zergegg
zergegg
关注数: 2
粉丝数: 417
发帖数: 33,116
关注贴吧数: 4
【YY无罪】仙剑6剧情 好吧,其实是YY的,主要是那天跟骑士谈到的奇幻背景科幻故事,及前段时间某二层世界的插画点醒,以前看动漫扯淡,构想了那么个故事。 一楼喂熊
广告贴!要求加精! STEAM晒正,快快加精,不然我就要闹,就要吵,就要爆吧! 不给我加精就是这吧已经被豪,被万恶的资本家支配了,对买Z不一视同仁,我等没钱的剩饭党小手工业者就要联合泔水党跟我最最现金无产大D版党组织**! —————————————————————————————————— 还在为没在RPG吧混个脸熟么? 还在为ID的没有存在感苦苦郁闷么? 还在RPG吧一群豪一群老骨头面前觉得低人一等吗? 我告诉你,你不需要! 只要0.99美元,0.99美元,你就可以在RPG吧获得新生。 0.99美元,只是一个汉堡价钱的一半,只是乘坐3次公交车,只需要你少吃一顿早餐。但它可以带给你在RPG吧全身心的改变! 只需要登录STEAM,搜索商店,按价格排位,买最便宜的那个游戏,对了0.99美元,你没看错,只要0.99美元,你就可以成为高贵Z版党的一员,进入RPG吧名人堂,高层次文化的精品帖子作者一员。 看看这个衣服都不穿的IP兄,现在红光满面,气质高贵,腿不酸了,腰也不疼了,而这只花了他0.99美元! 0.99美元!只需要0.99美元! 你就可以获得改变! 还不赶快行动吧!
万圣节万圣节万圣节万圣节万圣节 万圣节万圣节万圣节万圣节万圣节
第一次去传说中的天梯居然是这结果 1V5赢了居然......
嗯,看上去骨灰还未随风逝去 在STEAM上乱翻翻出来的东西,TRPG的RPGMAKER??骨灰们,还躺在坛里干什么呢? Fantasy Grounds Virtual RPG Tabletop 描述 Fantasy Grounds is a virtual RPG tabletop for playing role-playing games online (such as Dungeons and Dragons). It is designed to move all the conventional things you do at the gaming table into an online environment, such as 3D dice, character sheets, maps, miniatures, chatting, combat tracker, and more. In addition, the user interface is designed to capture the spirit of the pen and paper role-playing experience. Over 25 different role-playing game systems are supported by Fantasy Grounds at this time, with more being added by the community and developers over time. For the GM (game master), Fantasy Grounds allows the GM to create and keep track of all their campaign information within the application. The GM gets to choose when to share (or unshare) the information with their players. Visual campaign materials (maps, miniatures, handouts) can be provided by the GM directly from common graphics file formats (such as JPG and PNG); or map and token packs can be purchased at the Fantasy Grounds store. Fantasy Grounds also provides game system automation for many common game mechanics to help speed up play. One of the core tenets of our approach is to provide as much automation as the GM wants in their campaign, but never require automation to be used. Finally, many game system definitions in Fantasy Grounds allow GMs to specify options to customize the campaign experience. For developers, Fantasy Grounds can be customized from the ground up to create a unique tabletop environment. Developers can create custom themes, house rule packs or define a new tabletop for a new role-playing game system. All materials to develop for Fantasy Grounds are available online on our website. A free demo is available on the web site to try out the product with some example campaigns. Note that many of the images and content displayed in the screenshots and videos are DLC add-ons that can be purchased to work with the software. You can import and create your own content or purchase additional DLC which is fully licensed from third-party publishers in the roleplaying industry. Out of the box, Fantasy Grounds comes with support for D&D 3.5, D&D 4E and Pathfinder. Both the 3.5E and Pathfinder rulesets come with freely available content provided by Wizards of the Coast and Paizo as part of the Open Gaming License. Made by SmiteWorks: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.fantasygrounds.com&urlrefer=2cd2420d6cb8f7c3947bf7930dae8777
