蔷薇十字海喵🍀 fireblade
黎明不得见,长夜何其多。便知心中曲,亦若云烟过……
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召唤转化公式再次小幅度修正 测试了一下四转智力对召唤镰刀的加成之后发现了一个奇怪的现象 最早我认为魔攻到诅咒的转化率公式是:固定系数x杖百分比的平方 然后被推翻 改成了:随魔攻提升而提升的可变系数x杖百分比的平方 这一说法是正确的,但不够严谨 随后的测试证明了大小恶魔的倍率,可以完美加成在这个公式里,并且是乘方加成,于是推测影响转化数值的其实是魔攻本身 于是公式变成了 魔攻转化诅咒的数值(诅咒转魔攻也是这个格式)为: 固定系数(约为0.000247)x恶魔加成的平方x杖百分比的平方x魔攻的平方 关于“魔攻的平方”具体是哪部分还说不好,但是可以确认的是,这部分魔攻必然吃恶魔的加成 但根据最新的测试结果,找到了这一项加成的真实表述模式 并不是“魔攻的平方” 而是“包含智力加成魔攻的魔攻”x“不包含智力加成的魔攻在内的固定魔攻” 比如说,根据伤害反推角色魔攻,得到的数值是1300 即魔攻的平方这一项是1300x1300=1690000 但实际情况却不一样 真实情况有可能是 1000x1690=1690000 其中1000是不包含智力加成的魔攻在内的固定魔攻,1690是包含智力加成的魔攻在内的总魔攻 所以说,智力部分加成的魔攻,在转化时可以吃到一次加成,而装备和技能提供的魔攻在转化时可以吃到二次加成。 于是,这样也解释了为什么在不同装备条件下的测试过程中,系数会发生小幅度变化的问题 因为1000x1690=1300的平方 但是900x1590可就不等于1200的平方了 1100x1790也不等于1400的平方
关于对召唤魔攻和诅咒转化公式的新猜想 最早我,用375级小号召唤对杖百分比如何转化诅咒的问题进行了初步探讨 得出结论 魔攻转化诅咒的效率为0.323x杖百分比的平方 然后我在用大号验证这一结论的时候发现系数不是0.323,变成了0.9左右,并且在使用不同加魔攻装备情况下,该数值还会改变 在后来的一次洗点中,我发现召唤四转技攻+13攻击力的那个技能,每加一级,对伤害的提升都是递增的 并且在测试的过程中,我用升级前不带恶魔,带大恶魔和升级后不带恶魔,带大恶魔的伤害数据进行了对比 得知恶魔对伤害的提升量早已超过40%,达到了60%左右,并且随着攻击天赋的提升扔在不断提升 分析数据后得出新的结论 即 魔攻转化诅咒的效率,重要的那个系数,0.323并不是固定值,它会随着角色额外魔攻数值的提升而提升 —————————————————————————————————— 然而这个事情还没完 系数如何随角色额外魔攻数值的提升而提升,必然存在确定的函数关系,简单来说,这一步也必然能够通过公式算出来 因为游戏本质上是程序,程序本质上也是一堆代码和数学公式(还有逻辑关系,统称算法) 固定的系数也应该是存在的 所以真实的公式应该是这样的:转化诅咒=固定系数x魔攻的平方x杖百分比的平方 目前初步推测固定系数在0.005左右这一量级,魔攻对整体转化的加成同样为二次函数 所以装备上固定数值魔攻的词条对镰刀整体强度的影响也是几何级数增加 提升是非常恐怖的 目前就是这个系数还不太确定,以及魔攻加成是否为二次线性需要验证 还有就是推测狗和镰刀的差别仅在于系数不同 由于防具和项链上没有诅咒属性,因为玩狗的转化系数必然要比镰刀高,这样才能在S14-2版本达到平衡 但是策划S14-2改召唤的时候没有考虑到后续的四转天赋改版 由于S15-1四转天赋改版,多出来的魔攻和诅咒数值相同,所以在转化方面,诅咒转魔攻占了大便宜 于是S15-1版本狗召莫名其妙地变强了 根据以上推论,即便召唤的转化公式在S15-1没有任何改动,狗召也会有强力的表现。
