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发个过时的新闻,完秒E3渣渣 《闪之轨迹》中文版6月24日同步推亚洲独享限定版 台湾索尼电脑娱乐(SCET)4日宣布,预定6月24日推出的PS3 / PS Vita角色扮演游戏《英雄传说闪之轨迹》繁体中文版,一般版与广播剧CD限定同捆版都会提供收录游戏登场角色及形象图的全彩精美画册为初回特典,广播剧CD限定同捆版还会追加多种亚洲独享特典。“英雄传说闪之轨迹全彩精美画册” 广播剧CD限定同捆版除了初回特典“全彩精美画册”以及和本篇剧情连动之“原创广播剧CD”之外,还追加原创广播剧CD的“全声优中文台词剧本”,让台湾玩家可以完全了解广播剧CD收录的精彩内容。为感谢亚洲玩家的热烈支持,官方还特别加赠同捆版独享的限量特典“可爱咪西玩偶吊饰”、“英雄传说闪之轨迹特制珍藏资料夹”(※) ,让玩家可以全方位一次收藏。 ※样式以实际出货品为准 此外,为了庆祝《英雄传说闪之轨迹》繁体中文版在台发售,SCET将于6月21日至24日一连4天,在台北地下街举办发售纪念活动。现场将展示珍贵设定资料,让玩家置身《英雄传说闪之轨迹》的世界。于游戏发售当天(6月24日)到场参加,还有机会得到限量专属好礼。 “Falcom jdk BAND 2014 Asia Live tour in Taipei”24日起同步开卖 SCET官方Facebook同时确认,《轨迹》系列10周年纪念亚洲巡回演出台北场“Falcom jdk BAND 2014 Asia Live tour in Taipei”,将于《英雄传说闪之轨迹》中文版发售当天的6月24日起在全家FamiPort开始售票,演出曲目包含世界首演的《闪之轨迹II》主题曲等系列名曲在内。 日本FALCOM代表取缔役社长近藤季洋今(15)日来台,宣布PS3 / PSV《英雄传说闪之轨迹》中文版将于6月24日在台上市,并且一并惊喜发布PS3 / PSV《英雄传说闪之轨迹II》中文版将会和日文版同步,于9月25日在台发售。索尼电脑娱乐(SCE)邀请到近藤季洋特地搭机来台,出席PLAYSTATION春季记者发布会解说《英雄传说闪之轨迹》游戏系列内容。他在现场同时惊喜加码宣布,将于9月13日在台北Legacy举办轨迹之夜台湾公演(暂称),由FALCOM jdk BAND来台演出。 ———————————————————————————————————————— PS:郑重声明,很多人以为我是在丧心病狂地黑轨迹。我特此在这声明,以爷爷的名誉发誓,如果不是因为我没入主机的打算,轨迹系列能排进预购清单TOP5。 这是一个很诡异的结论,但冷静分析、仔细思考后,认为“一个至少能通关的游戏”是“毫无疑”能“秒杀”“连新闻都懒得看的游戏”是符合逻辑、结论文明的... 事实胜于雄辩,我大轨迹完秒最终幻想、看门狗、装X信条... 不是我大轨迹太伟大,是战5渣太多。
天那!天那!这下该怎么办? 今天去小姨家,进门就觉得气氛不对,夫妻俩傻对着坐在桌子边,小表弟开过门就径自去面壁。 问了好半天才知道表弟考了100分,这真是晴天霹雳。 从以前就知道表弟考试成绩一向高,多数考个95分左右,现在小孩子聪明,一般班级里75%90分以上的,95分左右,差是差了点毕竟还有15%多。这次一下考了100分,想来也是落入那5%小圈子里去了,这不是愁死了? 看着一家子阴沉沉的样子我也不好过,只好劝慰下:“现在小孩子都比我那时候聪明多了,怎么样考100分也不奇怪,一个班至少十来个考100分的,没啥事!”谁知孩子她妈一下子就哭出来了:“怎么么啥事情啊,这次试卷特别难,全班也就5个95分以上的,就你弟一个100分啊?!”哭哭啼啼没完了,“本来上的县里的学校,初中毕业大部分去打工了或上了技校,你弟不争气,没办法只好到城里上高中。只想着到时候本地人多的大学读读也算了,现在搞不好就要去在省里只有二三十名额的大学了,你弟以后日子怎么过啊?” 我也劝不了这一家子,想想也伤心,本来表弟学习上就有问题,大部分人不上的大学估计得上,现在估计嘛,得去人最少的211什么了。 想得气结,就掏出个馒头路边啃啃填胃,却看到旁边好几条野狗正在争X吃,就我一个吃馒头,不由得一阵悲从心来,泪如雨下了。 (痛哭)
