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嗯,看上去骨灰还未随风逝去 在STEAM上乱翻翻出来的东西,TRPG的RPGMAKER??骨灰们,还躺在坛里干什么呢? Fantasy Grounds Virtual RPG Tabletop 描述 Fantasy Grounds is a virtual RPG tabletop for playing role-playing games online (such as Dungeons and Dragons). It is designed to move all the conventional things you do at the gaming table into an online environment, such as 3D dice, character sheets, maps, miniatures, chatting, combat tracker, and more. In addition, the user interface is designed to capture the spirit of the pen and paper role-playing experience. Over 25 different role-playing game systems are supported by Fantasy Grounds at this time, with more being added by the community and developers over time. For the GM (game master), Fantasy Grounds allows the GM to create and keep track of all their campaign information within the application. The GM gets to choose when to share (or unshare) the information with their players. Visual campaign materials (maps, miniatures, handouts) can be provided by the GM directly from common graphics file formats (such as JPG and PNG); or map and token packs can be purchased at the Fantasy Grounds store. Fantasy Grounds also provides game system automation for many common game mechanics to help speed up play. One of the core tenets of our approach is to provide as much automation as the GM wants in their campaign, but never require automation to be used. Finally, many game system definitions in Fantasy Grounds allow GMs to specify options to customize the campaign experience. For developers, Fantasy Grounds can be customized from the ground up to create a unique tabletop environment. Developers can create custom themes, house rule packs or define a new tabletop for a new role-playing game system. All materials to develop for Fantasy Grounds are available online on our website. A free demo is available on the web site to try out the product with some example campaigns. Note that many of the images and content displayed in the screenshots and videos are DLC add-ons that can be purchased to work with the software. You can import and create your own content or purchase additional DLC which is fully licensed from third-party publishers in the roleplaying industry. Out of the box, Fantasy Grounds comes with support for D&D 3.5, D&D 4E and Pathfinder. Both the 3.5E and Pathfinder rulesets come with freely available content provided by Wizards of the Coast and Paizo as part of the Open Gaming License. Made by SmiteWorks: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.fantasygrounds.com&urlrefer=2cd2420d6cb8f7c3947bf7930dae8777
