孤独之火 孤独之火
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教你避免断掉泽洛先驱事件链 太长不看版: 探出第一个泽洛遗址后,在这个星系附近而且是自己境内,找另外四个有宜居球的星系,不要殖民。如果附近没有,就暂时不要继续考古,先占新星系或者环境改造。 第一个考古遗址: 出现条件: 1、你还没探出任何一个先驱者 2、科研船正在探索的星系有precursor_zroni_1标志(debugtooltip可以看到) 3、这个星系有宜居球 4、这个星系没有其他考古遗址 那么科研船在探索这个星系的宜居球时有19.4%的概率出泽洛考古遗址(可以SL)。第一个考古遗址在第三个阶段结束。注意,如果不满足下一个考古遗址出现条件,事件链就会断掉。 第二个考古遗址: 出现条件: 1、第一个考古遗址星系1-25跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2、不是你的母星系,也不是第一个考古遗址所在星系 3、是你的或者无主的星系 4、星系内存在一个没有殖民没有异常的宜居球 5、星系内没有其他考古遗址 第二个考古遗址在第二个阶段结束。 第三个考古遗址: 出现条件: 1、第二个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第三个考古遗址在第二个阶段结束。 第四个考古遗址: 出现条件: 1、第三个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第四个考古遗址在第二个阶段结束。 第五个考古遗址: 出现条件: 1、第四个考古遗址星系1-10跳之内满足以下条件的最近的那个星系 2-5和之前相同 第五个考古遗址在第三个阶段结束,和其他先驱者相同,此时会生成一个新的星系作为泽洛母星系。
改派:关于机械堕落和L星门出什么的控制台 一发多的东西度娘就吞贴了 检查未觉醒的机械堕落是不是疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } custom_tooltip = "zhengchang" } else_if = { limit = { has_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } custom_tooltip = "fengle" } } 显示zhengchang就是没疯,会觉醒成最终防御矩阵帮你打肃正;显示fengle就是疯了,觉醒后会失控;都没显示就是你这局没机械堕落,或者他已经觉醒了。 将未觉醒的机械堕落变成正常的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } remove_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 set_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 } 将未觉醒的机械堕落变成疯的: effect random_country = { limit = { has_civic = civic_custodian_directives } remove_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_1 set_country_flag = fallen_machine_empire_awaken_2 } 检查L星门会开出什么: effect if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_crisis_set } custom_tooltip = "jiandui" } else_if = { limit = { has_global_flag = dragon_season } custom_tooltip = "long" } else_if = { limit = { has_global_flag = gray_goo_empire_set } custom_tooltip = "guojia" } 显示jiandui就是灰蛊舰队;显示long就是纳米龙;显示guojia就是纳米机器人国家;都没显示就是什么都没有,科研船在L星团扫描星球类型为纳米机器人世界的球有6%的概率出灰风异常 在开L星门前修改门里会出的东西: 灰蛊舰队:effect if = { set_global_flag = gray_goo_crisis_set set_global_flag = active_gray_goo } 纳米龙:effect set_global_flag = dragon_season 纳米国家:effect set_global_flag = gray_goo_empire_set 什么也没有:effect if = { remove_global_flag = gray_goo_crisis_set remove_global_flag = active_gray_goo remove_global_flag = dragon_season remove_global_flag = gray_goo_empire_set }
关于星球的专业化类型决定因素 星球的专业化类型是通过比较各种类型的权重,取权重最高的类型来决定的,当多重类型的权重一样的情况下,优先顺序为城市世界>矿产星球>农业星球>发电星球>巢穴星球>机械枢纽>熔炉星球>工业星球>精炼星球>科技星球>堡垒星球>殖民地>边境行星>乡村星球 注意,由于蠢驴代码里经常写串行或者从0数到20数错数,导致有的权重被算了两次有的没被算,括号里均已注明,未来应该会修复。 1、城市星球。 效果:加2.5%专家产出 权重计算:基础值为1。每个城市区划加0.75,最多计算20个城市区划(BUG!目前第一个城市区划会被加两次,而理想城的第一个城市区划不会被计算) 2、矿产星球。 效果:加5%矿工产出 权重计算:基础值为1。每个采矿区划加1,最多计算20个采矿区划,建筑中的矿物处理站加1(升级后加2),每个水晶矿(稀有行星特征对应建筑)加1,最多计算10个水晶矿 3、农业星球。 效果:加5%农夫产出 权重计算:基础值为1。每个农业区划加1,最多计算20个农业区划,建筑中的食物加工厂加1(升级后加2),每个水培农场加1,最多计算10个水培农场。 4、发电星球。 效果:加5%电工产出 权重计算:基础值为1。每个发电区划加1,最多计算20个发电区划,建筑中的电力处理站加1(升级后加2) 5、巢穴星球/机械枢纽。 效果:加2.5%复合子人口产出 权重计算:基础值为1。每个蜂巢/枢纽区划加0.75,最多计算20个蜂巢/枢纽区划。 6、熔炉星球。 效果:加5%冶金学者产出 权重计算:基础值为1。每个合金铸造厂加2,最多计算10个合金铸造厂。每个合金巨型熔炉加2.25,最多计算10个合金巨型熔炉。每个合金纳米制造厂加2.5,最多计算10个合金纳米制造厂。每个铸造理想城区划加1,最多计算20个铸造理想城。 7、工业星球。 效果:加5%工匠(官中译作艺术团)产出 权重计算:基础值为1。每个民用工厂加2,最多计算10个民用工厂。每个民用化工厂加2.25,最多计算10个民用化工厂。每个民用复制厂加2.5,最多计算10个民用复制厂。每个工业理想城区划加1,最多计算20个工业理想城。 8、精炼星球。 效果:加5%气体精炼者、转化师、化学家产出 权重计算:基础值为1。每个天然气精炼厂、合成水晶厂、化学厂加2.5,每种工厂各自最多计算10个。 9、科技星球。 效果:加5%研究人员产出 权重计算:基础值为1。每个研究实验室加2,最多计算10个研究实验室。每个研究大楼加2.25,最多计算10个研究大楼。每个高级研究大楼加2.5,最多计算10个高级研究大楼。 10、堡垒星球。 效果:减10%轨道轰炸伤害,加10%防御时军团伤害 权重计算:基础值为1。每个要塞加2,最多计算10个要塞。每个堡垒加2.5,最多计算10个堡垒(BUG!目前前两个堡垒会加2而不是2.5) 11、殖民地。 效果:无 权重计算:基础值为10。若星球上的飞船改装庇护所升级到行星行政,且人口达到10,则权重由10降为2。 12、边境行星/乡村星球。 效果:加2.5%低级子人口/劳工产出。 权重计算:基础值为1。每个发电、采矿、农业区划加0.75,每种区划各自最多计算20个(BUG!目前第一个采矿区划被加两次,第一个农业区划不加。在环、机械星球、蜂巢世界上,第二个农业区划也不加)
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