痛苦诅咒 痛苦诅咒
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【魔兽世界】第七天堂WLK征兵,有信心者重重点进 来源:第七天堂   你是否已经厌倦了SW的长久farm,你是否已经快激情磨灭,你是否惧怕不知何年何月的cwow wlk开启,现在我们的入团申请向各位有志之士敞开。或许这是我们跟世界顶级公会靠的最近的一次,或许这是我们跟他们能够竞争高下的机会。朋友们,如果你们有颗于世界顶级公会竞争FD的心,有颗于我们一起远征北极的心,那么就继续看下去。  我们需要各种优秀的人才来加入我们,为冲击世界级的FD竞赛而准备。现在我们开放各个职业的入门申请,只要你够精力,够灵活,够强的执行力,够强的分析和判断能力,你随时有机会加入我们跟我们并肩作战。  首先你得写一份比较详细的入团申请给我们(www.the7.cc 申请区板块注明台服银翼要塞),这份申请书包括以下几个方面:  1.自我介绍(性格,职业,年龄,性别,电脑网络方面等等)  2.魔兽世界的经历(特别注明自己是否有RL的经验,或者精通几个职业)  3.你希望你在的团队是一个什么样的团队(别说进度快之类的,说团队队员或者RL)  4.个人条件补充(时间,态度,意识方面)  附带回答以下几个问题:  1. 以太阳井副本的boss设计为例,你觉得sw的boss跟以前碰到的有哪些区别?你认为wlk之后boss的设计方向是什么?  2. 试想你是blz的副本设计师,你将如何设计一个wlk的副本boss,举例boss的技能和团队的应对方式。  你是否想跟国服顶尖的团队一起并肩作战;你是否想在wlk的时候有机会能跟世界顶级的团队一较高下;你是否想让自己的名字印上FD的图片;你是否想完成自己wow以来一直未完成的心愿。加入我们,我们真诚的希望有志之士的加入。台服银翼要塞the7真诚的欢迎你们。
【WLK】装备属性体系变动 来源:gamespot 作者:Diablohu   暴雪在《燃烧的远征》中对装备属性体系做出了大量的调整,如战斗等级概念的引入、韧性的引入等。而在《巫妖王之怒》中,暴雪依然对装备属型体系做出了大规模改变。  具体变动如下:合并物理和法系的战斗等级 引入新的属性:法术强度 引入新的属性:护甲穿透等级  下面会对这两个改动做进一步的说明。  物理和法系的战斗等级合并  在《巫妖王之怒》中,战斗等级将不再区分物理和法术。如“10爆击等级”将同时提供10点近战、远程和法术爆击等级。受此改动影响的战斗等级包括爆击等级、命中等级和急速等级。  已有的装备属性将会发生变化,例如装备怒火护腕,其中的“法术急速等级提高18”将会变为“急速等级提高18”;又如装备野蛮角斗士的丝质长裤,其中的“法术爆击等级提高39”将会变为“爆击等级提高39”。  新的属性:法术强度  在《巫妖王之怒》中,所有影响法术伤害和治疗效果的装备和效果都换成为一个新的属性——法术强度,该属性的数值和“提高法术伤害和治疗效果”属性的数值相同。 对于不会治疗的职业,该项改动之后它们的角色面板上的数值不会发生任何变化。对于会治疗的职业,角色面板上的治疗效果数值将会降低,但法术伤害数值将会提高,和现有的装备属性相比,从治疗效果中获得的法术伤害属性会更高。但这些职业的治疗法术和技能的实际效果没有变化。一些天赋将会根据此改动重新修订,但治疗数值不会有变化。另外,一些天赋只会提供治疗法术强度  根据实际测试,法术强度属性与现在的法术伤害属性的换算比率为1:1,与现在的治疗效果属性换算的比率约为1:2。现有的装备的属性将会发生变化,例如装备节点之王的权杖,其中的“提高所有法术和魔法效果所造成的伤害和治疗效果,最多121点”将会变为“法术强度提高121点。”