孤独之火
孤独之火
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tb14+ intel 2023 播视频总是自动刷新崩溃 win11系统,用Chrome看视频的时候,经常遇到网页突然闪一下,然后刷新了,刷新之后视频有时候能恢复,有时候恢复不了提示崩溃。 用本地视频播放器potplayer的时候,偶尔也会有闪一下然后恢复播放的情况。 怀疑是intel iris xe显卡的问题,大伙有遇到过类似情况吗?
7天的新上任指南任务是有时间限制的吗? 今天不做过几天还能做吗?
大佬们,这配置怎么样? 平常玩文明6、群星、模拟人生4、跑跑卡丁车。 电脑在卧室,晚上有时候需要电脑要一直开着,所以电源之类的想用个安静点的。 CPU:【英特尔i5 12400 散片】 960元 主板:【华硕 PRIME H610M-A】 649元 内存:【金百达 银爵 16G*2 DDR4 3200】 385元 硬盘:【铠侠 RC20 2000GB】 619元 显卡:【华硕 DUAL RTX4060Ti-O8G】 3198元 电源:【海韵 GX650】 549元 机箱:【先马 朱雀air】 139元 散热器:【利民 AX120R SE青春版】 68.8元
可可唱的子守歌在哪个专辑? OST翻遍了只有纯音乐版和沙罗唱的
刚玩一个月,问下重复的车有什么用处吗? 钓鱼出了很多重复的车,需要留着吗?车辆改造、升级那个系统没搞懂怎么玩。
krkr字体只能选日语怎么改? 文本是中文的,但只能用LE转日区启动,不转区会报错。 字体里面只能选日语,导致显示的文本文字粗细不一。 我试着用字体编辑软件把微软雅黑字体的信息,包括名字、所属字体族、Code Page等改成和能识别的日语字体一样,结果krkr字体设置页面还是不显示这个修改过的字体。
誘惑なまいきロリータ字体怎么改? 电脑上玩的,字体一深一浅太难受了。
f(x)可积,恒大于0,定积分可能等于0吗? 只考虑上限大于下限的情况。 感觉上面积大于0所以定积分大于0,但严格证明翻了好几本教材都没有相关定理,书上的保号性只有大于等于0的情况,证明过程也都是用极限的保号性,结果是求和的极限值大于等于0,没法类比。 如果f(x)连续的话可以用积分中值定理能证,但不连续的情况呢?
控制台:机械飞升合并原机器人 打开左侧物种管理界面,按~开启控制台,输入 effect every_owned_pop = { limit = { NOT = {is_same_species = root } } change_species = root } 效果是将本国所有不是主体物种的人口变为主体物种。 如果你无法组装飞升后的人口,先改好你满意的模板,然后打开左侧物种管理界面,按~开启控制台,输入 effect every_owned_pop = { limit = { AND = {is_same_species = root has_trait = trait_mechanical} } make_intelligent = yes } 效果和时之虫加的特质一样
教你避免断掉泽洛先驱事件链 太长不看版: 探出第一个泽洛遗址后,在这个星系附近而且是自己境内,找另外四个有宜居球的星系,不要殖民。如果附近没有,就暂时不要继续考古,先占新星系或者环境改造。 第一个考古遗址: 出现条件: 1、你还没探出任何一个先驱者 2、科研船正在探索的星系有precursor_zroni_1标志(debugtooltip可以看到) 3、这个星系有宜居球 4、这个星系没有其他考古遗址 那么科研船在探索这个星系的宜居球时有19.4%的概率出泽洛考古遗址(可以SL)。第一个考古遗址在第三个阶段结束。注意,如果不满足下一个考古遗址出现条件,事件链就会断掉。 第二个考古遗址: 出现条件: 1、第一个考古遗址星系1-25跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2、不是你的母星系,也不是第一个考古遗址所在星系 3、是你的或者无主的星系 4、星系内存在一个没有殖民没有异常的宜居球 5、星系内没有其他考古遗址 第二个考古遗址在第二个阶段结束。 第三个考古遗址: 出现条件: 1、第二个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第三个考古遗址在第二个阶段结束。 第四个考古遗址: 出现条件: 1、第三个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第四个考古遗址在第二个阶段结束。 第五个考古遗址: 出现条件: 1、第四个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第五个考古遗址在第三个阶段结束,和其他先驱者相同,此时会生成一个新的星系作为泽洛母星系。
亚人女主之后有没有变回人类啊? 目前剧情有写到吗?