一些对阿克西斯的威胁V的问题与想法 1、虽然知道命中的计算公式跟回避的计算公式,但一直不知道实际命中的公式是怎么算的,直接相减?(环境因素不考虑) 2、耐久的作用,从武器的攻击指数看跟耐久的公式看,这应该是个百分比减伤的公式,但从吧里对部分武器分为两个武器说输出下降来看,又好像是定值减伤,如果是百分比的话,两次攻击或几次攻击应该并不影响整体输出,即使是考虑到盾牌的格挡效果其实也不影响的啊(除非格挡效果是个定值)。 3、第三排的被弹率似乎有点过低了,不过也使得部分低运动高火力的机体得以稳当利用,不好说是好的设计还是坏的设计。 4、飞板这东西就该削弱,降低地适、母舰、变形机的作用,地面战的多样化,使中后期地球圈的战斗同质化,也无法突出机体特性,什么机什么地形都是到哪飞板一顿轰。(好吧,我承认我是从SLG战术多样化的角度考虑的。) 5、神棍机真无聊,THE O、RMS 142这样特性突出同时弱点明显的终极机体才玩起来有意思,早中期局地战里用YMS-16M、战蟹、南瓜饼、强人...这些明显战术乐趣高很多。(好吧,我承认我是从SLG战术多样化的角度考虑的。) 6、系统还不够复杂,应该把据点技术指数(不至于到处都造高帅富机体,使得机体更多样化。),武器特性、补给类型、肢节损坏,什么的都做进去。 7、战锤40K一代的系统完全可以做个RTS版的基连啊,啊啊啊啊啊。
路人单号3000把的30点另类体会 1、有时候4个所谓“队友”还真不如自己默默拯救世界。 (被4个队友骂垃圾,然后他们跑光之后1V5胜利算什么?) 2、打野小王子在路人是属于“基本水平以上战术”。 (真正好的打野小王子确实让一局无趣,但其实很有效,有经验的应该懂的。) 3、不放弃任何机会,包括被虐泉。 (曾经一把被虐泉对骂,最后居然对方兴奋过头忘记最初开的那路超级小兵上去把对面大树拆了...- -||) 4、出装要灵活,因为路人的情况远要比CW复杂,牛刀不错,但杀鸡未必顺手。 (PA装备羊、虚灵、天堂可笑么?但如果对面是成型虚空、拍拍、白牛呢?) 5、所有的英雄都能打后期,因为DOTA装备强过技能。 (冰女也能1V5。) 6、可笑的战术不见得不可行,因为你遇到的是更可笑的对手。 (对面5近战,半人马一先锋5铁艺20分钟上高地的情况有没有啊有没有。) 7、神单的出装经验跟单挑技巧在路人是依旧有效的。 (神单无意义是指CW或IH,但路人不是。) 8、辅助不需要辅助的后期,配合不需要配合的队友。 (默契的才是可靠的,强求的都是无能的。) 9、每个辅助都要有做后期的准备。 (这是路人,你的牺牲很可能只是对自己能力的浪费。) 10、别用公式下结论,别用出装做判断。 (因为你的对手队友都不是写攻略的那帮人,你的这局也不是他们打的那轮。) 11、会叫的狗通常咬不痛人。 (出来SOLO那种....) 12、试试用别的动机去打DOTA,可能会有更多的乐趣。 (缺乏想象力的游戏并不可怕,缺乏想象力的玩家才可怕。) 13、路人就是打钱打钱打钱,一切差距都能用打钱去弥补。 14、终有一天我要在实战局中拆掉泉水。 (现在还没成功过。) 15、打多数人不知道非正常出装英雄的真实威力。 (比如很多辅助的后期BT程度,这点现在吧里应该有不少知道了。) 16、真正的后期纯靠砍的英雄就是弱。 17、当看到新打法新出装的时候别笑。 (因为你可能看到了一个新大神的崛起。) 18、其他人不买粉的时候你也别买,除非有把握单杀。 (因为他们肯定把握不住实际。) 19、没什么阵容是打不得的。 (当做是另类形势下的另类组合打也是种乐趣。) 20、天灾很弱,但低于35%的话你就别说了.... 21、点金是个好装备。 22、试试打出自己的风格会有乐趣很多。 (比如522速度的电棍...) 23、用屠夫堆力量,用沉默堆智力,用军团堆攻击很有意思。 24、在浮躁的路人,用PP猪的调戏尤其带感。 25、挂泉水的未必不是好队友。 (路人比挂泉水还坑爹的多了去了。) 26、别提什么团队,一小时后都散了呢。 (但你得特别尊重默契,因为后者是缘分。) 27、小心那些主动选团控的。 (他们通常是浪费4人感情的。) 28、在保证基本生存及配合的情况下DPS第三大件选羊刀好过一切。 (看上去很傻,实际很有效。) 29、必要的时候阻止队友游走。 (GANK不见得会扩大优势,不到一定水平是理解不了的,尤其是路人参差不齐的情况。) 30、PA真的只能打打GANK。
OMG,这才是RTS啊...... 转自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.3dmgame.com%2Fnews%2F201208%2F54220.html&urlrefer=d23c65e3fd26714b4a60a4325c5ecc6f 届科隆游戏展上大作频出,但在同样风头火热的独立游戏领域突然出现了一款游戏:《横扫千星》(Planetary Annihilation)引起了《横扫千军》迷们的广泛关注。 这款来自独立开发商Kickstar的小品级战略游戏引起重视的原因,不仅仅是它前所未有的全新理念和玩法(具体请看视频),最令人感动的是,这是有一批忠实的《横扫千军》铁粉共同制作完成的,尽管采用了类卡通的画风,但整体效果却与1997年的《横扫千军》如出一辙,甚至还特地请来了当年给《横扫千军》C**头和任务简报配音的演员。 当然,并不是说《千星》能与《千军》相提并论,但人们不得不想,Chris Taylor在看到这部游戏的后是否感慨万千,07年的《最高指挥官》尽管被认为是《横扫千军》的“精神续作”,但无论是从建筑物的建造方式(建造机器人绿色粉末状能量聚集),还是战斗单位的设计(设计简单而粗矿的机器人),仅仅就相似度而言,显然《横扫千星》更能配得上这一称号,尽管它只是一部成本区区60万美元的小作品。《半神》和《最高指挥官2》之失败已经显示出Chris正在越来越偏离自己的理想,不如他提前退休,让一群有这和他当年同样激情的铁粉来延续他的杰作。 《横扫千军》老玩家们,当你们听见下面视频中那久违的旁白的声音,是否内牛满面了?
