湾仔小乔 神里绫华1号
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这都好几年了,如今竟然翻老董哥的旧账,今人回味。 我贴吧号都换了好几个了,不得不感慨一下,关于原神懂哥这个up,我是从神甘大战认识的,那时候还比较关注原神,所以看看b站也很正常。 当时在我的第一印象里,这up就是一个无脑甘雨吹,无脑神里黑,神里都已经深渊爆锤甘雨了,他每天还在那里屁话一大堆,什么ch不会在出比甘雨更强的C了什么什么的,说什么神里绫华一文不值上不了竞速排行榜,反正乱七八糟的吧,绕一圈就是让你觉得他说的屁话有道理。五分钟可以说完的,他可以跟你绕半个小时,关键是他自己还觉得自己说的超有道理,像营销号又不像。 所以印象深刻的一个up,因为当时我另一个贴吧号还专门发帖,说过董哥是b站四大小丑之一,其中一个就是百晓生,其他两个由于我太久没关注了我都忘了。你看看我都把他划分为百晓生那种营销号,竟然还有粉丝,真是智商堪忧。 当时还被甘厨不停的网暴,毕竟我说懂哥最大的甘雨吹是🤡嘛!当然这事儿过去以后,也就没关注了,我没事儿关注一个营销号干嘛,反正我是没想明白,这种口水话连篇,没一点实质性作用的up会有粉丝。只能说他的粉丝智商该提高一下了。不过百晓生都有,他有也很正常。 不过这个up确实没有自己的氪金号,以前也是上来口水话连篇,巴拉巴拉说不停。怎么得现在还硬核起来了,然后又被识破了吗。
预言一下50系列显卡,不讲理的魔怔人请离开。 目前很多人都以为50系列会上3nm新工艺,然鹅我觉得不会。首先40系列忙着上5mm甚至显存都没换代还是GDDR6x(gddr6x显存比30系列的时候更成熟价格更低廉了)。价格都已经是逆天了。如果50系列继续上3nm并且上GDDR7新显存,我估计5090要卖2.5w 老黄是根据成本定价的保证利润率不变。所以50系列最有两种可能。 第一种继续5nm更换架构,上GDDR7。 第二种用4nm更换架构,上GDDR7。 有些人会很自我的认为工艺没进步传统性能提升不大,这样想你是错的。NV这十年来,唯有40系列显卡因为显存拉胯影响性能最严重,显存瓶颈很大,4090直接因为显存拉胯性能受限。这代表即使是不换架构直接换显存性能都有明显的提升。何况50系列架构肯定是全新的,毕竟40系列只是30系列改良架构。 显存本身有提升,架构有提升,说实话就算是继续用5nm,预计50系列传统性能还是能提升40%出头,也就是常规一代性能提升。 然后再说AMD这边,40系列基本领先了AMD 1.5代了,一代都说少了(4090算领先一代,老黄还能掏出4090ti)就算老黄50系列继续用5nm,AMD抢先上3nm。让amd 0.5代,还是稳稳的拿下一代的领先幅度。 如果50系列不上新工艺,只换显存,那两年后的5nm价格肯定低廉,毕竟那时候预热1nm,3nm移动端量产了。那50系列能做到价格保持不变的同时性能提升。虽然提升幅度肯定没有40系列那么夸张。
游戏优化的秘密,为什么PC游戏优化感觉差PS5那么多。 首先我们来说游戏中最占用资源也就是显存的是什么,当然是贴图哒,一个模型最多也就几百KB。而一张2k的贴图基本都是5mb起步,当然这是在引擎中采用高质量压缩方式的时候。 人的肉眼其实很难区分高质量压缩和低质量压缩,但是大小区别却很大,当然很难区分不代表不能区分,只不过我们没有使用上显微镜。 然后我们现在PBR材质的贴图,通常分为C也就是颜色。然后N也就是法线,最后是R也就是粗糙度贴图,最后是M金属度贴图。 那么看起来一共是4张图,其实不然,颜色需要RGB三个通道一起控制,而法线只需要两个通道,而粗糙度和金属度都是灰度图,各自只需要一个通道。由此可见四张图只需要3+2+2=7个通道,而我们的一张图加上A通道一共有四个通道,因此我们可以把这7个通道的图放进两张图里面,颜色一张RGB图,NNRM一张RGBA图。