开年首入,穷,只能入点小游戏了 回家过年居然网络已经被我妈报停了,只好去蹭网才下了那么点手机游戏。- -+ 其中几个都是以前PC上玩得很开心的,如今补个正。本来还想入萨卡拉解密的,居然无良到IOS版一个游戏分7部卖,只好作罢。 屌丝第一次入智能手机,顺便也尝试了下所谓的手游生态。 之前稍微玩了下放开那三国,居然还稍稍入迷了2、3个小时,可惜这玩意框架是核心化的,内容是单细胞的,内购是无耻到底的,随便入几个元宝就是68块- -+,各种需要材料、各种抽奖、各种让你不痛快玩、各种等级压制让你有RMB砸手机的冲动.... 不过老实说,内购坑爹不论,等级压制节奏转变太快不论,内容填充物单薄不论,其实不少手机游戏的系统框架感觉是适合核心玩家的,认真做元素丰富起来完全可能完秒所谓的某些高贵单机。 我大企鹅的玩意也没那么坑爹,比如这个酷跑,虽然你要是内购起来,动不动一个坐骑68块,一个人物136块,但非RMB玩家也是可以玩玩的,比如我算了算,只要我埋头“苦”跑1个半月,审判女王还是有机会入手的。RMB玩家土豪,非RMG玩家还有点希望游戏粘性还不错。当然最大的有时是企鹅庞大的群体。这个留着哄妹子。 屏幕太小,没越狱,否则我早装模拟器上去了。- -+ 小游戏的价格跟STEAM打折的差不多,从这个角度讲,地狱边境、皇家守卫军什么的确实移动平台更合适,口袋妖怪什么的得小心了。 手游大厂SE....
(YY向)如果我是游戏制作人,我要制作这么款游戏!(二) 其实我一直挺喜欢RTS跟英雄无敌类策略的, 英雄无敌自不用说,各种打小野怪,多兵种大战,魔法特技细节化,可惜终究是回合的,缺乏流畅操作的乐趣,对部分人来说,还缺乏操作特定英雄的代入感。 RTS贵在即时,操作流畅,理论上兵种特性的复杂度可以很高,魔兽3的模式更让复杂度类英雄无敌的强内核系统成为可能,但受累于操作与战略战术的不可兼得,RTS终于逐渐淡去,却被脱胎于RTS骨架的MOBA类占据了此类竞技游戏主流。 MOBA可以刷刷刷,操作英雄流畅,有玩RPG的感觉,同时带ACT倾向的爽快,操作上虽然也会需要精深,但绝对不会RTS那般存在对APM的要求永无上限。但问题在于MOBA从策略游戏的眼光看缺乏兵团大战的大局观,小兵的系统过于单调,在后期只是一连串的经验金钱而已。 DOTA2的单机AI,塔防游戏的兴起,某些游戏祖国万岁的大招模式,让我突然感觉到,其实某种杂糅风格的游戏技术上已经能被实现了。 1、这种新风格整体延续MOBA类几路对抗的地图模式,当然地图大小、环境复杂程度、野外设施要丰富的多。玩家自身控制一个英雄,类似SD高达那样的ACT也行。 2、相对于MOBA类地图建筑的一成不变,此种新游可以对大地图建筑、生产体系做出简要战略指令,比如攻下资源点后可以选择建造(A小型防御据点;B大型军事基地;C大型生产体系),战略生产需要的资源同控制英雄的个人资源区分开。 3、生产与进攻体系是完全由AI控制的,一小部分是指定完后不能更改的,你可以让他们选择比如(A骚扰生产设施;B攻击某个点;C保护某个设施),换句话说是不可避免的炮灰,另外部分可以用来配合自己行动比如囤一段时间之后,聚起一波咱们来波祖国万岁吧。 4、部分细节设施可以手动建造,比如大型防御塔,生产工厂调整,各种技能升级、商店升级、兵种科技。部分战术细节也可以调整,比如一大波进攻的路线。当然为保证战斗流畅,对此类指令的调整有时间或命令数量的限制。 5、为保证战术丰富程度,或许应该允许最多控制3个英雄什么的。或者把其余英雄作为雇佣单位由AI控制(从DOTA2看应该没大问题) 6、野怪之类的当然也要丰富化,因为实际不由玩家控制,所以可以在即时环境下让野外场景英雄无敌般丰富。野生基地出产特种兵种或装备资源什么的。 