一些对阿克西斯的威胁V的问题与想法 1、虽然知道命中的计算公式跟回避的计算公式,但一直不知道实际命中的公式是怎么算的,直接相减?(环境因素不考虑) 2、耐久的作用,从武器的攻击指数看跟耐久的公式看,这应该是个百分比减伤的公式,但从吧里对部分武器分为两个武器说输出下降来看,又好像是定值减伤,如果是百分比的话,两次攻击或几次攻击应该并不影响整体输出,即使是考虑到盾牌的格挡效果其实也不影响的啊(除非格挡效果是个定值)。 3、第三排的被弹率似乎有点过低了,不过也使得部分低运动高火力的机体得以稳当利用,不好说是好的设计还是坏的设计。 4、飞板这东西就该削弱,降低地适、母舰、变形机的作用,地面战的多样化,使中后期地球圈的战斗同质化,也无法突出机体特性,什么机什么地形都是到哪飞板一顿轰。(好吧,我承认我是从SLG战术多样化的角度考虑的。) 5、神棍机真无聊,THE O、RMS 142这样特性突出同时弱点明显的终极机体才玩起来有意思,早中期局地战里用YMS-16M、战蟹、南瓜饼、强人...这些明显战术乐趣高很多。(好吧,我承认我是从SLG战术多样化的角度考虑的。) 6、系统还不够复杂,应该把据点技术指数(不至于到处都造高帅富机体,使得机体更多样化。),武器特性、补给类型、肢节损坏,什么的都做进去。 7、战锤40K一代的系统完全可以做个RTS版的基连啊,啊啊啊啊啊。
路人单号3000把的30点另类体会 1、有时候4个所谓“队友”还真不如自己默默拯救世界。 (被4个队友骂垃圾,然后他们跑光之后1V5胜利算什么?) 2、打野小王子在路人是属于“基本水平以上战术”。 (真正好的打野小王子确实让一局无趣,但其实很有效,有经验的应该懂的。) 3、不放弃任何机会,包括被虐泉。 (曾经一把被虐泉对骂,最后居然对方兴奋过头忘记最初开的那路超级小兵上去把对面大树拆了...- -||) 4、出装要灵活,因为路人的情况远要比CW复杂,牛刀不错,但杀鸡未必顺手。 (PA装备羊、虚灵、天堂可笑么?但如果对面是成型虚空、拍拍、白牛呢?) 5、所有的英雄都能打后期,因为DOTA装备强过技能。 (冰女也能1V5。) 6、可笑的战术不见得不可行,因为你遇到的是更可笑的对手。 (对面5近战,半人马一先锋5铁艺20分钟上高地的情况有没有啊有没有。) 7、神单的出装经验跟单挑技巧在路人是依旧有效的。 (神单无意义是指CW或IH,但路人不是。) 8、辅助不需要辅助的后期,配合不需要配合的队友。 (默契的才是可靠的,强求的都是无能的。) 9、每个辅助都要有做后期的准备。 (这是路人,你的牺牲很可能只是对自己能力的浪费。) 10、别用公式下结论,别用出装做判断。 (因为你的对手队友都不是写攻略的那帮人,你的这局也不是他们打的那轮。) 11、会叫的狗通常咬不痛人。 (出来SOLO那种....) 12、试试用别的动机去打DOTA,可能会有更多的乐趣。 (缺乏想象力的游戏并不可怕,缺乏想象力的玩家才可怕。) 13、路人就是打钱打钱打钱,一切差距都能用打钱去弥补。 14、终有一天我要在实战局中拆掉泉水。 (现在还没成功过。) 15、打多数人不知道非正常出装英雄的真实威力。 (比如很多辅助的后期BT程度,这点现在吧里应该有不少知道了。) 16、真正的后期纯靠砍的英雄就是弱。 17、当看到新打法新出装的时候别笑。 (因为你可能看到了一个新大神的崛起。) 18、其他人不买粉的时候你也别买,除非有把握单杀。 (因为他们肯定把握不住实际。) 19、没什么阵容是打不得的。 (当做是另类形势下的另类组合打也是种乐趣。) 20、天灾很弱,但低于35%的话你就别说了.... 21、点金是个好装备。 22、试试打出自己的风格会有乐趣很多。 (比如522速度的电棍...) 23、用屠夫堆力量,用沉默堆智力,用军团堆攻击很有意思。 24、在浮躁的路人,用PP猪的调戏尤其带感。 25、挂泉水的未必不是好队友。 (路人比挂泉水还坑爹的多了去了。) 26、别提什么团队,一小时后都散了呢。 (但你得特别尊重默契,因为后者是缘分。) 27、小心那些主动选团控的。 (他们通常是浪费4人感情的。) 28、在保证基本生存及配合的情况下DPS第三大件选羊刀好过一切。 (看上去很傻,实际很有效。) 29、必要的时候阻止队友游走。 (GANK不见得会扩大优势,不到一定水平是理解不了的,尤其是路人参差不齐的情况。) 30、PA真的只能打打GANK。
OMG,这才是RTS啊...... 转自http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.3dmgame.com%2Fnews%2F201208%2F54220.html&urlrefer=d23c65e3fd26714b4a60a4325c5ecc6f 届科隆游戏展上大作频出,但在同样风头火热的独立游戏领域突然出现了一款游戏:《横扫千星》(Planetary Annihilation)引起了《横扫千军》迷们的广泛关注。 这款来自独立开发商Kickstar的小品级战略游戏引起重视的原因,不仅仅是它前所未有的全新理念和玩法(具体请看视频),最令人感动的是,这是有一批忠实的《横扫千军》铁粉共同制作完成的,尽管采用了类卡通的画风,但整体效果却与1997年的《横扫千军》如出一辙,甚至还特地请来了当年给《横扫千军》C**头和任务简报配音的演员。 当然,并不是说《千星》能与《千军》相提并论,但人们不得不想,Chris Taylor在看到这部游戏的后是否感慨万千,07年的《最高指挥官》尽管被认为是《横扫千军》的“精神续作”,但无论是从建筑物的建造方式(建造机器人绿色粉末状能量聚集),还是战斗单位的设计(设计简单而粗矿的机器人),仅仅就相似度而言,显然《横扫千星》更能配得上这一称号,尽管它只是一部成本区区60万美元的小作品。《半神》和《最高指挥官2》之失败已经显示出Chris正在越来越偏离自己的理想,不如他提前退休,让一群有这和他当年同样激情的铁粉来延续他的杰作。 《横扫千军》老玩家们,当你们听见下面视频中那久违的旁白的声音,是否内牛满面了?