在我看来,GUNDAM的世界里就大魔跟魔蟹的设计靠谱点 合理化逻辑方向, 1、首先要解决为什么是人型的问题,比如在宇宙中,按照这个世界的物理学逻辑,铁球装喷射器是最佳性价比了。所以宇宙用MS全部都蛋疼了。 2、继续解决为什么是人型的问题,人体,作为一种自然界数万年进化的成形体,自然是有其优越性的,所以假如有假说比如“人型或机甲结构拥有更高的适用性”不是说完全没道理。但这个假说完全忽略了一点,“人体并非是单纯战斗的成形体”,从其功能构造看,99%的时间是在工作生活找老婆.............对于这个世界的战斗学说来说,战斗单位其实只需要有功能“移动+射击”就行了,所以以我们这个星球整体地形看,坦克的移动力终究还是高于关节单位的(山地除外)。 3、既然从移动方式的角度看,人型结构机甲不带什么优势,那么就从操控方式入手使人型合理化。坦克这种东西,其实也不是那么好驾驶的,通常坦克要有4人以上驾驶,而且熟练度对战斗力的影响更是大(参考二战苏德装甲兵素质)。而一个城市里的中土青年,给他一把枪,他也能给你突突突(参考CF)。 于是引入以下合理化假设,1、“我们终于有了成熟的关节兵器制造技艺”2、“我们有着成熟的神经感应控制器”。重点来了,人的神经感应能最顺手控制的是什么?当然是“人体”。 前线指挥官泪流满面,我终于能顺利地补充兵员了,只要把那帮在网吧玩CF突突突的黄毛拉过来关进驾驶室就行了。 4、此类人型兵器的装备定位,显然是大批量生产的劣质产品(因为是基于机师培养容易的消耗品出发点)。装备性价比继续参考3的假设,还是不如坦克,但同机师的契合度远超坦克。机甲单位的灵活移动特征将全面保留,另外由于是人型结构利用最大化的道理,他将同时参与大量工程建设,不用白不用.........对,这就是机甲年代的“民工兵”。 5、装甲的设定与推进系统,虽然我们成功地将一个黄毛丢进人型机甲驾驶室,并弄上战场,且觉得已经理所当然了。但这个世界里不可能穿着紧身衣或赤条条地上前线,那个世界里金属的“人型”肯定也是同样道理。 装甲需要厚度与空间,而作为射击为主的作战兵器,肢体细节上的灵活性要求未必高。(参考穿得像乌龟的美国大兵)。所以金属人体的设计以肩宽体胖为主,可以容纳下大量装备与装甲。当然,想想下外挂装甲像马甲一样穿上去也行。 然后还有个推进问题...科学家一直在想,为什么动物没进化出轮子这种神发明的东西。我觉得也很合理,虽然我们可以假设一个人型机甲单位在战术距离内拥有高于传统装甲的灵活性,但在中远距离的机动力上,倘若以同等级科技能力看,是不可能高于轮子的效率的。这也是为什么步坦结合的步兵需要装甲车.....美国人估计很想给大兵装轮滑。还好这里是机甲技术先进的世界,装上个气垫推进器还是靠谱的。 6、特殊环境下的适应性,比如水用,魔蟹看上去好歹是符合流体动力学。 7、结论是,在以上机甲制作与神经操控技术的支撑下,类似大魔跟魔蟹的单兵机甲以消耗型兵器(连同里面的机师)是可以有存在意义的。 可怜的娃,即使你进入机甲的世界,跳上了MS,还是继续挖坑、盖房、当炮灰...覆盖了一层钢板的“民工兵”。 那些不是人型的才是真正精锐与高层的禁脔啊。 (美国大兵的人型外形,跟空军一号的飞机外形....这就是差距啊,那个机甲的世界里也一样) PS:如果以上的机甲缩小化的话,其实就是动力甲,任何设定里基本都是基础作战单位的炮灰啊。 步兵、步兵、步兵、一辈子都是步兵,哪怕你的装甲已经有100CM了,还是步兵,矮穷挫的步兵。