7、所以那么个新模式诞生了,可能之前有类似的,但那种什么都能控制的,控制单位又太多的,比如咒语力量,乐趣就被繁缛的操作跟思考打断太多了。这是一种塔防类的建造,反塔防类的战术,英雄无敌般的地图元素,MOBA类的无双游戏(当然,考虑平衡,至少塔跟建筑会比较牛X) 你们觉得怎么样?这种类型几乎只需要MOBA类的操作,生产、战略、资源体系基本就类似加点界面了。当然了,由于很多战术、资源、建造内容都其实是地图的预写入内容,很容易导致不平衡,但不平衡是个问题么?编辑器会让这个游戏比死亡阴影更耐玩的! 随机地图的英雄无敌类MOBA,还可以N个人一起玩
QTE实在是弱爆了 众所周知,我们的游戏正在快速朝简易化发展。伟大的玩家经受不住哪怕一点点的失败伤害,操作门槛对智商的侮辱。 那些不友好的,把玩家当做戏弄对象的垃圾游戏系列已经一个个屈辱地消亡。 在本世纪初,QTE的伟大发明进一步让我们的玩家以初级打地鼠的操作实现从烹调菜肴到拯救世界的全部操作留成。 大多数人相信基于四大元素△□×○的组合已经能够创世再造世界。 然而你们不觉得作为一个造物主工作量大了点么?娴熟地运用四大元素组合毕竟需要高超的技艺,初级打地鼠所需要的技能训练与锻炼毅力远非奥运渣渣的运动员能比,前段时间原国球运动员世界冠军邓亚萍在IT企业年度打地鼠考核中不合格惨遭解职就说明了打地鼠的技艺依旧不够做到亲民体贴。 如下即为我们的观点: 我们坚信,比初级打地鼠更人性化的挂机打法才是游戏应该的发展方向。 想象一下,当你购买一份游戏之后,成就通关便已经尽入吾彀中的乐趣与简易。在你还在睡梦中之时,在你还在忙碌工作时,在你陪妹子无闲偷玩时,你便已经刷刷刷了装备,挑战了最终BOSS,甚至已经N周目了! 这样想想都另人激动,并愈发地让我感受到QTE的繁琐与非人性化。 我们已经设计了逾千种挂机游戏,从广袤的太空到阴深的地牢,让你完全感受到游戏挑战的乐趣,而且你注定会成功! RPG吧的IP兄更是设计了一份及其出色的挂机游戏软件,我们隐隐约约地感受到这份游戏设计中的体悟很可能已经超越到了另外个维度。 为了全人类玩家共同的至高幸福,经IP兄同意,我们这里不再顾忌知识产权问题,向所有幸福的玩家剧透这个超越时代一万年的挂机游戏内容。 在你购买了这份游戏之后,亲爱的玩家,你将~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~马上通关! 太富有创意!太震撼了! 数十年间所谓的经典游戏在这个游戏惠泽全玩家的慈爱之光下如飞灰浮尘般湮灭,这种对玩家的至高尊重,母性般的呵护体贴已经超越了游戏,比曼德拉还高尚,比甘地还伟大。 此时此刻,我们相信被剧透的玩家一定已经被温暖的光所包围,感动得一地眼泪吧? 还不快来一份? 只要0.99美元,只要0.99美元,你就能获得上天堂般的幸福。 请汇款至243824382438
电影的过去会是游戏的明天么? 日前,著名导演史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)和乔治·卢卡斯(George Lucas)共同出席了微软公司在南加州大学电影艺术学院举办的娱乐产业论坛。俩人大胆预测,将赌注押在大片上的电影业或将崩盘;影院服务将趋于高端,变成昂贵消费;HBO等出品的“电视电影”及视频点播(video on demand)将成为娱乐业的增长点。 有意思的是,斯皮尔伯格与卢卡斯的代表作品正是一些刷新影史票房记录的“超级大片”(blockbuster),如前者的《大白鲨》(Jaws,1975)、后者的《星球大战》(Star Wars,1977)等等。不过两人在受访中表示,过去他们是顺时而行,现在的电影业则缺乏创新精神。 大片模式崩盘 或促产业重整 乔治·卢卡斯说:“《林肯》(Lincoln)和《红色机尾》(Red Tails)几乎没有进入电影院。也就是说,斯皮尔伯格和卢卡斯无法将他们的作品带进电影院。(大片导演)他们的目标是赚钱,但是不会永远奏效。结果是题材越来越窄。