这就是我们俗称的游戏优化把原本的4张图合成两张。 然后就是贴图压缩,上面只是合成不影响输出细节,而压缩部分就会影响细节了哦。压缩第一种就是引擎会带有很多种压缩方式,有质量高的质量差的对吧,这个大家都懂。PC呢通常采用质量最高的那档贴图压缩方式。 第二种就是把不重要的图手动缩小,这个需要美术师一张一张的根据最终效果去压缩,当然我干过这活,所以为什么说游戏做3年优化做7年呢?压缩多了玩家不满意,美术总监不满意,压缩少了技术不满意,硬件带不动。而PC呢?一般采用不压缩直接原生输出。PS5呢自然是要压缩的不然一分硬件一分性能,不存在魔法,但是你要相信美术的能力,他能压缩也能让你看上去感知不明显。不过当你使用显微镜或者凑近看的时候,那还是有很大区别的。
因为游戏主机用AMD芯片,那么PC游戏A卡有没有优势。 这是一个很简单的脑回路,A粉心中最骄傲的事情,主机都采用AMD芯片,那PC上的游戏岂不是偏A卡优化比较多。 然而事实反而是在一个巨大游戏数量足够多的池子里面,N卡优化较好的游戏远多余A卡?当然这里都排除了少部分极其偏A或者偏N的,这是为什么? 下面我们揭晓答案。 我们把PC游戏分为三类。 第一类:纯PC游戏,没有主机平台。 第二类:移植游戏,原本不打算上PC,因为某些原因移植到PC。(没有原生PC资源包) 第三类:主机PC同时发售,或者发售时官方就决定后续上PC的游戏。(拥有原生PC资源包或者保留PC资源包) 注意,第二类和第三类在优化时区别很大,不要混为一谈。 我们重点谈第三类优化。首先游戏开发一定是在PC上开发,然后优化打包进入不同的平台,这里的平台指PS XBOX PC,还有手机,掌机等等。 一般来说PC硬件远高于PS和XBOX(厂商会根据当时的旗舰和次旗舰显卡优化一个,最高画质的PC版本) 因此为了节省成本,厂商会在PC版本里面继续做删减来优化主机平台的包。而育碧会在原生资源导出的时候就分好PC资源和主机资源,从资源导出的时候就是两份(育碧是一个非常善于用自己的插件的开发商) 由此可见,第三种类型的游戏,无论是先优化PC包,然后再做删减进主机。还是育碧直接区分,这类型游戏PC和主机从根本上都是分开的。不存在主机移植的可能而相反的更像是PC移植进主机。 所以其实跟A卡N卡没啥关系的,最终偏向谁还是由厂商决定,不过毕竟用于开发机器是N卡,所以多多少少会偏N一点。
光线追踪到底有没有用,游戏开发者告诉你。 光线追踪对于游戏开发商而言,能够节省开发成本的同时大幅度提高光影真实性,对于游戏而言让游戏内灯光更加逼真。 举个列子,一座城市的立交桥下,在太阳光特别强烈的时候,你隔远看是不是看不到桥下,桥下是黑的。而当你走近以后你会发现里面非常明亮,为什么会这样?是你眼睛坏掉了吗?当然不是,这是物理光学部分说到的光的漫反射,因为地面的材质是粗糙的所以光是四处随机角度反射出去,这时候你隔得越远,立交桥下的光进入你眼睛的就越少越弱,足够远的时候甚至就没有了,你当然就看不到了。而当你走近甚至走进去大量的光线进入你的眼睛你发现里面其实很明亮。 而如果在虚幻5中制作这样子的效果,需要什么?什么都不需要知道太阳光就够了,因为虚幻5原生支持光追。只不过原生支持光追的引擎,每个光源有一些固定的亮度参数。 那如果没有光追上面的效果该怎么做?答案是做不到,没有光追里面是照不亮的,很暗这时候灯光美术需要费尽心思的去打辅助灯光,辅助灯光又要分早中晚,因为每个时期的效果不一样非常的浪费时间和金钱。而且因为辅助灯光常亮,你隔多远也能看到桥底下的灯光是亮起的,很假。 现在的游戏老游戏,引擎本身不支持光追,所以效果比较差吃资源也很正常。
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