我一直弄不明白为什么还有人说地牢3很好玩 严格来说,拿这个游戏去跟1、2比较然后说是垃圾是不客观的,因为游戏类型上跟玩法上发生了很大的改变,不能这样纵向比较了。 但我实在不明白,换个动作风格之后就是创新就是好玩就是比暗黑好了? 横向比较的话,动作风格侧重,操作要素侧重的ARPG又不是独此一家,PC上FALCOM的伊苏、双星什么的就比这东西远要手感流畅,技巧灵活...... 更别提名声在主机界都足够响的塞尔达、怪物猎人、黑暗之魂...什么的了。 披着欧美RPG的皮卖日式ARPG的萌固然可以, 但吹好玩的,是不是真从没玩过日系操作风格的ARPG,或是拿了手柄或PSP就觉得高贵的那种。 不是说走非菠萝路线就不好,但另外的模式里,它也就一个小品级别的东西。 很快黑暗之魂也要上PC了,它跟真正日系硬派ARPG风格到底水准差多少将一目了然。
超级战舰居然是扯淡外壳下彪内涵 昨天被硬拉去看电影,本来就以为这种片就看个特效的爆米花,实际也果不其然,表面上看扯淡的剧情硬伤的逻辑..... 骨子里居然带文艺片的调调,这一手黑得。 实际表达应该是类似背叛者的面具那种调调,比第九区还刻薄.... 不过发现好多人没看出来,这种模式的剧情还是放RPG里更有震撼性。
刺瞎你们的狗眼 蓝猫的BKB跟紫苑在地上,可惜猫不会,不然后期就大逆转了..... 他们不开BKB哥直接秒了他们,他们开了BKB哥回头再去收拾他们。 顺便一说,巨魔大后就一S B,根本不是我的对手,哥也就要对SF小心点。
悲催,我也变成相亲一族了 老总要我去相亲,吧里有什么前辈指导下经验?
我知道这里肯定有人会去玩这个 Conquest Of Elysium III 制作领土之战3 Dominions 3 跟 奇异世界-重返无尽的太空 Weird Worlds Return to InfiniteSpace 的作品3DM自己去找帖子,独立游戏区
突击小队应该才是真正最强调微操的游戏了吧 虽然单论APM可能是不如星际、魔兽、红警的... 但由于战斗模式的差异,以上游戏大量的APM是被利用到生产、行军...上的操作。 而突击小队几乎全是战术微操,也是局部的微操对战局的影响也是极大的.... 毕竟星际里操作再烂,大和杀几只自杀机总有的,突击小队里,虎王刚上前线就被小兵送去回炉也是正常的.............
到底还是能看出来变形前是什么的才没违和感啊 电影造型真心不带感啊。
PA不能出HY? 昨天一把, 虚空、神王、海民、幻刺、斧头 VS 圣堂、凤凰、蓝胖、风行、死灵 因为已经有虚空了,所以我的PA从一开始就是走的GANK路线,裸相位就开始游走了。 虚空打钱不怎么样,我们GANK稍占优。对面开始局部抱团,我们也是,虚空继续单机。 到17分钟的时候我拿了7个人头凑上了3800块(基本没回去过),虚空此时就假腿、吸血面具、回5。28:24 考虑到毕竟虚空后期比我强,也容易一锤定音,我觉得我还需要GANK个10来分钟。 圣堂、凤凰、风行这三个是物理输出非常难杀的,早出BKB也没什么用,出加攻击的还未必砍到人,我觉得出HY在20分钟左右时候的输出远要高GANK更有效点,而且对方还普遍没撑血,也能克制半成型的圣堂,再说因为出的时间早,装备再调整也容易。 毕竟不是后期神装对A,控制住切入时机还是有把握的。 结果被虚空骂得狗血喷头,先是说斧头怎么样,又说队友都是SB怎么混,又骂我PA不会出装备搞个JB....搞得我们4个都把装备A掉走人了。
我搞不懂,一个两人黑近卫63%胜率的怎么也牛X起来了 刚被喷的一无是处,说什么我去11就是被XX的,他们水平有多高... 但我觉得两人黑基本只混近卫的63%胜率的有毛好牛X的。 哥这个乱来的号,打打DPS冰女,万力屠夫....什么的纯路人近卫也有63%啊.....