;例如装备赦免长裤,其中的“使法术治疗提高最多117点,法术伤害提高最多39点”将会变为“法术强度提高62点”。  新的属性:护甲穿透等级  在《巫妖王之怒》中,所有原有的护甲穿透属性将会换算为新的护甲穿透等级。如同其它战斗等级属性一样,护甲穿透等级的收益将会随角色等级的提高而降低。  已有的装备属性将会发生变化,例如装备安纳斯特里安的王冠,其中的“你的攻击无视目标的231点护甲值”将会变为“护甲穿透等级提高33”。  护甲穿透等级的作用为,在攻击时无视目标一定百分比的护甲值。  无视目标1%的护甲值所需要的护甲穿透等级为:60级:4.69 70级:7.4 80级:15.39
【魔兽世界】[游戏探讨]魔兽世界还会有啥新元素   一、属性   最早只是护甲、抗性上做点文章,不知道BLZ是为了丰富游戏内容还是预先设计好的游戏发展模式,后来就在这护甲和抗性上做文章了,就像现在忽略目标XX护甲XX抗性的装备渐渐普及起来了。触类旁通地发展,躲闪招架等也可以受精准属性影响,貌似精准这一属性还没有普及起来,这方面的装备也少,穿的人更少。   韧性——这一防御属性在TBC出现,应该说我对这个属性比较恶心,我想这是BLZ的阴险之处,一是丰富游戏元素,二是拉开初等紫装与高等装备的差距,TBC以前混个一身紫颜色的装备各职业都还有的一拼,现在不同了,大不一样了,KLZ级别去战场竞技场基本是被鱼肉。   应该说,有了属性的多种多样才有装备的多种多样,爆击、命中、抵抗等相生相克的过程中,就使BLZ设计装备更加如鱼得水,信手拈来。没有装备种类的丰富,哪有副本的多种多样哪有BOSS的生生不息...  可BLZ还是认为不够,本来有装备附魔,再在装备上加孔,于是珠宝也成了“装备”了。   二、技能   这里先说导致角色不受控制的技能。目前猎人有冰箱、法师有羊、战士有破胆、术士牧师有恐惧、圣骑有制裁忏悔、德有飓风、(潜行者。。。),萨满是没有的(展望下80级的妖术),我玩的是萨满,最郁闷的就是这个了,没有这类控制技能不说,还没有保命的!TBC期间,BLZ在控制技能方面没有添加什么新内容(飓风?),而且随后便是徽章可以解除一切此类控制技能(血色狗男女的那个深度睡眠仍然很顽固的说)。   击退——到WLK时代,再不加点新东西进去就没天理了,BLZ应该是这样想的。萨满雷的击退天赋技能,这是最早出现击退玩家的天赋技能,我开始以为BLZ要给萨满开小灶,给这个职业唯一击退技能,让其它人口水,没想到马上猎人法师等相继出现,预计击退技能以后会烂大街满天飞。   瞬移——TBC时代几乎是纯物理输出职业潜行者获得了暗影步这种不可思议的瞬移,人家战士的冲锋类好歹也有个过渡(嗖地一下过去了),而潜行者竟然是一阵云雾就过去了。虽然我对BLZ这种设计思路嗤之以鼻,但还是期望这种技能干脆平民化,这不,WLK时代渐渐普及,猎人也可以后退了,这样一来,一半职业可以瞬移了。设想下,今后萨满是不是有新技能“元素冲动——向前方跳跃20码,瞬发,空中飞行2秒,冷却30秒”,圣骑来个“立即传送到目标身后15码”(中断敌人部分读条技能的说),牧师则是隐形,隐得谁都找不到。   多目标攻击。更多职业讲拥有该本领。这不,潜行者就开始了,猎人天赋也增加了,据说元素萨满也有计划了。   三、再次展望   很多人对萨满新恢复天赋激流的瞬发治疗看好,我不怎么乐观。当开始有奶盾的时候的萨满确实很难杀死,但后来还不是哗啦哗啦地倒下。   今后会有什么新属性呢?在伤害吸收方面做点文章?降低目标伤害吸收量X%?增加新的魔法类型(相对于当前的冰、火、奥等,比如多彩?巫毒?)再在护甲上做点文章?每人搞个魔法护甲?