改派:关于机械堕落和L星门出什么的控制台 一发多的东西度娘就吞贴了 检查未觉醒的机械堕落是不是疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } } 显示zhengchang就是没疯,会觉醒成最终防御矩阵帮你打肃正;显示fengle就是疯了,觉醒后会失控;都没显示就是你这局没机械堕落,或者他已经觉醒了。 将未觉醒的机械堕落变成正常的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } remove_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 set_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } 将未觉醒的机械堕落变成疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } remove_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 set_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } 检查L星门会开出什么: effect if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_crisis_set } custom_tooltip = "jiandui" } else_if = { limit = { has_global_flag = dragon_season } custom_tooltip = "long" } else_if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_empire_set } custom_tooltip = "guojia" } 显示jiandui就是灰蛊舰队;显示long就是纳米龙;显示guojia就是纳米机器人国家;都没显示就是什么都没有,科研船在L星团扫描星球类型为纳米机器人世界的球有6%的概率出灰风异常 在开L星门前修改门里会出的东西: 灰蛊舰队:effect if = { set_global_flag = gray_goo_crisis_set set_global_flag = active_gray_goo } 纳米龙:effect set_global_flag = dragon_season 纳米国家:effect set_global_flag = gray_goo_empire_set 什么也没有:effect if = { remove_global_flag = gray_goo_crisis_set remove_global_flag = active_gray_goo remove_global_flag = dragon_season remove_global_flag = gray_goo_empire_set }
测试3 检查未觉醒的机械堕落是不是疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } } 显示zhengchang就是没疯,会觉醒成最终防御矩阵帮你打肃正;显示fengle就是疯了,觉醒后会失控;都没显示就是你这局没机械堕落,或者他已经觉醒了。
测试2 显示zhengchang就是没疯,会觉醒成最终防御矩阵帮你打肃正;显示fengle就是疯了,觉醒后会失控;都没显示就是你这局没机械堕落,或者他已经觉醒了。
测试1 检查未觉醒的机械堕落是不是疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } }
看不见? effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } }
改派:机械堕落和L星门出什么的控制台 检查未觉醒的机械堕落是不是疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } } 显示zhengchang就是没疯,会觉醒成最终防御矩阵帮你打肃正;显示fengle就是疯了,觉醒后会失控;都没显示就是你这局没机械堕落,或者他已经觉醒了。
正常发帖? 好像看不见
还有比潮汐锁定更恶心的星球buff吗?
关于星球的专业化类型决定因素 星球的专业化类型是通过比较各种类型的权重,取权重最高的类型来决定的,当多重类型的权重一样的情况下,优先顺序为城市世界>矿产星球>农业星球>发电星球>巢穴星球>机械枢纽>熔炉星球>工业星球>精炼星球>科技星球>堡垒星球>殖民地>边境行星>乡村星球 注意,由于蠢驴代码里经常写串行或者从0数到20数错数,导致有的权重被算了两次有的没被算,括号里均已注明,未来应该会修复。 1、城市星球。 效果:加2.5%专家产出 权重计算:基础值为1。每个城市区划加0.75,最多计算20个城市区划(BUG!目前第一个城市区划会被加两次,而理想城的第一个城市区划不会被计算) 2、矿产星球。 效果:加5%矿工产出 权重计算:基础值为1。每个采矿区划加1,最多计算20个采矿区划,建筑中的矿物处理站加1(升级后加2),每个水晶矿(稀有行星特征对应建筑)加1,最多计算10个水晶矿 3、农业星球。 效果:加5%农夫产出 权重计算:基础值为1。每个农业区划加1,最多计算20个农业区划,建筑中的食物加工厂加1(升级后加2),每个水培农场加1,最多计算10个水培农场。 4、发电星球。 效果:加5%电工产出 权重计算:基础值为1。