话说用高端兵棋的系统做基连应该挺有前途的吧 双层地图对应宇宙跟大气圈内..... 当然无双什么的得去掉。
我有点看不懂GS上ME3的玩家评分了 PC:8.7 X360:8.4 PS3:8.0 不评论分数本身的意义。 只是觉得,倘若这是黑,顺位不对啊。 一般来说,PC的RPG玩家核心保守点,也更容易去黑转型的或风格转换的,比如辐射3的玩家评分在早期也是PC版远低。 但这个怎么倒过来了?这游戏应该更主机化才对啊。 继续观察
装B青年对经济的扯淡 企业家的判断是经济中的资源对生产行为的函数,为函数F(X) 资本家的判断是对经济中资源对企业家行为的函数,为函数函数F(X)的积分 投机商的判断是对经济中的资源对资本家行为的函数,为函数函数F(X)的二重积分 递推.... 由于积分可以无限积,所以任意经济观点作为一种判断的实施手段都是最终无效的。 震荡式的政策调控+最多变量因子的自由市场,所构成的混沌形态方程,才有可能是最稳定的。因为其方程发散无解........... 或者用独裁、苛刻环境、战争.....制造常数方程。
在我看来,GUNDAM的世界里就大魔跟魔蟹的设计靠谱点 合理化逻辑方向, 1、首先要解决为什么是人型的问题,比如在宇宙中,按照这个世界的物理学逻辑,铁球装喷射器是最佳性价比了。所以宇宙用MS全部都蛋疼了。 2、继续解决为什么是人型的问题,人体,作为一种自然界数万年进化的成形体,自然是有其优越性的,所以假如有假说比如“人型或机甲结构拥有更高的适用性”不是说完全没道理。但这个假说完全忽略了一点,“人体并非是单纯战斗的成形体”,从其功能构造看,99%的时间是在工作生活找老婆.............对于这个世界的战斗学说来说,战斗单位其实只需要有功能“移动+射击”就行了,所以以我们这个星球整体地形看,坦克的移动力终究还是高于关节单位的(山地除外)。 3、既然从移动方式的角度看,人型结构机甲不带什么优势,那么就从操控方式入手使人型合理化。坦克这种东西,其实也不是那么好驾驶的,通常坦克要有4人以上驾驶,而且熟练度对战斗力的影响更是大(参考二战苏德装甲兵素质)。而一个城市里的中土青年,给他一把枪,他也能给你突突突(参考CF)。 于是引入以下合理化假设,1、“我们终于有了成熟的关节兵器制造技艺”2、“我们有着成熟的神经感应控制器”。重点来了,人的神经感应能最顺手控制的是什么?当然是“人体”。 前线指挥官泪流满面,我终于能顺利地补充兵员了,只要把那帮在网吧玩CF突突突的黄毛拉过来关进驾驶室就行了。 4、此类人型兵器的装备定位,显然是大批量生产的劣质产品(因为是基于机师培养容易的消耗品出发点)。装备性价比继续参考3的假设,还是不如坦克,但同机师的契合度远超坦克。机甲单位的灵活移动特征将全面保留,另外由于是人型结构利用最大化的道理,他将同时参与大量工程建设,不用白不用.........对,这就是机甲年代的“民工兵”。 5、装甲的设定与推进系统,虽然我们成功地将一个黄毛丢进人型机甲驾驶室,并弄上战场,且觉得已经理所当然了。但这个世界里不可能穿着紧身衣或赤条条地上前线,那个世界里金属的“人型”肯定也是同样道理。 装甲需要厚度与空间,而作为射击为主的作战兵器,肢体细节上的灵活性要求未必高。(参考穿得像乌龟的美国大兵)。所以金属人体的设计以肩宽体胖为主,可以容纳下大量装备与装甲。当然,想想下外挂装甲像马甲一样穿上去也行。 然后还有个推进问题...科学家一直在想,为什么动物没进化出轮子这种神发明的东西。我觉得也很合理,虽然我们可以假设一个人型机甲单位在战术距离内拥有高于传统装甲的灵活性,但在中远距离的机动力上,倘若以同等级科技能力看,是不可能高于轮子的效率的。这也是为什么步坦结合的步兵需要装甲车.....美国人估计很想给大兵装轮滑。还好这里是机甲技术先进的世界,装上个气垫推进器还是靠谱的。 6、特殊环境下的适应性,比如水用,魔蟹看上去好歹是符合流体动力学。 7、结论是,在以上机甲制作与神经操控技术的支撑下,类似大魔跟魔蟹的单兵机甲以消耗型兵器(连同里面的机师)是可以有存在意义的。 可怜的娃,即使你进入机甲的世界,跳上了MS,还是继续挖坑、盖房、当炮灰...覆盖了一层钢板的“民工兵”。 那些不是人型的才是真正精锐与高层的禁脔啊。 (美国大兵的人型外形,跟空军一号的飞机外形....这就是差距啊,那个机甲的世界里也一样) PS:如果以上的机甲缩小化的话,其实就是动力甲,任何设定里基本都是基础作战单位的炮灰啊。 步兵、步兵、步兵、一辈子都是步兵,哪怕你的装甲已经有100CM了,还是步兵,矮穷挫的步兵。
万能的DOTA吧啊,7天足够学会高等数学微积分了么? 第8天就要考试了,今天才翻开书本啊。
话说,PA的修改 只要把大招换成以前潮汐的锚击,早屁事都没有了。 15%200点伤害无视免疫,在后期相当于15%增加600点攻击,在神装下相当于15%增加800点攻击,而且是AOE。 虽然会造成圣剑局下PA单挑能力下降(2把圣剑的话,红字相当于15%增加2000+攻击) 但实战无论是后期还是前期GANK路线都问心无愧了,那攻速那切入那一个转谁敢真正无视啊。 7、8级的时候谁怕PA的小红字啊,7、8级的时候以前被潮汐转圈砸一下啥感觉.... 这下可以不出狂战,理所当然肉肉装+漩涡撑攻速了。
那些被商业大公司抛弃的老骨头们还有戏么? 尽管短平快是主流,尽管大众化是方向, 或许硬派核心人群确实在数量上沦为小众,但其群体的稳定性与忠诚度,应该也是一个不得小觑的顾客群吧。 战略游戏的P社最近活的好像很滋润,一些我怎么看怎么死的硬派小众、独立游戏居然还一部一部地出.......... RPG界的老骨头们有没有可能也供养起一个自己的象牙塔呢?