【魔兽世界】测试服玩家谈——WoW3.0 来源:Ming的Blog 作者:Serennia   WoW3.0  如果你上几个月玩了Beta,毫无疑问这个版本对你来说就是完完全全的渣。也许BLZ今晚对惩戒骑士做出的Hotfix是他们做出的最搞笑的事情。据报告显示,不仅仅睿智/光明审判被减少了50%的蓝/血,命令审判减少了25%伤害,更重要的是神圣风暴也从造成神圣伤害变成物理伤害了。  真正的问题在于他们为什么不测试就Hotfix。不管怎么说,好几个月之前的Beta测试者们告没告诉他们惩戒骑士的爆发和输出是多么扯淡?更糟糕的是,尽管Nerf了,惩戒骑士们还是很过强。他们的治疗能力,无限的蓝,和适应性。如果他们一直这么强,我真是惊了。这么长时间内,测试者们已经告诉他们哪里做错了,暴雪为什么不听?  我个人在最近的几天内一直在玩惩戒骑士(72小时过去了,有足够的根据你该付钱了,我没有丢掉装备/取消应得的头衔)。我还是不明白为什么骑士们都在竞技场中点出神圣风暴,甚至是在70级,甚至是在造成神圣伤害的时候,这个技能的伤害现在少的多了。我觉得我的天赋点在所有情况下都比他们强多了。我也觉得很多骑士为了最大化伤害点出了神圣风暴,他们没能意识到是更多的控制造成了更多的伤害。当你在和厉害的队伍比赛的时候这就更加明显。你得用昏迷/忏悔在治疗身上打出控制链才能干掉他们的DPS。  下面是我用最简洁方式描述惩戒骑士的方法。
【魔兽世界】新十区 首次开荒《出师表》 来源:17173 作者:毛会大师   前会长创业未半而中道崩殂;今天我们服务器里只有3个大公会能开荒KLZ,而我们人数和资金最少,这是抢占进度最艰难的时刻。但还好公会里的官员们毫不懈怠;公会里忠诚的会员们们舍身忘死,这都是追念前会长的特殊恩遇,想报答给我。我确实应该广开言路听取大家的意见,发扬光大前会长遗留下来的美德,振奋鼓舞会员们的士气,不应随便看轻自己公会,说话不自信,从而不听取广大会员们的忠诚进言。  吾本菜鸟,啥都不懂,苟全性命于艾泽拉斯,不求闻达于FD。前会长不以我SB,屈驾邀请,三救我于危难之中,授我以副本之事,我非常感激,遂唯前会长马首是瞻。后逢公会开荒,受任于团灭之际,奉命于散会之间,掐指算来三年有余矣。  前会长知我勤勉,故临崩寄我以公会大事也。受命以来,昼伏夜出,恐众口难调,有误前会长之托;故精兵简政,开源节流。今天大家都70级了,非常强力,当奖帅众团,进军KLZ,穷我尽才,荡怪平乱,振兴公会,夺回FD。我唯此可报前会长知遇之恩。至于人员招聘、药水补给,就托付给各位官员了。  我身边的官员和职业队长,都应该是一个整体,升赏惩罚,扬善除恶,不应标准不同。开荒副本时如有划水、迟到、开小差、不准备好药水buff的,不管是不是亲友一律扣DKP,以显示我在治理方面公允明察。决不可以私心偏袒,使亲友和大众们的要求不同,那我就变成毛会会长了。  我们公会现在的MT、RL、职业队长等,都是些品德良善诚实、情志意念忠贞纯正、跟随公会一路走来的老玩家,因而前会长才特地选留下来辅佐我。所以会内的事情,事无论大小,我都会征询他们的意见,然后再去施行。这样一定能够补正疏失,增益实效。  亲大众,远亲友,所以我们公会兴隆也;亲亲友,远大众,所以其它毛会倾颓也。前会长在时,每与吾论此事,未尝不叹息痛恨前前会长也。我们公会现在的MT、RL、牧师皆贞良死节之士,愿全团勇士亲之信之,则我公会之隆,指日而待也。  希望大家能让我继续带队迎接巫妖王之怒,不利则可将我OOXX,以告前会长之灵;如果会内纷乱、流言蜚语不停,则究各位官员、RL之责,以示众会员之托。众会员也当自我奋发,好好学习,天天向上,追随完成前会长的遗愿。我感谢大家的鼎力支持!今晚第一次带队,激动万分,不知所言。
【魔兽世界】巫妖王Beta即将扫尾,小副本设置基本定型 来源:NGA 作者:alexei   “出口” - 更人性化的副本之旅-------------------------------------------------------  老玩家应该都记得这个宏:  /invite edwina   /script leavegroup()   大师edwin与五朵金花的故事使这个宏深入人心,远征时代各种70级强力人士单刷地球副本时这个宏更是必备。  原因就在于地球副本基本上是线性结构,从头车到尾,就可以搞定收工,不想开门或者炉石的话就要反过来走一遍才能出门(唯一的例外恐怕就是经典时代最后一个推出的5人副本 - 厄运之槌了,厄运三区都是环状结构,北区当国王之后小怪不打姑且也算环状结构吧^^这在当时不得不说是比较先进的)。  到了远征时代,BLZ已经看到了之前这些设计上的不足,从TBC第一个副本地狱火城墙开始,环状结构就被普遍应用了。但很可惜不是100%的副本都可以打得这么愉快,奥金尼地穴、暗影迷宫、破碎大厅、蒸汽地窟、奴隶围栏等等……这些副本,尤其是那前两个,打的时间长了就会叫人有种冗长乏味的感觉。  