人们会厌倦的。而他们则再也不知道该怎么拍其他的电影了。” 斯皮尔伯格认为,电影产业走到了悬崖边上,娱乐内容太丰富,人们的时间又非常有限,这导致电影公司日趋保守,宁愿把2.5亿美元投给一部大片,也不愿扶持一批个性化的小制作。“最终这将带来很大的危机,只要有三四部巨制坠毁,产业模式必将改变。” 卢卡斯补充道:“将来剧院会更少,大剧院里会容纳很多好东西,看一场电影可能要花50、100甚至150美元,像看百老汇舞台剧或橄榄球赛那样,是件昂贵的事情。而一部电影将能够在影院里稳坐一年。将来的电影产业会是这样。” 看好视频点播 仍需“会讲故事” 两位老导演均表示,提供更多新奇、个性化的流媒体视频点播的模式是娱乐业走出困境的出路。卢卡斯还认为:电视和电影业务都将成为互联网业务,更小众、更“定制”的电视网如HBO等也将成为增长点。有的电影“只需要一百万人买单,就可以活下来”。“你仍然需要会讲故事。‘讲好故事’再过一万年也不会改变。” 游戏转向体感 造梦或成现实 斯皮尔伯格表示,目前视频游戏仍无法与电影、电视等叙事性内容相提并论,因为“很难让玩家内心对人物产生共鸣”,且“游戏手柄将游戏变为体育运动,封闭了内心的交流”。他认为类似微软Kinect的体感控制设备将成为主流,玩家藉此可沉浸于自己的幻想世界。卢卡斯甚至大胆预测:“我们在10年或15年之后将实现造梦,这并非遥不可及。”
阿加雷斯特战记(Record of Agarest War)原来已经通过绿灯了 无机酸们不来一发么? 无责任转帖 Aksys Games Ghostlight制作的日式RPG《阿加雷斯特战记》原计划登陆主机,现在该作也打算推出PC版,已经通过Steam绿灯计划的投票。 据Steam页面显示,Ghostlight的《阿加雷斯特战记(Record of Agarest War)》的PC版《阿加雷斯:世代战争(Agarest: Generations of War)》将于10月3号正式发售。售价方面预购玩家只需16美元,发售之后价格为20美元。此外预购玩家还能够免费获取以下DLC: -升级包1 -升级包2 -“Dull-Things”包 -堕落天使包 -魔法战士包 -传奇怪物包 -基础探险包 系统需求 最低配置: 系统: Windows XP 处理器: 1.7GHz i3 内存: 2 GB RAM 显卡: DirectX 9.0c兼容显卡64M显存 DirectX:9.0c版本 硬盘空间: 5 GB 声卡: DirectX 9.0c兼容声卡 推荐配置: 系统: Windows XP或更高 处理器: 2 Ghz i5 内存: 4 GB RAM 显卡: DirectX 9.0c兼容显卡128M显存 DirectX:9.0c版本 硬盘空间: 5 GB 声卡: DirectX 9.0c兼容声卡 之前截图:.pcb{margin-right:0} 日式RPG《阿加雷斯特战记》将登陆PC。Aksys Games Ghostlight制作的日式RPG《阿加雷斯特战记》原计划登陆主机,现在该作也打算推出PC版,正处于Steam的绿光投票阶段。 本作是一款传统的日式RPG,具有优秀的故事线、鲜明的角色和魔幻的游戏环境。故事讲述的是古代阿加雷斯特世界陷入了一场正义与邪恶之间的可怕战争,各个种族之间为了各自的神明战斗殆尽,整个世界毁于一旦。最终取得胜利的光明之神创造了一个新的世界,把被打败的敌方神明封印在一个永恒的黑暗世界里。 当远古战争在人们的记忆中慢慢淡去之时,黑暗却在静静地等待着、伺机而动。经过了这么长时间,封印的力量已经减弱,战争又将在人类王国中肆虐。 对战争厌倦的Gridamas军队军官Leonhardt,遇到了一个即将被手下处死的精灵族小女孩,于心不忍的Leonhardt背叛了自己的同胞,想要把这个小女孩救下来,却不想让自己走上了一条拯救世界的道路。现在,他必须成为自从远古时间以来横跨各个大陆、打败黑暗大军、重续封印的第一人。 本作的PC版本将基于北美的X360版移植,语言为英语,但保留了日语配音。PC版也带有手柄支持,并且会有众多免费或收费的扩展内容。 有爱的童鞋请到这里去为本作投票吧。下面是本作的游戏截图:
《阿克拉什:传承》这游戏真心不错 游戏介绍 Cyanide studio公布了几张《阿克拉什:传承》的游戏截图。《阿克拉什:传承》是一个战略冒险游戏,玩家将控制一个团队的战士。游戏最重要的方面就是在一个可随时暂停系统下制定战术。玩家控制4个战士,可以随时暂停来给每一个战士制定战术来击败敌人。而其他游戏中的动物等NPC也会在每场战斗给玩家带来意想不到的突袭。玩家可以从8个不同的战士中选择4个来改变队伍的组成。每一个不同的战士都有不同的优缺点,让玩家必须在每个人物中来平衡队伍配置来获得胜利。优点: 1、中等配置就能达到上图的效果流畅玩,画面感觉这种容量的游戏已经非常不错了,看着非常舒服 2、类似博得、无冬的系统,在现在脑残策略横行的环境下属于需要一定操作及战术要求的,敌方单位也比较有特性(总体类似LOL类英雄4人组队RPG) 3、一定程度随机刷刷刷的乐趣 缺点: 1、游戏太短,故事为线性 2、技能少而精,功用突出,但在BUILD深度跟组合度上,还是不如DND良多(装备欠缺也是个原因) 3、装备就4个饰品,缺乏暗黑类刷刷刷的粘度 4、没小纸人 5、敌方技能可见(算不上缺点,只是我对好的策略类要求中潜意识想让情报技能化体现) 前景: 进一步深化角色扮演的技能树系统,扩大地图为一定程度沙盘,引入完整装备体系后,OMG,这正是我想要的游戏。 简单说,如果你喜欢灰鹰、博得、无冬2这类游戏的战斗,这正是你想要的,可惜是小品级别,期待3A版本。
我也想弄个修改版,征询下大家意见。 感谢LEB225提供了修改器,一直来也看了这位热心吧友的资料贴跟修改版,也想修改一下。 主要是基于自己玩的时候对战术的理解跟自己的要求。 目的在于强化机体特性,减低无双率,多机体配合。 大体思路是如此: 1、修改飞板为固定运动,减低移动,血量为基础定值+原机体一半。 修改目的:使飞板仅作为运输工具存在,变相强化地适跟飞行单位的应用。 从合理化的角度讲,也没理由一样的载具相差那么大属性,“掉下来都一样” 2、减少无双程度。 基本采取算法(原运动*80%-原运动/7),个别微调,基本属于运动越高减越多.....让神机的战损变得无可避免(或躲在后排乱射) 3、利用资源调整ACE机比率。 减少大部分量产机费用,资源消耗减更多,但强力ACE机建造时间、资源消耗会绝对不够花。 利用资源消耗跟建造回合变相达到机体数量控制的目的。 4、根据机体强力程度增加建造时间。(个人喜好,主要是觉得MS是不是造太快了?) 当然炮灰机体还是一如既往的快。 5、根据机体武器调整特性(强力ACE机除外,这个是用资源调整),主要指量产机。 A、倾向0-0的格斗机体:消耗很低,格斗会加强200%,但射击能力会减弱到一半以下,这种机体的唯一目的就是靠近格斗。 注:大部分这种机体血量会稍上调。以达到靠近的目的,部分极端性设计为血量更少的二排格斗机体,但攻击会更变态。单机的格斗类机体攻击力将逆天。 B、倾向于1-1的战斗机体:大部分运动稍强化,消耗一般,射击格斗均匀,作为主力炮灰机体。 注1:变种1、攻击力很弱,但耐久强化很多的TANK型机体,当做肉盾。基本强化耐久30%以上。 注2:变种2、射击火力较强,但耐久非常弱的DPS型机体,基本不能放前排。耐久为80%。 注3:变种3、射击火力非常强,但一碰就暴的极端型机体。耐久为60%,运动再减。 C、大部分1-2射程机体作为B类变种2的射击机体,一个内能力较弱。 突出远程支援机作用:大部分远程支援机体只有装饰或无1-1战斗能力,加强火力,下调血量跟运动,这种机体被人靠近就是战术失败。 突出部分极端远程支援机特性:比如0083的YMS-16M,攻击将逆天,消耗么......打两三炮就走。 D、设定部分一击脱离式的机体。 京樊宝、兹萨....之类的机体攻击弹数2倍以上(如京樊宝这种单机考虑3倍),但消耗也是两三炮就走,这就是一击脱离........ 