玩家的恶意简直无以复加,怎么反而说他不想强制让玩家一对多呢?其实,正是因为魂系列敌人太强,主角太弱,不管你是动作游戏高手操作拉满,还是动作游戏小白手残到极致,你们都是一样不可能以一敌多,比如魂1鼎鼎大名的巨人篮球场,甭管你是别的动作游戏玩得多么牛的大佬,头铁下去一样是死无葬身之地。
2022年02月24日 07点02分 13
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XUNYANGJIAN13 楼主
魂系列的这种设计,实际上就是迫使所有玩家,不管是高手和菜鸡,面对一群敌人都得想办法分而治之,各个击破,这实际上就是从游戏设计层面,控制了所有玩家的战斗节奏。为什么魂系列游戏一定要保证玩家的战斗一定要是无数个一对一,而不能是一对多呢?因为只有这样,才能最大程度保证让所有玩家感到非常难的同时,还能尽可能高的保证玩家的通过率。
2022年02月24日 07点02分 14
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XUNYANGJIAN13 楼主
这里插个话题,各位觉得销量高的游戏卖得好的原因是什么呢?或者说怎么做才能让一款游戏卖得更好,受众更多呢?诸位的答案可能五花八门,可能有的会说要提高画质,有的会说要提高剧情,有的说要提高游戏性。其实游戏界真正的硬道理就是,要让玩家觉得好玩,好玩才是硬道理,越好玩的游戏卖的就越多,越多人觉得好玩的游戏卖的就越多。就以给他爱5为例,销量一亿多,现在还时常能在畅销榜上见到。为什么这么多人买给他爱5?因为它做到了让最广大的游戏群体都觉得好玩。这游戏可以说啥玩法都不精,但啥玩法都可以说有,车枪球有,格斗有,飞机坦克船舶潜艇有,炒股理财都有。总之玩法上就是一个包罗万千的大杂烩,不管喜欢什么游戏的玩家都能在给他爱5里找到一些自己喜欢玩的内容。正是这种在玩法上广撒网啥都要的设计,使得它卖出了破纪录的销量。当然给他爱5的这种做法实在太过财大气粗,没有足够的资金支持是很难开发这种超大规模游戏的。
2022年02月24日 07点02分 15
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XUNYANGJIAN13 楼主
绝大部分游戏厂商学不了R星,没那个条件和能力,所以只能做单一类型的游戏。但单一类型游戏的受众范围始终是比较窄的,所以两种或多种玩法类型叠加的复合型游戏就逐渐走俏,虽然玩法上做不到R星那样的大而全,但是复合型玩法的设计对销量的提升也是非常明显的。比如卡普空,虽然是做格斗游戏起家,以动作游戏出名,但卖的最好是ARPG怪物猎人世界;比如脱裤魔,几十年来最经典的作品是忍者龙剑传,但卖的最好的是ARPG仁王;比如白金,最有代表性的作品是猎天使魔女,但卖的最好的是ARPG尼尔机械纪元;比如圣莫妮卡,虽然老战神系列平均销量超过五百万,但转型ARPG后的新战神销量直接超过两千万,比前作加起来还多。
2022年02月24日 07点02分 16
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