小副本的这种改革到了WLK已经趋于完善了。从玩家刚踏上北极就可以接触到的两个副本 - 乌特加德城堡与魔枢,到适合80级玩家体验的副本 - 旧斯坦索姆与闪电之厅,每一个副本都是环状结构的。搞掉最终BOSS之后你一定可以在1分钟内走出副本大门。也许有人认为此举是向快餐玩家的妥协,确实游戏归根结底还是要好卖才王道。对于如何平衡快餐与内涵,至少在WLK的设计理念上BLZ做的很不错。  “风景” - 远近高低各不同-------------------------------------------------------  这当然只是我个人的感受,不过希望在看过这几张掠影之后读者心中也可以有个大概的印象。  德拉克撒隆要塞
【魔兽世界】即将到来的暗牧改动(拥抱略微nerf,dot可爆!) 来源:NGA 作者:vancion   We need to fix two problems with Shadow priests. One is that their damage is too low, especially at epic level. The second is that stacking Vampiric Embrace from too many priests probably represents a balance problem. These changes will go live before Nov 13.  我们正在解决暗影牧师的两个问题:第一是,他们的伤害太低,特别是在紫装阶段。第二个是太多牧师的拥抱叠加会带来平衡问题 这些改动会在11月13日之前实施到live服务器。  Vampiric Embrace -- we need to nerf it, but we don't want it to be terrible for priests in small groups or solo. So we are going to make it 5% healing to your group (not raid) but 25% healing to yourself. Assume the talents that affect it get it up to this level.   吸血鬼拥抱--我们不得不削弱它,但是我们不想让牧师们在小副本和solo的时候感觉太麻烦。所以我们改动其为是治疗小队其他成员5%(不包括raid)对自己则是25%.需要天赋支持。  Vampiric Touch -- we're adding some of the damage adjustment to this spell, by doubling the coefficient (from 0.2 to 0.4).   吸血鬼之触--我们将提高它的伤害,伤害加成系数将翻倍(0.2变为0.4)[每跳20%变为了40%,总的变为200%]   Shadowform -- we're adding the rest of the adjustment here. Your Shadow Word: Pain, Devouring Plague and Vampiric Touch do an additional percentage damage equal to your critical strike chance. Basically if your crit is 25%, your SW:P does 25% more damage. This has the side effect of making crit a little more useful for Shadow priests.   暗影形态--同样我们也做出了一些调整暗言术:痛,吞噬瘟疫,吸血鬼之触将会根据暴击率造成额外伤害。当你暴击率为25%的时候,你的暗言术:痛将会造成额外的25%伤害。  这个改动将会使暴击让暗影牧师收到更大的收益。  Since Affliction locks and other classes with many dots might ask, we think long term that a good thing to look at is making dots crit. We're not sure yet if we'll do this by just making them actually crit or adding more talents that do neat things with your crit rating, but it is definitely something we're looking at.   自从痛苦术和其他有很多dot的职业提出dot应该如何如何的问题之后。我们思考了很长时间,才做出了让dot暴击的改动。但是我们不太确定的是只是让dot暴击还是改动天赋在暴击率上面做文章。但是你们应该看到我们的确在思考这个事情Zzzzzz。