PA后期真心废 PA还有个装备没拿,是夜叉 40分钟,PA假腿、支配、狂战、黑黄,我们已经推了对面2路,这SB PA还没加入团战,说什么慢慢来,我起来随便杀。 结果居然打到了73分钟差点被翻盘。PA对面一个都打不过。 最终还是我跟狗头先偷了ROSHAN,然后连抓了老虎跟末日才辛运一波退掉的....团战跟对面已经完全不是一个档次了。
这个应该明显是RPG了吧- -+ 近期,国外杂志放出了《暗黑血统2》中的技能树,我们在这里为大家简单介绍一下。 从下图中我们可以看到,死神的技能树分为两条,左侧的称为“前兆”,右侧的称为“通灵”。而内容方面,左侧更倾向于物理战斗,右侧的倾向于魔法技能。死神在1、2、5、10、17、22、25级使可以依次解锁新能力。 当前选中的技能表述为:“强化力量”,具体效果是死神每级可以多增加2点力量。另外,杂志还详细透露了几个重要技能的细节,翻译如下: 收割:这一技能增加了死神镰刀向前投掷的距离。每多加一点,增加更多的镰刀发射量。 死神之握:这个控制技能会召唤一只巨大的骷髅手从地下钻出来,将敌人抓住,并造成轻微伤害。 挖坟:棺材从土中钻出来并炸开,放出一些为死神作战的僵尸仆从。每多加一点,增加僵尸仆从的数量。 谋杀:死神放出一大群乌鸦攻击敌人,造成微量伤害,群体控制敌人,分散大批敌人的注意力,以便死神可以集中攻击其中一个。 无尽饥饿:这是上一技能“谋杀”的被动提升技,每一次由乌鸦造成的伤害都有一个小几率放出另一个“谋杀”技能。 武器大师:这一技能大幅度提升死神的近战攻击暴击率。并使得每次暴击提供一定量的怒气值,使死神能够放出更多技能。另外,IGN也于近日放出了新的一批游戏截图,一睹为快:
买了一张白菜卡,拿回来觉得不是白菜是菜根 各位看看这卡到底怎么样啊?
有感而发 历史告诫我们说,一种崭新的真理惯常的命运是:始于异端,终于迷信。---赫胥黎(英国) 突然觉得兴趣爱好这种东西恰恰相反:始于迷信,终于异端。 回首那么多年对RPG游戏的痴迷,突然觉得其实自己现在还是不是RPG玩家,都已经不是那么确定不移的东西了。
这个世界比我的蛋疼还蛋疼 曾经吐槽超级玛丽3是RPG;蓦然回首,发现超级玛丽3至少还有装备栏。 曾经吐槽暗黑破坏神是正统RPG的战斗模式,蓦然回首,发现暗黑破坏神确实是正统。 曾经吐槽生软死定了,蓦然回首,发现生软早已经死了,魂飞到了我够不着的地方。 哦啦啦~~~
话说几个月钱,我喷DS3被某吧主删帖 说什么经典是可以经过时间考验的,我这种只停留在2的体验里无脑的喷子杀无赦.... 嘿嘿.....现在如何? 我再喷一次,我从来没拿DS3去跟DS2比较, 但DS3作为个相对更侧重ACT的游戏,跟真正侧重ACT的RPG比如伊苏,比如塞尔达,比如圣剑传说,就一渣。 DS3有个屁创新,跟传统欧美类ARPG,实质上的数据流暗黑、泰坦什么的,似乎有点不同, 但实质那点**的动作属性,真正的日系ARPG早就出类拔萃了,随便来个恶魔城就秒你一条街。 拿“粗糙的变化”或者说“拙劣的模仿”当“创新”,也就是那些“RPG阅历短,又缺乏足够类型经验”的才把这种货色当什么新潮。 地牢3就一垃圾游戏, 没地牢啊这个名字,就等着被无声湮没吧,有了地牢这个名字哄哄,照样经不起时间考验,几个月后被当笑话吧。 不过至少骗了不少钱,也是底气。
需要保的路人后期都是不合格的 我承认不错的同等实力下眼、辅助、奶妈对后期成长的重要性, 但路人这种鱼龙混杂,水平参差不齐,配合懒懒散散...的局面里,你打个后期需要保才能起........... 早点洗洗睡吧。 你自行车骑不上月球不能怪长征火箭技术不够。
情人节的郁闷 13号去买好人巧克力的时候,正在酒兴上,手贱多买了一束.... 14号觉得买了就买了,手贱就送出去了... 然后....收下了... 当晚被逼问到底是什么意思....被我含混过去了。 现在怎么办?
5年DOTA经验,谈谈我对路人后期的看法 打法就是打钱、打钱、打钱、打钱.............. 英雄选择是, 1、群晕》单晕》减速 2、在1的基础上,远程》近程能闪》近程 3、1、2基础上基础血足够多为上 DPS够不够..........5年DOTA路人经验告诉你,路人DOTA打后期,真心不需要考虑DPS问题。
自我感觉是DOTA路人里的高手了 近卫 881 417 6 67.5% 天灾 477 746 25 38.2% 其他 0 0 0 NaN% 战绩 1358 1163 31 53.2% 比较喜欢用 冰女(习惯蝴蝶、蓝杖、天堂路线) 幻刺(相位GANK流,不喜欢出黑皇) 人马(5铁意站门口流) 屠夫(堆力量流) 钢猪、龙骑(先锋、挑战、天堂肉肉流) 指挥官(堆攻击流) 基本单手操作,一级钻野,从不买眼买鸡。 应该是AP房里比较厉害的~~~
1.988肖像错误怎么办?