另兹萨脱出后才具备较强的1-1战斗能力。 E、大部分MA强化,当然资源消耗也会惊人。 虽然小说影视中MA终究被MS拿下,但从定位上讲,MA理应是高于MS的战术单位。 F、移除几乎所有非单机机体的锁敌能力,有也是一格,降低大部分战舰、飞行器类的锁敌能力,让侦查机体上场(不过会很贵啊)。 G、考虑提升大不分机体消耗,减低小型补给类价格,让补给类上场。战舰会更贵。 H、类型调整:大魔类地适强化,血量强化,以肉盾类重MS强化。提坦斯的变形MS强化。艾克塞恩系替代两个神机作为提坦斯的终极机体,1型修改为可战场换装(在本版中,战场换装应该影响很大),加强为终极量产机,2型作为武器库型强力终极机体。 I、总之是,格斗好用的射击不好用,射击好用的站不住,站得住的没输出,能挺能打的没远程,能远程的被靠近捏,都有的跑不快,跑得快又给力的两三下就歇火,全都用着舒心了你却根本造不起。 J、部分机体调整。 由于照此思路,也可能不太符合官方机体定位,但个人感觉可以让玩法大变样,在战术上也更多变,组合更多。 虽然修改难度不大,但数据量改变很多,工作量估计很大,所以先探探风,看看各位吧友意见。
恐怖黎明出试玩版了 好像吧里一度有人觉得这玩意要坑?从截图看似乎素质很有保障的样子。 玩了一下试玩版,这游戏各方面都做得非常不错,如果正式版能有试玩版这素质,那这游戏必成新一代暗黑类神作! 我给游戏的一些评价: 画面:10分,游戏的画面非常不错,可以说这是现在所知的暗黑类游戏中画面最好的了,细节做得非常好,远超暗黑破坏神3和火炬之光2,是远超!虽然这款游戏是一款上帝视角的游戏,但是我感觉就算做成过肩视角,画面也完全能说的过去。 打击感:10分,游戏的打击感真是爽爆了,对暗黑类游戏来说打击感是非常重要的,打击感是暗黑类游戏的生命。游戏的打击感比之火炬之光有过之而无不及,一开始的初始武器是木棒,打在敌人身上发出的那种咚,咚,咚的声音很爽,就像鼓声一样,戴着耳机玩爽爆了! 音乐:9分,游戏的音乐也已经非常完美了,游戏的背景音乐很完美的融合了游戏的氛围,有时在战斗中听到背景音乐的高潮部分,心中顿时燃了起来,激动万分啊! 游戏系统:9.5分,很标准的暗黑类游戏,暗黑类该有的系统这个游戏都有,众所周知泰坦之旅的技能书加点系统是普通暗黑类游戏的升级版,这款游戏的加点技能系统和泰坦之旅大同小异,都是要先加点到更高的技能等级才能点相应等级上的学习技能,技能树有战士,枪手,法师三种 总之我非常期待这款游! 实际游戏截图:原帖:http://tieba.baidu.com/p/2339594947
腾讯游戏与CAPCOM战略合作 怪物猎人OL首测 果然还是我大PC高贵大企鹅么?   “今天,《怪物猎人OL》正式登陆中国大陆,首次以正版中文形象出现在国内千万忠实粉丝面前。我们一同跨越了9年的等待,跨越了平台和国度的界限,但每一名猎人击杀怪物,手、眼、心享受的巨大满足感,从未改变。”——腾讯公司副总裁马晓轶先生说到。   今日,UP+腾讯游戏2013年度发布会在京举办,腾讯游戏正式宣布与日本著名游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出利用全新CryEngine3引擎打造的动作网游《怪物猎人OL》(英文名“Monster Hunter Online”),在国内由腾讯游戏独家运营。   《怪物猎人OL》中文LOGO、中文CG以及游戏实录视频全球首发,官网(http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmho.qq.com%2F&urlrefer=955a93b0b60b97daaf95131f177dfbad)同步上线,并定于2013年6月在国内开启首次封测。  腾讯公司副总裁马晓轶先生、CAPCOM执行董事CS开发副统括长小野义德先生、CAPCOM亚洲董事越知雄一先生、腾讯游戏市场部助理总经理侯淼先生以及《怪物猎人OL》中方负责人陶尉时先生等嘉宾共同出席了首发仪式。   