【WLK】可以骑坐骑的竞技场-奥格瑞玛竞技场   The Orgrimmar Arena is an arena located in the Valley of Honor of Orgrimmar, in Durotar, replacing the currently unused Ring of Valor. It is larger scale and will be the first and only arena designed to allow mounts.  奥格瑞玛竞技场,位于杜隆塔尔,奥格瑞玛的荣誉谷内,它将取代目前没有被使用的“勇气之环”,也可以被认为是新的“勇气之环”。它将是个巨大的竞技场,同时它也是资料片中设计的第一个,也是唯一一个允许使用坐骑的竞技场。  Line of sight will be handled differently compared to Dalaran Arena. There will be two pillars in the arena, moving up and down on timers to block line of sight. There will also be two sets of spikes on triggers for when the pillars move, which will deal damage and also block line of sight. A player can stand on the pillars and move up and down with them to escape melee combat. Players will be forced into decisions of taking damage from spikes for waiting in order to get to opponents.  在这个竞技场中,视线控制将不用于达拉然的那个。在整个竞技场中,有两个巨大的柱子,在间隔一定时间后,抬高或落下,这两个柱子将会遮挡玩家的视线。同时,这个竞技场中有两条钉道,当柱子移动时,它们就会造成伤害,并挡住玩家的视线(制造火墙)。玩家可以站在柱子上,当它抬起或落下的时候,可以帮助玩家离开近战职业的攻击范围。同样,当钉道开始作用的时候,玩家也需要决定是留在里面粘住你的对手,但同时承受伤害,还是选择离开它。  Players will be hidden during the waiting period, but start 10 yards next to each other as lifts bring them up through the floor. Spikes will surround the lifts for a few seconds before coming down, so you can see your opponents and react just before the fight starts.   在准备阶段,玩家被置于一个升降梯中,它会把玩家从底部带到竞技场的平台,升降梯四周有栅栏环绕,玩家无法在升降梯到达地面的时候就离开。两个升降梯间只有10码的距离,当升降梯升到地面几秒后,栅栏将降下,比赛也将正式开始。整个过程中,玩家只有短暂的时间来观察对手和制定策略,一切会开始的很快。——来自WoW Wiki
【WLK】最终版本会加入仇恨警报器 来源:游戏基地   在讲座里,Tom Thompason和Derek Sakamoto将会带领着大家讨论新的默认玩家接口元素,包含在新数据片的部份。  在2007年10月,首席设计师Jeff Kaplan将一份有一堆细节的玩家接口设计文件交给玩家接口设小组,其中包含着初始设计架构的成就系统。这里面充分反映出一款游戏的设计哲学,就像所有被研发出来的玩家接口一样。  这项任务的首席研发者Sakamoto(好像是日本人?),花了9个月的时间让成就系统的接口扩充到可以提供各项细节的提示,以及解释一些稀奇古怪的成就称号所隐藏的意义,还有允许所有玩家去互相比较彼此的成就状态。  接下来从设计小组回答一些玩家现场所提问的问题里,我们可以看到Blizzard一贯简约的回答风格。  Q:你们将会提供Focus窗口工具在默认的UI接口中吗?  A:这已经实装在Beta里面了。  Q:之后会在天赋树的每一行里面,置入是否要点这一个天赋的确认窗口吗?  A:我们会仔细考虑的。  Q:是否会加入仇恨警报器在最终版本的仇恨统计UI中?  A:会的。  Q:在Patch到3.0后,会有UI兼容性的问题吗?  