你们都是坏人! 今年我一个大型游戏没通~~~~ 你们都是有钱有闲的坏人,坏人,坏人............. 颤音~~~坏坏坏坏~~~人人人人~~~ 我恨你们~~~~
我真心觉得刷装备是种不错的游戏性来源 个人认为,在大量游戏时间内,游戏的游戏性在于内容的多样性,所以能提供内容多样性的元素被我认为是游戏性的来源。 策略类的应对多样性(取决于战术战略系统元素的丰富程度与组合选择)(BUILD的多样化也可以理解为一种策略) 地牢式的随机探索空间(随机构成的冒险世界) 沙盘(沙盘可以理解为用大数据内容营造类似随机的丰富选择性,内容有限但可以深度挖掘。) 剧情线的互动选择(由于剧情的特殊性,真正的随机性似乎只能桌面玩,但至少多支线多结局也是可以做到的) 所以一个黏人的游戏在我看来基本是游戏元素多样组合的结果。 因此菠萝类的刷装备(装备元素的多样化)跟BUILD,马马虎虎的随机地图,也不是什么糟糕的设计么。- -+ 真正的问题是,他把一轮体验的过程拉得太长,把装备与技能体系外的元素简化得太厉害.....把本应层出不穷的游戏多变内容,变成了摇老虎机等777大奖的漫长杀时间。 如果缩短游戏流程,增加更多地图元素...这不就是石头汤。- -+ 但至少人家还是可以杀时间的, 真正的高端策略类或出色沙盘,也就那么几个。通了5遍后,博得真心比暗黑好玩? 再回过头来说,那些主流的所谓“高端”RPG,真的不比暗黑枯燥? 比如我始终没明白,比如火纹的凹点到底比暗黑的RR高明在哪里, 再比如龙城的战力团比较暗黑的BUILD内涵在啥。 真要说起来,其实是大家在被整明白系统后同样枯燥,暗黑杀的时间更多,所以更枯燥。 要我说的话,暗黑的设计当然不是什么绝对优越顶尖的,但也不是啥RPG游戏都能嘲笑其游戏性的。 杀出重围,辐射,上古卷轴...什么的,初始是可以凭着更丰富的界面内容“内涵”下,内涵过了几次也不行了,大家都红粉变骷髅了,被人看得赤条条,还内涵个屁啊,果体补丁就是绝好的讽刺。 好歹整个比如伊洛纳或星际游侠那样的随机生成世界,或者像某些格斗类一样华丽丽的对抗能秀。 说到头,倒是DOTA这类游戏性精巧多变,设计多样........这玩意居然是魔兽编辑器。
5力量神装,5敏捷神装,5智力神装 5敏捷神装完全取决于虚空的大的时间内能干掉几个,UG在神装测试里是比较强,但也没到逆天的程度,因为荒芜在5V5中是几乎不触发的。 我想不出在排除虚空完美大的情况下5敏捷后期有什么前途,相信做过单条测试的都知道敏捷英雄神装单条乏善可陈。别提熊德,熊德厉害的是2V1,但现在顶多6V5,熊的优势下降了80%。 5力量神装的选择要多得多,大树、猛犸、潮汐、神牛、小小......一堆团控,而且猛犸、神牛这种英雄完全可以出虚灵、多心的配置来达到保证团大。流浪、猛犸、船长、龙骑,的分裂或溅射也对对方队型构成严重威胁。撑血全能也完全可以作为后手辅助或诱饵,混沌的输出不用怀疑。 5智力神装,如果考虑只允许5智力出羊的话,5智力通过游击或是突袭,绝对是有的一打,5把羊刀+自身限制,无视你是任何英雄的。但这里我们考虑小空间内群战。 在对方有BKB保障的情况下,5智力组将极端依靠迷团的大,由于迷团的大范围也不是太大,而且是个持续技能,容易被打断,所以他的可靠性远低于虚空大。 黑鸟在单条中的单体输出确实高,但在5V5中,输出的环境将下降几个等级。 在以往的单条测试中,整体的智力确实可以不虚敏捷,但条件是苛刻的操作跟一套连或类一套连出装,在5V5中操作难度将上升5倍,生存能力下降2/3以上。 所以论团战难度,其实是最高的。 换句话说,BAN掉虚空,敏捷组没戏,但BAN掉个力量,组合还有一堆的选择,BAN掉个迷团,智力只能打酱油了。 总的来说,如果不BAN,力量、敏捷、智力一定要说谁赢谁输还没谱。 但明确BAN虚空,BAN迷团,BAN任意力量后........结论很明显。 力量》敏捷》智力
哥最近在房地产公司打工,有什么问题需要问的?
国内单机市场能起色了么? 我是一直持“国内购买力已经能够支持起单机市场”“单机不是不能赚是远没有网游赚”的观点的。 这次仙5虽然质量不怎么样,倒也卖了100W,似乎稍稍能体现这种购买力了? 我不是积极的反盗版者,但对于我买国产Z是一个完全无关于盗的问题,仅跟“游戏素质本身”与“我的支付能力”有关。 从我自身的情况看,尽管因为仙5的素质问题有人认为100W只是一种回光返照,但就我看更多的决定性因素还是在于消费能力,至少我本人这种能力是提升的因而也能因为一些人文因素照顾到国产。 如果我这种情况很多,国产单机能起色了么? 从最近的消费意愿看,我确实有买武林2的想法..........如果是秦殇那种素质的话,掏钱更简单。 但更大范围的人群如何呢?