每个发电区划加1,最多计算20个发电区划,建筑中的电力处理站加1(升级后加2) 5、巢穴星球/机械枢纽。 效果:加2.5%复合子人口产出 权重计算:基础值为1。每个蜂巢/枢纽区划加0.75,最多计算20个蜂巢/枢纽区划。 6、熔炉星球。 效果:加5%冶金学者产出 权重计算:基础值为1。每个合金铸造厂加2,最多计算10个合金铸造厂。每个合金巨型熔炉加2.25,最多计算10个合金巨型熔炉。每个合金纳米制造厂加2.5,最多计算10个合金纳米制造厂。每个铸造理想城区划加1,最多计算20个铸造理想城。 7、工业星球。 效果:加5%工匠(官中译作艺术团)产出 权重计算:基础值为1。每个民用工厂加2,最多计算10个民用工厂。每个民用化工厂加2.25,最多计算10个民用化工厂。每个民用复制厂加2.5,最多计算10个民用复制厂。每个工业理想城区划加1,最多计算20个工业理想城。 8、精炼星球。 效果:加5%气体精炼者、转化师、化学家产出 权重计算:基础值为1。每个天然气精炼厂、合成水晶厂、化学厂加2.5,每种工厂各自最多计算10个。 9、科技星球。 效果:加5%研究人员产出 权重计算:基础值为1。每个研究实验室加2,最多计算10个研究实验室。每个研究大楼加2.25,最多计算10个研究大楼。每个高级研究大楼加2.5,最多计算10个高级研究大楼。 10、堡垒星球。 效果:减10%轨道轰炸伤害,加10%防御时军团伤害 权重计算:基础值为1。每个要塞加2,最多计算10个要塞。每个堡垒加2.5,最多计算10个堡垒(BUG!目前前两个堡垒会加2而不是2.5) 11、殖民地。 效果:无 权重计算:基础值为10。若星球上的飞船改装庇护所升级到行星行政,且人口达到10,则权重由10降为2。 12、边境行星/乡村星球。 效果:加2.5%低级子人口/劳工产出。 权重计算:基础值为1。每个发电、采矿、农业区划加0.75,每种区划各自最多计算20个(BUG!目前第一个采矿区划被加两次,第一个农业区划不加。在环、机械星球、蜂巢世界上,第二个农业区划也不加)
银河贸易市场选谁完全看脸。。 贸易市场竞争力有弱、中、强,极强、完美五档,你点提名时,这个球的竞争力会在前三个档次里随机选一个,和星图无关,和贸易值也无关,决策里每次使用增强竞争力会上升一档(最多2次)。 没有特殊情况就是56.25%概率弱,37.5%概率中,6.25%概率强。 如果是巨型企业,16.53%概率弱,33.39%概率中,50.08%概率强。 如果提名的是理想城,4.19%概率弱,2.79%概率中,93.02%概率强。 如果又是巨型企业又提名理想城,0.16%概率弱,0.33%概率中,99.5%概率强。 之后在会从所有国家里随机选择一个作为银河贸易市场,随机选择的基础权重是1,按竞争力强弱权重分别加10、20、30、40、50。 如果银河贸易市场星系没有新的拥有者或者被灭绝政体控制了,之后好像会出事件再次随机(似乎不看此前的提名和竞争力)选一个国家作为市场。
行商无限卖船 200矿一艘,由于他必经之路上有野怪,每次躲野怪就又折回来卖船
买行商的东西实际价格不一样? 明明卖1200合金,为什么库存会要求大于等于2000?
农业专属球? 总督大欢喜,可惜我用的是智械。。
第一次见这种船 事件瞎点最后问我是不是制造者,选了个某种意义上是,就加入了
天堂之战两个觉醒从星门跑到家里开战?? 选了领导不结盟,突然冒出两队60K舰队出现攻击光效吓死我了。仔细一看好像不对劲。。
测试 1L
ありふれたアフターⅢ 深淵卿編第二章 プロローグ 序 转轻国
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ありふれたアフターⅢ お正月特別企画 托塔斯旅行記② AF3-14 转轻国:
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ありふれたアフターⅢ 聖誕節番外 滑雪旅行 转轻国:
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ありふれたアフターⅢ 雖然是原本,但我可是王女吧? 转轻国:j大不来贴吧发了:试了半个小时发不出去,最后发现是繁体的【时代开始】里的【代开】触发了广告关键词,我真想把这个例子拍到负责帖子内容检测模块代码的人的脸上,你到底用了什么鬼分词器能把【时代开始】分割成【时】【代开】【始】三个词去做关键词检测?
ありふれたアフターⅢ 雖然是原本,但我可是王女吧? 转轻国。试了半个小时发不出去,最后发现是繁体的【时代开始】里的【代开】触发了广告关键词,我真想把这个例子拍到负责帖子内容检测模块代码的人的脸上,你到底用了什么鬼分词器能把【时代开始】分割成【时】【代开】【始】三个词去做关键词检测?
ありふれたアフターⅢ 雖然是原本,但我可是王女吧? 转轻国,链接一直被吞
显示科技树的mod 新人不用再纠结明明想出光矛却不知道要先点什么科技这类问题了。稀有科技和危险科技也用紫色和红色分别标出。科技树的资料来自wiki给的可视化图,目前这里更新到了1.8.3版的,1.9好像也没什么改动,科技名都是用的贴吧汉化的翻译
生肉百零一话至二百六十一话 s/1bo9ss4f sa95 才发现之前传的压缩包里112话是空文件,删了重发了一遍。 ———— 因为生肉网站alphapolis每出一卷文库就会把对应的web章节删掉,所以弄了这个留个备份。 已删除的101-119来自archive.org, archive.fo, google cached pages提供的网页历史记录,应该没漏 120-261来自alphapolis
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