A:大部分的UI不会有问题,但是有一些就需要更新,大致上来说都是OK的。  Q:有任何计划会把类似像「Pally Power」(注:一个相当强大的圣骑UI,Buff时间到了还会帮你自动rebuff)强大的UI,置入到默认的游戏接口中吗?  A:除了像是「Totem Timers」这样的UI之外,并没有。  Q:未来会不会有背包整合接口呢?  A:没有。  Q:未来会有更多快捷工具栏吗?  A:或许,我想设计者正在朝这方向努力。  Q:是否会有类似「Item Rack」(注:收集物品资料的UI)或者Boss Timers(注:计算Boss技能施放时间的UI)设计中?  A:还没有,不过未来有可能会有。  Q:是否会加入「停止施法」的功能在一连串的施法宏设定里?  A:这点相当微妙,因为这样可能会导致玩家去钻一些漏洞。
【WLK】双天赋切换不需要回到主城 来源:暴雪  关于双天赋的爆炸性新闻  切换双天赋并不需要回到主城,同时你的键位和铭文也会转换。  PvP的未来  除了荣誉,玩家在战场中还可以得到经验值以供升级。也会加入相应的日常任务。  未来,玩家可以在任意地点开排战场。  为了增强战场的竞争性,新的匹配等级系统将加入游戏。同时,公会战场也会加入游戏。  勇气之环:奥格瑞玛竞技场  这个竞技场一直以来就存在于奥格瑞玛,但是没有被使用过。我们希望竞技场像在真实世界中,而不是凭空的一个副本样空间。  在竞技场中,有许多可移动平台,不过它们的移动间隔不是随机的。  同时也会有火墙,穿过火墙时将会受到10%持续性伤害。不过,在火中被技能并不会杀死你。在这种情况下,火焰伤害只会跳三次。  另外,该竞技场的起始位置。两支队伍在开始时将会非常接近,利用电梯缓慢上升进入战斗。  达拉然下水道竞技场  在该竞技场中央,有一个巨大的水管。水流有时会从中喷涌而出,击退所有靠近的玩家。你可以在距离水流非常近的地方作战,但是一旦触摸到它,就会被弹飞。  玩家进入竞技场后会在水管中进行准备。一旦战斗开始,水流会立马把玩家推向战斗。  新战场:古老海岸  该战场是一个攻防式的战场。你可以在此摧毁建筑。  进攻方占据城堡的时间,将是防守方下一局的进攻时间。所以,更强的侵略性可以让防守方下一局失利机率增大。  目前,该战场是一个10人战场,而在未来,它将变成15人战场。同时,蒸汽坦克数量也会增加一倍。  冬拥湖  出于“非副本PvP区域”的理念,我们制作了冬拥湖。我们希望成百上千的玩家能在此作战,同时我们也  做了大量工作以保证该区域不会崩溃。  就像新战场一样,冬拥湖也是攻防模式,拥有大量重型机械。  在冬拥湖,你得需要达到一定等级才能使用工厂中的蒸汽坦克(不过,同样也可以从敌人手中缴获)。杀敌即可增长等级,比如第一级只需要杀死两个敌对玩家。  冬拥湖战斗间隔为2小时30分钟,一场战斗应该不会超过30-40分钟。  控制冬拥湖的阵营,将会得到许多奖励:  一个通往达拉然的传送门(达拉然也会有一个传送门通往冬拥湖)  一个掉落不错的PvE和PvP装备的Boss(重置时间一天)  所有副本中的Boss将会掉落类似“精神碎片”的玩意,可以在冬拥湖NPC处换取奖励(坐骑/图样等等)
【WLK】暴雪蓝贴:即将到来的改动汇总 [更新] 来源:blizzard 作者:hu7363[译]   死亡骑士即将到来的改动  笞原猎手:影响湮灭打击和凛风冲击,奖励精准增加一倍。  另外,我们得到反馈笞原猎手并没有像说明那样造成双倍伤害。我现在不好确认,但我会记着。  环境适应将增强符文打击。  地穴热疫降低至10/20/30%。  某次使用符文的打击未命中,那么符文将在1秒而不是2秒后刷新,这样也许未命中、躲闪和招架不会那么痛苦了。  黑冰的说明应该还是错的。文字和法术本身并没有同步更新。不过法术说明应该是清楚写着只影响冰系伤害。  冰霜系将得到增强,而邪恶系将会被削弱。这个补丁也许不会全部体现,或许只是我记错了。  德鲁依即将到来的改动  我们将会在下个补丁重新加入台风(等级5)。  实际上狩猎天性是一个很大的削弱。也许你们还不知道,它现在只能作用于猫形态。  也许我之前曾经提过,德鲁依是坦克龙类首领最好的坦克,比如玛苛里斯。也许任何需要抗性的战斗这都是正确的,因为德鲁依可以不用穿很高抗性,他们的血量就足够掌控战斗了。  树人的生命值太低了。也许是没有从等级或耐力或其它什么中受益,我们会修正的。   猎人即将到来的改动  竞技场过去对猎人并不友善,我们知道,我们一直在讨论。不过现在我们是不是把猎人增强得太多了?我想你们并不同意,但我想这只是焦虑。我们需要大量竞技场数据来观察发展事态。我们确实想增强猎人,但是有时候做得会过头。对你们来说自然是好消息,但对其它人来说不是。  关于多重射击-为什么在PvE战斗中你们不要范围伤害?人们总会在小怪处团扑。就算小怪对你们毫无威胁,更短的 清除小怪时间意味着更多的尝试Boss时间。更何况现在还有许多Boss带着几个跟班的战斗。  圣骑士即将到来的改动  圣殿骑士之盾同时也会减少1/2/3%全部伤害。  老实说,我们正在密切关注着双倍格挡。我们也许不会做一个圣骑版本,但是如果圣骑格挡远低于战士,那我们会考虑的。  四大坦克有着不同的机制,平衡起来非常麻烦。某种程度上讲圣骑和战士是最简单的。但是我们不想只有一个职业能充当主坦克,而且我们也并不希望让所有人装备、天赋和技能都差不多。我们同样不希望每个Boss都要新换一个坦克。目标是:四大坦克机制不同,但功能接近。