西方国家不是自诩市场经济么? 为什么S、N、M他们以低于成本价的卖主机卖掌机,没有倾销调查?没有不正当竞争调查? 为什么像EA这样的大牌发行厂商大肆收购,独占发行渠道,却没有反垄断调查?没有像派拉蒙案一样被拆分? MS的反垄断案或许是因为技术指标归一性没办法,软件平台也会有这问题? 他们或许以自身经营体系把低于成本价销售解释为内部资源调剂,但把倾销的成本损失转嫁到代工国难道不是一种欺诈行为? 我们伟大光的领袖早就看穿了他们的商业伎俩,可惜DJ8一帮笨蛋看不出来啊。
CF怎么都比COD好吧 COD我玩过,画面确实还可以,但一个画面还可以的“打地鼠”游戏,毕竟比较稍微有点射击感的CF距离不小的。
在我的回合里,敌人在干什么呢? 从简单到复杂,以某种相对特殊的视角漫谈回合SLG策略。 以下的所有游戏在操控层全是标准回合策略,没有任何其他ACT之类的元素介入。 或许你看完后会说,“回合策略原来可以这样理解啊” 本文的例子可能是搞笑的,但本文的逻辑绝对是严肃的。
关于游戏的动人心弦 活得浅薄,才容易代入; 只知浮表,才轻易感动。
我这台应该不算亏吧 不带显示器1860块,2年前买的.........
巫师2终于从STEAM最卖榜前10消失了 不容易.........................波兰人这次又胜利了。
对战争之人真实度的感悟理解 战争之人的“真实度”,在不同的人口里完全是不同的形容,有的人说很真实,有人的说没真实性。 其实这两者都对,这里可以引入一个能解释清楚观点不同来源的词“细节度”。 “细节度”用来指那些模拟元素多少的量,他自身构成一种“真实度”,因为现实世界的存在物本身是由复杂元素构成的。 比如CS里只有弹道分布 1.细节度提升,加入直线弹道 2.细节度提升,加入引力修正 3.细节度提升,加入空阻风向 4.细节度提升,加入大气湿度 在这个过程中,细节度是直线上升,真实性也是直线上升(可以理解为细节度是模拟物真实性的维度表达)。 但同时又有了另外个问题,“引力修正,空阻风向,大气湿度的数据真实么?”这就侧及到另外个方面的真实了。“模拟物各个细节维度上的参数表达真实性。” 所以战争之人这种“真实性”就很好理解了,坦克要有油料这显然是一种真实(这是一种细节)。油料只能跑几百米,这显然是不真实。(细节元素本身的不真实) 不过总的来说,除了近距离作战,战斗任务这种外,战争之人的综合真实性已经是相当不错了。
火枪单条小黑单条测试结果 双方装备都为假腿\撒旦\蝴蝶\MKB\大炮\强袭 因为防止操作上的偏差,双方都没出分身. 实际单条过程中,火枪依靠眼开视野,小黑硬吃一个大,然后小黑站在霰弹范围内跟火枪对A.
有谁来测试小黑对火枪? 电信
谁说冰女不能当CARRY? AP2,路人DOTA是“人有多大胆,地有多大产”“不要技术要想象”
望着STEAM那一连串的打折,我泪流满面 其实一个事实是,我花了两倍于世界大作(而且还是我喜欢的)的价钱, 支持了把国产游戏。
蛋疼,鬼子的兵器都是外星来的? 虽说那些兵器也确实是历史上有记载的,但比IS3之类还蛋疼啊,IS3好歹是战后,这种基本都是只有验证型号........ 虽然说德国也有验证型号,但老鼠好歹是造出来了,E系列只有几个原型....可日本当时的资源够造么?比德国E系列还更不靠谱的东西啊.................精英部队居然是火箭炮....V2火箭跟古斯塔夫泪留满面。 说到头,无非是因为平衡性。 但我觉得,平衡性未必需要这样搞啊。如果是设定日军会这样设定。 1.自带迫击炮与掷弹器的小队,日军这两武器比例本来就高.......... 2.刺刀,近距离交火无消耗耐力上去直接一刺刀,步枪兵专用........... 3.玉碎,精锐部队及队长在没血后会近距离自杀投弹冲锋,有一定血量防止阻断...........免费不操作的反坦克** 毒气,神风........什么的远程火力 当然这样应该还是很难正面对抗其他国家。 但可以在地形上下工夫啊,高植被,复杂丘陵地形,沼泽,真把这种地形整出来,虎王或IS3也就一SB............ 还可以考虑畜力山炮,坚固坑道工事,夜战模式(所有视野缩小) 这样难道会没有平衡性?历史上没那些火星兵器,米国在东南亚也没好过过。
BIOWARE死定了 我昨天突然想明白了EA的商业战略。 买BIOWARE仅仅是为了星战:旧共和国............从BLZ在WOW中得到的好处看,这不是一两个经典游戏能替换的概念,利润,对EA来说什么都能忽略但利润是不可能忽略的。 对比下EA在放弃WW前的举动,CC3是个极端保守的复刻,而到了RA3可以说乱来,虽然制作素质还有保证,到了CC4就是胡来了..........这个过程中体现的是对CC系列发展方向的完全迷茫,因为他实际上被放弃了。 而BIO正在这条路上,DA2是素质的下降,MA3从评论看,同样体现了一种“发展方向的迷茫”。 EA不是一个游戏厂商,而仅仅只是个投机商。他对游戏业界的反映,完全是一种金融投资的方式,或许在他的高层,已经确认了那么回事情,80%的利润来源于20%的品牌。他对于游戏的热诚,来自与其之后的市场反映,而对于游戏本身无一丝兴趣。