【新的风暴】韩服S16-1-3更新,元素系统和再生宝石强化大改版 简单来说,现有元素体系直接没了 1.卷轴可镶嵌不同属性艾尔特,比如风宝珠可以镶嵌火神圣或者暗庇护,一切强克体系都被打破,比如风宝珠镶嵌一个二阶克土的水庇护,原本克土的水庇护属于弟中弟,结果因为可以镶到其他属性的卷轴上,直接变成强克了。 简单来说,所有的二阶 愤怒、庇护、高贵、神圣,只要选择得当,全都是强克。 2.强克数值调整,百分比变固定值二阶+7从14%变成了376对特定属性元素防,巨幅加强 原本的14%,像明镜这种超级大佬,有2000元素防,14%相当于280点实际元素防御加成。而新版本的+7有376固定元素防,比原先高了很多很多,如果玩家只有1000元素防或者更低,原本的14%强克只有140点元素防的收益,而改版后的二阶强克,376,太高了,比翻倍还多,并且还吃强克110%加成。 此外,强克倍率固定为110%,不再随艾尔特而改变了。 3.卷轴刻印对全技能通用,想要刻印的话,不需要对应属性卷轴了。法师和敏格之类的职业不再绑定土属性卷轴,大家都可以随意选择了。 4.艾尔特可以升级,一阶+7是基础材料,升级二代元素(精通的元素之魂) 这部分翻译有点看不懂,貌似一阶+7和10-10-10这种极品作为升级素材的性能是相同的。 举个例子,+11的200蓝垃圾左耳,和+15的一击7速左耳,在升级二代的时候,如果升级成功,属性都是随机,不会影响二代属性。极品的一代元素可能就停在这里了,土豪们会去追求更强的二代元素。 就好比+15的一击7速一代耳环,肯定不会有人去升级了。然而这玩意和2代耳环相比,属性还是差很多。 5.卷轴增加了对应强克属性的元素攻防比如火属性的卷轴,新增对暗属性的元素攻和元素防,相当于自带一部分强克属性。 元素部分大概就这些,细节还不清楚,二代元素属性不明,等待其他大佬补充。
关于职业不平衡问题调整的完美解决方案 一个月前修复火舞BUG,给MU的职业平衡带来了极大的影响 一方面,召唤没有了火舞的加成,不再是唯一神,强度变得合理了一些 另一方面,法师、敏格这些靠火舞可以获得一定程度提升的职业,强度也随之减弱 还有一个很大的问题,在于力魔、力骑、敏弓这些职业在有火舞的情况下,是可以拥有相当程度战斗力的 和谐火舞之后,力魔、力骑、敏弓不但重回下水道,连井盖都给焊死了,未来一年半里,再无重见天日的希望 ———————————————————————————— 其实,火舞和职业平衡问题,是有完美解决方案的 不知道有多少人知道一个小小的细节 就是镰刀在801级学习四转强化(红色图标)之前,是吃不到火舞加成的 蓝色图标的镰刀,完全吃不到火舞旋风技能的任何加成 如果塔人(网禅)能够分析出为什么 蓝色图标的镰刀 不吃火舞加成 应该可以做到单独和谐镰刀技能 即: 全职业中,只有召唤吃不到火舞的任何加成,其他职业还能继续享受火舞旋风带来的高额伤害提升 这样就能做到,在抑制召唤的情况下,实现其余所有职业的提升,并且保留了力魔、力骑、敏弓等弱势职业玩家继续玩下去的可能性 而且这种改法,应该可以得到所有玩家的认可 塔人自己也可以找个台阶下 可以发公告说之前火舞BUG修复尚不完全,导致该技能损失了一部分正常效果,会在某个时间进行二次修复 二次修复之后,除了召唤以外,其余打手都可以重新吃到火舞加成 这样不就皆大欢喜了吗
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