这个应该明显是RPG了吧- -+ 近期,国外杂志放出了《暗黑血统2》中的技能树,我们在这里为大家简单介绍一下。 从下图中我们可以看到,死神的技能树分为两条,左侧的称为“前兆”,右侧的称为“通灵”。而内容方面,左侧更倾向于物理战斗,右侧的倾向于魔法技能。死神在1、2、5、10、17、22、25级使可以依次解锁新能力。 当前选中的技能表述为:“强化力量”,具体效果是死神每级可以多增加2点力量。另外,杂志还详细透露了几个重要技能的细节,翻译如下: 收割:这一技能增加了死神镰刀向前投掷的距离。每多加一点,增加更多的镰刀发射量。 死神之握:这个控制技能会召唤一只巨大的骷髅手从地下钻出来,将敌人抓住,并造成轻微伤害。 挖坟:棺材从土中钻出来并炸开,放出一些为死神作战的僵尸仆从。每多加一点,增加僵尸仆从的数量。 谋杀:死神放出一大群乌鸦攻击敌人,造成微量伤害,群体控制敌人,分散大批敌人的注意力,以便死神可以集中攻击其中一个。 无尽饥饿:这是上一技能“谋杀”的被动提升技,每一次由乌鸦造成的伤害都有一个小几率放出另一个“谋杀”技能。 武器大师:这一技能大幅度提升死神的近战攻击暴击率。并使得每次暴击提供一定量的怒气值,使死神能够放出更多技能。另外,IGN也于近日放出了新的一批游戏截图,一睹为快:
我真心觉得刷装备是种不错的游戏性来源 个人认为,在大量游戏时间内,游戏的游戏性在于内容的多样性,所以能提供内容多样性的元素被我认为是游戏性的来源。 策略类的应对多样性(取决于战术战略系统元素的丰富程度与组合选择)(BUILD的多样化也可以理解为一种策略) 地牢式的随机探索空间(随机构成的冒险世界) 沙盘(沙盘可以理解为用大数据内容营造类似随机的丰富选择性,内容有限但可以深度挖掘。) 剧情线的互动选择(由于剧情的特殊性,真正的随机性似乎只能桌面玩,但至少多支线多结局也是可以做到的) 所以一个黏人的游戏在我看来基本是游戏元素多样组合的结果。 因此菠萝类的刷装备(装备元素的多样化)跟BUILD,马马虎虎的随机地图,也不是什么糟糕的设计么。- -+ 真正的问题是,他把一轮体验的过程拉得太长,把装备与技能体系外的元素简化得太厉害.....把本应层出不穷的游戏多变内容,变成了摇老虎机等777大奖的漫长杀时间。 如果缩短游戏流程,增加更多地图元素...这不就是石头汤。- -+ 但至少人家还是可以杀时间的, 真正的高端策略类或出色沙盘,也就那么几个。通了5遍后,博得真心比暗黑好玩? 再回过头来说,那些主流的所谓“高端”RPG,真的不比暗黑枯燥? 比如我始终没明白,比如火纹的凹点到底比暗黑的RR高明在哪里, 再比如龙城的战力团比较暗黑的BUILD内涵在啥。 真要说起来,其实是大家在被整明白系统后同样枯燥,暗黑杀的时间更多,所以更枯燥。 要我说的话,暗黑的设计当然不是什么绝对优越顶尖的,但也不是啥RPG游戏都能嘲笑其游戏性的。 杀出重围,辐射,上古卷轴...什么的,初始是可以凭着更丰富的界面内容“内涵”下,内涵过了几次也不行了,大家都红粉变骷髅了,被人看得赤条条,还内涵个屁啊,果体补丁就是绝好的讽刺。 好歹整个比如伊洛纳或星际游侠那样的随机生成世界,或者像某些格斗类一样华丽丽的对抗能秀。 说到头,倒是DOTA这类游戏性精巧多变,设计多样........这玩意居然是魔兽编辑器。