【魔兽世界】暴雪蓝帖:设计师的自白和各职业下一步修改   暴雪死程此时泪流满面  实际上他们现在每天工作14个小时。当然我们可以雇用更多的人手,但是我认为迅速融入一个3000人的魔兽世界团队不是很容易的。庞大与灵活总是不可兼得,不过这不是重点。我并不是说“如果我们有足够的时间会满足你们的要求”,而是“我们并不想这样改”,对不起。  说到竞技场,我们正在做更多的测试,不幸的是有许多Bug让测试根本进行不了,比如台风、愈合祷言等等。这种事情在Beta测试时总会发生,但是玩家在PvP时,这方面因素会显得更加尖锐一些。  设计师的自白   同一时间内我们会关注好几个职业。不过既然作为一个设计小组,我们也许会在同样的话题或同样的天赋上逗留几天。这就是为什么某个天赋暴发式的改动而不是每周每个天赋一个改动。  写上论坛的改动远比我们所做的要少。我一直都是报告即将到来的变动,而不是我们正在讨论的变动。  野德坦克   记得“有趣”总归是相对的,而免伤和仇恨数值则是精确的。  我要说的例子,就发生在我们的办公室里。  第一个人:大家伙,我开始用德坦克了。我靠,老子再也不想玩战士了!即没有他喵的仇恨问题,又没有他喵的怒气问题,又能造成妙绝人寰的输出。不坦克的时候,输出又他喵的极高。  第二个人:你应该再去试试防骑。那你就不想再玩德了。太吸引人了!!   第三个人:我们应该让所有坦克都像骑士一样有趣。  你看,他们并不因为战士非常强力而感觉战士有趣。他们只感觉德鲁依和防骑有趣,因为他们的坦克机制并不机械。  神牧……有用吗?  (你看神圣骑那么多Buff,恢复萨有牛叉图腾,恢复德有激活战复全团6%治疗量加成,神牧有毛毛雨啊……)  首先,我并不担心仇恨问题。我不知道这是否真的是一个大问题。  我玩牧师的时候,总在困扰我的问题是,我是唯一一个穿布衣的……当然,其它治疗者也可以穿衣……  我们并不担心牧师没人要。团队设计总是需要大量治疗。我们不好说你们会带去怎么样的坦克,但是打赌说每个职业各有一个还是可以的。  野性之魂真牛B!  不过既然两条狼受攻击强度加成挺高,伤害回复的治疗量就要改改了。换句话说,要削弱。
【魔兽世界】暴雪蓝贴提示各职业PVP走向 来源:暴雪论坛 作者: hu7363 翻译  单体输出测试提上日程  我们准备测试对单个目标的输出情况,因为大部分人都关注Boss战斗。  在调整数值时我们同样会考虑到有AOE技能的职业。  我们试图避免一场战斗中出现12个相同的职业,这并不是我们想要见到的。  蓝帖回复:  祖阿曼熊坐骑  下个补丁后,玩家就再也不能得到萌萌熊了。我们仍在测试,不过已成定局。  死亡骑士法术伤害暴击伤害将为200%  死亡骑士物理和法术伤害暴击伤害都将是200%伤害。注意法术伤害一般是150%伤害。  瞄准射击瞬发  事实上我们准备削弱瞄准射击的伤害。会比现在略微低些,但是肯定要比多重射击或奥术射击高。我们还没有最终确定数字。  考虑到冷却和伤害减少,我想瞄准射击现在已经很不错了。猎人在PvP中应该成为提供“致死”的一员,但是如果有施法时间想要保持这个效果比较困难。  盗贼也有相同的“技能”,但是那是可以驱散的毒药。猎人的瞄准射击不能驱散,但是存在视野问题。总之各有利弊。  圣骑士/混合职业在巫妖王之怒输出  就像其它职业一样,圣骑士也可以在输出列表上排名前列。也许你会比纯输出职业(猎人、盗贼、法师和术士)低一两百dps,但是对大部分时候来说,如果一个团有一个不错的惩戒骑和一个马马虎虎的盗贼,那很有可能惩戒骑将登顶。  与燃烧的远征相比,这是设计理念上的进化,我们原来计划混合职业要比纯输出职业低上25%-30%输出。  dps的差距非常非常非常难以说明,因为Boss并不是训练假人。对于我们来说,很难说清楚一个2500dps的盗贼和2300dps的圣骑之间的差距是因为职业还是因为玩家。而且下个Boss处很有可能伤害数据又会不同。  我们试图分清测试中的数据,但并不保证所有职业任何情况下都能打出2500dps。太多的变数……不过你不会比其它职业低上许多,我知道你们某些人过去看着输出列表曾经哭过鼻子。  再说一次,这只是一个目标。如果在发布巫妖王之怒之后,我们发现法师只需要拿几件像样的装备就能轻松打出3500dps,那么很明显我们会调整。我们已经拥有许多聪明的玩家,探索所有的事情只需要一点时间。  牧师暗影伤害削弱和双修  牧师在近几个补丁中显得有些强大。