《怪物猎人OL》在重现了包括画面风格、打击手感、任务模式、经典怪物Boss形象等的基础上,全新CryEngine3引擎也带来世界顶级光影特效和动作效果,玩家可在全新史诗篇章中,探寻新怪物、武器、招式、地图等全新玩法。  小野义德先生表示,腾讯游戏与CAPCOM达成合作是中日两国游戏行业的全新里程碑,感谢广大玩家对《怪物猎人》系列长久以来的厚爱与支持,《怪物猎人OL》是一个全新起点,期待与腾讯游戏在未来为中国玩家带来前所未有的动作网游魅力。  腾讯公司副总裁马晓轶先生表示,CAPCOM在制作动作游戏上有着极其深厚的经验,数十年游戏制作功力最终造就了《怪物猎人》系列,本次腾讯游戏与CAPCOM联合出品《怪物猎人OL》,不仅标志着腾讯游戏在十周年庆典之际,深化动作网游领域取得重大突破,也寓意中国千万猎人玩家将在网络游戏中共同狩猎奇幻世界。   传承经典 CryEngine3引擎顶级画质  CAPCOM将“猎人灵魂”注入《怪物猎人OL》,爽快打击感、自由职业、巨型Boss、材料的收集、合成、武器的制造、强化等经典设定得到了传承。  在发布会现场《怪物猎人OL》实录视频中,壮丽的狩猎世界、击杀Boss瞬间带来的视觉冲击获得了与会媒体的高度评价。《怪物猎人OL》中方负责人陶尉时先生表示,《怪物猎人OL》是首款运用CryEngine3引擎制作的动作网游,拥有模拟真实环境的天气环境系统,角色和怪物的多边形使用达到15000个之多,同时采用了法线贴图、TOD系统、动态实时光源和软阴影等时下次世代动作游戏成熟和高效的制作方式,保证了次世代动作的细节品质。   创新玩法登场 键鼠操作得心应手  UP+腾讯游戏2013年度发布会主题“UP+”,代表变革、成长。《怪物猎人OL》在保留怪物猎人边境玩法的基础上,带来更多全新的特性,主要表现在以下两方面:  一方面,针对玩家最为关注的游戏玩法,《怪物猎人OL》加入了动态疤痕渲染,在保留原先部位破坏系统的基础上进一步强化狩猎时的成就感。  另一方面,《怪物猎人OL》不仅保留了传统手柄操作模式,也为更多用户提供了更为简便和人性化键鼠操作方案,也对中国机器配置标准进行优化,每一个玩家得可以从容获得爽快的打击感体验。   6月“首猎解禁” 见证3D动作新巅峰  目前,《怪物猎人OL》宣布6月开启“首猎解禁”,即首次封测,相关运营筹备工作正在紧锣密鼓筹备中,腾讯游戏方面表示,具体测试日期及激活码发放时间将于5月对外发布。  此外,《怪物猎人OL》首次封测前夕,官方还将举办相关招募活动,诚邀《怪物猎人》中国粉丝及动作游戏玩家,共同见证3D次世代动作网游巅峰到来。  6月,《怪物猎人OL》首次封测,所有猎人在此集结!   《怪物猎人OL》官方网站:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fmho.qq.com%2F&urlrefer=955a93b0b60b97daaf95131f177dfbad   《怪物猎人OL》官方微博:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Ft.qq.com%2Fmho&urlrefer=f46d95acac66214cd923f277c29479fd   《怪物猎人OL》官方微信:MonsterHunterOL