那种常态的认为,能赚钱的品牌会被延续下去完完全全的行不通,因为他会为更高的利润果断放弃一个依旧有生命力的品牌。正如同INTERPALY在黑岛整体仍是赢利的情况下断然关闭公司,但显然EA更有雄心 没有人会为了一支拥有股票的升值,而去呕心沥血指导实体产业的发展,他会换一支股票。“显然当前收购的成本远远低于主动培养品牌的成本”,反映的是一种实体环境的艰难,或市场渠道垄断下的不平等。正如同派拉蒙反垄断案之前的米帝电影业。 所以同鞋们,BIOWARE肯定是死定了。 竞争开拓的自由资本主义已经结束了,万恶垄断的帝国主义支配着整个游戏业。 幸好我们生活在幸福的社会主义社会,让我们马克思主义的先进思想武装自己,将来去解放那水深火热中的日美游戏产业吧。
我眼中RTS类里的三大巨头 家园:真正的3DRTS 最高指挥官:真正的RTS 战争之人:RTS兵器效果再现的极至 我绝没有星际不好玩,魔兽不耐玩,锤子不够热血之类的意思......... 但他们的杰出,终究只是能以“比某某更出色,在某某方面表现优秀”之类的形容。 而我在接触大量RTS后,前面那三个做到的是单一领域内容表达的颠峰,是某种特色的独占性表达。 那种“舍我其谁”的睥睨姿态,终究是一种比“优秀”更俘获人心的力量。 保雪或是西屋的东西,你再好也终究能找到凑合过得去的替代品。但上面那三个,我发现根本没有凑合同类表达的作品....... 最高指挥官说个横扫千军,但本就是一家子。 家园之后没什么全3D的RTS..................... 战争之人可能有人说英雄连,但了解的估计都知道,外表是像,核心机制完全不同。 倒是唯有RELIC的锤1锤2英雄连,作为小队机制的一系,还是能相提并论的。 PS:CC系列,排除MOD的话,从RA2之后真落伍了。
PA控都TMDSB 整天记惦着刷新羊刷新羊,好象不提刷新羊就委屈了PA一样..... 你TMD怎么就不记得龙骑出刷新羊能晕你整整17.25秒?你怎么不记得猛犸出刷新羊能晕你整整15.5秒?你怎么不记得LOD出刷新羊在同样的7秒后还无敌12秒?你怎么不记得迷团出刷新羊无视装备直接秒?....至于小Y神牛.........什么的,你还想清醒? 你TMD就知道自己出刷新羊先手可能秒人,怎么就不记得别人出刷新羊先手不是可能是必然秒你? 整得以为自己多聪明就PA会用刷新羊似乎的。 至于BKB秒人?真到了后期被被BKB5秒秒的全都是菜B.......路人看卡尔很重要的一点是是不是会用两个吹风与必要时候的绿推,你到后期能秒操作合格的卡尔? 说到头,纯靠A输出的英雄就是SB,锯末就算能近身又能有几个逆天?你B来B去以为自己牛B.....你就一跳蚤。 PA说到头就是40分钟玩浪的,秀技术的,用来羞辱人的........同实力均势40分钟后。想来那些NOOBPA控根本没怎么体会过比如一把2个推两个绿下5神装PA同样多痛苦。 你以为团战会给你那么多B来B去的机会?让你有效B出3次以上,15秒时间,那只能说明对方配合NOOB到什么程度了?TMD打个团需要15秒的容错时间?真这样等混沌分身没了再反攻早成有效手段了。
蛋疼的新遭遇战DLC问题 所有的5个图全都是残不忍睹的画面,其他的图都正常,难道需要配合新升级补丁使用?
霰弹枪的发现 1.霰弹枪可以打独弹头,200米范围内接近步枪命中率(当然别跟狙击比,也说说什么暴头,正中心脏什么,反正一枪不死也残),基本在美军特种部队的交火范围内(更多是100米内的),所以这玩意没什么远了打不准之说。 2.近距离霰弹的威力,.......这点游戏里足够多了 3.霰弹枪可以发射信号弹、爆炸榴弹、烟雾蛋、敲门弹、制暴弹、非致死弹头(当然得看枪的种类)........我甚至还看到过极度类似聚能装药结构的弹头(这玩意是反坦克破甲弹头的......),当反坦克枪用啊 这恐怕的通常简单射击游戏里最没完全展现完整特性的枪械了。我甚至怀疑是不是还能打脱壳狙击蛋...... 欢迎真军迷休正补充。
昨天玩了一整天的最高指挥官钢铁联盟 这游戏当真真是气势如虹啊。 可惜没什么人气。
我蛋疼了,居然被这种斧头骂 27分钟 我用沙子 假腿、跳、铁意、绿 0杀5死17助攻 斧头 相位、坚韧、挑战 4杀12死2助攻 他骂我没贡献只会单机,还让主机下把T我..............
娘化的世界是进步的世界 娘化,是因为人们爱美,因为人们拒绝战争热爱和平! 当万恶的米利坚发动侵越战争的时候,他的男人们涂上口红画上指甲油,来表示自己不上战场。 娘化,用自己绚丽多资的装扮来向军队丑陋统一抹杀人性的着装抗议。 娘化,用对自身魅力的持有与把握来向处处阴谋支配他们的邪恶政治抵抗。 娘化,是以中性化的姿态来表示后天诉求的平等之于天然性别差异的蔑视。 娘化是对美好事物进步思想的现实手段表达,是美,平等,与自由的体现,是人性的回归,机械性的溃败!是拒绝外在侵伐而追求内在价值的道德归宿。 但凡所有文明高度发达的年代或地区都娘风盛行。 是这个千创百孔的世界里以母性的包容调和矛盾的终极选择。 你们这些反娘化的战争狂暴力狂邪恶的极友翼,受死吧。
首页
1
2
3
4
5
下一页