5力量神装,5敏捷神装,5智力神装 5敏捷神装完全取决于虚空的大的时间内能干掉几个,UG在神装测试里是比较强,但也没到逆天的程度,因为荒芜在5V5中是几乎不触发的。 我想不出在排除虚空完美大的情况下5敏捷后期有什么前途,相信做过单条测试的都知道敏捷英雄神装单条乏善可陈。别提熊德,熊德厉害的是2V1,但现在顶多6V5,熊的优势下降了80%。 5力量神装的选择要多得多,大树、猛犸、潮汐、神牛、小小......一堆团控,而且猛犸、神牛这种英雄完全可以出虚灵、多心的配置来达到保证团大。流浪、猛犸、船长、龙骑,的分裂或溅射也对对方队型构成严重威胁。撑血全能也完全可以作为后手辅助或诱饵,混沌的输出不用怀疑。 5智力神装,如果考虑只允许5智力出羊的话,5智力通过游击或是突袭,绝对是有的一打,5把羊刀+自身限制,无视你是任何英雄的。但这里我们考虑小空间内群战。 在对方有BKB保障的情况下,5智力组将极端依靠迷团的大,由于迷团的大范围也不是太大,而且是个持续技能,容易被打断,所以他的可靠性远低于虚空大。 黑鸟在单条中的单体输出确实高,但在5V5中,输出的环境将下降几个等级。 在以往的单条测试中,整体的智力确实可以不虚敏捷,但条件是苛刻的操作跟一套连或类一套连出装,在5V5中操作难度将上升5倍,生存能力下降2/3以上。 所以论团战难度,其实是最高的。 换句话说,BAN掉虚空,敏捷组没戏,但BAN掉个力量,组合还有一堆的选择,BAN掉个迷团,智力只能打酱油了。 总的来说,如果不BAN,力量、敏捷、智力一定要说谁赢谁输还没谱。 但明确BAN虚空,BAN迷团,BAN任意力量后........结论很明显。 力量》敏捷》智力
BIOWARE死定了 我昨天突然想明白了EA的商业战略。 买BIOWARE仅仅是为了星战:旧共和国............从BLZ在WOW中得到的好处看,这不是一两个经典游戏能替换的概念,利润,对EA来说什么都能忽略但利润是不可能忽略的。 对比下EA在放弃WW前的举动,CC3是个极端保守的复刻,而到了RA3可以说乱来,虽然制作素质还有保证,到了CC4就是胡来了..........这个过程中体现的是对CC系列发展方向的完全迷茫,因为他实际上被放弃了。 而BIO正在这条路上,DA2是素质的下降,MA3从评论看,同样体现了一种“发展方向的迷茫”。 EA不是一个游戏厂商,而仅仅只是个投机商。他对游戏业界的反映,完全是一种金融投资的方式,或许在他的高层,已经确认了那么回事情,80%的利润来源于20%的品牌。他对于游戏的热诚,来自与其之后的市场反映,而对于游戏本身无一丝兴趣。那种常态的认为,能赚钱的品牌会被延续下去完完全全的行不通,因为他会为更高的利润果断放弃一个依旧有生命力的品牌。正如同INTERPALY在黑岛整体仍是赢利的情况下断然关闭公司,但显然EA更有雄心 没有人会为了一支拥有股票的升值,而去呕心沥血指导实体产业的发展,他会换一支股票。“显然当前收购的成本远远低于主动培养品牌的成本”,反映的是一种实体环境的艰难,或市场渠道垄断下的不平等。正如同派拉蒙反垄断案之前的米帝电影业。 所以同鞋们,BIOWARE肯定是死定了。 竞争开拓的自由资本主义已经结束了,万恶垄断的帝国主义支配着整个游戏业。 幸好我们生活在幸福的社会主义社会,让我们马克思主义的先进思想武装自己,将来去解放那水深火热中的日美游戏产业吧。
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