【YY】秒杀3A级作品的我大宝石RPG系统 消去类跟RPG的类型结合相信吧里的已经有不少人接触过了,比如我大战神挑战。 不过大战神挑战虽然确实乐趣多多,但在我看来,还远远未发挥我大宝石系统的潜力。 大战神的消去系统,更多只是提供一种魔法值,某种意义上仅仅是一个异化的MANA槽,是一个同战斗系统分离的机制。 下面我构想的大宝石系统,则是直接将消去规则嵌入战斗系统,使之成为一个统一的整体。 消去的宝石不仅仅只是提供某种能量,本身就是一种战术。而且在消去类的游戏中,蒙特祖玛的宝藏等明显节奏快速更带感。 此处战斗的基本RPG模式以大战神挑战为基础,但消去则参考蒙特祖玛、远古使命、某些小游戏网游等游戏修改。 消去不再是同一个网格内敌我双方的回合,而是双方各有一个网格的系统(意味着可对战) 技能的细化 使用前提: 【被动】只要消去满足条件,就自动触发。 【主动】有能量或CD后使用。(同我大宝石) 【激活】需要点选激活,然后满足条件后触发,主伤害战斗技能。(为保证激活不要太乱,同时只能有1或N个) 【消去】会在网格内生成一个或N个带标号的宝石,满足特定消去条件后触发。 触发前提可以是复数条件(显然需要的条件越多技能越强) 技能效果: 【固定】固定伤害或固定效果。 【变动】取决于触发时候的消去情况。 【持续】一些持续性施法的技能(此时对方不能动作)。 【特殊】其他一些情况。 角色属性: 参考各类RPG,结合大宝石做修改(比如提高红宝石出现概率什么的- -+) 下面假设此游戏中的某BUILD,元素法师(主火)(四大宝石相对四大元素)(平衡性合理性暂时不考虑) 【宠物】 【拉布拉多犬】:拉布拉多犬是一种聪明的动物,它可以帮助主人解决很多小问题。 1、一定时间后的消去提示。2、【主动】带CD,击碎一定的冰块或碎石什么的。3、其他相关技能 【道具】 【狗粮】:使用后50%概率在自己网格生成一个狗粮的宝石,消去后,拉布拉多犬给你回复HP。50%概率在对方网格内生成一个宝石,消去后,拉布拉多犬为争夺狗粮攻击对方造成XX的伤害。 【元素凝聚(火)】:使用后红宝石出现概率+50% 【被动技能】 【小火球】:每消除一组红宝石,生成一个火球攻击对方。 【主动技能】 【火焰护盾】:制造一个持续一段时间的护盾保护自己。(消耗能量) 【烈焰清场】:清除网格内的异常状态宝石(消耗能量或特定CD) 【时空回转】:重新排布网格内的宝石(消耗能量或特定CD) 【激活&触发技能】(点选后满足消除条件生效) 【大火球】:连续消除两组红宝石对对方造成消除宝石数*N的伤害。 【召唤火元素】:一次消除5个以上的宝石召唤一个火元素,火元素自带小火球被动,持续时间取决于之后你消除的红宝石。 【五彩冲击】:大招,持续魔法,消耗能量高CD,使用后对方无法行动,需要不断地消去宝石对对方造成伤害及异常状态(冰冻什么的),连击越多,持续时间跟伤害累加越多。 【投炸弹】:按顺序消去特定黄宝石及红宝石,丢一个炸弹到对方网格,如果对方不能在N秒内消去此炸弹,则爆炸构成伤害。 【控制技】 【冰冻】:连续消除三组蓝宝石冰冻对方网格内的部分宝石,需要对方二次消去或其他清除技能。(类似的可以衍生藤蔓(土),金属,结晶等技能。) 【黑洞】:大招,高CD高消耗,按黑洞魔法卡的提示,连续消除N组颜色按顺序的宝石,在对方网格制造一个3*3的黑洞干扰对方消除宝石。黑洞效果不能被清除。 【混乱】:消除特定顺序宝石,使对方的网格内宝石持续随机变位干扰消去。 【特殊大招什么的】 【魔剑】:网格内出现一个横3竖4的位置魔剑外形,此形态内的宝石每被消去一或N次则触发一个方框,全部触发后触发魔剑效果(具体什么效果另定) .... 总之,按照颜色、形态、连击、数量、时间,等复数消去数据的组合,可以安排各种技能的释放办法跟伤害机制。 而且消去规则不是只三连一种的,这意味着可以有其他模式的消去规则(另外系职业) 比如来自东方的武者,他以连续武技而闻名,他的规则可以是多连宝石到一条线触发。(参考远古任务的消去规则,可以有7、8种呢?结合RPG技能特定,可以有数十种职业BUILD) RPG职业特定*消去规则的复数战斗模式 开宝箱什么的当然也是消去规则或是消去解迷。 PS: 倾向于休闲类的的,则增加被动技能比重,这样消去会比较连贯,但战斗过程乱七八糟。 倾向于RPG类的,则主动触发比重增加,这样消去可能不是太带感,但可以更好的布置战术。 怎么样,这系统秒杀一堆3A的吧?(坏笑)
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