我理解你们想要变强的愿望,没人希望自己伤害被削弱,但这只会导致混乱。这只是在不断的测试中为了平衡做出的修改。如果这样的修改使得暗改大受影响,那我们会重新考虑的。  双修,实际上是“当目标被暗言术:痛影响时精神鞭笞伤害会增加”,说明有误。  我们注意到偶尔的治疗OT会让牧师会恼火,那么渐隐存在时,所有仇恨将暂时清零。  盗贼战斗天赋  我们还在观察如何增强战斗天赋的伤害。  增强萨满  我们并不害怕增强萨穿着法伤装备,持两把快速武器,都附魔火舌武器。我们会让增强萨专注于攻击强度,但是也能造成大量法术伤害,我想这是这个职业一个非常酷的地方。我估计主手风怒副手火舌将会流行,但是谁知道呢。  顺便说下,怒火释放将影响远程攻击强度。  元素萨满闪电箭  现在闪电箭享受到了过去不曾享受到的增益,比如老版本的暗影诅咒。因此我们略微调整了闪电箭的数值,使得它在全Buff下不会太夸张。但是我们发现元素萨满进入诺森德后发现闪电箭伤害降低,因此失去兴趣。我们正在讨论如何在小队或Solo时让闪电箭数值略微正常些。  好消息就是,元素萨的伤害还是低,我们会给一些类似平衡德那样的改动,虽然不会是同样的做法。下个补丁你们会看到的。不错吧~  想成为暴雪设计师吗?  我所知道的游戏设计师倒很少拥有“游戏设计”学位,我想也许是因为这是个新行业,再过八年或者十年也许会有。  总体来上,所受的教育在这个行业不像其它行业影响那么大。善于交流是非常重要的一个环节,  尤其对于设计师来说。写得一手好文章也是。任何学位你都可以学到这两样技能。  我所学的专业就和游戏设计没有关系。
【WLK】哈雷摩托车效能公布 来源:NGA 作者: starsleo   哈雷摩托车的性能:  摩托车可能是游戏中最强的坐骑了。  首先,你在骑车时不会被晕眩,甚至变羊也不能把你从车上拉下来。其次,骑摩托车不会受到任何掉落伤害,因为摩托车有自己的生命值来吸收掉落伤害,并且会以非常高的速度恢复,如果你实在是从非常高的地方跳下来,那你也仅仅是损坏掉你的摩托车,并且从车上下来。然后?重新召一辆!第三,骑在车上的人似乎很难被选中。在PVP中,通常你都会选中并攻击车辆而非玩家。最后,摩托车在战歌中可以被用来扛旗!  哈雷摩托车的使用条件:  由工程学制造但不需要工程学皆可以使用。  只要80级骑术150就能够使用了。  [8982] 专业技能的变动  工程学:  飞行器现在需要工程学:350  涡轮加速飞行器需要工程学:375  硝基推进器现在持续的时间是5秒,原为8秒  制皮:  手腕附魔:攻击强度现在增加攻击强度114,原为120  手腕附魔:法术能量现在增加法术能量67,原为70  裁缝:  裁缝的飞毯现在都需要裁缝技能:425  披风附魔:光纹刺绣现在增加1000-1200点神圣伤害,原为800-1000  披风附魔:剑卫刺绣现在在15秒提高攻击强度300点,原为忽略1000护甲  发现有人已发,我多增加点资料:  硝基推进器  鞋子附魔  由老练的工程师发动,在5秒内提高移动速度,每5分钟可启动一次。  光纹刺绣  披风附魔  你的对敌对目标的法术有一定几率造成额外的1000-1200点神圣伤害  剑卫刺绣  披风附魔  你的近战攻击有一定几率在15秒提高AP300点,持续15秒。
【WLK】新的削弱来临,PVP平衡正式开始! 来源:多玩魔兽世界  即将面临削弱的职业:盗贼 冰法 惩戒骑士 死亡骑士  死亡骑士在PVP中的表现过于强大了?恩,所以我们要削弱!!!  我们开始了PVP的数据收集,就目前看来,大多数职业很难打过“盗贼”,“冰法”,“惩戒骑士”和“死亡骑士”。  他们都将面临削弱的命运。(过去暴雪做的一直是PVE方向的平衡,曾经的过万伤害的惩戒骑士 3秒放倒战士的盗贼 超强爆发和控制的法师 打不动的骑士这次都被列入黑名单)  目前,死亡骑士有很多很cool的招式,但对于其他玩家来说,死亡骑士简直就是难以杀死的存在。所以,我们要改变这一状况,我不打算美化什么,就是 削弱!!!  1.死亡骑士的宠物太有爱了,它们打人太痛,他们得到更多死亡骑士力量的加成,达到了100%,这比其他宠物都高太多。  2.冰霜之链将变回可驱散状态,这是目前最好的调整方式,对于死亡骑士,他们还有死亡之握。  3.绞杀和思维冻结重复了,绞杀的冷却将提高,思维冻结则是快速的打断技。  4.我们要延长反魔盾的冷却,我们认为这对死亡骑士在PVE中的影响不大,他们毕竟还有冰封坚韧可以经常使用。  当然,如果我们做过头了,死亡骑士在PVP中变成了软柿子,那么我们会调整的。不过目前我们认为这样的调整是合适的。  被玩家诟病的死亡骑士专用飞行坐骑将被改掉。那个被老外称为死亡“小鸡”的东西,终于要说永别了。  新的模型将在下个补丁中出现,让我们停止仇恨吧。
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